Discussione Cosa cambiereste in Metin2

Zerkof

Utente Platinum
5 Luglio 2014
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Tutto vero quello che dicono gli utenti sopra. Però ricordatevi che L unica cosa che andrebbe cambiata è L azienda che ne detiene i diritti.
Basterebbe quello per cambiare un po’ L assetto di metin.
 

Ebbombe

Utente Silver
24 Luglio 2014
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98
Io cambierei proprio la struttura di metin, ma certo questo esce dall'idea di old che stai sviluppando... Ma provo a darti la mia opinione sui punti da te citati

Non sono molto favorevole ai Buff solo ad una razza/dottrina o tutti o niente... Cercherei un metodo alternativo per permettere lo stesso ad expare/farmare a tutti.

Si e no, alcuni item si possono anche mettere tipo pet mount ecc

Mhh Questa non la ho ben capita xD
Per il resto sono più o meno concordo con le tue idee però starei attento a modificare skill in quanto poi non è facile bilanciarle..

Ti assicuro che non sto sviluppando un retro, sto raccogliendo in questo post informazioni utili per avere pareri in merito, sto studiando il design di Metin2 e raccogliendo feedback dalla community, mi piacerebbe testare qualcosa su qualche motore grafico del presente non lo nego.

Il buff della razza/dottrina in pvm intendo che lo squilibrio tra un war corpo ed un ninja ad esempio in questo aspetto è molto evidente, sarebbe da ottimizzare la razza ninja in questo caso contro i mob, ovviamente mantenendo la caratterizzazione del design di un ninja, il "buff" non può portare all' uguaglianza delle diverse classi in pvm che sia chiaro (effettivamente mi sono espresso male parlando di buff della razza).

Per mappe più piccole intendo che ad esempio il primo villaggio non viene sfruttato al meglio, la varietà di mob è tanta ma non sfruttata a dovere a mio avviso, i player devono avere un motivo per girare la mappa (non solo alla ricerca delle rocce metin), i posti per farmare bene sono pochi in confronto alla vastità della mappa ad esempio nel covo2.
Messaggio unito automaticamente:

Cambierei la community.

La community entro certi livelli di tossicità ha un motivo di esserci, stimola la competitività secondo me. Può essere un gran vantaggio se gestita adeguatamente.
 
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Casey4Major

Utente Premium+
24 Settembre 2011
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1. Casa di produzione (darei il gioco in mano a gente che crede ancora che Metin2 abbia un futuro con una grafica aggiornata)
2. Licenzierei Gameforge in tronco (La peggior azienda pubblicitaria di videogiochi.. il loro unico scopo è guadagnare a differenza di altre che mettono allo stesso livello il guadagno e l'esperienza del giocatore stesso *coff* Riot Games *coff*)
3. Staff unico e non diviso a nazioni (Ahimè è brutto da dire ma lo staff di molte nazioni compresa la nostra fa cagare e quindi preferirei averne uno unico che gestisce un server internazionale e non 98 staff che gestiscono 12 server)
 
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Aikawa Aka Lollers

Utente Gold
4 Ottobre 2011
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Basterebbe seguire le linee guida adottata dall'ufficiale DI ADESSO. Sono riusciti a bilanciare così bene il pvm/pvp tra i pg che basterebbe seguire solamente un po' la guida. Il lavoro sul ninja arco è tipo -esempio più palese- il miglior rework mai uscito su metin e finalmente è una razza utilizzabile al 100% senza troppe difficoltà. Ci darei un'occhiata e non basarsi sugli anni da te proposti che erano quelli più sbilanciati di sempre.
 
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Ebbombe

Utente Silver
24 Luglio 2014
154
24
98
Ultima modifica:
Salve a tutti.

Vorrei porre una semplice domanda a tutti coloro che ormai hanno appreso a pieno il core gameplay di Metin2, partiamo dal presupposto di parlare della versione primaria del 2006/2008 quindi livello max 99 ecc. ci sono cose che cambiereste? Dando una motivazione possibilmente, in modo da instaurare una discussione utile.

