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Salve;
Scrivo questa guida per cercare di aiutare e formare chi si continuerà a dedicare al lancio di Server di Metin2. Anticipo già che non ho in prima persona elaborato la strategia pubblicitaria di un server privato, ma in questa discussione tratteremo due cose:
- Principi generali della comunicazione che possono essere applicati a un qualsiasi progetto (app, servizio, azienda)
- Come pianificare una strategia di marketing e di comunicazione basandoci sui dati a nostra disposizione
1 Le basi della buona comunicazione
Il compito del marketing è quello di indurre tutti i membri dell’azienda
a “orientarsi al cliente” e a mantenere la promessa del marchio
(Philip Kotler)
a “orientarsi al cliente” e a mantenere la promessa del marchio
(Philip Kotler)
Tratteremo nello specifico ciò che è alla nostra portata nell'ambito di Metin2, ovviamente potrete, investendo l'adeguato budget e trovando le figure professionali apposite costruire la vostra campagna pubblicitaria con una produzione di media più costosi come: trailer in CGI.
Noi ci concentreremo sulle basi principalmente perché:
- Una buona base può essere applicata a tutti i progetti
- I costi di produzione sono minori e più contenuti
- E' più facile calcolare il rapporto costi / benefici di un banner / presentazione
- E' semplice ma d'effetto
- E' facile da comprendere
- E' impossibile da fraintendere o distorcere
- E' versatile
1.1 Identità e Grafica
Ogni giorno nasce un nuovo progetto di Metin2, cominciare sin da subito a dare un'identità al vostro progetto è la chiave per distinguerlo dalla moltitudine di progetti aperti non solo contemporaneamente al vostro ma in passato e potenzialmente anche in futuro.
Cosa si intende per identità su Metin2?
- Un nome originale
- una parola, memorabile
- Un payoff
- "build your legacy", "gioca, combatti, domina"
- Una palette di colori di riferimento che utilizzerete in tutte le vostre grafiche esempio: (rosso, giallo e oro) o (blu, nero, argento)
- Un logo che comunichi la vostra identità tramite elementi grafici distintivi:
Ma l'uso di una grafica raffinata non si esaurisce con la presentazione. Anche il vostro sito web e i messaggi che utilizzerete per comunicare iniziative importanti rispettino gli standard grafici e l'identità del vostro progetto. Mangeresti mai in un ristorante con i tavoli e le sedie dell'IKEA? No. Come non apprezzeresti un server che utilizza un sito standard e comunica eventi importanti tramite messaggi spogli.
In entrambi i casi è importante notare con quanti mezzi comunichiamo con i nostri utenti, anche senza volerlo, immediatamente abbiamo comunicato:
- Che abbiamo progettato un'identità e curato i dettagli
- Che abbiamo investito denaro per presentare il nostro progetto al meglio
1.1.1 La presentazione di un server
La presentazione di un server è il mezzo primario attraverso il quale i vostri giocatori vi conosceranno. E' importante quindi strutturarla al meglio con una precisa gerarchia di informazioni.
Considerate anche l'idea di produrre DUE presentazioni:
- Una presentazione da mettere nelle discussioni che chiameremo "Fast" presenta le caratteristiche fondamentali del progetto:
- Lv Max, EXP, Razze, Regni, NPC, System innovativi (ben descritti) System fondamentali (elencati)
- Sarà più corta e darà un'infarinatura generale, l'obbiettivo è essere una base iniziale con un blocco finale da aggiornare per il futuro
- Una presentazione da mettere sul sito che chiameremo "Slow" presenta tutto il vostro progetto integrando la presentazione "Fast"
- Potete andare nello specifico come per esempio come gestite i bonus
- Potete elencare gli eventi automatizzati
- Potete elencare tutto ciò che potrebbe interessare ad un giocatore "avanzato"
I testi scritti nella presentazione non devono superare i 350 caratteri, perché incidono molto sul tempo di lettura (15 secondi) e sulla capacità d'attenzione del nostro lettore.
Esempio di un testo da 350 caratteri (spazi inclusi):
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Una buona presentazione deve essere scorrevole, comprensibile e contenere al massimo 2/2.50 minuti di testo da leggere quindi: 4000 caratteri circa.
