1-Rimane comunque il fatto che essendo un classico, vecchio, mmo asiatico il gioco fosse stato pensato per i gruppi, puntando proprio alle profonde differenze di ogni classe così da poter far capire subito se la tipologia di gameplay che offre una certa classe possa piacerti o no. Chi si lamenta dello shamano o del ninja che non farma bene come un tank o un DD ha semplicemente sbagliato gioco. C'è gente che vorrebbe il ninja arco come su lineage 2, dove a furia di skill aoe a momenti farmano mob di altre mappe.
2-Concordo, seppur essendo incentrato su classi predefinite non sono complete. Ad esempio su riders of icarus il tank ha varie skill che ti tirano letteralmente contro di lui per poi procedere a tenerti fermo finché non ti fanno esplodere. Il priest, come fa intendere il nome, cura e potenzia gli alleati ma lo fa a zona rendendolo indispensabile quasi il 99% dei casi, cosa che qui manca. Qui in pvp il tank lo fa solo per sè stesso, lo shamano protegge solo dai danni fisici o cura poco e male, il sura è non è né carne né pesce (ho sempre pensato a come sarebbe stato un sura nero che magari fa meno danno ma con le skill ti abbassa la difesa fisica/magica in base a com'è composta la gilda, il bianco facendo il contrario). Ironicamente l'unica classe ben definita in pvp è il ninja, dove deve starti attaccato per sfruttare i rapidi attacchi con i pugnali o farti correre a vuoto mentre piano piano ti uccide.
3-Effettivamente la necessità di leggere tutti quei libri, tra primarie e non resta sempre una gran bella pugnetta. Io avrei fatto usare dei punti, come il karma why not, per alzarle, così da non renderlo tutto casuale sperando nella pda fortunata ma potenziandoti in base al tempo che spendi giocando. Anche con delle quest giornaliere in cui vengono richieste uccisioni di certi mob/boss/, magari anche 'abbastanza' facili da non fallirle virtualmente mai (a meno che non si cerchi di completarle nudi), oppure con dei dungeon speciali, uno per ogni skill, così da poterle alzare tutte insieme senza perdere troppo tempo ma richiedendo comunque un'adeguata forza.
Qui per potenziare le skill si usano gli AP, farmabili completando un qualsiasi dungeon e relativo boss, ovviamente pttenuti in quantità variabile che diminuiscono fino ad una certa soglia, non obbligandoti a fissarti su uno solo e con un bonus giornaliero che ne riporta uno per zona al valore massimo, per una sola volta. Esistono anche delle pietre, attivabili prima del dungeon, che offrono un bonus in % (spesso usate in mappe con più boss).
4-L'item shop non migliorerà mai, anche se tutto il mondo decidesse di renderli escusivamente a scopo estetico spunterebbe comunque il cane infame di turno che ricorre al p2w e alla dipendenza di poche, ma neanche tanto poche, persone per spillare soldi e si tornerebbe al punto di partenza. Ormai i gacha sono diventati la normalità, devo dire che quello di metin è anche fin troppo sobrio.
5-Anche quello mi è sempre sembrato strano, tutte ste armi che spesso non venivano neanche raccolte per essere botteghizzate. Riprendendo un altro gioco che provai anni fa, che ogni tanto tiro in ballo, su Vindictus qualsiasi arma anche con una minima differenza nelle statistiche veniva subito utilizzata (aiutava anche la qualità delle armi da 1 a 5 stelle, che cambiavano i valori), una volta arrivati al 70 si poteva scegliere tra 5-6 o giù di lì tipi di arma in base alle statistiche cercate (danno, velocità d'attacco, critici etc), all'80 stessa cosa e al 90 uguale. Su metin l'unica vera indecisione che ho mai avuto era tra mezzo o epicizzare la 65. Abbastanza triste come cosa.
6-Riprendo il pargolo del punto precedente, gli up venivano eseguiti solo con soldi e rune varie(praticamente i papiri) mentre gli item droppati dai mob servivano semplicemente a craftare, arrivate le espansioni quelli di livello basso vengono usati per craftarne altri di livello più alto per i set finali di turno, quasi niente andava sprecato. Un item non usato e relativamente inutile, se venduto in blocco, portava tanta bella grana e non essendoci i livelli dei mob non servivano neanche i dropper, per qualcosa nelle prime mappe si andava con il primo pg shottando tutto.
