Guida Come pubblicizzare e gestire la comunicazione di un server di Metin2

Max Fridman

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8 Agosto 2010
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Salve;

Scrivo questa guida per cercare di aiutare e formare chi si continuerà a dedicare al lancio di Server di Metin2. Anticipo già che non ho in prima persona elaborato la strategia pubblicitaria di un server privato, ma in questa discussione tratteremo due cose:
  • Principi generali della comunicazione che possono essere applicati a un qualsiasi progetto (app, servizio, azienda)
  • Come pianificare una strategia di marketing e di comunicazione basandoci sui dati a nostra disposizione
Spero quindi che questa guida possa esservi d'aiuto. Concludo con un monito, il buon marketing non può salvare un prodotto qualitativamente disastroso.





1    Le basi della buona comunicazione



Il compito del marketing è quello di indurre tutti i membri dell’azienda
a “orientarsi al cliente” e a mantenere la promessa del marchio
(Philip Kotler)

Tratteremo nello specifico ciò che è alla nostra portata nell'ambito di Metin2, ovviamente potrete, investendo l'adeguato budget e trovando le figure professionali apposite costruire la vostra campagna pubblicitaria con una produzione di media più costosi come: trailer in CGI.

Noi ci concentreremo sulle basi principalmente perché:
  • Una buona base può essere applicata a tutti i progetti
  • I costi di produzione sono minori e più contenuti
  • E' più facile calcolare il rapporto costi / benefici di un banner / presentazione
Quali sono le caratteristiche della buona comunicazione:
  • E' semplice ma d'effetto
  • E' facile da comprendere
  • E' impossibile da fraintendere o distorcere
  • E' versatile


1.1    Identità e Grafica


Ogni giorno nasce un nuovo progetto di Metin2, cominciare sin da subito a dare un'identità al vostro progetto è la chiave per distinguerlo dalla moltitudine di progetti aperti non solo contemporaneamente al vostro ma in passato e potenzialmente anche in futuro.

Cosa si intende per identità su Metin2?
  • Un nome originale
    • una parola, memorabile
  • Un payoff
    • "build your legacy", "gioca, combatti, domina"
  • Una palette di colori di riferimento che utilizzerete in tutte le vostre grafiche esempio: (rosso, giallo e oro) o (blu, nero, argento)
  • Un logo che comunichi la vostra identità tramite elementi grafici distintivi:
Il comparto grafico è fondamentale, costituisce il vostro biglietto da visita nei confronti dei vostri potenziali utenti. Entreresti mai in un ristorante con l'insegna illeggibile? No. Come non scaricheresti un server con una presentazione non prodotta da un professionista.

Ma l'uso di una grafica raffinata non si esaurisce con la presentazione. Anche il vostro sito web e i messaggi che utilizzerete per comunicare iniziative importanti rispettino gli standard grafici e l'identità del vostro progetto. Mangeresti mai in un ristorante con i tavoli e le sedie dell'IKEA? No. Come non apprezzeresti un server che utilizza un sito standard e comunica eventi importanti tramite messaggi spogli.

In entrambi i casi è importante notare con quanti mezzi comunichiamo con i nostri utenti, anche senza volerlo, immediatamente abbiamo comunicato:
  • Che abbiamo progettato un'identità e curato i dettagli
  • Che abbiamo investito denaro per presentare il nostro progetto al meglio
Nel caso contrario avremmo trasmesso inesperienza e avidità. L'essere andati "al risparmio" è proprio una caratteristica che fa scattare un campanello d'allarme, minando il rapporto di fiducia con il vostro cliente. Se il ristoratore non investe nell'insegna, non allestisce bene la sala, chi mi assicura che non mi avveleni con un ingrediente andato a male?


1.1.1    La presentazione di un server


La presentazione di un server è il mezzo primario attraverso il quale i vostri giocatori vi conosceranno. E' importante quindi strutturarla al meglio con una precisa gerarchia di informazioni.

