Heroes of Asgard

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Volevo darvi alcuni suggermi/opinioni sotto riportati/e a riguardo del gioco;

1) Cambiare assolutamente il font degli attacchi ricevuti e inflitti sembra un Times new Roman se non lo è..
2) Scegliete un'ambientazione ben precisa, in questo caso o orientale o medievale.. cosi come ho visto dal video è un ibrido.
3) Cambiare la fisica negli attacchi, quando si attacca, la mesh viene interpolata nell'altra del nemico (bug).
4) Personalmente mi piace troppo la struttura di Metin2 e anche io avevo avuto una mezza idea di fare un gioco simile ma al vostro così come è ora non ci giocherò mai è per ritardati! Mettete la fisica del gioco apposto specialmente nei combattimenti e la cosa cambierà non di poco.
 
Scegliete un'ambientazione ben precisa, in questo caso o orientale o medievale.. cosi come ho visto dal video è un ibrido.
L' ambientazione del gioco deve essere correllata alla trama, se la trama permette uno stile orientale/medievale ci sarà un motivo... Credo ci sia una rigorosa storia dietro a questo universo di gioco altrimenti tutto non avrebbe senso.
Cambiare la fisica negli attacchi, quando si attacca, la mesh viene interpolata nell'altra del nemico (bug).
Non è proprio un bug, è un effetto di rendering quasi inevitabile poichè il modello fisico è diverso dalla mesh ed è diffuso in molti videogiochi, anche quelli di fascia AAA. Tuttavia è possibile rendere meno evidente la sovrapposizione con varie tecniche.
 
Cosa centra il "rendering" (che poi si dice render non rendering xkè non è una costa che si sta svolgendo adesso) con la fisica di gioco.. secondo me sono le basi che vi mancano e poi vederlo così mi sembra un ammasso pensantissimo di modelli che appesantiscono il gioco vi consiglio di studiarvi bene come partire invece di pensare già al traguardo..
 
Cosa centra il "rendering" (che poi si dice render non rendering xkè non è una costa che si sta svolgendo adesso) con la fisica di gioco.. secondo me sono le basi che vi mancano e poi vederlo così mi sembra un ammasso pensantissimo di modelli che appesantiscono il gioco vi consiglio di studiarvi bene come partire invece di pensare già al traguardo..
"Il rendering è un termine della lingua inglese che in senso ampio indica la resa (o restituzione) grafica, ovvero un'operazione compiuta da un disegnatore per produrre una rappresentazione di qualità di un oggetto o di una architettura (progettata o rilevata)."
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
"Il termine basato sulla fisica indica l'utilizzo di modelli e approssimazioni che sono molto generali e ampiamente diffuse fuori dall'ambiente del rendering. Un insieme particolare di tecniche sono gradualmente diventate pratica comune tra i grafici."
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
 
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Caro Versus,
grazie per la tua estrema gentilezza nell'aver incollato ciò che è scritto su Wikipedia;
Volevo informarti però che Wikipedia lo so usare anche io è per questo che dico nuovamente che la parola "rendering" è il processo in corso della resa dell'immagine, diversamente è il render che significa la stessa cosa ma è già terminata. Quindi in sintesi il render è l'immagine resa, il rendering è il processo per rendere l'immagine.

"Il termine basato sulla fisica indica l'utilizzo di modelli e approssimazioni che sono molto generali e ampiamente diffuse fuori dall'ambiente del rendering."
forse hai sbagliato a citare persona.. sono parole che ho già detto poc'anzi.
 
