Discussione Ufficiale Diablo IV ritorniamo su Sanctuarium nel 2023

Una Discussione Ufficiale punta a raccogliere tutte le informazioni su un argomento o un fatto di attualità, con costanti aggiornamenti da parte del creatore e dei partecipanti.
Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.
Alla community di Diablo,

Ti diamo il benvenuto a un nuovo aggiornamento trimestrale sullo sviluppo di Diablo IV. Ci ha fatto piacere sentire molti pareri sul nostro ultimo blog e abbiamo seguito molte discussioni che hanno preso il via all'interno della community. Per noi è davvero incoraggiante sapere che la cadenza costante e gli sguardi dietro le quinte sul nostro lavoro iniziale vengano apprezzati. Oltretutto, siamo entusiasti di aver ricevuto tante reazioni positive a livello di grafica, filmati e per l'aggiunta della dinamica di gioco di un mondo aperto alla serie di Diablo. Il team ha studiato attentamente molti feedback costruttivi riguardanti l'attuale direzione del sistema degli oggetti, e cercheremo di darne un aggiornamento più approfondito verso la fine dell'anno. Alcuni dei progressi che abbiamo fatto risponderanno direttamente alle domande che sono state poste dalla community, quindi continua a seguirci!

Non potrei essere più emozionato di condividere questi dettagli nell'aggiornamento di oggi! David Kim, il nostro Capo progettista sistemi, ci farà immergere nei retroscena dei nuovi sistemi di abilità e talenti. Al momento stiamo testando i nuovi sistemi e i primi feedback sembrano molto promettenti. Spero che ti piaccia e, come sempre, seguiremo con attenzione le conversazioni sui forum e sugli altri siti della community.

Grazie per tutti i feedback e il costante supporto che abbiamo ricevuto in questo lungo viaggio nella creazione del gioco.

-Luis Barriga,

Direttore di gioco, Diablo IV


ABILITÀ E I TALENTI

Oggi andremo a dare un'occhiata alle abilità e ai talenti, un argomento molto richiesto dai giocatori. Prima, però, un rapido aggiornamento sulle cose di cui abbiamo già discusso nei precedenti blog.




Poteri Ancestrali/Demoniaci/Angelici

Innanzitutto, alcuni lettori ci fanno sapere che i Poteri Ancestrali/Demoniaci/Angelici non sono abbastanza fantasiosi nella versione attuale del gioco. Ne prendiamo nota! Un altro problema che è stato identificato riguarda il rapporto tra gli sforzi compiuti e le ricompense ricevute. Per esempio, per ottenere dei bonus secondari specifici, i giocatori dovrebbero portarsi dietro diversi pezzi di equipaggiamento in più, ognuno con diverse quantità di Potere Ancestrale/Demoniaco/Angelico. Sarebbe necessario calcolare costantemente i livelli di potere di questi oggetti e confrontarli con il loro potere totale. Ci è sembrato che questo fosse un lavoro di contabilità eccessivo per il giocatore.

Tuttavia, una delle cose che abbiamo apprezzato del sistema è stata la dinamica di gioco incisiva riguardante la gestione delle statistiche, che permette di raggiungere determinate soglie bonus che rendono gli oggetti più adatti allo stile di gioco a cui si sta puntando. Ci serve un po' più di tempo per fare qualche prova e rielaborare dei concetti, ma non vediamo l'ora di darti più dettagli sugli oggetti nel nostro prossimo blog trimestrale.




Oggetti leggendari

Stiamo vagliando alcuni grossi cambiamenti in questo ambito per due ragioni:

1. Concordiamo sul fatto che il potere di un personaggio al momento dipenda troppo dagli oggetti. Abbiamo intenzione di spostare più potere nelle mani del personaggio per rendere più incisive le scelte delle configurazioni, anziché lasciare che il potere della maggior parte dei giocatori provenga dagli oggetti equipaggiati. Detto ciò, è importante raggiungere il giusto equilibrio tra di essi, in modo che anche le scelte degli oggetti siano rilevanti.

