Discussione Albion Online UpdatesLands Awakened

Eradien

Utente Gold
30 Agosto 2016
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⦁ Open World PVE
TLR -> Se i mostri in open world e nei piani degli statici non vengono uccisi cominciano a salire di livello diventando più forti, e raggiuto il livello massimo i loro numeri si moltiplicano molto velocemente per tutta la mappa. Gli statici avranno nuove entrate nelle mappe adiacenti alla principale, e un evento chiamato “dungeon rush” dove i drop di mostri uccisi e chest aumenterà sensibilmente. Infine, le chest open world fisse con tesoro scompaiono a favore di tesori che vengono generati in tempi e luoghi casuali con rarità dalla base alla leggendaria.

L’open World di Albion riceverà tre principali aggiornamenti:
1 – I mostri che si trovano in giro nelle mappe si alzeranno di grado con il passare del tempo che loro sono vivi. Questo ciclo inizia con la generazione dei mob di “livello basso/scarsi (recruit level)” nella mappa. Successivamente se abbastanza tempo è passato senza che il mostro sia stato ucciso questo evolve diventando prima “Regular” poi se continua a non essere ucciso può diventare anche di grado “Veteran” e infine “Champion”. Se i mostri riescono a raggiungere l’ultimo grado (Champion = miniboss) senza essere uccisi, allora comincerà ad accadere una generazione di altri mostri campioni in modo da realizzare un’espansione del terreno occupato da loro.
Salendo con i rank, quindi partendo da recluta fino ad arrivare a campione, la fama ed il loot ottenuti aumentano, perciò sarà a discrezione del giocatore giostrarsi quando e quanti mostri uccidere per ottenere il massimo profitto. Seguendo questo sistema sarà quindi più facile trovare zone ricche di mostri veterani o più forti nelle parti remote del continente, e proprio per questo scopo verrà anche introdotta una nuova visione della mappa di Albion (premendo “M” si può scegliere se vedere la mappa politica, vedere i maghi, la faction ecc... verrà aggiunto anche un filtro per scoprire l’attività dei mostri quindi la crescita e il livello della loro popolazione nelle diverse mappe di gioco). L’obiettivo è quello di stimolare i giocatori ad allontanarsi dalle città per avventurarsi in tutto il mondo di gioco.
Questo stesso sistema di “crescita dei mostri” verrà applicato anche all’interno dei piani degli statici (non i dungeon effettivi), in modo tale che il valore dello statico non sia limitato ai dungeon blu che vi sono contenuti ma anche ai numerosi mostri che lo inabitano.
2 – I dungeon statici oltre che ad avere la meccanica dei mostri che possono salire di livello come l’open world, non avranno più una singola entrata ma saranno forniti di diversi ingressi/uscite presso le mappe adiacenti a quella principale, nonché saranno anche luogo di un evento chiamato “dungeon rush”. Questo evento, come il bandit, accade casualmente e si annuncia con piccolo preavviso prima di accadere. Per tutta la durata dell’evento, sia i mostri nello statico con annesse chest sia i dungeon blu effettivi contenuti nello statico subiranno un potenziamento. I mostri saranno più forti, temibili e saliranno di livello più velocemente, e le chest vedranno un aumento di valore. Questa prospettiva di un alto guadagno derivato dalla conquista dei dungeon porterà però anche alla ribalta quei giocatori che vogliono combattere per rubare i rubli e le ricchezze duramente ottenute dai giocatori. Lo statico diventa quindi un sanguinario luogo dove il PvE e il PvP si intrecciano e la frenesia muove i giocatori per la ricchezza.
3 – I forzieri presenti nel mondo di Albion che generano tesoro a tempi prestabiliti (chest dei banditi o quella degli spettri) verranno rimosse dal gioco. Al loro posto saranno introdotti nuovi forzieri che vengono generati casualmente attraverso tutto il mondo di gioco. Questo cambiamento è stato fatto per evitare che i tesoretti venissero monopolizzati da gruppi di giocatori e per permettere quindi a chiunque di poter concorrere alla conquista. Questi nuovi forzieri sparsi per il mondo saranno disponibili in diverse rarità (dal grado verde a quello leggendario), dopo la loro comparsa rimarranno chiuse per del tempo in modo da attirare l’attenzione dei player vicini, per infine aprirsi e lasciarsi raccogliere. Queste chest saranno visibili attraverso la mappa locale (N) se presenti in mappa, oppure si potranno anche individuare tesori attraverso la mappa globale (M) se questi si trovano nelle mappe vicine al giocatore. Anche in questo caso basta muovere il cursore sopra l’icona dello scrigno per scoprire quanto tempo manca al suo sblocco e quindi al diventare disponibile all’essere razziata.