Considerate anche l'idea di produrre DUE presentazioni:
  • Una presentazione da mettere nelle discussioni che chiameremo "Fast" presenta le caratteristiche fondamentali del progetto:
    • Lv Max, EXP, Razze, Regni, NPC, System innovativi (ben descritti) System fondamentali (elencati)
    • Sarà più corta e darà un'infarinatura generale, l'obbiettivo è essere una base iniziale con un blocco finale da aggiornare per il futuro
  • Una presentazione da mettere sul sito che chiameremo "Slow" presenta tutto il vostro progetto integrando la presentazione "Fast"
    • Potete andare nello specifico come per esempio come gestite i bonus
    • Potete elencare gli eventi automatizzati
    • Potete elencare tutto ciò che potrebbe interessare ad un giocatore "avanzato"
Elencare le Mappe presenti nel server o i Dungeon o elencare TUTTE le corazze o TUTTI i costumi, è una perdita di tempo per il lettore e quindi nessuno leggerà mai la presentazione e avrete solo sprecato denaro per produrla e non avrete veicolato nessun messaggio utile.

I testi scritti nella presentazione non devono superare i 350 caratteri, perché incidono molto sul tempo di lettura (15 secondi) e sulla capacità d'attenzione del nostro lettore.

Esempio di un testo da 350 caratteri (spazi inclusi):
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Una buona presentazione deve essere scorrevole, comprensibile e contenere al massimo 2/2.50 minuti di testo da leggere quindi: 4000 caratteri circa.

All'inizio della discussione non possono mancare tre bottoni:
  • Link al Download => Scarica (se parte il download immediatamente è meglio!)
  • Link alla pagina di Registrazione => Registrati (il sito deve caricare velocemente!)
  • Link al vostro Discord => Partecipa / Comunica con noi

Il percorso di un utente sarà quindi il seguente:
  1. Cliccare sulla presentazione
  2. Scansionare la presentazione o Cliccare sul Download
  3. Leggere la presentazione
  4. Registrarsi
  5. Andare su Discord



2    Progettare la strategia pubblicitaria dal lancio alla gestione ordinaria



Tattica senza strategia è la confusione prima della sconfitta
(Sun Tzu)


2.1    Come funziona l'andamento dei giocatori su un MMORPG


andamento_metin2.jpg

Su tutti gli MMORPG, l'andamento del numero dei giocatori è rappresentato da una sinusoide, il picco di giocatori si registra all'apertura, per poi diminuire fino a raggiungere una cifra plateau per un tempo più o meno lungo. Potrebbero poi esserci ulteriori picchi dati da eventi e festività, minori però in entità rispetto a quello dell'apertura.

I picchi tenderanno a essere sempre meno pronunciati, finché poi non si verificheranno più, entrando quindi nella fase del declino. La nostra strategia ovviamente dovrà essere anticiclica rispetto a questo andamento e puntare quindi a generare quanti più picchi possibili nel tempo.


2.2    I nostri obbiettivi


Una volta fatta un'analisi della situazione, possiamo cominciare a delineare quale sarà la nostra strategia di marketing e i nostri obbiettivi.

Periodo di vita del progetto:​
Obbiettivo:​
Tipo di pubblicità:​
Sviluppo​
Fare conoscere il progetto, distinguerlo dagli altri progetti, creare un pubblico affezionato. (awareness)
Banner​
Lancio​
Far conoscere la data del lancio a quante più persone possibili, acquisire utenti. (awareness + conversion)
Banner + Rilievo​
Quotidianità (Aggiornamenti minori, Eventi minori)​
Acquisire utenti (conversion)
Rilievo​
Evento (Grandi aggiornamenti, Festività Nazionali)​
Acquisire utenti e incentivare gli utenti di ritorno e creare un nuovo picco (conversion)
Banner + Rilievo​

Il periodo di sviluppo del server può essere più o meno lungo, tanto più lo sarà tanto maggiori saranno i vostri costi, però potreste sfruttarlo creare un pubblico affezionato e costruire meglio il vostro marchio. Idealmente da 4 a 2 mesi prima del lancio dovreste cominciare una campagna pubblicitaria.

Come ho scritto nella tabella la pubblicità ha due scopi:
  • Brand Awareness: far sapere la vostra esistenza alle persone, costruire la reputazione del vostro progetto
  • User Conversion: acquisire nuovi utenti che giocheranno al vostro progetto
Ogni scopo ha il suo tipo ideale di pubblicità per creare "awareness" tenderemo ad usare un banner pubblicitario che attirerà l'attenzione degli utenti, con una grafica accattivante. Mentre opteremo per una discussione in rilievo per convertire gli utenti che nel lungo periodo visitano la piattaforma pubblicitaria a cui ci appoggeremo (sito, forum, altro).

