Discussione Ufficiale [DIABLO IV] Discussione e aggiornamenti trimestrali !

Una Discussione Ufficiale punta a raccogliere tutte le informazioni su un argomento o un fatto di attualità, con costanti aggiornamenti da parte del creatore e dei partecipanti.

ZiFF°A

Utente Premium+
27 Novembre 2011
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Mi sa che c'hai azzeccato ahahah

Le skin più fighe è scontato che siano messe dietro un paywall, peccato che sono sistemi che vengono utilizzati per i free to play, quindi non è escluso che diablo sia un free to play, con espansioni a pagamento.

Altrimenti è solo una presa per il culo, non che diablo sia tutto sto "fashion" è diverso da giochi tipo POE dove le skins sono più marcate visto che comunque è un free to play.
Per le espansioni, ormai tutti lo fanno, che siano parti del gioco standalone poi tolte e vendute, o contenuti extra.Su diablo 3 Reaper of Souls era obbligatoria, il gioco base non offriva nulla.
Il problema di Diablo 3 è che non è un vero RPG hack n slash, non ci sono esplorazioni o segreti, dungeon, ecc... è un gioco molto lineare e il map design non era neanche un gran che, l'end game era farmare i portali, che comunque sono sempre gli stessi livelli della campagna e finiva sempre allo stesso modo.
Il fatto che sia il padre del genere la dice poco se sopra ci lucrano corporazioni senz'anima, c'è una bella differenza nel fare un gioco per i soldi, e farlo perchè è una passione.
Non dimentichiamo che è nato per quello, fare soldi, vista la presenza dell'asta, poi rimossa.

Io comunque non sono interessato, Blizzard non sta avendo molto successo, campa giusto grazie WOW e Hearth Stone.
Vediamo che combinano.
 
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Utente Gold
11 Ottobre 2019
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Le skin più fighe è scontato che siano messe dietro un paywall, peccato che sono sistemi che vengono utilizzati per i free to play, quindi non è escluso che diablo sia un free to play, con espansioni a pagamento.

Altrimenti è solo una presa per il ****, non che diablo sia tutto sto "fashion" è diverso da giochi tipo POE dove le skins sono più marcate visto che comunque è un free to play.
Per le espansioni, ormai tutti lo fanno, che siano parti del gioco standalone poi tolte e vendute, o contenuti extra.Su diablo 3 Reaper of Souls era obbligatoria, il gioco base non offriva nulla.
Il problema di Diablo 3 è che non è un vero RPG hack n slash, non ci sono esplorazioni o segreti, dungeon, ecc... è un gioco molto lineare e il map design non era neanche un gran che, l'end game era farmare i portali, che comunque sono sempre gli stessi livelli della campagna e finiva sempre allo stesso modo.
Il fatto che sia il padre del genere la dice poco se sopra ci lucrano corporazioni senz'anima, c'è una bella differenza nel fare un gioco per i soldi, e farlo perchè è una passione.
Non dimentichiamo che è nato per quello, fare soldi, vista la presenza dell'asta, poi rimossa.

Io comunque non sono interessato, Blizzard non sta avendo molto successo, campa giusto grazie WOW e Hearth Stone.
Vediamo che combinano.
Su PoE se non spendi all'incirca 70/80 euro non fai una mazza se non aumenti gli slot dei depositi.
Se questo non è una presa per il culo... :asd:
 

ZiFF°A

Utente Premium+
27 Novembre 2011
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Cosa pensavi che i DLC sono gratis?
Tra l'altro non si è parlato di personaggi ma di espansioni futuri, inglese over 9000 :asd:
Si ma l'ultimo DLC di Diablo 3 aveva il personaggio nuovo, quindi non è detto che non adottino la stessa "idea"
Messaggio unito automaticamente:

Su PoE se non spendi all'incirca 70/80 euro non fai una mazza se non aumenti gli slot dei depositi.
Se questo non è una presa per il ****... :asd:
70 € è comunque meno di 60€ al day one + DLC da 26€ l'uno.
Comunque POE offre un sistema di filtro quindi il 90% del loot neanche ti serve alla fine
 

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Utente Gold
11 Ottobre 2019
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Si ma l'ultimo DLC di Diablo 3 aveva il personaggio nuovo, quindi non è detto che non adottino la stessa "idea"
Messaggio unito automaticamente:


70 € è comunque meno di 60€ al day one + DLC da 26€ l'uno.
Comunque POE offre un sistema di filtro quindi il 90% del loot neanche ti serve alla fine
Stiamo parlando di circa 7 anni fa dove Diablo ha fatto la storia con il primo e secondo titolo, e spendere 60 euro per un gioco di un seguito nome leggendario e non per dei fottuti depositi, è ben diverso la situazione :asd: , di fatto ha avuto un incasso pauroso.
DLC a prezzo giusto per l'aggiunta di personaggi, mappe, storia e contenuti limitati, e non sto parlando del gameplay.
 
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Utente Gold
11 Ottobre 2019
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Ultima modifica:
Scusate se non ho aggiornato la discussione nel mese di Giugno perché ho avuto parecchio da fare.

TEST DI GIOCO DEL TEAM
Come con molti altri giochi, abbiamo organizzato lo sviluppo di Diablo IV impostando delle tappe chiave per il team. Spesso, questi momenti culminano con una build da giocare e analizzare insieme. Per esempio, le tappe che ci hanno portato alla BlizzCon 2019 sono culminate in un test di gioco della demo che abbiamo usato per mostrare il gioco durante la convention. In questo modo, oltre a poter dare una prima occhiata al risultato del lavoro, abbiamo potuto anche mettere alla prova la demo, isolando ulteriori bug e apportando dei miglioramenti prima dello spettacolo.

Per raggiungere la tappa più recente, ci siamo concentrati su tutti gli elementi presenti in una zona chiamata Steppe Aride, completa di contenuti della campagna, elementi del mondo aperto, oggetti, una sottozona PvP, spedizioni e anche un filmato, a completamento della storia della regione. Il nostro obiettivo, quindi, era far giocare il team da casa per due giorni interi, per poi passare un po' di tempo ad analizzare i dati e discutere le nostre reazioni.

Naturalmente, noi giochiamo spesso e volentieri, ma per lo più esaminando singole caratteristiche o aree. Prenderci il tempo di giocare tutti insieme la stessa build per diversi giorni ci dà una prospettiva diversa, consentendoci di vedere come tutte le attuali funzioni si armonizzino in un tempo più lungo. Ci eravamo posti questo obiettivo prima di sapere che avremmo dovuto lavorare tutti da casa, ma alla fine si è rivelato un ottimo modo per restare in contatto come team. Allo stesso modo, speriamo che raccontarti di questo test e condividere alcuni screenshot ti fornisca del contesto per i futuri aggiornamenti del blog (o susciti in te curiosità sugli argomenti futuri).

