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Salve a tutti.
Vorrei porre una semplice domanda a tutti coloro che ormai hanno appreso a pieno il core gameplay di Metin2, partiamo dal presupposto di parlare della versione primaria del 2006/2008 quindi livello max 99 ecc. ci sono cose che cambiereste? Dando una motivazione possibilmente, in modo da instaurare una discussione utile.
Qua sotto elenco le mie idee e come si potrebbero fixare, qualsiasi feedback è ben accetto!
Thread in continuo aggiornamento.
1 - Equilibrare il pvm per le classi/razze in difficoltà
Partiamo dal presupposto di avere tutti i pg allo stesso livello ed equipaggiamento equivalente, classi come il ninja arco o lo shamano cura (per dirne solo due) hanno evidenti problemi contro i mob adeguati al loro livello, viceversa si possono vedere i classici sura bianchi a expare nella mappa di difficoltà successiva o a fare i metin di livello più alto senza difficoltà, quindi il problema si pone nel vedere i sura bianchi salire in quel modo e non presuppone il fatto che ci sia un equilibrio già definito su quale classe/razza possa o non possa fare.
Il vero problema è definire il giusto apporto di un certo pg al suo relativo "pvm", nei retro si può notare che facilitando in egual modo tutto il sistema (anche con qualche aggiustamento) l'errore in questo equilibrio non svanisce, anzi aumenta.
Detto ciò, per equilibrare il pvm non si può solamente "buffare" una determinata razza e nemmeno "debuffarne" un'altra. L'approccio corretto sarebbe definire l'equilibrio, poi agire di conseguenza su tutte le razze.
Ciò non intende un ninja arco che experà come un sura bianco (in gergo comune), la differenza tra le classi in exp deve sempre rimanere.
2 - Maggiore caratterizzazione di classi
Guardando anche al di fuori di Metin2, gli altri giochi dello stesso genere (chi più e chi meno) riescono a dare ad ogni personaggio un ruolo predefinito che comunque il player riesce a plasmare nel corso del game, i ruoli come tank e healer (per citarne solo due) sono snobbati, tutto gira attorno ai bonus dell'equip tra resistenze, rigenerazioni ecc.
Perchè un healer non può curarmi e supportarmi attivamente ed adeguatamente in guerra?
Perchè un tank (che in realtà non esiste) non può proteggermi mentre carico la mia pietra oscura (essendo sura nero)?
Perchè un buffer mi buffa ad inizio guerra poi slogga dalla mappa senza darmi uno scudo momentaneo per la pietra oscura che mi killerà dato che sono rimasto con pochissima vita?
Riassumendo, la non caratterizzazione dei personaggi porta al player di limitarsi a costruire il proprio personaggio in modo che vada bene per qualsiasi situazione.
3 - Lentezza del game
Facciamo un paio di calcoli, supponendo che un pg ci mette una settimana con un paio di ore al giorno di gioco ad avere la prima skill a M (se tutto va bene ovviamente), per portare la skill a G (tralasciando i vari stadi quindi) servono 55 libri e ipotizziamo che vadano tutti a buon fine, un libro si può leggere ogni 24 ore, il tutto comporta a 55 giorni solo la lettura, aggiungendo le pda per arrivare a P servono altri 10 giorni (se non ricordo male), quindi sono almeno due mesi e mezzo di vita reale per portare a livello massimo una skill.
Per esperienza personale, quel tempo raddoppia e triplica senza problemi aggiungendo i vari problemi del caso, a mio parere è inconcepibile tutto questo tempo (forse sono pigro io o semplicemente non ci voglio più perdere anni di vita dentro).
Ritengo sia giusto il tempo e la dedizione a qualcosa per avere un determinato risultato, ma l'esagerazione non va bene in nessun caso.
Ciò si ripercuote in tutto il game, tra skill secondarie e biologo poi non ne parliamo, talvolta sono pure necessarie a reggere.
Già ridurre il tempo complessivo del 50% sarebbe sufficiente, assicurandosi di mantenere un rapporto tra tempo speso e guadagno (in temini di gameplay) adeguato.
4 - Item shop
Qua esco le lame e ritengo il mio parere molto personale.