2. Abbiamo ricevuto opinioni diverse all'interno del team riguardo agli oggetti. Al momento stiamo cercando di diversificare al meglio le loro qualità. Per esempio, gli oggetti magici dovrebbero avere delle statistiche più alte degli oggetti rari?

Nel nostro prossimo blog potrai saperne di più sugli oggetti leggendari.




Nuovo sistema di abilità

Come accennato da Luis, abbiamo apportato degli importanti cambiamenti ai sistemi delle abilità e dei talenti di Diablo IV. Abbiamo letto parecchi commenti da parte della community e concordiamo sul fatto che il sistema dei talenti abbia bisogno di più spessore. Analogamente, la progressione del sistema delle abilità è sembrata troppo semplice, facendo affiorare dei problemi nei quali un giocatore non aveva veri e propri motivi di assegnare i propri punti abilità. Grazie a questi preziosi feedback abbiamo fatto molte prove su un nuovo sistema delle abilità.

Come si può vedere dall'immagine qui sotto, sono presenti delle sezioni separate per le abilità attive e passive nel nostro nuovissimo Albero Abilità. Dai un'occhiata:




L'Albero Abilità dell'Incantatrice. I rami contengono le abilità e i potenziamenti, mentre le radici racchiudono potenti effetti passivi.



Nella sezione superiore delle abilità si assegneranno i punti abilità guadagnati salendo di livello. Qui si potranno sbloccare delle abilità nuove di zecca, funzioni aggiuntive per tali abilità e punti passivi da assegnare nella parte inferiore dell'albero.







Si possono assegnare punti abilità ai nodi quadrati per sbloccare nuove abilità attive per il personaggio.








Assegna i punti ai nodi circolari per potenziare le abilità attive che hai sbloccato.





Esplorando i rami dell'albero troverai dei punti passivi.





Puoi assegnare i punti passivi alle radici dell'albero per sbloccare potenti effetti.



L'Albero Abilità che vedi qui sopra è costituito da molti nodi specifici e puoi vederne degli esempi nelle immagini. Se immaginiamo che ogni singolo nodo su questo immenso Albero Talenti influenza diverse abilità in vari modi, il percorso che si decide di intraprendere determinerà svariati potenziamenti e stili di gioco.

Nella parte passiva di questo sistema troverai altri potenziamenti generici per il tuo personaggio. Questi effetti non sono specifici per nessuna abilità in particolare. Pertanto, l'Albero Abilità avrà un'ottima varietà di possibilità tra le quali i giocatori potranno scegliere.

Un'ultima cosa che vogliamo sottolineare è che i giocatori non potranno acquisire ogni nodo dell'Albero Abilità. Al momento puntiamo al 30-40% del totale dei nodi verso la fine del gioco, in modo che i giocatori possano avere vari modi distintivi di sviluppare il proprio personaggio.


SISTEMA DI INCANTAMENTO DELL'INCANTATRICE


Molti giocatori potrebbero ricordarsi il sistema Arsenale del Barbaro—l'abilità di trasportare diverse armi letali e scambiarle tra di loro, il che aumenta notevolmente la loro potenza. Abbiamo vagliato delle meccaniche uniche anche per le altre classi, con l'obiettivo di dare a ciascuna di esse la propria meccanica specifica in Diablo IV. Ci siamo posti questo obiettivo perché Diablo è il tipo di gioco nel quale molti giocatori provano diverse classi o configurazioni, specialmente durante le stagioni. Crediamo che le meccaniche specifiche di classe, con diversi punti di forza e stili di gioco, renderanno la scoperta delle classi e del gioco molto più divertente.

Per l'Incantatrice stavamo provando il sistema Incantamento. Ecco come funziona:



L'abilità Globo Folgorante. Diversamente dalle altre classi, ogni abilità dell'Incantatrice ha due possibili effetti.