1) Cambiare assolutamente il font degli attacchi ricevuti e inflitti sembra un Times new Roman se non lo è..
2) Scegliete un'ambientazione ben precisa, in questo caso o orientale o medievale.. cosi come ho visto dal video è un ibrido.
3) Cambiare la fisica negli attacchi, quando si attacca, la mesh viene interpolata nell'altra del nemico (bug).
4) Personalmente mi piace troppo la struttura di Metin2 e anche io avevo avuto una mezza idea di fare un gioco simile ma al vostro così come è ora non ci giocherò mai è per ritardati! Mettete la fisica del gioco apposto specialmente nei combattimenti e la cosa cambierà non di poco.
Ogni suggerimento dell'utenza è ben accetto, tranquillo.
Passo a rispondere alle tue osservazioni!
1) Il cambio di font è già stato effettuato qualche settimana fa assieme a vari altri cambiamenti, quando uno dei nostri programmer ha preso sotto mano la GUI del client (a breve screen o video, la timeline per queste cose prevedeva qualche anteprima a fine giugno)
2) Capisco esattamente ciò che vuoi dire, le ambientazioni presenti nel video fanno sembrare il tutto disomogeneo. Sono però spezzoni presi da diverse mappe in diversi momenti della storia. Il tutto è legato alla storia dei tre regni, i quali esistono in un mondo di fantasia (quindi non pensare alla morfologia della Terra per come la conosci in realtà) e sono caratterizzati anche da differenze architettoniche sostanziali, avendo avuto a che fare con diverse culture nella loro storia.
3) Anche qui vale lo stesso discorso: ciò che avete visto nel video era solo in fase embrionale. Molte cose sono state riscritte nel tempo, anche gli attacchi. E' pur vero che quel tipo di effetto è a dir poco sgradevole, me lo appunto così lo riporterò nel punto delle cose da fare e lo farò controllare.
4) La struttura di Metin2 è stata ripresa per quelli che, a nostro parere, sono gli elementi forti. Per il resto è un gioco differente. Ci sarà tempo e modo per mostrare nuovi concetti.

Non è proprio un bug, è un effetto di rendering quasi inevitabile poichè il modello fisico è diverso dalla mesh ed è diffuso in molti videogiochi, anche quelli di fascia AAA. Tuttavia è possibile rendere meno evidente la sovrapposizione con varie tecniche.
Sì, è purtroppo un bug. Sarà nostra premura evitarlo, io personalmente ho già in mente qualcosa, ma sentirò il client programmer dato che se ne occupa lui.

Secondo me sono le basi che vi mancano e poi vederlo così mi sembra un ammasso pensantissimo di modelli che appesantiscono il gioco vi consiglio di studiarvi bene come partire invece di pensare già al traguardo..
Rispetto la tua opinione anche se non capisco dove ho dato l'impressione di avere delle "basi deboli".
Per quanto riguarda i modelli, è stato fatto un lavoro di alleggerimento su tutte le vecchie mappe presenti nel video. Inoltre, sono stati aggiunti vari parametri per settare al meglio la grafica, ad esempio l'erba: è possibile ridurre la sua densità o eliminarla del tutto, se si preferisce.
Senza erba abbiamo apprezzato un guadagno di framerate di circa 8-9FPS su macchine vecchie e di circa 2-3FPS su macchine semi-recenti.


Vorrei inoltre aggiungere che quanto avete visto nel video di presentazione era, come avete potuto capire, in fase di prototyping. I vari sistemi di gioco erano già stati scritti, ma la parte grafica era comunque ancora da affinare al meglio.
Nelle prossime settimane, comunque, potrete apprezzare i nuovi sviluppi di Heroes of Asgard.


Colgo l'occasione per mostrarvi un nuovo concept art prodotto da uno dei nostri artist, raffiguranti degli scorci di Talos e Ascalon.
Gfmnske.jpg
 
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Reazioni: Versus_
Grazie della risposta ManHunter, comunque molto bravo l'artista a usare questo tipo di stile con il pennino :)
auguri per il vostro progetto.

ps. l'ambientazione orientale ricca di particolari mi ispira troppo.

volevo consigliarvi una suite molto ma molto potente testata da me Quixel suite http://quixel.se è un integrazione a photoshop per creare infiniti dettagli e tipologie di texture ai vostri modelli consiglio vivamente di utilizzare meno poligoni possibili sui modelli e utilizzare molte normal maps!
 
Allora il termine "rendering" nella frase di Fire Head è giusto perchè non si dice "un effetto di render", ma "un effetto di rendering" e per quanto riguarda la parte sulla fisica "ampiamente diffuse fuori dall'ambiente del rendering" si riferisce alle approssimazioni ed ai modelli non alla fisica :sisi:. Questo rende quel "basato sulla fisica" una sorta di inciso e la frase può essere scritta in questo modo:"Il termine (basato sulla fisica) indica l'utilizzo di modelli e approssimazioni che sono molto generali e ampiamente diffuse fuori dall'ambiente del rendering."
 