Con il passare del tempo oltre a Metin2 ho provato molti altri giochi online gratuiti e con item shop, i più longevi e strutturati a dovere si vedono da questo approccio, il classico pay to win dichiara apertamente la morte di un gioco di questo tipo, prima o poi la gente si stanca inevitabilmente di pagare o di vedere gli altri pagare ed essere uno scalino più alto di loro.
Gli item all'interno dello shop devono esclusivamente avere valore estetico e non intaccare in nessun modo il gameplay.
I giochi free-to-play muoiono senza l'item shop è inevitabile non avendo altri introiti, sta nel design dello stesso ad avere una struttura tale da permettere al giocatore di shoppare mantenendo attivo il server pur non modificando il gameplay o creare distacco tra i player che shoppano e quelli che decidono di non farlo o semplicemente non possono permetterselo.
5 - Varietà armi
Metin2 ha una grande varietà di armi basata sui livelli, eppure l'importanza ricade su una piccola parte di esse rendendo tutto il restante spazzatura da lasciare a terra al momento del drop; nei retro la situazione diventa ancora più insostenibile dato che nella maggior parte di essi si parte con lo spadino per passare alla luna di turno fino ad arrivare alla velenosa (esempio razza permettendo).
Tutte quelle armi disegnate, progettate, modellate, texturizzate e molte delle quali veramente uniche e particolari non si vedranno mai davvero semplicemente perchè fanno un danno inferiore di 20 punti su 200 alla comune luna da 30 medi (esempio a caso), oppure hanno degli item per upparla difficili da reperire.
A mio avviso questo è un grandissimo spreco, si dovrebbe valorizzare e dare dei motivi alternativi a scegliere un'arma rispetto ad un'altra per esempio dando dei valori di velocità attacco particolari, un bonus nativo contro un certo tipo di mob, una percentuale di avvelenamento o stordimento o rallentamento nativa.
Vedere la piazza piena di gente con le stesse armi non ha lo stesso effetto di averne una con varietà (limitata ovviamente).
6 - Ridurre gli item up
Troppi, seriamente, troppi.
Il mercato è pieno di item per uppare che rimarranno invenduti data lo scarso valore di utilità attribuito all'arma o armatura richiedente per essere uppata, non ha senso che la maggioranza degli elementi droppati sia totalmente inutile dato che quasi nessuno uppa un pezzo di equipaggiamento che non userà mai.
La soluzione potrebbe essere di ridurre la quantità di questi up rendendo lo stesso item utile per uppare non solo un pezzo di equipaggiamento ma un gruppo e quindi togliendo almeno il 30% di tutti questi item; oppure dargli un altro valore rendendoli utili ad altri scopi come al craft o alla conversione di materia prima base per eventualmente un sistema di forgiatura.
7 - Mappe poco sfruttate
Ammettiamolo, l'idea di avere mappe enormi in cui perdersi, cercare rocce metin, trovare boss, giacimenti ecc. è entusiasmante; ma non basta per far esplorare un'intera mappa ad un player comune.
C'è una gran varietà di mob, pochi posti dove farmare o expare seriamente e ci si trova a litigare costantemente per prendersi il posto migliore (anzi l'unico in molti casi), di conseguenza oltre alla strada da percorrere per arrivare al posto suddetto non si hanno motivi a sufficienza per esplorare.
Si possono sfruttare missioni principali, secondarie e segrete molto semplicemente, oppure i boss per cui vale la pena ricercare (il primo villaggio ad esempio, Bera, Tigris, Mu-rang ecc. ma di cui non ne vale la pena normalmente). Implementare traguardi di esplorazione, dungeon provvisori e semplici nascosti in giro per il deserto ad esempio; basta un pizzico di fantasia, creatività e bilanciamento per giustificare l'esplorazione in modo da premiare adeguatamente il player che si cimenterà.
8 - Sistemi poco utilizzati
Pescare, andare alla ricerca di minerali, lettura delle lingue, trasformazione, guida e altri che mi sfuggono al momento, esistono, ma impegnarsi ad utilizzarli al meglio o leggerne i libri non ne vale la pena o comunque il guadagno è relativamente basso rispetto al tempo impiegato.
Semplicemente basterebbe premiare adeguatamente il tempo speso a "masterare" una skill del genere.