All'inizio della discussione non possono mancare tre bottoni:
- Link al Download => Scarica (se parte il download immediatamente è meglio!)
- Link alla pagina di Registrazione => Registrati (il sito deve caricare velocemente!)
- Link al vostro Discord => Partecipa / Comunica con noi
Il percorso di un utente sarà quindi il seguente:
- Cliccare sulla presentazione
- Scansionare la presentazione o Cliccare sul Download
- Leggere la presentazione
- Registrarsi
- Andare su Discord
2 Progettare la strategia pubblicitaria dal lancio alla gestione ordinaria
Tattica senza strategia è la confusione prima della sconfitta
(Sun Tzu)
(Sun Tzu)
2.1 Come funziona l'andamento dei giocatori su un MMORPG
Su tutti gli MMORPG, l'andamento del numero dei giocatori è rappresentato da una sinusoide, il picco di giocatori si registra all'apertura, per poi diminuire fino a raggiungere una cifra plateau per un tempo più o meno lungo. Potrebbero poi esserci ulteriori picchi dati da eventi e festività, minori però in entità rispetto a quello dell'apertura.
I picchi tenderanno a essere sempre meno pronunciati, finché poi non si verificheranno più, entrando quindi nella fase del declino. La nostra strategia ovviamente dovrà essere anticiclica rispetto a questo andamento e puntare quindi a generare quanti più picchi possibili nel tempo.
2.2 I nostri obbiettivi
Una volta fatta un'analisi della situazione, possiamo cominciare a delineare quale sarà la nostra strategia di marketing e i nostri obbiettivi.
Periodo di vita del progetto: | Obbiettivo: | Tipo di pubblicità: |
Sviluppo | Fare conoscere il progetto, distinguerlo dagli altri progetti, creare un pubblico affezionato. (awareness) | Banner |
Lancio | Far conoscere la data del lancio a quante più persone possibili, acquisire utenti. (awareness + conversion) | Banner + Rilievo |
Quotidianità (Aggiornamenti minori, Eventi minori) | Acquisire utenti (conversion) | Rilievo |
Evento (Grandi aggiornamenti, Festività Nazionali) | Acquisire utenti e incentivare gli utenti di ritorno e creare un nuovo picco (conversion) | Banner + Rilievo |
Il periodo di sviluppo del server può essere più o meno lungo, tanto più lo sarà tanto maggiori saranno i vostri costi, però potreste sfruttarlo creare un pubblico affezionato e costruire meglio il vostro marchio. Idealmente da 4 a 2 mesi prima del lancio dovreste cominciare una campagna pubblicitaria.
Come ho scritto nella tabella la pubblicità ha due scopi:
- Brand Awareness: far sapere la vostra esistenza alle persone, costruire la reputazione del vostro progetto
- User Conversion: acquisire nuovi utenti che giocheranno al vostro progetto
Il rilievo ti permette di trovarti nella parte "più calda" della pagina (dove si poggia lo sguardo), sia per gli Utenti Registrati che per i Visitatori.
Inoltre il rilievo aiuta a comunicare agli utenti che il progetto è attivo, vengono effettuati investimenti continui e viene aggiornato tramite il titolo della discussione.
Questo ovviamente vale su Inforge ma quali altri mezzi pubblicitari ci sono? Principalmente:
- Instagram (per i giovani)
- Facebook (per i vecchi)
Tuttavia rischiate se non siete pratici con il gestore delle inserzioni di sbagliare e gettare solo soldi e sprecare il vostro budget pubblicitario, vi consiglio quindi di studiare un minimo il funzionamento di questi mezzi. Non è particolarmente difficile, esistono innumerevoli guide a riguardo.
2.3 Rapporto costi e benefici della pubblicità
E' importante calcolare bene i costi e i benefici della pubblicità non solo perché spenderete denaro e non ne trarrete benefici, ma non potrete capire dove eventualmente sbagliate con la vostra comunicazione.
Innanzitutto quello che è opportuno fare è:
- Fissare un budget: X al mese
- Stabilire le metriche di valutazione o KPI (key performance indicators)
- Qualità: (Quanti benefici mi porta la pubblicità?)
- Costo: (Quanto mi costa la pubblicità?)