Inutile aggiungere che i nostri progressi non riguardano solo i test di quest'area. Stiamo sviluppando molte altre aree del gioco. Le Steppe Aride sono solo una regione sulla quale ci siamo concentrati maggiormente al fine di creare un'esperienza completa e coesa dalla quale ricavare alcune osservazioni. Facci sapere se ti piace questo approccio al blog (o se non ti piace), così da permetterci di adattare di conseguenza gli aggiornamenti futuri. Come sempre, il tuo feedback è molto apprezzato.




DUE PAROLE SULLE BOZZE






I livelli "graybox" ci permettono di provare aree non ancora complete a livello grafico.>


Durante lo sviluppo, gli elementi grafici sono spesso mantenuti grezzi, in modo che il team di gioco possa testare idee ed eventuali modifiche senza troppe difficoltà. Se c'è qualcosa che non funziona come dovrebbe, è molto più economico cambiare o scartare una risorsa in bozza rispetto a quella finale.

Quando condividiamo modelli o schermate con i giocatori, spesso sono troppo lontani dalla versione finale per trasmettere adeguatamente la nostra visione del gioco. In genere non mostriamo le bozze perché non rendono giustizia al motore grafico o all'abilità degli artisti, ma per mostrare il "dietro le quinte" di come viene prodotto il gioco, abbiamo pensato che potrebbe farti piacere vedere la transizione delle risorse dalla bozza alla versione più raffinata.

Bisogna inoltre sottolineare che il test di gioco non rappresenta tutti i nostri progressi: ci sono molte altre regioni del gioco in sviluppo. Le Steppe Aride sono solo la regione su cui ci siamo concentrati nel creare un'esperienza di gioco completa e coerente, dalla quale trarre osservazioni e riflessioni sullo sviluppo. Alcune delle risorse mostrate in questo blog potrebbero non essere definitive, tienilo a mente mentre osservi gli screenshot qui di seguito.








Lo sviluppo di un demone comune, dalla bozza all'aspetto finale in gioco.






LA STORIA
Alcune cose si sono evolute, nel modo in cui affrontiamo il racconto della storia di Diablo IV. Innanzitutto, parliamo delle conversazioni. In Diablo III ci affidavamo a dei riquadri nell'interfaccia utente, con il nome e il ritratto di un personaggio. Ora, per le conversazioni, stiamo sperimentando delle telecamere generate dagli strumenti ma coreografate in modo manuale. Per le interazioni semplici con gli NPC, avviciniamo la telecamera ai personaggi (pur mantenendo la generale prospettiva isometrica) e utilizziamo una libreria di animazioni per trasmettere l'atmosfera generale dello scambio. Per le conversazioni più complesse, adottiamo un approccio simile per la telecamera, ma poi i movimenti e le animazioni dei personaggi sono realizzati manualmente. Questo ci consente di creare momenti complessi nella storia, mantenendo il giocatore il più possibile all'interno nel mondo di gioco. Ecco uno scatto da una di queste interazioni.


Una visuale più dettagliata dall'alto ci aiuta nella creazione delle storie


Il secondo punto che stiamo sviluppando, per quanto riguarda la narrazione della storia, sono i filmati in tempo reale (o RTC). In questi casi, prendiamo la telecamera e trattiamo la narrazione in modo simile a un film, quindi limitiamo questa tecnica ai momenti più importanti della storia. I filmati in tempo reale hanno dei grandi vantaggi: per esempio, possiamo mostrare in scena il tuo personaggio con la sua armatura attuale, così com'è mentre lo giochi. Ma possiamo anche visualizzare il filmato con la risoluzione attuale e con le impostazioni grafiche abilitate, in modo che resti più fluido, come parte integrante del gioco.

Durante la demo alla BlizzCon erano disponibili alcuni primi abbozzi di filmati di gioco in tempo reale. I nostri team dedicati ai filmati e ai motori grafici hanno apportato molti miglioramenti da allora. Eravamo entusiasti di vedere un filmato completo al culmine dell'esperienza nelle Steppe Aride, e nessuno del team è rimasto deluso. Ecco uno screenshot che i responsabili della storia e dei filmati ci hanno concesso di condividere con te (in quanto non dovrebbe rovinare la sorpresa di ciò che ti attende).






I filmati di gioco di Diablo IV contribuiscono alla creazione di un'atmosfera oscura.





Torna in cima

IL MONDO APERTO
Una delle principali novità che introdurremo nella serie di Diablo è il mondo aperto di Sanctuarium. Quindi, da una parte potrai concentrarti sulla campagna della storia, ma ci sarà anche una gran varietà di sistemi e contenuti nel mondo aperto, da scoprire lungo la strada. Se vorrai fare una pausa dalla campagna principale per esplorare, fare un po' di artigianato o dedicarti al PvP, potrai farlo.

Durante il test di gioco, abbiamo visto un po' di questa variabilità in azione. Con una sessione di gioco continuata, i membri del team hanno impiegato per completare i contenuti della campagna della regione, e quelli che sono rimasti concentrati solo sulla trama hanno terminato l'arco narrativo principale in meno della metà del tempo medio (e, ovviamente, sono stati in grado poi di fare anche i contenuti secondari). Pensiamo che la possibilità di avvicinarsi al gioco con un diverso equilibrio tra storia e contenuti secondari, più personalizzato, renderà giocare (e ri-giocare) la campagna più piacevole rispetto ai precedenti GdRA.




I test di gioco come questo ci permettono di raccogliere dati ed elaborarli per fornire linee guida alla progettazione.
Questa mappa di distribuzione del calore indica le aree delle Steppe Aride dove si è verificato il maggior traffico di gioco.



Ci sono molte attività nel mondo aperto, come l'artigianato, gli eventi, il PvP e le missioni secondarie, ma forse la novità più popolare sono stati gli accampamenti. Si tratta di località importanti invase dai nemici, che una volta ripulite si trasformano in avamposti con PNG amichevoli e che possono fare da crocevia intermedi. Per quanto ci sia una storia dietro ogni accampamento, la maggior parte della narrazione è grafica e le missioni non ti inviano direttamente lì. Per esempio, uno degli accampamenti nella regione è una città piagata da una maledizione in grado di trasformare gli abitanti in mucchi di sale. Un'altra è una cripta, infestata da uno spirito che possiede i corpi di vari non morti, saltando di scheletro in scheletro finché non lo sconfiggi.