Grazie della risposta ManHunter, comunque molto bravo l'artista a usare questo tipo di stile con il pennino :)
auguri per il vostro progetto.

ps. l'ambientazione orientale ricca di particolari mi ispira troppo.

volevo consigliarvi una suite molto ma molto potente testata da me Quixel suite http://quixel.se è un integrazione a photoshop per creare infiniti dettagli e tipologie di texture ai vostri modelli consiglio vivamente di utilizzare meno poligoni possibili sui modelli e utilizzare molte normal maps!
Grazie per gli auguri, fanno sempre comodo. ;)
La suite Quixel è veramente valida (testata io stesso almeno un annetto fa), ma il nostro 3D artist preferisce la suite di Allegorithmic, con Substance Painter. Essa lega meglio con Unity3D 5 e il nuovo PBR, che stiamo utilizzando anche in Heroes of Asgard.
Come puoi notare dai modelli (ad esempio dell'Assassin o, soprattutto, della Sura) i risultati sono più che soddisfacenti!
 
Dati tecnici generali? Il game in che linguaggio è sviluppato? Che lib state usando?
Basta chiedere e vi dirò! :D

Il client è sviluppato in Unity3D 5, avvalendosi del C#.
Il server è sviluppato interamente in C#, l'unica libreria utilizzata è DarkRift che è una libreria di networking. Utilizziamo le API di DarkRift sia sul server sia sul client, per la comunicazione.
 
Se non lo hanno ancora acquistato si e se usi la versione pro con la crack e compili il gioco rimangono delle dll e file criptati impossibili da cancellare.
 
Questo comporta la visione del logo Unity3D all'avvio del launcher?
No, assolutamente: il logo di Unity può tranquillamente essere tolto dalle impostazioni del player.
Se non lo hanno ancora acquistato si e se usi la versione pro con la crack e compili il gioco rimangono delle dll e file criptati impossibili da cancellare.
Utilizziamo la versione Pro regolarmente acquistata.
 
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Reazioni: Pester
Oddio, progetto davvero fantastico, non vedo l'ora di poter provare anche solo una piccola demo.
Detto questo, ho due quesiti.
-Perché il sito indiegogo per le donazioni non carica?
-A quanto ho capito, avete intenzione di renderlo free2play. In questo caso, come guadagnereste per tutti questi mesi di sforzi? Inserirete anche item nello store? Perché credo che inserendo esclusivamente item grafici ricaverete ben poco.. Non per farmi i fatti vostri, ma come avete intenzione di guadagnare un minimo di profitto?

Comunque ripeto, gran bel game
 
Oddio, progetto davvero fantastico, non vedo l'ora di poter provare anche solo una piccola demo.
Detto questo, ho due quesiti.
-Perché il sito indiegogo per le donazioni non carica?
-A quanto ho capito, avete intenzione di renderlo free2play. In questo caso, come guadagnereste per tutti questi mesi di sforzi? Inserirete anche item nello store? Perché credo che inserendo esclusivamente item grafici ricaverete ben poco.. Non per farmi i fatti vostri, ma come avete intenzione di guadagnare un minimo di profitto?

Comunque ripeto, gran bel game
Grazie dei complimenti e del tuo interessamento! :D

Rispondo alle tue domande:
- La campagna su Indiegogo è ormai finita con un nulla di fatto
- Su questo non posso darti una risposta veritiera, non mi occupo io del marketing in Crimson Games. Per il momento so che realizzeremo probabilmente una nuova campagna, ma questa volta con più contenuti direttamente dal gioco, sperando che stavolta vada meglio! Posso azzardare l'ipotesi che, probabilmente, sarà presente un itemshop, ma è prematuro affrontare questo discorso ora. Anzi, potrei approfittare per raccogliere consigli da parte vostra su questo argomento: cosa preferireste avere e in che forma (ovviamente, qualcosa che si sposi bene con le esigenze di una azienda :p)?

UPDATE:
Ieri ho inviato la prima build "giocabile" al nostro Project Manager ed è stata testata. Ovviamente mancano ancora tante features e tanto lavoro, ma è soddisfacente vedere il proprio gioco prendere forma e accogliere i primi giocatori! :D

E per non lasciarvi a secco di dati tecnici:
  • Aggiunto gestore del ciclo giorno/notte (da sincronizzare con l'orario del server)
  • Il colore dell'ambiente (vegetazione, fog, acqua, ecc) ora si adatta perfettamente nel blending tra giorno e notte
  • Aggiunti effetti atmosferici come la pioggia (da sincronizzare server side e da aggiungere un weather manager)
  • Continua il refactoring dei vari service server side a favore di un approccio component based
 
