[GUIDA]Classi di Allods Online - Parte 2 - La Lega

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Max Fridman

Community Manager
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8 Agosto 2010
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RAZZA : ELFI
Archetipo: Paladino

Tipo di Armatura: Pelle dal livello 1, Piastre dal livello 20

Abilità Speciale: “Pious Brand” - Infligge danni e maledice la guarigione del bersaglio.

Origini della classe: Un importante aspetto sociale è alla base della disponibilità degli Elfi ad accettare nuovi insegnamenti. La magia sacra conferisce agli Elfi l’opportunità di combinare una vita di servizio con uno status importante. Si tratta di un aspetto nuovo, di cui nessuno era a conoscenza, che ha dato grande impulso alle Casate Elfiche. Gli Elfi hanno iniziato a diventare non solo Sacerdoti, ma anche “Templari” all’interno dell’ordine dei Paladini. Gli Elfi iniziarono, così, a distinguersi sia nelle arti magiche che in combattimento, rivoluzionando la loro posizione nel mondo di Allods.

Archetipo: Guaritore

Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 10, Piastre dal livello 30

Abilità Speciale: “Vindictive Punishment” - Il nemico consuma una certa quantità di mana ogni volta che utilizza un’abilità.

Origini della classe: La Magia della Luce ha permesso agli elfi di raggiungere più elevati livelli di perfezione. Il fattore determinante che ha portato gli elfi ad accettare la dottrina della Chiesa della Luce è stata la morte di Tensess. Gli Elfi credono che il Gran Mago di Kania non soltanto morì con dignità, ma anche in modo eroico. In poche parole, che il suo trapasso fu meraviglioso. Questo evento ha fatto sì che gli elfi trattassero con rispetto il culto della Luce. Ciò ha legato indissolubilmente la grandezza dei rituali della Chiesa e l’arte iconica alla pratica magica e all’abilità di salvare vite. Questo ha reso i Sacerdoti Elfici dei grandi predicatori, capaci di rendere solenni, grazie ai loro avvincenti sermoni, servizi religiosi altrimenti mondani.

Archetipo: Mago

Tipo di Armatura: Tessuto

Abilità Speciale: “Arcane Mastery” - Aumenta l’Intelligenza di chi lo lancia.

Class Background: Gli Elfi studiano a scuola i fondamenti della magia elementale, durante la loro infanzia. Li studiano mentre imparano a leggere e a scrivere: non è da sorprendersi se si tratta dei migliori maghi della Lega! La magia ha un ruolo in ogni aspetto della vita di un elfo. Nuovi avanzamenti magici possono, di solito, garantire la superiorità di un casato.

rchetipo: Evocatore

Tipo di Armatura: Tessuto

Abilità Speciale: “Demonic Curse” - Infligge danno magico mentre cura la propria creatura.

Origini della classe: Evocare è una cosa da prescelti. Non tutti gli Elfi sono pronti ad accettare le potenzialità di bellezza, morte e creazione. Un tempo questa magia era proibita, insieme a quella della mente. Grazie all’operato della famiglia Desirae, gli appartenenti alla classe dedita alla magia della Morte sono diventati parte integrante di alcuni aspetti della vita degli Elfi.

Archetipo: Psionicista

Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 20

Abilità Speciale: “Grim Prophecy” - Rende critici gli attacchi eseguiti dopo il lancio dell’incantesimo.

Origini della classe: Tutti sanno a Sarnaut che, dopo la morte di Tensess, gli Elfi sono diventati dei grandi studiosi di alta magia. Si sono dedicati alla Chiesa della Luce in quanto culto della vita stessa. Ma c’è un aspetto che nessuno è mai riuscito a comprendere pienamente, le abilità degli Psionicisti. Nei ranghi dell’esercito della Lega, solo i Gibberling possedevano simili abilità. Alcuni le sfruttavano predicendo il futuro, altri per scopi personali, a volte senza farsi alcuno scrupolo. Di qualunque cosa si trattasse, i Gibberling ne erano in possesso, gli Elfi no.