Abbiamo voluto sottolineare i cambiamenti percepiti nel mondo man mano che i giocatori riconquistano un piccolo pezzo di Sanctuarium per restituirlo alla gente comune. Non vediamo l'ora che gli sviluppatori del mondo aperto ci mostrino tante altre novità su questa funzionalità, in futuro!











Gli accampamenti inizialmente sono ostili, ma poi si trasformano in piccoli centri con crocevia e mercanti, una volta completati.


Infine, le cavalcature sono un'altra cosa ottenibile giocando. Ci è piaciuto molto il modo in cui il mondo aperto interagisce con le cavalcature: è possibile raggiungere gli obiettivi più rapidamente, evitando spostamenti o combattimenti inutili. Anche gli oggetti per le cavalcature rappresentano una nuova prospettiva per la progressione del personaggio.

Una delle mie cose preferite, parlando di cavalcature, è il fatto di poterle personalizzare attaccando un trofeo alla sella, per far vedere agli altri giocatori di aver completato una sfida nascosta nella zona. Naturalmente, c'è ancora molto lavoro da fare. Per esempio, per quanto riguarda il movimento e le regolazioni, attualmente capita ancora troppo spesso di restare bloccati contro oggetti invisibili o di essere disarcionati da un colpo nemico casuale. Sono tutte cose che miglioreranno, e più giocheremo, più verranno perfezionate.






MULTIGIOCATORE
La messa a punto del giusto approccio alla modalità multigiocatore in Diablo IV è stata impegnativa. Il nostro obiettivo è sempre stato incorporare elementi da mondi di gioco condivisi senza che il gioco dia mai la sensazione di svolgersi in un territorio completamente multigiocatore. Per essere chiari: questa è una filosofia di gioco, non una limitazione tecnologica. Secondo noi, il gioco smetterebbe di essere Diablo e il mondo sembrerebbe meno pericoloso, se si vedessero in giro troppi altri giocatori o se questo succedesse troppo spesso.





È possibile imbattersi in altri giocatori nelle città come quella qui mostrata, ma le spedizioni saranno riservate a te e al tuo gruppo


Spiegherò le nostre esperienze durante il test di gioco con alcuni esempi. Le spedizioni e i momenti chiave della storia sono sempre privati, solo per il giocatore e il suo gruppo. Una volta completata la storia e trasformata la città in un centro, capiterà di imbattersi in alcuni altri giocatori, al suo interno. Sulla strada, a volte ti imbatterai in un altro giocatore, qua e là. E infine, se ti dovessi recare in un luogo in cui si sta svolgendo un evento mondiale, potresti trovare un cospicuo gruppo di giocatori che cerca di difendersi da un attacco di un'orda cannibale o di abbattere Ashava, il demoniaco boss mondiale che abbiamo mostrato alla BlizzCon.

Vale la pena sottolineare che, per quanto un certo coordinamento può tornare utile durante questi eventi, non sarai mai costretto a unirti a un gruppo. I giocatori in solitaria possono entrare, aiutare a completare l'evento e ottenere la loro ricompensa. Secondo noi, questo approccio senza soluzione di continuità al multigiocatore funziona bene e non vediamo l'ora di condividere ulteriori dettagli al riguardo. Finora nei nostri test il mondo ci è sembrato vivo e dinamico, senza dover rinunciare a nulla delle sensazioni tipiche di Diablo. E per i giocatori che vogliono far squadra contro i servitori infernali, ci sono nuovi strumenti disponibili per trovare un gruppo, sia in base all'attività che alla vicinanza fisica nel mondo di gioco.



Il boss mondiale Ashava mostrato durante la BlizzCon 2019, che dimora nella zona di Scosglen, può comparire anche nelle Steppe Aride.






OGGETTI E PROGRESSIONE
Una delle cose più utili, nel nostro test di gioco di due giorni, è stata la possibilità di ottenere un feedback migliore sulla progressione dell'armatura, perché c'è stato un senso di continuità: le scelte di equipaggiamento e abilità fatte il primo giorno hanno avuto delle conseguenze sul secondo giorno (anche se alcuni di noi hanno scelto di usare degli altri personaggi, perché avevamo più classi da provare). Un mio amico diceva che Diablo è un gioco che continui a giocare nella tua mente, e Diablo IV non è diverso. Oltre al tempo di gioco ufficiale assegnato alla squadra durante il test, anch'io ho continuato a giocare col pensiero: riflettevo sugli oggetti migliori per la mia configurazione e sui talenti che avrei finalmente sbloccato per poter lanciare quelle serie di abilità chiave.

Forse avrai già letto il blog degli sviluppatori di David Kim, poco dopo l'ultima BlizzCon. In esso, abbiamo descritto i nuovi affissi e la nostra filosofia dietro gli oggetti. Ci sarà un ulteriore aggiornamento sugli oggetti più avanti nel corso dell'anno, ma nel frattempo, ecco alcuni oggetti che abbiamo trovato durante il test... per stimolare il tuo appetito!







Ecco diversi oggetti dei test di gioco che utilizzano un nuovo sistema di attributi. Ricorda che le icone degli oggetti non sono definitive.




ALTRE RIFLESSIONI
Il feedback complessivo del team è stato che, anche in queste prime fasi, Diablo IV è molto divertente da giocare. Le classi, in particolare, stanno seguendo un percorso promettente, di cui siamo entusiasti. Stiamo prendendo spunto da ciò che rende speciale il sistema dell'arsenale del Barbaro o delle metamorfosi del Druido, cercando modi per applicare innovazioni simili a tutte le classi (ne parleremo meglio più avanti, in un futuro aggiornamento).

Il test di gioco è stato anche un ottimo modo per mettere alla prova la nostra tecnologia. Giocando da casa, abbiamo potuto testare il gioco su configurazioni molto diverse, a partire dalle schede grafiche fino alle proporzioni dello schermo e alla velocità della rete. Abbiamo anche avuto l'opportunità di mettere alla prova la nostra tecnologia di client e server, inclusa l'implementazione di correzioni ai problemi durante il test stesso.

Naturalmente, c'è ancora molto lavoro da fare e, per essere chiari, non siamo ancora in una fase alfa o beta. In genere non discutiamo pubblicamente delle prime tappe nel corso dello sviluppo, ma riteniamo che sia particolarmente importante continuare a condividere i nostri progressi, in questo anno senza BlizzCon. Inoltre, questa è stata una tappa importante per il team, che ha capito di avere tutti gli ingredienti chiave per creare un ottimo Diablo IV (ovviamente, continueremo a cercare feedback e applicare modifiche fino alla fine dello sviluppo).