⦁ Rework grafico e morfologico delle mappe
I 4 biomi presenti in Albion verranno rielaborati in modo da accentuarne le peculiarità per rendere il vagare sul continente più piacevole. Inoltre, oltre alla rielaborazione dei singoli biomi, i biomi stessi saranno divisi in tre micro-categorie in base al loro Tier di mappa dove si avranno le zone di Tier basse caratterizzate da una componente umana, con un clima generalmente amichevole per l’abitazione umana. Salendo gradualmente di Tier le mappe diventeranno sempre più selvagge ed inospitali fino a culminare con le zone di Tier più alto dove la caratterizzazione è concentrata nel rappresentare i climi estremi presenti in natura.
Con questo cambiamento, alterando totalmente la morfologia del territorio, ci sarà la possibilità per un breve periodo successivo all’aggiornamento di gioco, di spostare gratuitamente in mappa il proprio hideout per riposizionarlo secondo la nuova geografia.






⦁ Livelli ELITE
TLR -> Sarà possibile portare le spec di armi ed armature fino al livello 120 spendendo silver e fame credit, inoltre aggiungono icone visibili durante l’ispezione (Y) dove l’equipaggiamento con determinati livelli di mastery o specialistica avrà visibile una medaglia per flexare la propria fama PvE in quel ramo.

L’avvento della patch porterà con sé l’aggiunta dei livelli ELITE, cioè ulteriori venti livelli dei livelli delle specializzazioni di armi ed armature. Il livello di spec massimo si sposta quindi dall’essere 100 a diventare 120. Questi nuovi venti livelli potranno essere sbloccati solo attraverso l’utilizzo dei fame credit, ed inoltre richiederanno anche un costo in silver per essere sbloccati. Ogni singolo livello oltre il cento offrirà comunque gli stessi benefici di qualsiasi altro livello di specialistica; quindi, +2 IP sull’arma specifica e +0.1/+0.2 IP sulle armi restanti del ramo.

La i dati seguenti riporta il costo in fame credit e silver necessari per fare i 20 livelli oltre il cento delle varie parti dell’equipaggiamento (arma – elmo – corpo – scarpe)

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Assieme ai livelli ELITE verranno introdotte delle icone che appariranno guardando il gear equipaggiato nel proprio inventario e quando si ispezionano altri giocatori. Queste icone saranno presenti su ogni singolo pezzo di equipaggiamento e indicheranno il livello circa delle specializzazioni o di mastery su quel pezzo di equipaggiamento del giocatore: parliamo dunque di medaglie (flexing totale). Queste medaglie saranno divise in due macrocategorie: le medaglie per i livelli di mastery 1 – 100 e le medaglie per i livelli ELITE.
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⦁ HQ
TLR -> Se nella season precedente si è nella top 600 gilde e con almeno 10 000 punti season è possibile promuovere un singolo ho per gilda a quartier generale in modo da renderlo invulnerabile a qualsiasi attacco. Per mantenere questo stato però bisognerà costantemente portare sfere di energia verso l’hideout le quali verranno generate casualmente in mappa (stessa meccanica dei vortici di energia). Solo i membri della gilda che possiede l’HQ possono entrarvi.

HQ è l’acronimo per indicare il quartier generale, che su Albion si riferisce agli hideout (rifugi). Con l’incombente arrivo dell’update “Land Awaken” verrà aggiunta la possibilità di dichiarare un hideout in proprio possesso come HQ quindi quartier generale. Questo “grado” che è assegnabile ad un singolo hideout per season farà in modo che il rifugio diventi invulnerabile a qualsiasi attacco nemico, permettendo quindi anche alle piccole gilde la possibilità di abitare la zona nera brulicante di grandi alleanze poco permissive nei confronti delle piccole realtà.
Per poter avere la possibilità di usufruire del sistema “HQ” bisogna innanzitutto aver raggiunto una determinata soglia di punti season nella stagione precedente, e il quantitativo dei punti season determinerà anche il tier della zona e qualità (vicinanza verso il centro) in cui è possibile posizionare il proprio quartier generale.