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Il rilievo ti permette di trovarti nella parte "più calda" della pagina (dove si poggia lo sguardo), sia per gli Utenti Registrati che per i Visitatori.

Inoltre il rilievo aiuta a comunicare agli utenti che il progetto è attivo, vengono effettuati investimenti continui e viene aggiornato tramite il titolo della discussione.

Questo ovviamente vale su Inforge ma quali altri mezzi pubblicitari ci sono? Principalmente:
  • Instagram (per i giovani)
  • Facebook (per i vecchi)
Una campagna pubblicitaria su Instagram può essere un ottimo mezzo per ottenere brand awareness e fare acquisizione durante gli eventi.

Tuttavia rischiate se non siete pratici con il gestore delle inserzioni di sbagliare e gettare solo soldi e sprecare il vostro budget pubblicitario, vi consiglio quindi di studiare un minimo il funzionamento di questi mezzi. Non è particolarmente difficile, esistono innumerevoli guide a riguardo.


2.3    Rapporto costi e benefici della pubblicità


E' importante calcolare bene i costi e i benefici della pubblicità non solo perché spenderete denaro e non ne trarrete benefici, ma non potrete capire dove eventualmente sbagliate con la vostra comunicazione.

Innanzitutto quello che è opportuno fare è:
  • Fissare un budget: X al mese
  • Stabilire le metriche di valutazione o KPI (key performance indicators)
    • Qualità: (Quanti benefici mi porta la pubblicità?)
    • Costo: (Quanto mi costa la pubblicità?)
    • Servizio (Tempo di attivazione: quando la pubblicità porterà effettivamente un beneficio)

N.B: Visto che la guida è scritta per il pubblico italiano, analizzare i costi della pubblicità è molto semplice, perché tutto passa per questo stesso sito, questa parte della discussione quindi prenderà in esame i costi su Inforge e farà dei calcoli su di essi dal punto di vista della convenienza del cliente.

2.3.1    Valutiamo quindi il rapporto costi e benefici dei rilievi


Una settimana di rilievo costa 22.19 o 3.17 al giorno, per una pubblicità è un costo che può sembrare elevato, in realtà è perfettamente in linea con gli standard per una pubblicità estremamente targhettizzata.

Da un rilievo però è difficile calcolare il clicktrough (alcune strategie possono essere usare degli URL shortner per il link di download, monitorare gli accessi al sito, monitorare le registrazioni, monitorare gli utenti attivi) però se anche 2 persone al giorno cliccano sulla vostra discussione, saranno 14 persone a settimana, quindi avrete un costo di acquisizione di 0.22 cent. Idealmente il numero di persone al giorno sarà più alto di 2, diminuendo ulteriormente i costi di acquisizione di un potenziale utente.

Il tempo di attivazione di un rilievo è istantaneo, un utente vede la discussione e clicca.

Questo rende chiaramente il rilievo su Inforge un modo ottimo per spendere il nostro budget (e questo a prezzo pieno senza sconti).

2.3.2    Valutiamo quindi il rapporto costi e benefici dei banner


Una settimana di banner costa 19.99 o 2.85 al giorno è una pubblicità meno targhettizzata e quindi il costo è più basso del rilievo.

Dai banner è molto facile calcolare il clickthrough basta utilizzare un URL shortner e monitorare il link. Un banner funziona benissimo per creare awareness e potrebbe generare visite anche indirette (magari un utente che avvia il client che aveva già scaricato) avendo quindi una funzione di riattivazione. Per questo è preferibile optare sui banner per comunicare situazioni "straordinarie".

Un banner inoltre ha un "tempo di attivazione" più lungo di un rilievo, potrebbe volerci anche 1 settimana o più per raggiungere un utente che ha visto il banner e che ha registrato nella sua memoria questa informazione. Per questo è meglio optare per questa tipologia di pubblicità solo se c'è un effettivo beneficio per l'utente:
  • Ti stai perdendo un evento!
  • Se clicchi ottieni un bonus!
Questo rende il banner uno strumento più specifico per raggiungere il nostro obbiettivo, ed è una voce "marginale" del nostro budget.