Ci auguriamo che questo aggiornamento ti sia piaciuto e, come sempre, ti invitiamo a condividere i tuoi pensieri sulla piattaforma che preferisci, che si tratti dei nostri forum, di altri siti o dei social media: leggiamo e apprezziamo sempre i tuoi commenti e feedback. Siamo stati felici di leggere molte discussioni interessanti, dopo il nostro ultimo blog, che ci hanno spinto a discutere parecchio anche tra di noi.

Ci piacerebbe anche sapere quali sono gli argomenti di cui vorresti sentir parlare. In base alle risposte ottenute finora, gli alberi dei talenti sono di gran lunga l'argomento più atteso, quindi faremo in modo di parlarne nel nostro prossimo blog. Gli oggetti continuano a essere un argomento popolare, ma c'è anche un certo interesse verso le musiche. Stiamo facendo del nostro meglio per avere altri aggiornamenti su questi argomenti più avanti nel corso dell'anno. Facci sapere cosa ne pensi!

Grazie per esserti preso del tempo per leggere questo aggiornamento. Non vediamo l'ora di condividere con te altre informazioni su Sanctuarium!





Lo sviluppo procede rapidamente anche al di fuori delle Steppe Aride. Ulteriori informazioni su Sanctuarium ti attendono nei prossimi aggiornamenti!

Fonte: Blizzard
 

ZiFF°A

Utente Premium+
27 Novembre 2011
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Speriamo non facciano cappellate... intanto non promette male:sisi:
Basta guardare la mappa per capire la differenza tra Diablo 3, lineare come un corridoio, e questo.
Ma come tutti gli ARPG, e come lo è anche stato per Diablo 3, il problema resta la diversità del loot, se si finisce ad usare/farmare 1 set per classe rispetto magari ai 3-4 disponibili, solo perchè quel set è OP a merd*, allora non ha senso proprio.
La differenza tra Diablo 3 e il resto degli ARPG che sono usciti, è avere a disposizione solide build per tutti, e non le solite META build brutte come la fame, in più se deve essere un ARPG come si deve, deve avere una campagna solida, ricca di segreti, dungeon ecc... non le solite 4 caverne in culo, generate "random" una più brutta dell'altra.

Da poco ho rigiocato Diablo 3, e c'è poco da fare, l'uniche classi divertenti sono il Barbaro e il Cacciatore di Demoni, il resto proprio noiose e con skill brutte una più dell'altra.
Se Diablo 4 avrà anche solo un'approccio simile per quanto riguarda le skill, sarà fallito ancor prima di partire, per non parlare del dubbio sul fatto PERMA ONLINE o meno, roba che al giorno d'oggi da far accapponare la pelle, doversi sorbire lag e disconnessioni continue, perchè i server sono hostati nel Burundi
 
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Utente Gold
11 Ottobre 2019
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Basta guardare la mappa per capire la differenza tra Diablo 3, lineare come un corridoio, e questo.
Ma come tutti gli ARPG, e come lo è anche stato per Diablo 3, il problema resta la diversità del loot, se si finisce ad usare/farmare 1 set per classe rispetto magari ai 3-4 disponibili, solo perchè quel set è OP a merd*, allora non ha senso proprio.
La differenza tra Diablo 3 e il resto degli ARPG che sono usciti, è avere a disposizione solide build per tutti, e non le solite META build brutte come la fame, in più se deve essere un ARPG come si deve, deve avere una campagna solida, ricca di segreti, dungeon ecc... non le solite 4 caverne in culo, generate "random" una più brutta dell'altra.

Da poco ho rigiocato Diablo 3, e c'è poco da fare, l'uniche classi divertenti sono il Barbaro e il Cacciatore di Demoni, il resto proprio noiose e con skill brutte una più dell'altra.
Se Diablo 4 avrà anche solo un'approccio simile per quanto riguarda le skill, sarà fallito ancor prima di partire, per non parlare del dubbio sul fatto PERMA ONLINE o meno, roba che al giorno d'oggi da far accapponare la pelle, doversi sorbire lag e disconnessioni continue, perchè i server sono hostati nel Burundi
Cambiare build di continuo non avrebbe senso, parlando di Diablo 3, perché la build viene cambiata ad ogni stagione per tutti i personaggi, quindi, giustamente hanno preferito potenziare una build a stagione che su tutte, così per dar modo di utilizzare una build diversa della stagione precedente per tutti i personaggi.
Per le classi divertenti è soggettivo, io mi diverto con tutti, soprattutto con lo Shamano e il Negromante, oppure con il Barbaro support per i varchi alti.

Comunque sicuramente su Diablo 4 sarà totalmente diverso, già che non ci saranno i varchi maggiori è una buona notizia, su Diablo 3 se non inizi con una buona mappa quitti all'istante perché non c'è il trash e non puoi chiudere il 150 o trovare un boss indecente che non ti fa chiudere il varco.
 

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Utente Gold
11 Ottobre 2019
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Alla community di Diablo,

Ti diamo il benvenuto a un nuovo aggiornamento trimestrale sullo sviluppo di Diablo IV. Ci ha fatto piacere sentire molti pareri sul nostro ultimo blog e abbiamo seguito molte discussioni che hanno preso il via all'interno della community. Per noi è davvero incoraggiante sapere che la cadenza costante e gli sguardi dietro le quinte sul nostro lavoro iniziale vengano apprezzati. Oltretutto, siamo entusiasti di aver ricevuto tante reazioni positive a livello di grafica, filmati e per l'aggiunta della dinamica di gioco di un mondo aperto alla serie di Diablo. Il team ha studiato attentamente molti feedback costruttivi riguardanti l'attuale direzione del sistema degli oggetti, e cercheremo di darne un aggiornamento più approfondito verso la fine dell'anno. Alcuni dei progressi che abbiamo fatto risponderanno direttamente alle domande che sono state poste dalla community, quindi continua a seguirci!

Non potrei essere più emozionato di condividere questi dettagli nell'aggiornamento di oggi! David Kim, il nostro Capo progettista sistemi, ci farà immergere nei retroscena dei nuovi sistemi di abilità e talenti. Al momento stiamo testando i nuovi sistemi e i primi feedback sembrano molto promettenti. Spero che ti piaccia e, come sempre, seguiremo con attenzione le conversazioni sui forum e sugli altri siti della community.