Qua sotto elenco le mie idee e come si potrebbero fixare, qualsiasi feedback è ben accetto!

Thread in continuo aggiornamento.

1 - Equilibrare il pvm per le classi/razze in difficoltà

Partiamo dal presupposto di avere tutti i pg allo stesso livello ed equipaggiamento equivalente, classi come il ninja arco o lo shamano cura (per dirne solo due) hanno evidenti problemi contro i mob adeguati al loro livello, viceversa si possono vedere i classici sura bianchi a expare nella mappa di difficoltà successiva o a fare i metin di livello più alto senza difficoltà, quindi il problema si pone nel vedere i sura bianchi salire in quel modo e non presuppone il fatto che ci sia un equilibrio già definito su quale classe/razza possa o non possa fare.
Il vero problema è definire il giusto apporto di un certo pg al suo relativo "pvm", nei retro si può notare che facilitando in egual modo tutto il sistema (anche con qualche aggiustamento) l'errore in questo equilibrio non svanisce, anzi aumenta.
Detto ciò, per equilibrare il pvm non si può solamente "buffare" una determinata razza e nemmeno "debuffarne" un'altra. L'approccio corretto sarebbe definire l'equilibrio, poi agire di conseguenza su tutte le razze.
Ciò non intende un ninja arco che experà come un sura bianco (in gergo comune), la differenza tra le classi in exp deve sempre rimanere.

2 - Maggiore caratterizzazione di classi

Guardando anche al di fuori di Metin2, gli altri giochi dello stesso genere (chi più e chi meno) riescono a dare ad ogni personaggio un ruolo predefinito che comunque il player riesce a plasmare nel corso del game, i ruoli come tank e healer (per citarne solo due) sono snobbati, tutto gira attorno ai bonus dell'equip tra resistenze, rigenerazioni ecc.
Perchè un healer non può curarmi e supportarmi attivamente ed adeguatamente in guerra?
Perchè un tank (che in realtà non esiste) non può proteggermi mentre carico la mia pietra oscura (essendo sura nero)?
Perchè un buffer mi buffa ad inizio guerra poi slogga dalla mappa senza darmi uno scudo momentaneo per la pietra oscura che mi killerà dato che sono rimasto con pochissima vita?
Riassumendo, la non caratterizzazione dei personaggi porta al player di limitarsi a costruire il proprio personaggio in modo che vada bene per qualsiasi situazione.

3 - Lentezza del game

Facciamo un paio di calcoli, supponendo che un pg ci mette una settimana con un paio di ore al giorno di gioco ad avere la prima skill a M (se tutto va bene ovviamente), per portare la skill a G (tralasciando i vari stadi quindi) servono 55 libri e ipotizziamo che vadano tutti a buon fine, un libro si può leggere ogni 24 ore, il tutto comporta a 55 giorni solo la lettura, aggiungendo le pda per arrivare a P servono altri 10 giorni (se non ricordo male), quindi sono almeno due mesi e mezzo di vita reale per portare a livello massimo una skill.
Per esperienza personale, quel tempo raddoppia e triplica senza problemi aggiungendo i vari problemi del caso, a mio parere è inconcepibile tutto questo tempo (forse sono pigro io o semplicemente non ci voglio più perdere anni di vita dentro).
Ritengo sia giusto il tempo e la dedizione a qualcosa per avere un determinato risultato, ma l'esagerazione non va bene in nessun caso.
Ciò si ripercuote in tutto il game, tra skill secondarie e biologo poi non ne parliamo, talvolta sono pure necessarie a reggere.
Già ridurre il tempo complessivo del 50% sarebbe sufficiente, assicurandosi di mantenere un rapporto tra tempo speso e guadagno (in temini di gameplay) adeguato.