Applicando questo stesso ragionamento potrete calcolare i costi e i benefici delle pubblicità per tutte le piattaforme su cui andrete ad operare.



3    Una breve analisi sul pubblico



L’obiettivo del marketing è conoscere e comprendere il cliente in maniera così efficace
che il prodotto o servizio si venda da solo
(
Peter Drucker)

Fino ad ora abbiamo:
  • Creato un'identità
  • Scritto un messaggio
  • Capito come recapitarlo
Manca solo capire chi sono i nostri destinatari? In gergo tecnico: il target.

Le metriche che andremo a valutare del nostro target sono le seguenti:
  • Nazionalità
  • Età
  • Capacità di spesa
  • Ore di gioco disponibili
Ogni parametro influisce sugli altri, andiamo a capire come nel dettaglio, analizzando il pubblico italiano.

La nazionalità sarà "italiana", in questo caso, ma ovviamente dovrete se siete un server internazionale cambiare questo parametro che influisce su tutti quelli elencati successivamente. Capite bene che un Utente Rumeno medio è completamente diverso da un Utente Italiano medio.

L'età, una media dell'età di un Utente Italiano di Metin2 varia tra i 20/28 e arriva a toccare picchi di 35/40 anni. Questo parametro influisce sulla capacità di spesa e sulle ore di gioco disponibili. Tanto più sei giovane meno denaro hai a disposizione, quanto più tempo avrai però disponibile per giocare.

Compreso questo, tra i parametri manca la propensione per gli utenti verso una determinata tipologia di server piuttosto che un'altra. Recentemente ci siamo accorti tutti come un server con un'impostazione "Middleschool" in Italia abbia (quanto meno nella prima parte del suo ciclo di vita) un'attrattività maggiore per il pubblico, anche questo è un fattore da considerare. Tuttavia le preferenze del pubblico sono variabili nel tempo, è bene quindi analizzarle prima di iniziare l'eventuale sviluppo e non successivamente.

Tanti più dati riuscirete a raccogliere sui vostri giocatori attuali e potenziali, tanto più riuscirete a comprendere le loro necessità e a soddisfarle efficacemente.



4    Gestire la comunicazione



Le cinque C di una buona comunicazione: chiarezza, completezza, concisione, concretezza, correttezza.
(Anonimo)

4.1    La comunicazione ordinaria


La comunicazione ordinaria è paragonabile al pane. Il pane lo compri tutti i giorni ed è sempre fresco, lo mangi e non ti stanca. Non dobbiamo pensare a qualcosa di particolarmente elaborato, ma informativo. Grazie a essa, i giocatori sapranno che sta succedendo qualcosa "oggi ci sarà un evento" e che è presente un'infrastruttura, una comunità di cui volete facciano parte, oltre al gioco "oggi vedremo le vostre proposte nell'area suggerimenti su Discord".

E' importante che la comunicazione ordinaria sia coinvolgente (e si trovi tanto in gioco quanto su piattaforme specifiche, nel nostro caso Discord e Inforge), il vostro obbiettivo è quello di fidelizzare il vostro giocatore. Non è necessario che voi siate continuamente presenti, vi basterà pianificare in anticipo cosa scrivere. Non utilizzate la scusa della mancanza di tempo per non comunicare con i vostri giocatori, il silenzio è interpretato sempre come stasi. E quindi le persone saranno facilmente attratte verso altri lidi, dai concorrenti più attivi.

Attenzione però non comunicate se non avete nulla da dire. Uno degli errori più comuni è aggiornare continuamente gli utenti sul numero degli Utenti Online. Avendo visto l'andamento dei giocatori (in questa stessa discussione), usereste mai un metro di valutazione che vi sfavorisce nel tempo?

Eppure lo fanno tutti. E' come se doveste scrivere il vostro curriculum per trovare lavoro, ma elencaste solo i vostri difetti, costantemente. Questo accade perché non c'è una strategia comunicativa o non si sa presentare la prossima novità (ammesso che ci sia).

Un altro errore molto comune è non pubblicizzare le novità, certe volte, per spendere meno, non vengono pubblicizzate adeguatamente le implementazioni di un certo rilievo. Se presentate un nuovo evento con una modalità multigiocatore costruite "un evento" dentro l'evento.
  • Una grande cerimonia di lancio
  • Una live su Discord delle prime partite con una telecronaca (sperando che ci sia una modalità spettatore)
  • Una premiazione diversa per le prime 15 partite
Il vostro obbiettivo è creare "picchi" di interesse e di giocatori, anche dal punto di vista comunicativo, ricordatevelo. Quale modo migliore per farlo se non costruire momenti di tensione ad-hoc?