- Servizio (Tempo di attivazione: quando la pubblicità porterà effettivamente un beneficio)
N.B: Visto che la guida è scritta per il pubblico italiano, analizzare i costi della pubblicità è molto semplice, perché tutto passa per questo stesso sito, questa parte della discussione quindi prenderà in esame i costi su Inforge e farà dei calcoli su di essi dal punto di vista della convenienza del cliente.
2.3.1 Valutiamo quindi il rapporto costi e benefici dei rilievi
Una settimana di rilievo costa 22.19 o 3.17 al giorno, per una pubblicità è un costo che può sembrare elevato, in realtà è perfettamente in linea con gli standard per una pubblicità estremamente targhettizzata.
Da un rilievo però è difficile calcolare il clicktrough (alcune strategie possono essere usare degli URL shortner per il link di download, monitorare gli accessi al sito, monitorare le registrazioni, monitorare gli utenti attivi) però se anche 2 persone al giorno cliccano sulla vostra discussione, saranno 14 persone a settimana, quindi avrete un costo di acquisizione di 0.22 cent. Idealmente il numero di persone al giorno sarà più alto di 2, diminuendo ulteriormente i costi di acquisizione di un potenziale utente.
Il tempo di attivazione di un rilievo è istantaneo, un utente vede la discussione e clicca.
Questo rende chiaramente il rilievo su Inforge un modo ottimo per spendere il nostro budget (e questo a prezzo pieno senza sconti).
2.3.2 Valutiamo quindi il rapporto costi e benefici dei banner
Una settimana di banner costa 19.99 o 2.85 al giorno è una pubblicità meno targhettizzata e quindi il costo è più basso del rilievo.
Dai banner è molto facile calcolare il clickthrough basta utilizzare un URL shortner e monitorare il link. Un banner funziona benissimo per creare awareness e potrebbe generare visite anche indirette (magari un utente che avvia il client che aveva già scaricato) avendo quindi una funzione di riattivazione. Per questo è preferibile optare sui banner per comunicare situazioni "straordinarie".
Un banner inoltre ha un "tempo di attivazione" più lungo di un rilievo, potrebbe volerci anche 1 settimana o più per raggiungere un utente che ha visto il banner e che ha registrato nella sua memoria questa informazione. Per questo è meglio optare per questa tipologia di pubblicità solo se c'è un effettivo beneficio per l'utente:
- Ti stai perdendo un evento!
- Se clicchi ottieni un bonus!
Applicando questo stesso ragionamento potrete calcolare i costi e i benefici delle pubblicità per tutte le piattaforme su cui andrete ad operare.
3 Una breve analisi sul pubblico
L’obiettivo del marketing è conoscere e comprendere il cliente in maniera così efficace
che il prodotto o servizio si venda da solo
(Peter Drucker)
che il prodotto o servizio si venda da solo
(Peter Drucker)
Fino ad ora abbiamo:
- Creato un'identità
- Scritto un messaggio
- Capito come recapitarlo
Le metriche che andremo a valutare del nostro target sono le seguenti:
- Nazionalità
- Età
- Capacità di spesa
- Ore di gioco disponibili
La nazionalità sarà "italiana", in questo caso, ma ovviamente dovrete se siete un server internazionale cambiare questo parametro che influisce su tutti quelli elencati successivamente. Capite bene che un Utente Rumeno medio è completamente diverso da un Utente Italiano medio.
L'età, una media dell'età di un Utente Italiano di Metin2 varia tra i 20/28 e arriva a toccare picchi di 35/40 anni. Questo parametro influisce sulla capacità di spesa e sulle ore di gioco disponibili. Tanto più sei giovane meno denaro hai a disposizione, quanto più tempo avrai però disponibile per giocare.
Compreso questo, tra i parametri manca la propensione per gli utenti verso una determinata tipologia di server piuttosto che un'altra. Recentemente ci siamo accorti tutti come un server con un'impostazione "Middleschool" in Italia abbia (quanto meno nella prima parte del suo ciclo di vita) un'attrattività maggiore per il pubblico, anche questo è un fattore da considerare. Tuttavia le preferenze del pubblico sono variabili nel tempo, è bene quindi analizzarle prima di iniziare l'eventuale sviluppo e non successivamente.