Ciò tormentava gli Elfi, che iniziarono ad addentrarsi sempre di più nei misteri della magia della Luce al fine di acquisire la conoscenza tanto bramata. Quello che accadde dopo stupì ed umiliò al tempo stesso gli studiosi elfici. Essi realizzarono che la dottrina della Chiesa della Luce non avrebbe mai permesso loro di diventare Psionicisti: era necessario apprendere tali capacità dai Gibberling stessi! La confusione non diminuì la loro determinazione, portando gli Elfi a fare ciò che nessuno si aspettava: chiedere ai Gibberling di insegnar loro le arti psionicistiche.

Archetipo: Bardo

Tipo di Armatura: Pelle

Abilità Speciale: “Steel Luster” – Acceca il nemico impedendogli di attaccare.

Origini della classe: I Menestrelli Elfi sono giustamente considerati le voci più soavi del mondo; il loro elegante armamento brilla così intensamente da accecare il nemico. Sono così fieri di poter stordire e sottomettere i nemici, per permettere ai loro compagni di finirli! Quando non stanno marciando in battaglia, i Menestrelli possono essere trovati nelle foreste di Lightwood in cerca di ispirazione per la prossima ballata, oppure nell’oscurità di Tenebra, intenti ad esercitarsi nel canto.


RAZZA : GIBBERLING

Archetipo: Guerriero

Tipo di Armatura: Pelle dal livello 1, Piastre dal livello 20

Abilità Speciale: “Tricky Moves” - Aumenta l’Agilità e la velocità di movimento di chi lo lancia.

Origini della classe: A giudicare dall’apparenza, i Gibberling non sembrano essere le creature più portate a diventare guerrieri: sono di bassa statura e senza muscoli sviluppati. I guerrieri Gibberling si fanno chiamare “Briganti”. La loro debolezza è compensata dalla loro agilità e dalla loro eccezionale vitalità. I Briganti utilizzano abilmente le armi da taglio e prediligono lance e spade corte. Una creatura che si scaglia coraggiosamente contro un orso polare con una lancia corta può anche uccidere un Orco, ve ne sono parecchi esempi nella storia dei Gibberling. Un Brigante è come un’ape che punge un orso. La cosa migliore è scappare, specie se non si tratta di una singola ape, ma di uno sciame intero.

Archetipo: Scout


Tipo di Armatura: Pelle

Abilità Speciale: “Crafty Snare” - Lancia una rete sul nemico, impedendogli di muoversi.

Origini della classe: È la professione più diffusa tra i Gibberling. I Bracconieri riescono ad avvicinarsi alla vittima senza esser notati, lanciare una freccia centrando il bersaglio e preparare trappole. Si tratta di cacciatori scaltri, i migliori scout al mondo. Sono, inoltre, assassini furtivi ed eccellenti ricognitori.

Archetipo: Guardiano



Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 10

Abilità Speciale: “Secret of the Animists” - Evoca le forze della natura per ripristinare la salute.

Origini della classe: Un Animista è un Guardiano dei Gibberling. Un tempo si trattava della professione più rispettata ed onorevole. I Gibberling hanno sempre voluto vivere in armonia con la natura e gli Animisti erano i Guardiani del Grande Albero. Durante i loro vagabondaggi, gli Animisti assicurano la sopravvivenza dei Gibberling. Li supportano con la loro arte, ma anche con i racconti del passato e i sogni per il futuro. Non c’è da sorprendersi se gli Animisti diventano spesso gli Anziani del villaggio e i consiglieri dei giovani Gibberling.

Razza: Gibberling


Archetipo: Psionicista

Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 20

Abilità Speciale: “Elevated Insight” - Permette a chi lo lancia di prevedere le azioni del nemico ed evitare tutti i suoi attacchi di mischia.