- Le abilità dell'Incantatrice possono essere inserite in due posizioni: uno slot abilità attiva (disponibile anche per ogni altra classe) e uno slot incantamento. Se inserisci un'abilità nello slot incantamento non potrai più utilizzarla come abilità attiva, ma il tuo personaggio acquisirà un potere secondario aggiuntivo.




Globo Folgorante come incantamento. Puoi ottenere l'effetto secondario di un'abilità inserendola in uno slot incantamento, invece di uno slot abilità attiva.



- Il potere ottenuto dagli Incantamenti ha una grande rilevanza e si possono sviluppare delle configurazioni che ruotano attorno alle abilità attive, agli Incantamenti o a entrambi.






Ecco un esempio di come funziona questo sistema utilizzando l'abilità Meteora, la quale ti permette di evocare una roccia infuocata dal cielo. Se scegli di inserirla in uno slot incantamento non potrai controllare le meteore, ma cadranno periodicamente sui nemici. Quest'abilità è ancora in fase di sviluppo e potrebbe essere diversa nel gioco definitivo.



È già da un po' di tempo che stiamo testando questa meccanica di classe e abbiamo ricevuto dei feedback davvero positivi da parte del team. Questo nuovo sistema ti permette di fare delle scelte interessanti per quanto riguarda le abilità da inserire in uno slot incantamento, in quanto non si potrà inserire una singola abilità in entrambi gli slot.

Stiamo anche valutando una meccanica di classe specifica per il Druido, per il quale avremo più informazioni in futuro.


SISTEMA DI PROGRESSIONE FINALE

Per concludere, ci siamo impegnati a fondo sul sistema di progressione dei personaggi relativo ai livelli avanzati di gioco. Questa importante funzione richiederà un po' più di tempo (non ne parleremo nel prossimo blog), ma volevamo accennarla ora poiché sarà un'altra fonte rilevante di potere per la propria classe. Questo sistema mira a fornire ulteriore spessore e rigiocabilità rispetto a quanto offre al momento il sistema di Eccellenza in Diablo III. Noi, e molti altri giocatori Blizzard, abbiamo spesso parlato della filosofia "facile da imparare, difficile da padroneggiare". Crediamo che il sistema di progressione dei livelli avanzati di gioco sia dove debba entrare in gioco la componente del "difficile da padroneggiare" e questo dovrebbe soddisfare le aspettative dei giocatori più accaniti di Diablo.

Non vediamo l'ora di leggere i feedback della community riguardo al rinnovamento dei sistemi delle abilità e dei talenti, così come il sistema Incantamento dell'Incantatrice. Teniamo sempre d'occhio i commenti sui nostri forum, Reddit e sui social media alla ricerca di feedback. Come sempre, tieni a mente che il gioco è ancora in fase di sviluppo e quindi niente è del tutto definitivo. Le discussioni costruttive riguardanti queste funzionalità sono quelle che aiuteranno maggiormente lo sviluppo di Diablo IV e per questo apprezziamo immensamente il continuo sostegno che i giocatori danno al gioco.

Ci rivedremo nel nostro prossimo aggiornamento trimestrale dove ci immergeremo sempre più in alcuni dei prossimi cambiamenti agli oggetti. Grazie ancora!

-David Kim,

Capo progettista sistemi, Diablo IV

Fonte: Blizzard
 
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Che sia finalmente un capitolo che merita di portare il nome di Diablo? Che Blizzard sia uscita dal tunnel in cui si era ficcata con questa saga?

Io spero di sì, tuttavia farà molto il supporto post lancio non vorrei ritrovarmi come fu per Diablo III abbandonato alle stagioni dopo una singola triste espansione.
 
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Che sia finalmente un capitolo che merita di portare il nome di Diablo? Che Blizzard sia uscita dal tunnel in cui si era ficcata con questa saga?