Infine, se non avete nulla da dire, per più di un giorno. Rivalutate il vostro progetto. Non è sicuramente destinato a succedere, ripartite dalle basi, dalla strategia.


4.2    La comunicazione in tempi di crisi


La comunicazione in tempi di crisi è particolarmente ostica, possiamo paragonarla allo sciroppo. Lo sciroppo è amaro, buttarlo giù non è proprio fantastico però fa bene. La comunicazione in tempi di crisi è: misurata, elaborata, informativa e tempestiva.

Consta di tre parti fondamentali:
  • Ammissione degli errori (Ho sbagliato, è colpa mia se è successo X, Y e Z)
  • Scuse (Vi chiedo scusa ma non abbiamo valutato correttamente, non abbiamo avuto la lucidità, è mancata la capacità di comunicare)
  • Come intendo rimediare agli errori (Faremo X, Y, Z per rimediare al problema in questo intervallo di tempo)
In tutti i progetti, verrà il momento di scrivere un messaggio per contenere una crisi. Il silenzio, non è accettato e accettabile. Bisogna rassicurare le persone e quindi è fondamentale comunicare con umiltà una visione per il futuro.

La comunicazione in tempi di crisi non punta il dito, non colpevolizza gli Utenti, le Aziende collaboratrici, o altro. E' un'assunzione di responsabilità volta a ripristinare la fiducia nelle persone che gestiscono una determinata piattaforma. Se vi contraddirete, non applicando quanto comunicato, minerete definitivamente la vostra posizione, ciò che direte non sarà più ritenuto affidabile, pertanto l'errore in questo tipo di comunicazioni non è contemplato.



5    Conclusioni



Spero che questa guida vi sia stata utile, sicuramente è un discorso molto complesso, ma ho cercato di includere tutte le "basi" che vi serviranno per strutturare una strategia di comunicazione migliore rispetto a quella che avevate prima di leggerla. Resto disponibile per eventuali chiarimenti, dubbi o perplessità.
 
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Argomento molto interessante, che sicuramente può servire a moltissimi utenti visto che solitamente nella realizzazione di un progetto si pensa quasi esclusivamente alle competenze tecniche del gioco, tralasciando tutto quello che invece dovrebbe essere il focus principale: L'utenza.

Oltre questi ottimi consigli mi sento di dare anche io qualche dato, che essendo in questo ambito da molti anni potrebbe aiutare molti ragazzi a non sbagliare.

1 - Il target​

Una cosa che vedo spesso sbagliare è il non riuscire a rivolgersi a un target definito.
L'utenza di questa community non è omogenea e nessuno vuole la stessa cosa di un altro, è quindi essenziale capire da subito a che tipo di utente ti vuoi rivolgere e quanti utenti si rispecchieranno in quella tipologia.
Se apri un new-style, evita di mostrare molti contenuti by gameforge, al contrario, se il tuo gioco è un old-style, evita come la morte qualsiasi png possa fare riferimento ad altri giochi o ad asset non presenti nella versione canonica.

2- Colori​

Anche la scelta dei colori deve richiamare bene la tua tipologia di gioco. Sarà ambiguo leggere la presentazione di un old-style in un template spaziale e futuristico. Allo stesso modo sarà ambiguo leggere la presentazione di un new-style su uno sfondo che utilizza prettamente colori spammati dalla casa madre

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3- stesura di un change-log​

Nessuno ci corre dietro e tanto meno i giocatori non hanno tutta questa voglia di essere dossati di informazioni sterili. pubblicare un change-log del tipo

- Aggiunto dungeon natale
- Inserito nuovo sistema di refine
- rework capitale

Non serve assolutamente a nulla. Dimostrerebbe soltanto che non avete idee chiare su ciò che un utente vuole vedere e leggere, cliccando sulla presentazione e la crescita di utenza dopo questo change-log sarà 0.
Utilizzare invece queste 3 nuove aggiunte per fare 3 commenti distinti e separati, dove ognuno descrive una sola novità arricchendola con video ed immagini, sfruttare il vostro change-log per creare continuamente nuovi contenuti pubblicitari, anzicchè buttarlo nell'ultimo commento copia-incollandolo da Discord o dal vostro sito.