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Reazioni: Rhymez
Ri-ciao(?), ho notato che progredite molto velocemente. Sono nuovamente qui per risponderti al questito posto ieri.
Personalmente, io preferirei ci fosse un item shop simile a quello di TF2 (Team Fortress 2), non so se hai presente.
In pratica, lo storie è pieno di oggetti puramente estetici acquistabili a poco, e inoltre ci sono le cosiddette "key", che servono per aprire le varie casse che si trovano in giro, nella quale vi sono gli item da combattimento.
Secondo me quest'idea potrebbe funzionare. Difatti, è possibile anche trovare chiavi nel territorio col suddetto gioco, ma chi non spemderebbe qualche euro per far meno fatica ed avere item più velocemente?
Spero i miei consigli possano essere utili, ti seguo con moltissimo interesse.
 
Il mio unico consiglio è: mettete le cavalcature, anche quelle volanti. I migliori MMO si distinguono da questo
 
Ri-ciao(?), ho notato che progredite molto velocemente. Sono nuovamente qui per risponderti al questito posto ieri.
Personalmente, io preferirei ci fosse un item shop simile a quello di TF2 (Team Fortress 2), non so se hai presente.
In pratica, lo storie è pieno di oggetti puramente estetici acquistabili a poco, e inoltre ci sono le cosiddette "key", che servono per aprire le varie casse che si trovano in giro, nella quale vi sono gli item da combattimento.
Secondo me quest'idea potrebbe funzionare. Difatti, è possibile anche trovare chiavi nel territorio col suddetto gioco, ma chi non spemderebbe qualche euro per far meno fatica ed avere item più velocemente?
Spero i miei consigli possano essere utili, ti seguo con moltissimo interesse.
Può essere un buon modo di utilizzare lo shop, sentiremo cosa ne pensano i responsabili. Ad ogni modo non penso che nello shop troverete oggetti di equipaggiamento, ma al massimo consumabili e oggetti marginali.

Il mio unico consiglio è: mettete le cavalcature, anche quelle volanti. I migliori MMO si distinguono da questo
Le cavalcature ci saranno indubbiamente, non sono convinto sulle cavalcature volanti, invece. Perché eliminerebbero delle componenti che mi piacerebbe inserire e che penso piacerebbero anche ai giocatori.
Secondo te, perché sarebbero da inserire?
 
Sono felicissimo di sapere che alcuni miei accorgimenti saranno presi in considerazione :D
Ripeto, sono molto interessato al progetto e ci supporterò fino alla fine.
Spero di essere uno tra i primi a provare in game la vostra abilità riguardante programmazione e grafica..
Un altra domandina: lo staff da quante persone è composto? Pura curiosità :D
Grazie per la tua disponibilità, aspetto con ansia il 2016
 
Le cavalcature ci saranno indubbiamente, non sono convinto sulle cavalcature volanti, invece. Perché eliminerebbero delle componenti che mi piacerebbe inserire e che penso piacerebbero anche ai giocatori.
Secondo te, perché sarebbero da inserire?
Sono contento che ci saranno cavalcature.
Le cavalcature volanti oltre che a rendere più longeva l' esplorazione comporterebbero quest in volo o in posti difficilmente raggiungibili a piedi, alla fine è un mondo in tre dimensioni, perchè non potersi muovere nello spazio?
Tuttavia alcuni meccanismi di gioco potrebbero diventare complessi (come il combattimento) con il rischio di qualche bug. Però sarebbe bello. Se ritenete di farcela provateci, altrimenti fa nulla :)
 
Secondo me le cavalcature volanti con lo stile coreano e medievale non centrano proprio niente.. al massimo si potrebbero fare dei mob volanti tipo il drago o altri mostri inerenti all'epoca medievale e orientale. Le cavalcature volanti vanno di più per lo stile fantasy come final fantasy e altri.
 
Ultima modifica:
Sono felicissimo di sapere che alcuni miei accorgimenti saranno presi in considerazione :D
Ripeto, sono molto interessato al progetto e ci supporterò fino alla fine.
Spero di essere uno tra i primi a provare in game la vostra abilità riguardante programmazione e grafica..
Un altra domandina: lo staff da quante persone è composto? Pura curiosità :D
Grazie per la tua disponibilità, aspetto con ansia il 2016
Tutti i consigli sono dell'utenza sono presi in considerazione qui in Crimson Games, sopratutto nei progetti sotto la mia leadership. Trovo che il parere dell'utenza possa fornire buone idee e permette di sondare il terreno per offrire qualcosa che possa piacere al target di riferimento.
Siamo sei persone nel team, ognuno di noi si occupa di un aspetto specifico del gioco.
Puoi tranquillamente continuare ad elargire consigli o fare osservazione su cosa vi piace nei MMORPG e cosa no.