4 - Item shop

Qua esco le lame e ritengo il mio parere molto personale.
Con il passare del tempo oltre a Metin2 ho provato molti altri giochi online gratuiti e con item shop, i più longevi e strutturati a dovere si vedono da questo approccio, il classico pay to win dichiara apertamente la morte di un gioco di questo tipo, prima o poi la gente si stanca inevitabilmente di pagare o di vedere gli altri pagare ed essere uno scalino più alto di loro.
Gli item all'interno dello shop devono esclusivamente avere valore estetico e non intaccare in nessun modo il gameplay.
I giochi free-to-play muoiono senza l'item shop è inevitabile non avendo altri introiti, sta nel design dello stesso ad avere una struttura tale da permettere al giocatore di shoppare mantenendo attivo il server pur non modificando il gameplay o creare distacco tra i player che shoppano e quelli che decidono di non farlo o semplicemente non possono permetterselo.

5 - Varietà armi

Metin2 ha una grande varietà di armi basata sui livelli, eppure l'importanza ricade su una piccola parte di esse rendendo tutto il restante spazzatura da lasciare a terra al momento del drop; nei retro la situazione diventa ancora più insostenibile dato che nella maggior parte di essi si parte con lo spadino per passare alla luna di turno fino ad arrivare alla velenosa (esempio razza permettendo).
Tutte quelle armi disegnate, progettate, modellate, texturizzate e molte delle quali veramente uniche e particolari non si vedranno mai davvero semplicemente perchè fanno un danno inferiore di 20 punti su 200 alla comune luna da 30 medi (esempio a caso), oppure hanno degli item per upparla difficili da reperire.
A mio avviso questo è un grandissimo spreco, si dovrebbe valorizzare e dare dei motivi alternativi a scegliere un'arma rispetto ad un'altra per esempio dando dei valori di velocità attacco particolari, un bonus nativo contro un certo tipo di mob, una percentuale di avvelenamento o stordimento o rallentamento nativa.
Vedere la piazza piena di gente con le stesse armi non ha lo stesso effetto di averne una con varietà (limitata ovviamente).

6 - Ridurre gli item up

Troppi, seriamente, troppi.
Il mercato è pieno di item per uppare che rimarranno invenduti data lo scarso valore di utilità attribuito all'arma o armatura richiedente per essere uppata, non ha senso che la maggioranza degli elementi droppati sia totalmente inutile dato che quasi nessuno uppa un pezzo di equipaggiamento che non userà mai.
La soluzione potrebbe essere di ridurre la quantità di questi up rendendo lo stesso item utile per uppare non solo un pezzo di equipaggiamento ma un gruppo e quindi togliendo almeno il 30% di tutti questi item; oppure dargli un altro valore rendendoli utili ad altri scopi come al craft o alla conversione di materia prima base per eventualmente un sistema di forgiatura.

7 - Mappe poco sfruttate

Ammettiamolo, l'idea di avere mappe enormi in cui perdersi, cercare rocce metin, trovare boss, giacimenti ecc. è entusiasmante; ma non basta per far esplorare un'intera mappa ad un player comune.
C'è una gran varietà di mob, pochi posti dove farmare o expare seriamente e ci si trova a litigare costantemente per prendersi il posto migliore (anzi l'unico in molti casi), di conseguenza oltre alla strada da percorrere per arrivare al posto suddetto non si hanno motivi a sufficienza per esplorare.
Si possono sfruttare missioni principali, secondarie e segrete molto semplicemente, oppure i boss per cui vale la pena ricercare (il primo villaggio ad esempio, Bera, Tigris, Mu-rang ecc. ma di cui non ne vale la pena normalmente). Implementare traguardi di esplorazione, dungeon provvisori e semplici nascosti in giro per il deserto ad esempio; basta un pizzico di fantasia, creatività e bilanciamento per giustificare l'esplorazione in modo da premiare adeguatamente il player che si cimenterà.