Origini della classe: La magia della Mente è una delle branche dell’Alta Magia. Mentre tutte le altre razze mostrano abilità in varie forme di magia, i Gibberling padroneggiano solo questa. Questo paradosso ha le sue radici nella religione dei Gibberling e nella loro abilità di predire il futuro. I Gibberling non cercano risposte a questo tipo di domande: sarebbe solo una perdita di tempo degna di un intelligente Kanian o di un Elfo! Hai un dono? Fantastico! Non ce l’hai? Che il Fato ti benedica!
RAZZA : KANIAN
Archetipo: Guerriero

Tipo di Armatura: Pelle dal livello 1, Piastre dal livello 20

Abilità Speciale: "Terrifying Shout" - Fa tremare di paura fino a 5 neminci entro i 10 metri.

Origini della classe: I Kanian sono una razza di guerrieri. L’arte della guerra scorre nelle loro vene dai tempi della guerra contro gli Orchi. I Campioni hanno un ruolo importante nell’esercito.

“Regina della battaglia”, “Essenza della guerra”, “Fratellanza dell’esercito”: sono solo alcune delle missioni che una nuova leva deve affrontare durante il breve addestramento di base. Superato il primo livello, la recluta dei Campioni viene inserita in una squadra, dove resterà finchè non sarà pronta per la prima linea.

L’esercito Kanian è caratterizzato da un forte spirito di competizione tra le varie unità militari. Questa rivalità interna viene coscientemente coltivata dai generali. La maggior parte delle squadre ha dei nomi sontuosi ed altisonanti, dei segni distintivi, motti e colori particolari.

Archetipo: Paladino

Tipo di Armatura: Pelle dal livello 1, Piastre dal livello 20

Abilità Speciale: “Zealous Blow” - Infligge danno e applica una Divine Sentence al bersaglio.

Origini della classe: I Crociati costituivano, in passato, lo zoccolo duro dell’esercito Kanian. Essi brandivano la magia della Luce, trasmessa da Tensess. Ben presto i Crociati guadagnarono la reputazione di guerrieri instancabili contro i demoni, divenendo la colonna portante dell’esercito durante la Grande Campagna Astrale. Essere Crociato significa mettere la propria vita al servizio della Chiesa della Luce, divenendo esempio di coraggio ed altruismo fuori e dentro il campo di battaglia. In tempi recenti, con l’ampliamento del ruolo della Chiesa nella vita di Kania, i Crociati sono stati elevati a ruoli di comando in molte unità importanti.

Archetipo: Scout

Tipo di Armatura: Pelle

Abilità Speciale: ”Explosive Shot” - Una freccia esplosiva che infligge danno a distanza.

Origini della classe: I Ranger hanno un ruolo particolare. Poiché solo coloro che sono capaci di pensare prima di agire sono selezionati per questo ruolo, essi si rivelano molto preziosi. La loro etica sul campo di battaglia è grande, ma anche il loro tasso di mortalità. La maggior parte dei Ranger sono donne.

A differenza dei Guerrieri, i Ranger devono essere agili, capaci di decidere ed adattarsi velocemente alla situazione. Le donne Kanian hanno mostrato di possedere queste qualità e hanno formato la base di queste squadriglie. Non solo sono in grado di sterminare velocemente e senza esitazioni i nemici, ma sono anche famosi per la capacità di intrufolarsi in territorio nemico senza essere individuati. Hanno spesso il compito di raccogliere informazionin e sabotare.

Per gli uomini, essere Ranger è un onore che implica una grande responsabilità. Le donne sono elementi preziosi nel reggimento ed un Ranger maschio sarà ritenuto responsabile della loro morte, a prescindere dalle circostanze. Di solito queste squadre di “Messaggeri della Morte”, cooperano con altre unità dell’esercito.

Archetipo: Guaritore

Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 10, Piastre dal livello 30

Abilità Speciale: “Tensess' Shield”, Assorbe il danno.