La tabella seguenti riporta le varie soglie di punti con annesse ricompense:
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N.B. Solo alle prime 600 gilde nella classifica dei punti season è concesso ottenere un HQ.

Il grado di “HQ” si può assegnare anche agli hideout in costruzione in modo da impedirne la distruzione. Per poter mantenere però questa invulnerabilità sarà necessario rifornire costantemente di energia l’hideout. Sfruttando una meccanica molto simile ai vortici di energia, attraverso tutta la nera compariranno in luoghi e tempi casuali delle sfere di energia (power core). Queste sfere dorate di energia una volta generate rimarranno ferme ma comunque bloccate. Come i vortici di energia anche queste sfere saranno visibili sia dalla mappa locale (N) sia dalle mappe vicine attraverso la mappa globale (M) e portando il cursore sopra l’icona corrispondente sarà visibile il tempo rimanente per lo sblocco dell’energia e quindi la possibilità di reclamarla. Anche in questo caso una volta agganciata la sfera di energia si potrò trasportarla solo a piedi (potendo comunque usare qualsiasi skill disponibile su Albion) verso il proprio HQ. Maggiore sono Tier e qualità della zona e maggiore sarà l’energia richiesta per mantenerlo. Dichiarare un rifugio come quartier generale farà anche in modo di vietare l’accesso a qualsiasi giocatore non proprio della gilda; quindi, qualsiasi HQ non sarà alleanza friendly.
Infine per sostenere ulteriormente le piccole gilde (obiettivo di tutto questo sistema), la patch prevede un aumento nei costi di manutenzione degli hideout normali col crescere del numero di hideout presenti nella stessa mappa (non è chiaro se ci si riferisca al numero di hideout appartenenti alla stessa alleanza o semplicemente il totale numero di hideout presenti).


⦁ Conqueror’s challenge
TLR -> La guild challenge scompare per essere sostituita dalla Conqueror’s challenge. Quest’ultima è sia una progressione personale per tutti i possessori di Premium sia di gilda attraverso il guadagno di una nuova valuta “Might” ottenuta durante attività che prevedono il rischio di PvP. La progressione personale sbloccherà a determinate quote ricompense come bordi/fame boost/battle mounts mentre la progressione di gilda al raggiungimento delle quote prevede l’ottenimento di season points. Molto spesso quando si guadagna “Might” si guadagna una seconda valuta chiamata “Favor” che è spendibile per l’acquisto di siphoned o casse di ricompense non scambiabili.

Questo aggiornamento introdurrà un cambiamento rispetto a come si ottengono season points con l’intenzione di spostare il focus sull’impegno individuale di ciascun membro della gilda. La “Guild challenge” per come la conosciamo noi (qualsiasi attività fa guadagnare punti chiave che a quantitativi fissi fanno in modo di donare alla gilda siphoned e punti season) scomparirà per essere sostituita da un nuovo sistema che prende il nome di “Conqueror’s challenge”.
La Conqueror’s challenge sarà disponibile per tutti i giocatori con il premium attivo, sia che siano membri di una gilda sia che non lo siano. La challenge perdura per l’intera season e introduce una nuova valuta chiamata “Might”. Il might è una ricompensa che viene ottenuta affrontando qualsiasi contenuto che preveda il rischio del PvP (PvE Open world, dungeon, gathering, hellgate, corrotti, Road of Avalon, ragni ecc…). Questa nuova valuta servirà per sbloccare delle ricompense raggiunte determinate quote, tra cui nuovi bordi icona per il proprio personaggio oppure le più ambite battle mount del passato. Il might quindi non è una risorsa spendibile direttamente ma permette l’accesso a diverse ricompense.
Una valuta ulteriore che verrà introdotta sarà il “Favor”. Non si sa ancora bene come si potrà ottenerla, ma la SBI ha dichiarato che molto spesso quando si otterà il Might il giocatore guadagnerà anche Favor. A differenza del Might, questa seconda valuta è effettivamente spendibile per l’acquisto di siphoned energy oppure di casse non scambiabili simili a quelle di fazione.
Anche la Gilda guadagnerà Might attraverso i singoli individui, e in questo caso le ricompense si trovano in forma di punti season. Nel caso della gilda il Might che viene ottenuto sarà separato in base all’attività svolta creando quindi diverse “barre di esperienza might” che dovranno essere riempite con il Might derivato da quella determinata attività per ottenerne il premio: avremo quindi una progressioe del Might ottenuto dagli Hellgate/crystal, progressione attraverso Gathering, progressione attraverso dungeon ecc… In questo modo il singolo giocatore potrà contribuire alla gilda senza dover sacrificare la propria gioia per dover fare qualcosa che non lo aggrada e si stimolano i vari gruppi di giocatori ad affrontare una varietà di contenuti diversi tra loro.
Ogni volta che una delle varie “barre esperienza might” di gilda viene riempita, il gioco premierà i diversi membri donando loro del Might personale che aiuterà la loro progressione individuale, inoltre ogni qualvolta si completerà un livello di esperienza verrà assegnato un bonus al Might ottenuto fino alla fine della season.