Sono contento che ci saranno cavalcature.
Le cavalcature volanti oltre che a rendere più longeva l' esplorazione comporterebbero quest in volo o in posti difficilmente raggiungibili a piedi, alla fine è un mondo in tre dimensioni, perchè non potersi muovere nello spazio?
Tuttavia alcuni meccanismi di gioco potrebbero diventare complessi (come il combattimento) con il rischio di qualche bug. Però sarebbe bello. Se ritenete di farcela provateci, altrimenti fa nulla :)
Secondo me le cavalcature volanti con lo stile coreano e medievale non centrano proprio niente.. al massimo si potrebbero fare dei mob volanti tipo il drago o altri mostri inerenti all'epoca medievale e orientale. Le cavalcature volanti vanno di più per lo stile fantasy come final fantasy e altri.

Come dicevo, le cavalcature terrestri ci saranno sicuramente. Così come ci saranno mostri volanti come i draghi (sia della cultura orientale, sia di quella occidentale/scandinava). Personalmente, non ho problemi tecnicamente ad implementare cavalcature volanti, ma devo stilare una lista di pro e contro che andrebbero ad impattare sul gameplay.
Come suggerito da Fire Head, l'introduzione di cavalcature volanti comporterebbe la possibile introduzione di quest in volo o rami di storia incentrati sull'acquisizione di queste cavalcature, aumentando la longevità della storia.
Sono in disaccordo sull'aumento della longevità dell'esplorazione, invece: avere accesso alla possibilità di sorvolare zone ed evitare ostacoli sul percorso, evitare mostri difficili o zone pericolose porterebbe alla riduzione della longevità dell'esperienza esplorativa.
Oltre al poter evitare determinare situazioni create dai giocatori stessi. Ad esempio prendiamo la situazione che descrissi tempo addietro: i giocatori decidono di dare vita ad una comunità di banditi e prendere possesso di una zona della mappa, ad esempio un canyon con un passaggio stretto dove tendono i loro agguati. I giocatori sapranno che quella zona è pericolosa e invasa dai banditi, passare di lì sarà un'impresa difficile e da fare assieme, protetti da una comunità opposta a quella dei banditi. Magari proprio la necessità di liberare quella zona dall'influenza dei banditi porterà ad una guerra tra fazioni, rafforzando l'esperienza ludica del giocatore offerta da Heroes of Asgard. Inserendo una cavalcatura volante tutto questo viene semplicemente spazzato via, potendo sorvolare le zone difficili o pericolose.

Così come gli scontri tra giocatori (PvP) potrebbero venire viziati da comportamenti strani, se non regolati a dovere.

Sicuramente sarebbe una cosa conveniente, magari il potersi spostare velocemente o avere accesso a potenti attacchi volanti e a zone difficilmente raggiungibili.
E magari potrei prendere in considerazione l'idea di inserirle, ma con determinate limitazioni. Ad esempio, potrei limitare la capacità di ammaestrare creature volanti solo a determinati popoli/razze. O limitare il volo ad alcune zone. O, magari, saranno disponibili solo dopo lunghe peripezie e percorsi della storia, premiando i giocatori più abili.

Ovviamente, ci sono anche dei pro: avere una cavalcatura volante (o comunque la possibilità per i capo di una fazione di evocare creature volanti d'assedio) potrebbe portare a doversi premunire anche contro assalti volanti. Quindi, magari, colui che fonderà una fazione/gilda sceglierà una caverna per evitare gli assedi in volo. Oppure, di contro, una fazione forte contro gli assedi volanti potrebbe scegliere di arroccarsi in cima a qualche monte o su qualche isola/penisola per evitare gli attacchi terrestri o incanalarli.

Come vedete, le possibilità sono tante. E tutte hanno declinazioni divertenti sul gameplay.

Che ne pensate?
 
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Reazioni: xXIntelXx
Personalmente sono molto incuriosito dal discorso delle fazioni.
Sulle cavalcature volanti sono anch'io un po' scettico, credo si possa fare benissimo o a meno.
A mio parere si potrebbe creare una sorta di "corso d'addestramemto al volo", durante la quale tutte le quest sono bloccate e viene attivata una sorta di modalità "volo libero".
Non so neanche se sia possibile.
 
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