8 - Sistemi poco utilizzati

Pescare, andare alla ricerca di minerali, lettura delle lingue, trasformazione, guida e altri che mi sfuggono al momento, esistono, ma impegnarsi ad utilizzarli al meglio o leggerne i libri non ne vale la pena o comunque il guadagno è relativamente basso rispetto al tempo impiegato.
Semplicemente basterebbe premiare adeguatamente il tempo speso a "masterare" una skill del genere.

9 - Questione bonus

Pilastro fondamentale di quasi tutti i retro-server di Metin2, una domanda sorge spontanea: data la reperibilità pari a quasi zero nel server ufficiale per chi non shoppa, sono davvero fondamentali?
Tralasciando il discorso pay to win, seriamente, il bonus di per sè è un'aggiunta ad un pezzo di equipaggiamento, non dovrebbe essere fondamentale alla buona riuscita della mia esperienza di gameplay di un gioco; se un gruppo adeguatamente preparato non riesce a completare la torre dei demoni senza bonus forte contro zombie vuol dire che i bonus non sono un'aggiunta, ma un tassello fondamentale al percorso di gameplay che in questo caso implica di spendere denaro o un tempo molto esteso nel gioco per riuscire ad andare avanti (esempio stupido e probabilmente sbagliato ma applicabile in moltissime altre situazioni simili).
I bonus sono più importanti del pezzo di equip su cui sono impressi e di conseguenza hanno un impatto enorme sul mercato e quindi una svalutazione (quasi azzeramento data l'impossibilità di metterne se non tramite moneta reale o un tempo smisurato) degli altri pezzi senza.
Ritengo necessaria una revisione completa di questi bonus riguardo l'impatto che hanno nel gameplay, sia pvm che pvp.

10 - Aggiungere action

Opinione molto personale, le skill generalmente sono molto punta e clicca, l'abilità di un player sta nel farsi un equip e imparare a far girare bene le skill tranne qualche caso come penetrazione, colpire duramente, taglio a tre vie e qualche altra che richiedono una sorta di abilità nel riuscire a colpire l'avversario.
Un sura nero o un ninja arco ad esempio appena hanno messo il target sul bersaglio possono castare praticamente tutte le loro abilità di danno.
Valuterei l'aggiunta di una componente action (non da estremizzare ovviamente) in modo tale che il pvp o le risse in generale abbiano una percentuale di vittoria data dall'abilità del giocatore a capire e sfruttare le meccaniche delle skill del proprio pg e non solo affidarsi al loro equipaggiamento.
 

Lok'Narash

Utente Emerald
7 Maggio 2016
1,259
522
409
Io cambierei proprio la struttura di metin, ma certo questo esce dall'idea di old che stai sviluppando... Ma provo a darti la mia opinione sui punti da te citati
- Dare dei piccoli buff in pvm ai pg con difficoltà
Non sono molto favorevole ai Buff solo ad una razza/dottrina o tutti o niente... Cercherei un metodo alternativo per permettere lo stesso ad expare/farmare a tutti.
- Item shop con SOLO ED ESCLUSIVAMENTE oggetti estetici (costumi, skin, ..)
Si e no, alcuni item si possono anche mettere tipo pet mount ecc
- Mappe leggermente più piccole
Mhh Questa non la ho ben capita xD
Per il resto sono più o meno concordo con le tue idee però starei attento a modificare skill in quanto poi non è facile bilanciarle..
 
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Lok'Narash

Utente Emerald
7 Maggio 2016
1,259
522
409
Per mappe più piccole intendo che ad esempio il primo villaggio non viene sfruttato al meglio, la varietà di mob è tanta ma non sfruttata a dovere a mio avviso, i player devono avere un motivo per girare la mappa (non solo alla ricerca delle rocce metin), i posti per farmare bene sono pochi in confronto alla vastità della mappa ad esempio nel covo2.
Questo si, comunque leggendo il primo messaggio pensavo volessi sviluppare un old stile 2007 scusami se ho frainteso.
Comunque mappe vaste si possono sfruttare molto anche per missioni secondarie boss ecc
 