⦁ Territorio
TLR -> I territori avranno una barra di energia che diminuisce col tempo e determinerà la quantità di siphoned e punti season generati. Per riempire la barra si possono vincere Crystal oppure portare al territorio i cristalli di energia che spunteranno randomicamente in mappa (meccanica simil ragno). Aumenta il potenziale massimo di punti/sipho generabili ma diminuisce quello generato da territori abbandonati/lasciati a sé.

Per incoraggiare i giocatori ad affrontare l’open world della zona nera, il funzionamento dei territori verrà modificato. Attualmente ciascun territorio genera punti in base alla sua distanza dal centro della mappa nera globale e al numero di maghi siphoned vivi durante il momento di scoring. Questo significa che anche nel peggiore dei casi in cui tutti i maghi siano morti comunque il territorio genererebbe un esiguo (ma non infimo) numero di punti passivamente. Per ovviare a questo, la SBI ha deciso di introdurre un sistema di energia: ogni Terry avrà una barra di energia e più essa è piena, più punti season verranno generati al momento dello scoring. Questo significa anche che più la barra è vuota e più i punti generati saranno bassi.
La fonte di energia per questi nuovi territori è costituita dai nuovi vortici di energia che verranno introdotti anch’essi. Il vortice di energia è un cristallo circondato da un tornado che viene generato casualmente per tutta la zona nera in momenti anch’essi casuali, analogo al funzionamento dei ragni. Una volta generato, il vortice sarà visibile ai giocatori presenti in zona attraverso l’uso della mappa locale (N) e anche ai giocatori presenti nelle zone vicine attraverso la mappa globale (M). Non sappiamo ancora se per zone vicine si intendano le mappe direttamente connesse adiacenti o anche zone vicina ma non connesse. Il vortice continuerà a muoversi per la mappa fino a che non si disperderà rivelando il cristallo al suo interno. A questo punto il giocatore potrà agganciare il cristallo (che comunque rimarrà visibile in mappa quindi come il ragno sarà una freccia luminosa per PvP) per portarlo ad un territorio in proprio possesso (nel video di spiegazione usano il termine “territorio amico (Friendly)” quindi fa intendere l’alleanza, ma nella descrizione dello stesso video vi è scritto “territorio proprio (owned) quindi boh) in modo da rifornire quest’ultimo di energia nonché alzare il livello delle guardie, aumentare la quantità di punti season e sipho generate ed infine aumentare la probabilità di spawn di risorse puntate. In pratica riuscire ad ottenere e portare a destinazione un cristallo offrirà gli stessi vantaggi del vincere una Crystal 5v5 per il proprio territorio. Infine, importante ricordare come la positiva conquista di un cristallo di energia con successivo trasporto al territorio farà guadagnare al giocatore (o al gruppo di giocatori) Might e Valor.
Questo cambiamento nel funzionamento dei territori farà in modo di diminuire il numero di punti season guadagnati da un territorio lasciato all’abbandono, ma aumentare il potenziale massimo rispetto al presente dei punti ottenibili.
⦁ HCE
Per incentivare i giocatori ad affrontare ed esplorare i contenuti Open World, le HCE riceveranno una riduzione di fama fornita, riduzione di silver forniti ed un aumento delle statistiche dei mostri per bilanciare l’aggiunta delle specialistiche ELITE.
Il Discord di Albion HCE ha studiato questi cambiamenti e fornisce questa tabella con quelli che saranno i valori futuri del sistema di spedizioni hardcore:
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⦁ I numeri bianchi corrispondo ai valori nuovi già buffati mentre quelli tra parentesi riportano la variazione che la Patch porterà in atto. Questo significa che il numero bianco corrisponde alla statistica pre-patch + il numero rosso = le HCE dalla Patch in poi.