4- Il titolo​

Titoli lunghissimi e in caps non servono a molto, il miglior tipo di scrittura per i titoli è provato sia il Sentence Case, molto utile anche abbinarci elementi colorati. Il rosso richiama molta più attenzione, semmai dovesse tornare la possibilità di inserire emoticon in un titolo, un emoji come questa ( ❤ ) andrà sicuramente ad essere un punto dove si fermerà l'occhio del lettore quando arriverà sulla lista server italiani, se le e-moji rimarranno disattivate nei titoli, potresti decidere di utilizzare più rosso possibile nel tuo avatar (kek)


5- i lead​

Andando a programmare i costi per una campagna pubblicitaria devi tenere in considerazione che il ritorno può essere diverso in base alla tipologia di gioco che stai offrendo. Riuscire a capire quindi fin da subito quanto ogni sia il valore economico di ogni Lead, ovvero quanto mediamente dona una persona che scarica il tuo server. In media, ogni 10 account registrati si ricevono 50€ di donazioni. Ciò potrebbe indicare 5€ come valore medio di un lead, che potrebbe oscllare però di molto in base al gioco, fino a 0,50€ a Lead nel caso in cui stai costruendo una campagna marketing per un fun pvp.
In ogni caso gli strumenti messi a disposizione da inforge hanno sempre un costo inferiore rispetto al traffico generato. Un rilievo va a darti nel giro di una settimana, circa 50 account registrati in più rispetto allo stesso topic senza il rilievo. moltiplicando 50 x l'importo generato da ogni nostro lead andrà sempre a coprire tutte le spese pubblicitarie, mantenere quindi disattivate le funzioni pubblicitarie di questo sito è inutile e dannoso.

Per il resto salterebbero sicuramente altri 1000 punti di cui parlare, quindi see ya!
 
Che senso ha spendere su Inforge se poi Inforge non tutela adeguatamente i vari Founder ?
Mi spiego meglio, nell’ultimo periodo si è ancora visto il flame nelle varie discussioni dei server privati e la moderazione è tardiva.
Inoltre nella guida si consiglia di effettuare investimenti per la grafica: Ma che senso ha se poi altri Founder se ne appropriano ?
 
Che senso ha spendere su Inforge se poi Inforge non tutela adeguatamente i vari Founder ?
Mi spiego meglio, nell’ultimo periodo si è ancora visto il flame nelle varie discussioni dei server privati e la moderazione è tardiva.
Inoltre nella guida si consiglia di effettuare investimenti per la grafica: Ma che senso ha se poi altri Founder se ne appropriano ?
Nel caso in cui un server pubblica una propria grafica su inforge e un altro server la riutilizza fa solo male a se stesso, non lede l'immagine del server che ha pubblicato per primo quella grafica su inforge, ma mi sembra sia una cosa mai successa.
 
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Che senso ha spendere su Inforge se poi Inforge non tutela adeguatamente i vari Founder ?
Mi spiego meglio, nell’ultimo periodo si è ancora visto il flame nelle varie discussioni dei server privati e la moderazione è tardiva.
Inoltre nella guida si consiglia di effettuare investimenti per la grafica: Ma che senso ha se poi altri Founder se ne appropriano ?

Mi sembra una risposta senza senso se non per fare polemica inutile. E' una mancanza di rispetto per il tempo che ho impiegato a scrivere questo post, ma comunque rispondo ugualmente, rassegnato:
  1. "spendi soldi su Inforge" per la pubblicità, mica per avere tutele di non so quale genere, quella si chiama "corruzione".
  2. non c'entra niente con la questione, puoi anche non spenderli, semplicemente non usi la pubblicità (ci sono progetti che lo fanno).
  3. non mi risulta che sia mai successo...in ogni caso è comunque un modo di comunicare, non abbiamo idee e quindi copiamo quelle di altri.

Grazie per l'off topic.
 
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Stampo e incornicio queste 3 righe.

Potrei risparmiare ore e ore di tempo.