Ebbombe

Utente Silver
24 Luglio 2014
154
24
98
1. Casa di produzione (darei il gioco in mano a gente che crede ancora che Metin2 abbia un futuro con una grafica aggiornata)
2. Licenzierei Gameforge in tronco (La peggior azienda pubblicitaria di videogiochi.. il loro unico scopo è guadagnare a differenza di altre che mettono allo stesso livello il guadagno e l'esperienza del giocatore stesso *coff* Riot Games *coff*)
3. Staff unico e non diviso a nazioni (Ahimè è brutto da dire ma lo staff di molte nazioni compresa la nostra fa cagare e quindi preferirei averne uno unico che gestisce un server internazionale e non 98 staff che gestiscono 12 server)

Il gioco è stato una miniera d'oro nei primi anni, purtroppo mantenere questo regime serve un'azienda che ne sappia davvero in questo campo (hai centrato il segno menzionando la Riot Games); probabilmente non si aspettavano un successo tale da varcare la soglia americana ed europea rimanendoci così tanti anni fino ad adesso.
Ora ci rimane un gioco con una grafica datata (invecchiata decentemente per lo meno) che gira su un motore grafico più che datato, il client non ha alcun segreto per nessuno dato che si trovano i file unpacked ovunque. Potrebbe funzionare un Metin2 costruito su un moderno engine mantendo la semplicità che lo contraddistingue, pensato e gestito per una larga scala e per gli anni che corrono ovviamente.
 
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Shardian

Utente Electrum
11 Luglio 2018
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103
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cambierei poco, solo mantello perma e anti exp per fare piccoli passi da giganti... ho fatto la più bella battuta della mia vita.
 

Ebbombe

Utente Silver
24 Luglio 2014
154
24
98
Basterebbe seguire le linee guida adottata dall'ufficiale DI ADESSO. Sono riusciti a bilanciare così bene il pvm/pvp tra i pg che basterebbe seguire solamente un po' la guida. Il lavoro sul ninja arco è tipo -esempio più palese- il miglior rework mai uscito su metin e finalmente è una razza utilizzabile al 100% senza troppe difficoltà. Ci darei un'occhiata e non basarsi sugli anni da te proposti che erano quelli più sbilanciati di sempre.

Stiamo parlando di un aggiornamento per equilibrare una singola razza dopo circa 15 anni di gioco che ha perso circa il 90% di tutti i player che hanno giocato, apprezzabile il tentativo di equilibrare e migliorare non c'è dubbio, ma parlando molto schiettamente, dubito che la loro politica sia di far risorgere dalle ceneri questo gioco.
Io mi baso su quegli anni perchè in fin dei conti era il "prodotto finale" in cui far giocare i player secondo la Ymir, l'equilibrio tra le razze era mediato dalla difficoltà e longevità del gioco, un esempio era la differenza di costo dei libri per portare le skill a G delle razze; un ninja arco e un sura bianco a parità di yang expavano similmente perchè l'arco si poteva fare un equip migliore mentre il bianco doveva rinunciare a parte di equip per comprare i libri che ovviamente costavano molto di più.
La diversità delle razze in pvm in realtà con i settaggi di quegli anni era giustificata in un certo senso anche dal lato pvp, ricordo di guerrieri corporali al 75 che in gruppo non riuscivano ad essere competitivi contro un sura nero di 15 livelli in meno (tralasciando chi shoppava e chi no).
Non mi piace l'idea di avere un arco che expa come un corporale (opinione personale ovviamente), aiutare è un conto, stravolgere è un altro.
 

Sax3r28

Utente Gold
8 Aprile 2016
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1-Rimane comunque il fatto che essendo un classico, vecchio, mmo asiatico il gioco fosse stato pensato per i gruppi, puntando proprio alle profonde differenze di ogni classe così da poter far capire subito se la tipologia di gameplay che offre una certa classe possa piacerti o no. Chi si lamenta dello shamano o del ninja che non farma bene come un tank o un DD ha semplicemente sbagliato gioco. C'è gente che vorrebbe il ninja arco come su lineage 2, dove a furia di skill aoe a momenti farmano mob di altre mappe.