Tanti più dati riuscirete a raccogliere sui vostri giocatori attuali e potenziali, tanto più riuscirete a comprendere le loro necessità e a soddisfarle efficacemente.
4 Gestire la comunicazione
Le cinque C di una buona comunicazione: chiarezza, completezza, concisione, concretezza, correttezza.
(Anonimo)
(Anonimo)
4.1 La comunicazione ordinaria
La comunicazione ordinaria è paragonabile al pane. Il pane lo compri tutti i giorni ed è sempre fresco, lo mangi e non ti stanca. Non dobbiamo pensare a qualcosa di particolarmente elaborato, ma informativo. Grazie a essa, i giocatori sapranno che sta succedendo qualcosa "oggi ci sarà un evento" e che è presente un'infrastruttura, una comunità di cui volete facciano parte, oltre al gioco "oggi vedremo le vostre proposte nell'area suggerimenti su Discord".
E' importante che la comunicazione ordinaria sia coinvolgente (e si trovi tanto in gioco quanto su piattaforme specifiche, nel nostro caso Discord e Inforge), il vostro obbiettivo è quello di fidelizzare il vostro giocatore. Non è necessario che voi siate continuamente presenti, vi basterà pianificare in anticipo cosa scrivere. Non utilizzate la scusa della mancanza di tempo per non comunicare con i vostri giocatori, il silenzio è interpretato sempre come stasi. E quindi le persone saranno facilmente attratte verso altri lidi, dai concorrenti più attivi.
Attenzione però non comunicate se non avete nulla da dire. Uno degli errori più comuni è aggiornare continuamente gli utenti sul numero degli Utenti Online. Avendo visto l'andamento dei giocatori (in questa stessa discussione), usereste mai un metro di valutazione che vi sfavorisce nel tempo?
Eppure lo fanno tutti. E' come se doveste scrivere il vostro curriculum per trovare lavoro, ma elencaste solo i vostri difetti, costantemente. Questo accade perché non c'è una strategia comunicativa o non si sa presentare la prossima novità (ammesso che ci sia).
Un altro errore molto comune è non pubblicizzare le novità, certe volte, per spendere meno, non vengono pubblicizzate adeguatamente le implementazioni di un certo rilievo. Se presentate un nuovo evento con una modalità multigiocatore costruite "un evento" dentro l'evento.
- Una grande cerimonia di lancio
- Una live su Discord delle prime partite con una telecronaca (sperando che ci sia una modalità spettatore)
- Una premiazione diversa per le prime 15 partite
Infine, se non avete nulla da dire, per più di un giorno. Rivalutate il vostro progetto. Non è sicuramente destinato a succedere, ripartite dalle basi, dalla strategia.
4.2 La comunicazione in tempi di crisi
La comunicazione in tempi di crisi è particolarmente ostica, possiamo paragonarla allo sciroppo. Lo sciroppo è amaro, buttarlo giù non è proprio fantastico però fa bene. La comunicazione in tempi di crisi è: misurata, elaborata, informativa e tempestiva.
Consta di tre parti fondamentali:
- Ammissione degli errori (Ho sbagliato, è colpa mia se è successo X, Y e Z)
- Scuse (Vi chiedo scusa ma non abbiamo valutato correttamente, non abbiamo avuto la lucidità, è mancata la capacità di comunicare)
- Come intendo rimediare agli errori (Faremo X, Y, Z per rimediare al problema in questo intervallo di tempo)
La comunicazione in tempi di crisi non punta il dito, non colpevolizza gli Utenti, le Aziende collaboratrici, o altro. E' un'assunzione di responsabilità volta a ripristinare la fiducia nelle persone che gestiscono una determinata piattaforma. Se vi contraddirete, non applicando quanto comunicato, minerete definitivamente la vostra posizione, ciò che direte non sarà più ritenuto affidabile, pertanto l'errore in questo tipo di comunicazioni non è contemplato.
5 Conclusioni
Spero che questa guida vi sia stata utile, sicuramente è un discorso molto complesso, ma ho cercato di includere tutte le "basi" che vi serviranno per strutturare una strategia di comunicazione migliore rispetto a quella che avevate prima di leggerla. Resto disponibile per eventuali chiarimenti, dubbi o perplessità.