7-Nei retro ho sempre spinto per dare importanza ai miniboss, fatto bene ad esempio da Nixon(ma non troppo, diventavano fattibili in solo troppo facilmente e presto trascurati potendo droppare meglio altrove). Dungeon provvisori un pò come le vaal area di path of exile non sarebbero male, anche rendere mappe come carta o campo serpi un pò più interessanti, venendo ignorate quasi sempre se non per il biologo o per uppare nei server 'hard'.
8-Evocando per la terza volta tramite tributo il gioco nominato poco sopra, a parte la pesca che aveva una zona a parte le attività di raccolta(erbe/minerali) si potevano fare sia volutamente, resettando le varie istanze e farmandole compulsivamente o casualmente, tirando una bomba qua e là mentre si raggiungeva il boss. Questo però era aiutato essendo, per l'appunto, un gioco con mappe ad istanza che non richiedevano una ricerca per una mappa come può essere in deserto o in monte. C'è da dire però che potendo scegliere tra stare fermo le ore a cliccare space, stare una decina di minuti a cliccare col mouse sul giacimento finché non scompare o andare a uccidere un boss, in molti compreso me sceglierebbero la terza opzione. Trovassero un modo per rendere il tutto divertente sarebbe stato già un passo in avanti.
9-I bonus per me servono per non avere fotocopie come nel caso della coppia luna-velenosa, però raggruppare certi bonus su certi idem sicuramente non aiuta a differenziare. Sarebbe stato già molto meglio, ora riprendo l'altro poretto che ho nominato solo all'inizio, una cosa simile a riders of icarus dove i bonus vengono applicati una volta creato l'item, può uscirti di tutto anche più di una volta e per cambiarli serve una valuta (ellun) reperibile solo completando delle quest giornaliere, da certi forzieri, comprandoli da altri player o raggiungendo un certo punteggo nella "ellora tower", un dungeon con 40 piani con boss diversi ad ogni livello. Lì il farmare per craftare è veramente incentivato, essendo più 'abbordabile' che cambiare i bonus, e si può fare sia chiudendosi in un certo dungeon/zona per droppare direttamente gli item, sia comprandoli con i soldi fatti semplicemente giocando, uccidendo vari boss e rivendendo altri drop. Questa è una delle cose di metin che "disprezzo", essere spesso obbligati a dover farmare una certa cosa per ottenerla, magari non venduta da molti, quindi costando troppo, perché più che difficile da ottenere è dannatamente noiosa da fare.
Un'altra cosa che aiutava a differenziare era il dare valori variabili ai mostri catturati che venivano inseriti negli equip(come le pietre). Si uppavano anche quelle, erano abbastanza costose negli ultimi up quindi ottenere dei roll bassi equivaleva ad aver sprecato tutto obbligandoti ad accontentarti, cercare di venderlo o estrarlo per farlo diventare nuovamente una pietre e ritendando il procedimento.
Sull'altro gioco invece c'era un solo bonus modificabile, che poteva essere sia positivo che negativo, con numerose statistiche che potevano uscire.
C'erano anche queste che non davano molta scelta una volta arrivate al tier migliore (in base alla tipologia di pg giravano quasi sempre le stesse 5-6), ma combinate al bonus citato prima e alle statistiche degli item definite dal numero di stelle, e negli ultimi set direttamente dagli item usati per il craft, faceva in modo che non ci fosse mai nessuno uguale ad un altro.
10-L'unica cosa che io aggiungerei è magari una sorta di barra, come quella nuova della pesca: quarta evocazione, certe sezioni dei boss e certe skill per attivare la combo aggiuntiva, richiedono una sequenza di tasti, facendo la differenza tra 5 colpi di spada potenziati piuttosto che 2 o un personaggio che esce dal minigioco full hp o con 1 di vita, obbligato ad usare le pozioni speciali per recuperarla.
Probabilmente ho scazzato qualcosa, ma il cesso chiama e non posso ricontrollare tutto.