9 - Questione bonus
Pilastro fondamentale di quasi tutti i retro-server di Metin2, una domanda sorge spontanea: data la reperibilità pari a quasi zero nel server ufficiale per chi non shoppa, sono davvero fondamentali?
Tralasciando il discorso pay to win, seriamente, il bonus di per sè è un'aggiunta ad un pezzo di equipaggiamento, non dovrebbe essere fondamentale alla buona riuscita della mia esperienza di gameplay di un gioco; se un gruppo adeguatamente preparato non riesce a completare la torre dei demoni senza bonus forte contro zombie vuol dire che i bonus non sono un'aggiunta, ma un tassello fondamentale al percorso di gameplay che in questo caso implica di spendere denaro o un tempo molto esteso nel gioco per riuscire ad andare avanti (esempio stupido e probabilmente sbagliato ma applicabile in moltissime altre situazioni simili).
I bonus sono più importanti del pezzo di equip su cui sono impressi e di conseguenza hanno un impatto enorme sul mercato e quindi una svalutazione (quasi azzeramento data l'impossibilità di metterne se non tramite moneta reale o un tempo smisurato) degli altri pezzi senza.
Ritengo necessaria una revisione completa di questi bonus riguardo l'impatto che hanno nel gameplay, sia pvm che pvp.
10 - Aggiungere action
Opinione molto personale, le skill generalmente sono molto punta e clicca, l'abilità di un player sta nel farsi un equip e imparare a far girare bene le skill tranne qualche caso come penetrazione, colpire duramente, taglio a tre vie e qualche altra che richiedono una sorta di abilità nel riuscire a colpire l'avversario.
Un sura nero o un ninja arco ad esempio appena hanno messo il target sul bersaglio possono castare praticamente tutte le loro abilità di danno.
Valuterei l'aggiunta di una componente action (non da estremizzare ovviamente) in modo tale che il pvp o le risse in generale abbiano una percentuale di vittoria data dall'abilità del giocatore a capire e sfruttare le meccaniche delle skill del proprio pg e non solo affidarsi al loro equipaggiamento.
Vorrei porre una semplice domanda a tutti coloro che ormai hanno appreso a pieno il core gameplay di Metin2, partiamo dal presupposto di parlare della versione primaria del 2006/2008 quindi livello max 99 ecc. ci sono cose che cambiereste? Dando una motivazione possibilmente, in modo da instaurare una discussione utile.
Qua sotto elenco le mie idee e come si potrebbero fixare, qualsiasi feedback è ben accetto!
Thread in continuo aggiornamento.
1 - Equilibrare il pvm per le classi/razze in difficoltà
Partiamo dal presupposto di avere tutti i pg allo stesso livello ed equipaggiamento equivalente, classi come il ninja arco o lo shamano cura (per dirne solo due) hanno evidenti problemi contro i mob adeguati al loro livello, viceversa si possono vedere i classici sura bianchi a expare nella mappa di difficoltà successiva o a fare i metin di livello più alto senza difficoltà, quindi il problema si pone nel vedere i sura bianchi salire in quel modo e non presuppone il fatto che ci sia un equilibrio già definito su quale classe/razza possa o non possa fare.
Il vero problema è definire il giusto apporto di un certo pg al suo relativo "pvm", nei retro si può notare che facilitando in egual modo tutto il sistema (anche con qualche aggiustamento) l'errore in questo equilibrio non svanisce, anzi aumenta.
Detto ciò, per equilibrare il pvm non si può solamente "buffare" una determinata razza e nemmeno "debuffarne" un'altra. L'approccio corretto sarebbe definire l'equilibrio, poi agire di conseguenza su tutte le razze.
Ciò non intende un ninja arco che experà come un sura bianco (in gergo comune), la differenza tra le classi in exp deve sempre rimanere.
2 - Maggiore caratterizzazione di classi
Guardando anche al di fuori di Metin2, gli altri giochi dello stesso genere (chi più e chi meno) riescono a dare ad ogni personaggio un ruolo predefinito che comunque il player riesce a plasmare nel corso del game, i ruoli come tank e healer (per citarne solo due) sono snobbati, tutto gira attorno ai bonus dell'equip tra resistenze, rigenerazioni ecc.