Origini della classe: I Chierici servono nella Chiesa della Luce, oltre ad essere cavalieri e a rivestire un ruolo specifico nella vita civile e militare di Kania. In tempo di pace, la loro missione è diffondere i principi della Chiesa della Luce, nonché aiutare i malati ed i deboli. Quando scoppia una guerra, essi combattono al fianco degli altri difensori del regno di Kania. Quasi ogni battaglione militare contiene un Chierico, che offre il proprio supporto e guarisce i feriti. I Chierici sono l’ultima speranza per Guerrieri, Ranger and Maghi. Godono di grande prestigio ed autorità tra i compagni di battaglia e i loro superiori.

Archetipo: Guardiano

Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 10

Abilità Speciale: “Pet’s Aid” - Evoca la tua creatura, anche se i suoi punti vita non sono ancora stati ripristinati.

Origini della classe: L’ordine dei Druidi è un’organizzazione informale ed antica. Le sue origini si perdono nell’antico paganesimo, in strani e lacunosi studi di magia e poteri naturali difficili da controllare. Le regole fondamentali della magia Druidica sono trasmesse nelle scuole di magia Kanian, ma solo a livello elementare.

Per diventare un vero Druido, un allievo deve trovare il suo mentore e trascorrere anni da eremita per entrare in sintonia con la Natura. A differenza delle altre classi, i druidi non hanno delle squadre militari dedicate o dei segni distintivi, non vengono mai assegnati all’esercito perché si fanno vedere dove e quando vogliono loro. Nessuno rifiuterebbe l’aiuto di un Druido, in quanto si tratta di combattenti versatili, capaci di difendere se stessi e i propri alleati. Essi appaiono quando nessuno se l’aspetta, come fantasmi, ma la loro comparsa può cambiare le sorti del combattimento. Una volta fatto ciò per cui sono venuti, si dileguano. Questo ha fatto nascere molte leggende sul loro conto.

“I Druidi sono l’ultima speranza” è una frase su cui scherzano amaramente i soldati della Lega quando vedono la propria sorte in bilico.

Archetipo: Mago

Tipo di Armatura: Tessuto

Abilità Speciale: “Focused Mind” - Il lancio di incantesimi non può essere interrotto per 20 secondi.

Origini della classe: I Kanian non sono la razza più portata per la magia di Sarnaut. Ve ne sono, tuttavia, alcuni che possiedono un’inclinazione naturale per segreti e sapere nascosto. Gli eventi che accaddero la notte in cui i portali dell’Astral si aprirono hanno avuto un ruolo fondamentale nella fondazione delle Scuole di Magia.

Le Scuole di Magia sono alla ricerca dei Kanian più dotati, in grado di completare l’addestramento e diventare Gran Maghi capaci di sostenere gli Allod. Tuttavia, non tutti gli studenti sono in grado di completare l’addestramento. In passato, tutti quelli che avevano completato gli studi potevano affrontare la Prova Finale, ma avrebbero perso la vita in caso di fallimento. Adesso, solo chi ha delle buone possibilità può essere ammesso alla Scuola di Magia. Per tutti quelli che non raggiungono quel livello, gli studi terminano e la loro miglior opzione è una carriera nell’esercito.

I Maghi, capaci di dominare le forze della natura, costituiscono le squadre scelte del Regno Kanian. Il loro potere viene usato per eliminare i nemici, mentre il resto dell’esercito cerca di proteggerli. La forza dei maghi suscita rispetto e timore. Spesso essi rivestono un ruolo cruciale nel condurre i Kanian alla vittoria.

Archetipo: Bardo

Tipo di Armatura: Pelle

Abilità Speciale: “Treacherous Strike” – Infligge danno e immobilizza il bersaglio.

Origini della classe: I Trovatori sono combattenti stoici, poeti sopraffini ed eccellenti cantanti. Sono famosi per comporre versi blasfemi, che si fanno gioco dei loro acerrimi nemici, risollevando gli spiriti dei loro compagni d’armi. Il loro intricato gioco di spade può immobilizzare gli avversari, lasciando gli avversari in balia dei loro alleati. Mai sottovalutarli: i Trovatori Kanian possono ribaltare le sorti della battaglia a favore della Lega!






 
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