Grazie per tutti i feedback e il costante supporto che abbiamo ricevuto in questo lungo viaggio nella creazione del gioco.

-Luis Barriga,

Direttore di gioco, Diablo IV


ABILITÀ E I TALENTI

Oggi andremo a dare un'occhiata alle abilità e ai talenti, un argomento molto richiesto dai giocatori. Prima, però, un rapido aggiornamento sulle cose di cui abbiamo già discusso nei precedenti blog.




Poteri Ancestrali/Demoniaci/Angelici

Innanzitutto, alcuni lettori ci fanno sapere che i Poteri Ancestrali/Demoniaci/Angelici non sono abbastanza fantasiosi nella versione attuale del gioco. Ne prendiamo nota! Un altro problema che è stato identificato riguarda il rapporto tra gli sforzi compiuti e le ricompense ricevute. Per esempio, per ottenere dei bonus secondari specifici, i giocatori dovrebbero portarsi dietro diversi pezzi di equipaggiamento in più, ognuno con diverse quantità di Potere Ancestrale/Demoniaco/Angelico. Sarebbe necessario calcolare costantemente i livelli di potere di questi oggetti e confrontarli con il loro potere totale. Ci è sembrato che questo fosse un lavoro di contabilità eccessivo per il giocatore.

Tuttavia, una delle cose che abbiamo apprezzato del sistema è stata la dinamica di gioco incisiva riguardante la gestione delle statistiche, che permette di raggiungere determinate soglie bonus che rendono gli oggetti più adatti allo stile di gioco a cui si sta puntando. Ci serve un po' più di tempo per fare qualche prova e rielaborare dei concetti, ma non vediamo l'ora di darti più dettagli sugli oggetti nel nostro prossimo blog trimestrale.




Oggetti leggendari

Stiamo vagliando alcuni grossi cambiamenti in questo ambito per due ragioni:

1. Concordiamo sul fatto che il potere di un personaggio al momento dipenda troppo dagli oggetti. Abbiamo intenzione di spostare più potere nelle mani del personaggio per rendere più incisive le scelte delle configurazioni, anziché lasciare che il potere della maggior parte dei giocatori provenga dagli oggetti equipaggiati. Detto ciò, è importante raggiungere il giusto equilibrio tra di essi, in modo che anche le scelte degli oggetti siano rilevanti.

2. Abbiamo ricevuto opinioni diverse all'interno del team riguardo agli oggetti. Al momento stiamo cercando di diversificare al meglio le loro qualità. Per esempio, gli oggetti magici dovrebbero avere delle statistiche più alte degli oggetti rari?

Nel nostro prossimo blog potrai saperne di più sugli oggetti leggendari.




Nuovo sistema di abilità

Come accennato da Luis, abbiamo apportato degli importanti cambiamenti ai sistemi delle abilità e dei talenti di Diablo IV. Abbiamo letto parecchi commenti da parte della community e concordiamo sul fatto che il sistema dei talenti abbia bisogno di più spessore. Analogamente, la progressione del sistema delle abilità è sembrata troppo semplice, facendo affiorare dei problemi nei quali un giocatore non aveva veri e propri motivi di assegnare i propri punti abilità. Grazie a questi preziosi feedback abbiamo fatto molte prove su un nuovo sistema delle abilità.

Come si può vedere dall'immagine qui sotto, sono presenti delle sezioni separate per le abilità attive e passive nel nostro nuovissimo Albero Abilità. Dai un'occhiata:




L'Albero Abilità dell'Incantatrice. I rami contengono le abilità e i potenziamenti, mentre le radici racchiudono potenti effetti passivi.



Nella sezione superiore delle abilità si assegneranno i punti abilità guadagnati salendo di livello. Qui si potranno sbloccare delle abilità nuove di zecca, funzioni aggiuntive per tali abilità e punti passivi da assegnare nella parte inferiore dell'albero.







Si possono assegnare punti abilità ai nodi quadrati per sbloccare nuove abilità attive per il personaggio.








Assegna i punti ai nodi circolari per potenziare le abilità attive che hai sbloccato.





Esplorando i rami dell'albero troverai dei punti passivi.





Puoi assegnare i punti passivi alle radici dell'albero per sbloccare potenti effetti.



L'Albero Abilità che vedi qui sopra è costituito da molti nodi specifici e puoi vederne degli esempi nelle immagini. Se immaginiamo che ogni singolo nodo su questo immenso Albero Talenti influenza diverse abilità in vari modi, il percorso che si decide di intraprendere determinerà svariati potenziamenti e stili di gioco.

Nella parte passiva di questo sistema troverai altri potenziamenti generici per il tuo personaggio. Questi effetti non sono specifici per nessuna abilità in particolare. Pertanto, l'Albero Abilità avrà un'ottima varietà di possibilità tra le quali i giocatori potranno scegliere.

Un'ultima cosa che vogliamo sottolineare è che i giocatori non potranno acquisire ogni nodo dell'Albero Abilità. Al momento puntiamo al 30-40% del totale dei nodi verso la fine del gioco, in modo che i giocatori possano avere vari modi distintivi di sviluppare il proprio personaggio.


SISTEMA DI INCANTAMENTO DELL'INCANTATRICE


Molti giocatori potrebbero ricordarsi il sistema Arsenale del Barbaro—l'abilità di trasportare diverse armi letali e scambiarle tra di loro, il che aumenta notevolmente la loro potenza. Abbiamo vagliato delle meccaniche uniche anche per le altre classi, con l'obiettivo di dare a ciascuna di esse la propria meccanica specifica in Diablo IV. Ci siamo posti questo obiettivo perché Diablo è il tipo di gioco nel quale molti giocatori provano diverse classi o configurazioni, specialmente durante le stagioni. Crediamo che le meccaniche specifiche di classe, con diversi punti di forza e stili di gioco, renderanno la scoperta delle classi e del gioco molto più divertente.

Per l'Incantatrice stavamo provando il sistema Incantamento. Ecco come funziona:



L'abilità Globo Folgorante. Diversamente dalle altre classi, ogni abilità dell'Incantatrice ha due possibili effetti.


- Le abilità dell'Incantatrice possono essere inserite in due posizioni: uno slot abilità attiva (disponibile anche per ogni altra classe) e uno slot incantamento. Se inserisci un'abilità nello slot incantamento non potrai più utilizzarla come abilità attiva, ma il tuo personaggio acquisirà un potere secondario aggiuntivo.




Globo Folgorante come incantamento. Puoi ottenere l'effetto secondario di un'abilità inserendola in uno slot incantamento, invece di uno slot abilità attiva.