2-Concordo, seppur essendo incentrato su classi predefinite non sono complete. Ad esempio su riders of icarus il tank ha varie skill che ti tirano letteralmente contro di lui per poi procedere a tenerti fermo finché non ti fanno esplodere. Il priest, come fa intendere il nome, cura e potenzia gli alleati ma lo fa a zona rendendolo indispensabile quasi il 99% dei casi, cosa che qui manca. Qui in pvp il tank lo fa solo per sè stesso, lo shamano protegge solo dai danni fisici o cura poco e male, il sura è non è né carne né pesce (ho sempre pensato a come sarebbe stato un sura nero che magari fa meno danno ma con le skill ti abbassa la difesa fisica/magica in base a com'è composta la gilda, il bianco facendo il contrario). Ironicamente l'unica classe ben definita in pvp è il ninja, dove deve starti attaccato per sfruttare i rapidi attacchi con i pugnali o farti correre a vuoto mentre piano piano ti uccide.

3-Effettivamente la necessità di leggere tutti quei libri, tra primarie e non resta sempre una gran bella pugnetta. Io avrei fatto usare dei punti, come il karma why not, per alzarle, così da non renderlo tutto casuale sperando nella pda fortunata ma potenziandoti in base al tempo che spendi giocando. Anche con delle quest giornaliere in cui vengono richieste uccisioni di certi mob/boss/, magari anche 'abbastanza' facili da non fallirle virtualmente mai (a meno che non si cerchi di completarle nudi), oppure con dei dungeon speciali, uno per ogni skill, così da poterle alzare tutte insieme senza perdere troppo tempo ma richiedendo comunque un'adeguata forza.
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Qui per potenziare le skill si usano gli AP, farmabili completando un qualsiasi dungeon e relativo boss, ovviamente pttenuti in quantità variabile che diminuiscono fino ad una certa soglia, non obbligandoti a fissarti su uno solo e con un bonus giornaliero che ne riporta uno per zona al valore massimo, per una sola volta. Esistono anche delle pietre, attivabili prima del dungeon, che offrono un bonus in % (spesso usate in mappe con più boss).

4-L'item shop non migliorerà mai, anche se tutto il mondo decidesse di renderli escusivamente a scopo estetico spunterebbe comunque il cane infame di turno che ricorre al p2w e alla dipendenza di poche, ma neanche tanto poche, persone per spillare soldi e si tornerebbe al punto di partenza. Ormai i gacha sono diventati la normalità, devo dire che quello di metin è anche fin troppo sobrio.

5-Anche quello mi è sempre sembrato strano, tutte ste armi che spesso non venivano neanche raccolte per essere botteghizzate. Riprendendo un altro gioco che provai anni fa, che ogni tanto tiro in ballo, su Vindictus qualsiasi arma anche con una minima differenza nelle statistiche veniva subito utilizzata (aiutava anche la qualità delle armi da 1 a 5 stelle, che cambiavano i valori), una volta arrivati al 70 si poteva scegliere tra 5-6 o giù di lì tipi di arma in base alle statistiche cercate (danno, velocità d'attacco, critici etc), all'80 stessa cosa e al 90 uguale. Su metin l'unica vera indecisione che ho mai avuto era tra mezzo o epicizzare la 65. Abbastanza triste come cosa.

6-Riprendo il pargolo del punto precedente, gli up venivano eseguiti solo con soldi e rune varie(praticamente i papiri) mentre gli item droppati dai mob servivano semplicemente a craftare, arrivate le espansioni quelli di livello basso vengono usati per craftarne altri di livello più alto per i set finali di turno, quasi niente andava sprecato. Un item non usato e relativamente inutile, se venduto in blocco, portava tanta bella grana e non essendoci i livelli dei mob non servivano neanche i dropper, per qualcosa nelle prime mappe si andava con il primo pg shottando tutto.
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7-Nei retro ho sempre spinto per dare importanza ai miniboss, fatto bene ad esempio da Nixon(ma non troppo, diventavano fattibili in solo troppo facilmente e presto trascurati potendo droppare meglio altrove). Dungeon provvisori un pò come le vaal area di path of exile non sarebbero male, anche rendere mappe come carta o campo serpi un pò più interessanti, venendo ignorate quasi sempre se non per il biologo o per uppare nei server 'hard'.