Non c'è cosa più anticlimatica in una presentazione di vedere una sfilza di mappe (sempre le stesse da anni) o nel caso in cui siano nuove ti fanno perdere totalmente la curiosità. Non capisco che senso abbia eliminare completamente l'effetto sorpresa facendo vedere cose che magari ti avrebbero stupito in gioco.

Per non parlare della sfilza di corazze, costumi, pet, mount buon divertimento con quei render :asd:
 
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Elencare le Mappe presenti nel server o i Dungeon o elencare TUTTE le corazze o TUTTI i costumi, è una perdita di tempo per il lettore e quindi nessuno leggerà mai la presentazione e avrete solo sprecato denaro per produrla e non avrete veicolato nessun messaggio utile.

I testi scritti nella presentazione non devono superare i 350 caratteri, perché incidono molto sul tempo di lettura (15 secondi) e sulla capacità d'attenzione del nostro lettore.

Stampo e incornicio queste 3 righe.

Potrei risparmiare ore e ore di tempo.
 
Mi sembra una risposta senza senso se non per fare polemica inutile. E' una mancanza di rispetto per il tempo che ho impiegato a scrivere questo post, ma comunque rispondo ugualmente, rassegnato:
  1. "spendi soldi su Inforge" per la pubblicità, mica per avere tutele di non so quale genere, quella si chiama "corruzione".
  2. non c'entra niente con la questione, puoi anche non spenderli, semplicemente non usi la pubblicità (ci sono progetti che lo fanno).
  3. non mi risulta che sia mai successo...in ogni caso è comunque un modo di comunicare, non abbiamo idee e quindi copiamo quelle di altri.

Grazie per l'off topic.
Anche pagare oltre 200 euro ad un grafico e poi vedere la grafica su server altrui, è una mancanza di rispetto.
In ogni caso non ero intenzionato a mancarti di rispetto ma solo a farti presente che secondo me, spendere soldi in rilievo e banner non è conveniente perché nella sezione lista server privati la situazione è tragica e ti parlo da persona che in passato ha usufruito di questi servizi e non ha visto miglioramenti in tal senso.
Quindi accetta il mio feed negativo.
 
Complimenti max per la discussione. Ci sono molti punti che la gente dovrebbe tenere a mente prima di aprire un progetto.
Poi per quelli che "denigrano" inforge, voglio vedere se quando apriranno posteranno su un altra piattaforma. Alla fine inforge è una vetrina che può portare comunque utenza, con banner o meno.
 
Ottima guida. Ci voleva qualcosa per la parte marketing, del quale non sono ferrato.
Questo è uno dei tanti aspetti che possono sembrare secondari al puro gameplay ma che danno una grossa spinta al progetto. Ed è un discorso che si estende ad altri ambiti come la vendita di servizi. Un buon marketing può fare la differenza. La storia anche al di fuori di Metin2 lo dimostra.


Nelle presentazioni, una cosa che non sopporto e che é controproducente: una marea di immagini pesantissime. Quando uno apre una presentazione deve attendere 5 minuti prima che carichi tutto, anche solo per capire di cosa si tratta. Capisco che si tratta della presentazione di un gioco e che quindi l'utente si aspetta di vedere un certo tipo di grafica, ma se poi non riesce neanche ad aprire la pagina a cosa serve?

La soluzione dal mio punto di vista sta nel mezzo: alternare immagini più piccole a scritte, lavorando sull'impaginazione della pagina sul forum.
Renderebbe meglio anche su mobile se fatta bene.

Poi un aiuto potrebbe darlo anche un video trailer, magari appunto per fare vedere lì corazze, mob e mappe invece che delle icone che occupano il 70% della presentazione.

Un'altra cosa che ritengo comunque inerente é la wiki o comunque una sorta di documentazione visualizzabile facilmente dal sito. Questa permette non solo di aiutare il player senza dover mettere squadroni di GM ed helper, ma permette a chi vuole farsi un idea migliore del gioco e di cosa dovrà fare per proseguire.
Dal mio punto di vista da anche un aspetto più professionale.

Altra cosa che ci starebbe, magari alla fine della presentazione anche qualche altra informazione su tutto quello che va a corredo, come presentazione dello staff, come si lavora dietro le quinte, compreso come si gestiscono le segnalazioni dei player, infrastruttura e basi. Tutto quello che può dare un idea di stabilità, serietà e professionalità al progetto.