- Il potere ottenuto dagli Incantamenti ha una grande rilevanza e si possono sviluppare delle configurazioni che ruotano attorno alle abilità attive, agli Incantamenti o a entrambi.






Ecco un esempio di come funziona questo sistema utilizzando l'abilità Meteora, la quale ti permette di evocare una roccia infuocata dal cielo. Se scegli di inserirla in uno slot incantamento non potrai controllare le meteore, ma cadranno periodicamente sui nemici. Quest'abilità è ancora in fase di sviluppo e potrebbe essere diversa nel gioco definitivo.



È già da un po' di tempo che stiamo testando questa meccanica di classe e abbiamo ricevuto dei feedback davvero positivi da parte del team. Questo nuovo sistema ti permette di fare delle scelte interessanti per quanto riguarda le abilità da inserire in uno slot incantamento, in quanto non si potrà inserire una singola abilità in entrambi gli slot.

Stiamo anche valutando una meccanica di classe specifica per il Druido, per il quale avremo più informazioni in futuro.


SISTEMA DI PROGRESSIONE FINALE

Per concludere, ci siamo impegnati a fondo sul sistema di progressione dei personaggi relativo ai livelli avanzati di gioco. Questa importante funzione richiederà un po' più di tempo (non ne parleremo nel prossimo blog), ma volevamo accennarla ora poiché sarà un'altra fonte rilevante di potere per la propria classe. Questo sistema mira a fornire ulteriore spessore e rigiocabilità rispetto a quanto offre al momento il sistema di Eccellenza in Diablo III. Noi, e molti altri giocatori Blizzard, abbiamo spesso parlato della filosofia "facile da imparare, difficile da padroneggiare". Crediamo che il sistema di progressione dei livelli avanzati di gioco sia dove debba entrare in gioco la componente del "difficile da padroneggiare" e questo dovrebbe soddisfare le aspettative dei giocatori più accaniti di Diablo.

Non vediamo l'ora di leggere i feedback della community riguardo al rinnovamento dei sistemi delle abilità e dei talenti, così come il sistema Incantamento dell'Incantatrice. Teniamo sempre d'occhio i commenti sui nostri forum, Reddit e sui social media alla ricerca di feedback. Come sempre, tieni a mente che il gioco è ancora in fase di sviluppo e quindi niente è del tutto definitivo. Le discussioni costruttive riguardanti queste funzionalità sono quelle che aiuteranno maggiormente lo sviluppo di Diablo IV e per questo apprezziamo immensamente il continuo sostegno che i giocatori danno al gioco.

Ci rivedremo nel nostro prossimo aggiornamento trimestrale dove ci immergeremo sempre più in alcuni dei prossimi cambiamenti agli oggetti. Grazie ancora!

-David Kim,

Capo progettista sistemi, Diablo IV

Fonte: Blizzard
 
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Max Fridman

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8 Agosto 2010
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Che sia finalmente un capitolo che merita di portare il nome di Diablo? Che Blizzard sia uscita dal tunnel in cui si era ficcata con questa saga?

Io spero di sì, tuttavia farà molto il supporto post lancio non vorrei ritrovarmi come fu per Diablo III abbandonato alle stagioni dopo una singola triste espansione.
 
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Utente Gold
11 Ottobre 2019
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Che sia finalmente un capitolo che merita di portare il nome di Diablo? Che Blizzard sia uscita dal tunnel in cui si era ficcata con questa saga?

Io spero di sì, tuttavia farà molto il supporto post lancio non vorrei ritrovarmi come fu per Diablo III abbandonato alle stagioni dopo una singola triste espansione.
Dopo tutti questi anni penso che la Blizzard abbia capito come portare avanti un gioco come Diablo, l'idea delle stagioni non è malaccio ma la mancanza delle espansioni hanno portato il gioco in rovina.
Ci sono giochi a cui possono prendere ispirazione, ad esempio l'albero delle abilità è molto simile a quello di Path of Exile ma è ancora in Pre-alpha e avrà sicuramente dei cambiamenti e dei miglioramenti.
Penso che con questo nuovo capitolo sforneranno qualcosa di meraviglioso, presto per dirlo ma hanno tutte le carte in regola per farlo.
 
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Utente Gold
11 Ottobre 2019
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Ti diamo ancora un caloroso benvenuto all'aggiornamento trimestrale di Diablo IV, l'ultimo di questo 2020!

Il gioco continua a fare costantemente dei passi da gigante e non vediamo l'ora di condividere gli importanti aggiornamenti e le revisioni su cui il team lavora da tanto tempo e che stiamo provando a portare a termine prima delle feste. L'argomento di oggi si focalizza su una delle revisioni più importanti, che guarda caso è anche l'argomento più richiesto dell'anno: gli oggetti.

Gli oggetti sono la linfa vitale di Diablo. Sono quegli elementi del gioco che stuzzicano l'immaginazione, che tengono incollati allo schermo e fanno fantasticare sulle possibili interazioni anche dopo aver smesso di giocare. Sia che si tratti di calcolare accuratamente il prossimo pezzo di equipaggiamento perfetto o di provare delle combinazioni come solo uno scienziato pazzo potrebbe fare, indubbiamente gli oggetti svolgono un ruolo importante in Diablo e lo rendono avvincente e diverso da molti altri giochi.

Comprendiamo quanto sia fondamentale che il sistema degli oggetti sia perfetto, per questo abbiamo prestato particolare attenzione ai feedback dei giocatori riguardo a questo aspetto del gioco. Sapevamo che sarebbero serviti molti test tra quello che abbiamo mostrato alla BlizzCon 2019 e nei blog seguenti e la pubblicazione finale del gioco. Inoltre, grazie ai dati dei precedenti Diablo, sapevamo che avremmo dovuto avere il tempo e le risorse per condurre questi test e, fortunatamente, siamo riusciti a integrare tutto nel nostro programma. Ricevere un numero così elevato di feedback ci ha incoraggiati a procedere con i test, in modo da poter indirizzare al meglio e quanto prima tutti i giocatori.

Oggi, il capo progettista di gioco Joe Shely ci illustrerà tutti gli aggiornamenti più importanti sugli oggetti. Abbiamo riesaminato ogni loro aspetto da cima a fondo e abbiamo rielaborato degli elementi che sentivamo non fossero all'altezza delle aspettative, partendo dalle caratteristiche individuali di classe e arrivando fino alla rappresentazione grafica degli oggetti nell'inventario. Ovviamente, siamo ancora nelle fasi iniziali e abbiamo molti altri test da svolgere, ma pensiamo che questa direzione sia la strada più giusta e più solida da intraprendere e non potremmo essere più felici di condividere il tutto con i giocatori.