8-Evocando per la terza volta tramite tributo il gioco nominato poco sopra, a parte la pesca che aveva una zona a parte le attività di raccolta(erbe/minerali) si potevano fare sia volutamente, resettando le varie istanze e farmandole compulsivamente o casualmente, tirando una bomba qua e là mentre si raggiungeva il boss. Questo però era aiutato essendo, per l'appunto, un gioco con mappe ad istanza che non richiedevano una ricerca per una mappa come può essere in deserto o in monte. C'è da dire però che potendo scegliere tra stare fermo le ore a cliccare space, stare una decina di minuti a cliccare col mouse sul giacimento finché non scompare o andare a uccidere un boss, in molti compreso me sceglierebbero la terza opzione. Trovassero un modo per rendere il tutto divertente sarebbe stato già un passo in avanti.

9-I bonus per me servono per non avere fotocopie come nel caso della coppia luna-velenosa, però raggruppare certi bonus su certi idem sicuramente non aiuta a differenziare. Sarebbe stato già molto meglio, ora riprendo l'altro poretto che ho nominato solo all'inizio, una cosa simile a riders of icarus dove i bonus vengono applicati una volta creato l'item, può uscirti di tutto anche più di una volta e per cambiarli serve una valuta (ellun) reperibile solo completando delle quest giornaliere, da certi forzieri, comprandoli da altri player o raggiungendo un certo punteggo nella "ellora tower", un dungeon con 40 piani con boss diversi ad ogni livello. Lì il farmare per craftare è veramente incentivato, essendo più 'abbordabile' che cambiare i bonus, e si può fare sia chiudendosi in un certo dungeon/zona per droppare direttamente gli item, sia comprandoli con i soldi fatti semplicemente giocando, uccidendo vari boss e rivendendo altri drop. Questa è una delle cose di metin che "disprezzo", essere spesso obbligati a dover farmare una certa cosa per ottenerla, magari non venduta da molti, quindi costando troppo, perché più che difficile da ottenere è dannatamente noiosa da fare.
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Un'altra cosa che aiutava a differenziare era il dare valori variabili ai mostri catturati che venivano inseriti negli equip(come le pietre). Si uppavano anche quelle, erano abbastanza costose negli ultimi up quindi ottenere dei roll bassi equivaleva ad aver sprecato tutto obbligandoti ad accontentarti, cercare di venderlo o estrarlo per farlo diventare nuovamente una pietre e ritendando il procedimento.

Sull'altro gioco invece c'era un solo bonus modificabile, che poteva essere sia positivo che negativo, con numerose statistiche che potevano uscire.
C'erano anche queste che non davano molta scelta una volta arrivate al tier migliore (in base alla tipologia di pg giravano quasi sempre le stesse 5-6), ma combinate al bonus citato prima e alle statistiche degli item definite dal numero di stelle, e negli ultimi set direttamente dagli item usati per il craft, faceva in modo che non ci fosse mai nessuno uguale ad un altro.
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10-L'unica cosa che io aggiungerei è magari una sorta di barra, come quella nuova della pesca: quarta evocazione, certe sezioni dei boss e certe skill per attivare la combo aggiuntiva, richiedono una sequenza di tasti, facendo la differenza tra 5 colpi di spada potenziati piuttosto che 2 o un personaggio che esce dal minigioco full hp o con 1 di vita, obbligato ad usare le pozioni speciali per recuperarla.



Probabilmente ho scazzato qualcosa, ma il cesso chiama e non posso ricontrollare tutto.
 
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