Perchè un healer non può curarmi e supportarmi attivamente ed adeguatamente in guerra?
Perchè un tank (che in realtà non esiste) non può proteggermi mentre carico la mia pietra oscura (essendo sura nero)?
Perchè un buffer mi buffa ad inizio guerra poi slogga dalla mappa senza darmi uno scudo momentaneo per la pietra oscura che mi killerà dato che sono rimasto con pochissima vita?
Riassumendo, la non caratterizzazione dei personaggi porta al player di limitarsi a costruire il proprio personaggio in modo che vada bene per qualsiasi situazione.
3 - Lentezza del game
Facciamo un paio di calcoli, supponendo che un pg ci mette una settimana con un paio di ore al giorno di gioco ad avere la prima skill a M (se tutto va bene ovviamente), per portare la skill a G (tralasciando i vari stadi quindi) servono 55 libri e ipotizziamo che vadano tutti a buon fine, un libro si può leggere ogni 24 ore, il tutto comporta a 55 giorni solo la lettura, aggiungendo le pda per arrivare a P servono altri 10 giorni (se non ricordo male), quindi sono almeno due mesi e mezzo di vita reale per portare a livello massimo una skill.
Per esperienza personale, quel tempo raddoppia e triplica senza problemi aggiungendo i vari problemi del caso, a mio parere è inconcepibile tutto questo tempo (forse sono pigro io o semplicemente non ci voglio più perdere anni di vita dentro).
Ritengo sia giusto il tempo e la dedizione a qualcosa per avere un determinato risultato, ma l'esagerazione non va bene in nessun caso.
Ciò si ripercuote in tutto il game, tra skill secondarie e biologo poi non ne parliamo, talvolta sono pure necessarie a reggere.
Già ridurre il tempo complessivo del 50% sarebbe sufficiente, assicurandosi di mantenere un rapporto tra tempo speso e guadagno (in temini di gameplay) adeguato.
4 - Item shop
Qua esco le lame e ritengo il mio parere molto personale.
Con il passare del tempo oltre a Metin2 ho provato molti altri giochi online gratuiti e con item shop, i più longevi e strutturati a dovere si vedono da questo approccio, il classico pay to win dichiara apertamente la morte di un gioco di questo tipo, prima o poi la gente si stanca inevitabilmente di pagare o di vedere gli altri pagare ed essere uno scalino più alto di loro.
Gli item all'interno dello shop devono esclusivamente avere valore estetico e non intaccare in nessun modo il gameplay.
I giochi free-to-play muoiono senza l'item shop è inevitabile non avendo altri introiti, sta nel design dello stesso ad avere una struttura tale da permettere al giocatore di shoppare mantenendo attivo il server pur non modificando il gameplay o creare distacco tra i player che shoppano e quelli che decidono di non farlo o semplicemente non possono permetterselo.
5 - Varietà armi
Metin2 ha una grande varietà di armi basata sui livelli, eppure l'importanza ricade su una piccola parte di esse rendendo tutto il restante spazzatura da lasciare a terra al momento del drop; nei retro la situazione diventa ancora più insostenibile dato che nella maggior parte di essi si parte con lo spadino per passare alla luna di turno fino ad arrivare alla velenosa (esempio razza permettendo).
Tutte quelle armi disegnate, progettate, modellate, texturizzate e molte delle quali veramente uniche e particolari non si vedranno mai davvero semplicemente perchè fanno un danno inferiore di 20 punti su 200 alla comune luna da 30 medi (esempio a caso), oppure hanno degli item per upparla difficili da reperire.
A mio avviso questo è un grandissimo spreco, si dovrebbe valorizzare e dare dei motivi alternativi a scegliere un'arma rispetto ad un'altra per esempio dando dei valori di velocità attacco particolari, un bonus nativo contro un certo tipo di mob, una percentuale di avvelenamento o stordimento o rallentamento nativa.
Vedere la piazza piena di gente con le stesse armi non ha lo stesso effetto di averne una con varietà (limitata ovviamente).
6 - Ridurre gli item up
Troppi, seriamente, troppi.