Puoi tenere sotto controllo i nostri progressi su Twitter e, come sempre, ti chiediamo di dirci cosa ne pensi di questo aggiornamento sui forum e in qualsiasi altro posto ti piaccia parlare di Diablo! Probabilmente ci troverai anche lì, e continueremo a dare uno sguardo agli argomenti più interessanti da affrontare nei blog futuri.

A tal proposito, il nostro prossimo aggiornamento si terrà durante la BlizzConline anziché sotto forma di blog. Abbiamo letto alcune ipotesi su ciò che potrebbe riguardare e volevamo assicurarti che è davvero qualcosa di corposo. Senza rovinare la sorpresa, diciamo solo che include una nuova versione della scena del falò che abbiamo mostrato all'ultima BlizzCon.

Grazie di tutto. Ci vediamo all'inferno!

Luis Barriga,

Direttore di gioco, Diablo IV



Oggi daremo un'occhiata ad alcuni cambiamenti agli oggetti di Diablo IV e ti aggiorneremo su un paio di cose di cui abbiamo parlato nei precedenti blog sugli sviluppi. Per decidere quali cambiamenti apportare, ci siamo concentrati su tre principi ideali:

  • In primo luogo, vogliamo rafforzare l'identità delle classi, fornendo collegamenti intuitivi e coerenti. Gli oggetti e le abilità che si appoggiano all'immaginario della propria classe sono fondamentali.
  • In secondo luogo, vogliamo che la personalizzazione degli oggetti sia più profonda. Essi dovrebbero solo potenziare e supportare una classe, non definirla.
  • Ultimo, ma non meno importante, stiamo raggiungendo una profondità a metà tra quella di Diablo II e Diablo III. Miriamo a fornire anni di cose da scoprire e innumerevoli modi di configurare una classe.

Albero abilità​

Dalla pubblicazione dell'ultimo post trimestrale sull'albero talenti, abbiamo riesaminato tutti i feedback dei giocatori. Il nostro team ha avuto molto tempo per testare internamente l'albero talenti, tra cui anche un test estensivo della progressione. In base a questo, siamo fiduciosi di aver preso una direzione sicura e faremo alcune prove per attuare ulteriori miglioramenti. Per esempio, i nodi relativi alle abilità saranno più raggruppati, in modo che i giocatori non debbano andare da una parte all'altra dell'albero per trovare i potenziamenti giusti per le loro configurazioni.

La possibilità di cambiare specializzazione è un po' complicata da bilanciare. Come molti giocatori, anche noi vogliamo che le scelte siano importanti e che i personaggi siano diversi gli uni dagli altri, e che non siano solo a un click di distanza dall'essere identici agli altri. Inoltre, vogliamo incoraggiare i giocatori a sperimentare le varie abilità nel gioco, scoprendo le configurazioni che più si adattano al loro modo di giocare. In Diablo IV, potrai cambiare le abilità attive e passive illimitatamente, ma a un prezzo. Sarà più semplice da fare con un nuovo personaggio, ma i costi aumenteranno man mano che esso crescerà. Nelle fasi finali di gioco, cambiare la propria configurazione richiederà un investimento significativo, poiché questo deve rispecchiare il tempo e la fatica che hai fatto per definire il tuo personaggio.



Caratteristiche primarie​

Nell'ultimo blog, eravamo d'accordo con i feedback che riguardavano la troppa potenza generata dagli oggetti di un personaggio. Ci piaceva l'immagine evocata dalle frasi "Potere Angelico" e "Potere Demoniaco", ma esse non consolidavano invece l'immaginario di Barbari, Incantatori o Druidi. Per questo siamo tornati alle origini e abbiamo volto lo sguardo agli elementi classici da GdR dei primi giochi di Diablo. Cos'è che fai quando ti fai strada tra un'orda di mostri ed emergi vittorioso e con un livello superiore? Ti alleni, fai pratica con un'abilità, migliori le tue capacità. Diventi più forte e più intelligente.




Dopo aver ottenuto un livello, il nostro Barbaro ha ricevuto 5 punti caratteristica e 2 punti abilità da spendere.
Quando ottieni un livello, riceverai punti da spendere in Forza, Intelligenza, Destrezza o Volontà, insieme ai punti abilità. Ovviamente, la maggior parte delle configurazioni dei Barbari traggono beneficio dalla Forza, ma potrebbero far comodo anche altri attributi mentre si sviluppa il personaggio e si decidono quali abilità e sinergie integrare.





Per i Barbari, ogni punto assegnato a Forza aumenterà i danni delle abilità, mentre Volontà aumenterà la generazione di Furia e Destrezza fornirà probabilità di colpo critico. Invece, per le Incantatrici, l'Intelligenza aumenterà i danni delle abilità, Volontà fornirà probabilità di colpo critico e Destrezza aumenterà la rigenerazione del Mana. Inoltre, ogni caratteristica conferirà un bonus difensivo secondario.
Puoi integrare la configurazione del personaggio con degli oggetti che ti daranno un po' più di Volontà qui e un po' più di Forza là, ma la maggior parte delle caratteristiche proverrà da come deciderai di spendere i punti.

Ed è qui che diventa davvero interessante. Molti dei nodi di ogni albero abilità di classe hanno degli effetti aggiuntivi se si soddisfano dei requisiti specifici con le caratteristiche primarie. L'effetto base di questi nodi sarà disponibile spendendo i punti abilità per sbloccarli, e l'effetto bonus si attiverà non appena si raggiungerà la soglia della statistica primaria richiesta.






Ti consigliamo di pensare attentamente a come assegnare i punti caratteristica per attivare questi effetti.


E ora si parla degli oggetti!


Tipi di armi​

Come abbiamo accennato nell'ultimo blog, stiamo facendo dei cambiamenti significativi riguardo agli oggetti.

Inizieremo dando un'occhiata alle varie armi a disposizione delle classi in Diablo IV. Tutti i tipi di armi hanno un aspetto grafico differente e hanno degli effetti significativi sulle meccaniche di gioco tramite delle funzionalità come quella dell'Arsenale del Barbaro. Inoltre, abbiamo lavorato parecchio sul motore di gioco per far sì che le armi sembrassero più fisiche e realistiche, come quando durante Tumulto il Barbaro usa la mazza per solcare il terreno.




I personaggi di Diablo IV usano le armi per utilizzare le abilità e incanalare i propri poteri magici.
Ma c'era ancora qualcosa che mancava. Le bacchette dovrebbero essere più veloci delle verghe ferrate, mentre le spade e le mazze dovrebbero fare cose diverse. Per vedere quello che si prova durante la vera e propria azione, abbiamo aggiunto la velocità alle armi e delle caratteristiche connaturate a tutte le armi nel nostro ultimo test interno.




Due scelte diverse per l'arma di un'Incantatrice di livello 20.
In generale, le armi a una mano sono eccellenti per attaccare e riposizionarsi in fretta, mentre la lentezza delle armi a due mani è giustificata da dei danni più alti. Si può davvero sentire la differenza tra le due.





Puoi scegliere un bastone per infliggere più danni con Dardo di Gelo o una bacchetta per lanciarlo più velocemente.




Le caratteristiche fisiche di un'arma sono mostrate sopra il separatore nelle descrizioni degli oggetti. Qui possiamo vedere degli esempi riguardanti uno scudo, una bacchetta e un'ascia.
Potresti notare un'altra cosa che riguarda questi oggetti: sono delle immagini in alta risoluzione dell'equipaggiamento vero e proprio. In un gioco come Diablo, le icone sono importanti; spesso contribuiscono all'identità stessa di un equipaggiamento e alla rappresentazione del proprio personaggio in gioco. Gli oggetti che non compaiono, come per esempio gli anelli, sono definiti dalla loro icona. Per questo le abbiamo migliorate tutte.



Qualità degli oggetti​


Abbiamo apportato dei cambiamenti avvincenti alla qualità degli oggetti di gioco. A livello filosofico, ci piace la chiarezza offerta da dalle categorie di livello ben definite. In altre parole, pensiamo che tutti i giocatori trarranno beneficio dal non dover andare a esaminare nel dettaglio ogni singolo oggetto per capire se possa essere vantaggioso o meno: gli oggetti magici (blu) sono buoni, ma quelli rari (gialli) sono solitamente meglio. C'è una certa sensazione di progressione quando si sbloccano oggetti con più complessità, effetti più potenti e un aspetto sempre migliore mentre si avanza di livello. I poteri rivoluzionari che si possono trovare sugli oggetti leggendari di Diablo III sono fantastici e offrono tantissimi effetti che non sarebbe possibile ottenere con i normali affissi.

Detto questo, non vogliamo arrivare a un punto in cui l'unica decisione giusta sia quella di ignorare ogni oggetto che non sia illuminato da un raggio arancione.

Per questo stiamo apportando dei cambiamenti entusiasmanti anche qui. Aumenteremo la potenza dei singoli affissi sugli oggetti magici e il numero di affissi sugli oggetti rari o superiori nelle fasi avanzate di gioco. Per quanto riguarda gli oggetti leggendari, gli affissi leggendari saranno generati casualmente (sì, esatto!), mentre gli oggetti unici rimpiazzeranno quelli mitici.




Oltre alla velocità, ogni tipo di arma ha una caratteristica fisica intrinseca. Per esempio, per gli scudi si tratta del valore di parata, il che significa che ogni scudo di Sanctuarium avrà un valore di parata oltre ad altri eventuali affissi. Essendo delle proprietà fisiche, questi tratti sono costanti di tutte le armi dello stesso tipo e non possono essere modificati.


Gli oggetti magici possono avere affissi regolari più potenti, quelli rari ne otterranno fino a un massimo di cinque, mentre gli oggetti leggendari avranno quattro affissi regolari e uno leggendario.


Affissi leggendari​

Gli oggetti leggendari possono essere immaginati come un semplice oggetto raro con un affisso rimpiazzato da un effetto leggendario. Questi nuovi affissi leggendari funzionano proprio come quelli normali, poiché sono generati casualmente su diversi oggetti e in slot diversi. Certi sono specifici per una determinata classe, mentre la maggior parte potrà essere usata da tutti.




Non riesci a decidere se l'effetto di raggelamento dei tuoi stivali debba congelare più in fretta o fare più danni? Nessun problema! Gli affissi leggendari non sono limitati a un particolare slot.
Avrai notato una vasta gamma dei nostri affissi negli esempi precedenti, tra cui le resistenze elementali e i castoni per le gemme e le rune, che compaiono sugli oggetti al posto di un affisso. Ovviamente, l'attacco proverrà dalle armi e la difesa dalle armature. Con l'aumento del numero massimo di affissi disponibile sugli oggetti, ne aggiungeremo di nuovi in gioco per far sì che ci sia molta varietà.



Oggetti unici​

Gli oggetti unici torneranno in grande stile su Diablo IV. Ci piace l'idea di questi oggetti che hanno degli affissi predefiniti e che seguono un tema particolare, con dei poteri specifici di classe e un aspetto caratteristico.



Tre oggetti unici disponibili al livello 20. Un oggetto unico avrà sempre gli stessi affissi.
Ci piace ancora l'idea degli oggetti mitici, ma non vogliamo creare una qualità che vada a compromettere le altre e, per questo, per ora non ci interessano. Una delle cose che abbiamo apprezzato di più di questi oggetti era la certezza di ottenere dei poteri leggendari casuali, cosa che abbiamo inserito nel progetto base dei leggendari.

Con l'aggiunta dell'albero delle abilità attive e passive, i punti caratteristica primari e i cambiamenti apportati agli oggetti di Diablo IV, siamo impazienti di vedere tutte le configurazioni che verranno create. Forse ti concentrerai sulle abilità potenziate dagli oggetti unici che abbiamo progettato o creerai qualcosa dal nulla con vari affissi leggendari, oppure scoprirai un modo creativo di abbinare diverse caratteristiche primarie a una determinata abilità, o addirittura integrerai oggetti rari e magici per massimizzare un determinato affisso.

Non vediamo l'ora di leggere i feedback della community sugli aggiornamenti contenuti in questo blog. Come sempre, tieni a mente che il gioco è ancora in fase di sviluppo e quindi niente è del tutto definitivo. Le discussioni costruttive riguardanti queste funzionalità sono quelle che aiuteranno maggiormente lo sviluppo di Diablo IV e per questo apprezziamo il sostegno che i giocatori danno al gioco. Continueremo a lavorare sugli oggetti nel corso dello sviluppo di Diablo IV e ti attendiamo alla BlizzConline del prossimo anno! Nel 2021, avremo tante informazioni da condividere su alcune delle altre funzionalità e non vediamo l'ora di parlarne.

Joe Shely,

Capo progettista di gioco, Diablo IV

Fonte: Blizzard
 
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