Il mercato è pieno di item per uppare che rimarranno invenduti data lo scarso valore di utilità attribuito all'arma o armatura richiedente per essere uppata, non ha senso che la maggioranza degli elementi droppati sia totalmente inutile dato che quasi nessuno uppa un pezzo di equipaggiamento che non userà mai.
La soluzione potrebbe essere di ridurre la quantità di questi up rendendo lo stesso item utile per uppare non solo un pezzo di equipaggiamento ma un gruppo e quindi togliendo almeno il 30% di tutti questi item; oppure dargli un altro valore rendendoli utili ad altri scopi come al craft o alla conversione di materia prima base per eventualmente un sistema di forgiatura.
7 - Mappe poco sfruttate
Ammettiamolo, l'idea di avere mappe enormi in cui perdersi, cercare rocce metin, trovare boss, giacimenti ecc. è entusiasmante; ma non basta per far esplorare un'intera mappa ad un player comune.
C'è una gran varietà di mob, pochi posti dove farmare o expare seriamente e ci si trova a litigare costantemente per prendersi il posto migliore (anzi l'unico in molti casi), di conseguenza oltre alla strada da percorrere per arrivare al posto suddetto non si hanno motivi a sufficienza per esplorare.
Si possono sfruttare missioni principali, secondarie e segrete molto semplicemente, oppure i boss per cui vale la pena ricercare (il primo villaggio ad esempio, Bera, Tigris, Mu-rang ecc. ma di cui non ne vale la pena normalmente). Implementare traguardi di esplorazione, dungeon provvisori e semplici nascosti in giro per il deserto ad esempio; basta un pizzico di fantasia, creatività e bilanciamento per giustificare l'esplorazione in modo da premiare adeguatamente il player che si cimenterà.
8 - Sistemi poco utilizzati
Pescare, andare alla ricerca di minerali, lettura delle lingue, trasformazione, guida e altri che mi sfuggono al momento, esistono, ma impegnarsi ad utilizzarli al meglio o leggerne i libri non ne vale la pena o comunque il guadagno è relativamente basso rispetto al tempo impiegato.
Semplicemente basterebbe premiare adeguatamente il tempo speso a "masterare" una skill del genere.
9 - Questione bonus
Pilastro fondamentale di quasi tutti i retro-server di Metin2, una domanda sorge spontanea: data la reperibilità pari a quasi zero nel server ufficiale per chi non shoppa, sono davvero fondamentali?
Tralasciando il discorso pay to win, seriamente, il bonus di per sè è un'aggiunta ad un pezzo di equipaggiamento, non dovrebbe essere fondamentale alla buona riuscita della mia esperienza di gameplay di un gioco; se un gruppo adeguatamente preparato non riesce a completare la torre dei demoni senza bonus forte contro zombie vuol dire che i bonus non sono un'aggiunta, ma un tassello fondamentale al percorso di gameplay che in questo caso implica di spendere denaro o un tempo molto esteso nel gioco per riuscire ad andare avanti (esempio stupido e probabilmente sbagliato ma applicabile in moltissime altre situazioni simili).
I bonus sono più importanti del pezzo di equip su cui sono impressi e di conseguenza hanno un impatto enorme sul mercato e quindi una svalutazione (quasi azzeramento data l'impossibilità di metterne se non tramite moneta reale o un tempo smisurato) degli altri pezzi senza.
Ritengo necessaria una revisione completa di questi bonus riguardo l'impatto che hanno nel gameplay, sia pvm che pvp.
10 - Aggiungere action
Opinione molto personale, le skill generalmente sono molto punta e clicca, l'abilità di un player sta nel farsi un equip e imparare a far girare bene le skill tranne qualche caso come penetrazione, colpire duramente, taglio a tre vie e qualche altra che richiedono una sorta di abilità nel riuscire a colpire l'avversario.
Un sura nero o un ninja arco ad esempio appena hanno messo il target sul bersaglio possono castare praticamente tutte le loro abilità di danno.
Valuterei l'aggiunta di una componente action (non da estremizzare ovviamente) in modo tale che il pvp o le risse in generale abbiano una percentuale di vittoria data dall'abilità del giocatore a capire e sfruttare le meccaniche delle skill del proprio pg e non solo affidarsi al loro equipaggiamento.