Io spero di sì, tuttavia farà molto il supporto post lancio non vorrei ritrovarmi come fu per Diablo III abbandonato alle stagioni dopo una singola triste espansione.
Dopo tutti questi anni penso che la Blizzard abbia capito come portare avanti un gioco come Diablo, l'idea delle stagioni non è malaccio ma la mancanza delle espansioni hanno portato il gioco in rovina.
Ci sono giochi a cui possono prendere ispirazione, ad esempio l'albero delle abilità è molto simile a quello di Path of Exile ma è ancora in Pre-alpha e avrà sicuramente dei cambiamenti e dei miglioramenti.
Penso che con questo nuovo capitolo sforneranno qualcosa di meraviglioso, presto per dirlo ma hanno tutte le carte in regola per farlo.
 
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Ti diamo ancora un caloroso benvenuto all'aggiornamento trimestrale di Diablo IV, l'ultimo di questo 2020!

Il gioco continua a fare costantemente dei passi da gigante e non vediamo l'ora di condividere gli importanti aggiornamenti e le revisioni su cui il team lavora da tanto tempo e che stiamo provando a portare a termine prima delle feste. L'argomento di oggi si focalizza su una delle revisioni più importanti, che guarda caso è anche l'argomento più richiesto dell'anno: gli oggetti.

Gli oggetti sono la linfa vitale di Diablo. Sono quegli elementi del gioco che stuzzicano l'immaginazione, che tengono incollati allo schermo e fanno fantasticare sulle possibili interazioni anche dopo aver smesso di giocare. Sia che si tratti di calcolare accuratamente il prossimo pezzo di equipaggiamento perfetto o di provare delle combinazioni come solo uno scienziato pazzo potrebbe fare, indubbiamente gli oggetti svolgono un ruolo importante in Diablo e lo rendono avvincente e diverso da molti altri giochi.

Comprendiamo quanto sia fondamentale che il sistema degli oggetti sia perfetto, per questo abbiamo prestato particolare attenzione ai feedback dei giocatori riguardo a questo aspetto del gioco. Sapevamo che sarebbero serviti molti test tra quello che abbiamo mostrato alla BlizzCon 2019 e nei blog seguenti e la pubblicazione finale del gioco. Inoltre, grazie ai dati dei precedenti Diablo, sapevamo che avremmo dovuto avere il tempo e le risorse per condurre questi test e, fortunatamente, siamo riusciti a integrare tutto nel nostro programma. Ricevere un numero così elevato di feedback ci ha incoraggiati a procedere con i test, in modo da poter indirizzare al meglio e quanto prima tutti i giocatori.

Oggi, il capo progettista di gioco Joe Shely ci illustrerà tutti gli aggiornamenti più importanti sugli oggetti. Abbiamo riesaminato ogni loro aspetto da cima a fondo e abbiamo rielaborato degli elementi che sentivamo non fossero all'altezza delle aspettative, partendo dalle caratteristiche individuali di classe e arrivando fino alla rappresentazione grafica degli oggetti nell'inventario. Ovviamente, siamo ancora nelle fasi iniziali e abbiamo molti altri test da svolgere, ma pensiamo che questa direzione sia la strada più giusta e più solida da intraprendere e non potremmo essere più felici di condividere il tutto con i giocatori.

Puoi tenere sotto controllo i nostri progressi su Twitter e, come sempre, ti chiediamo di dirci cosa ne pensi di questo aggiornamento sui forum e in qualsiasi altro posto ti piaccia parlare di Diablo! Probabilmente ci troverai anche lì, e continueremo a dare uno sguardo agli argomenti più interessanti da affrontare nei blog futuri.

A tal proposito, il nostro prossimo aggiornamento si terrà durante la BlizzConline anziché sotto forma di blog. Abbiamo letto alcune ipotesi su ciò che potrebbe riguardare e volevamo assicurarti che è davvero qualcosa di corposo. Senza rovinare la sorpresa, diciamo solo che include una nuova versione della scena del falò che abbiamo mostrato all'ultima BlizzCon.

Grazie di tutto. Ci vediamo all'inferno!

Luis Barriga,

Direttore di gioco, Diablo IV



Oggi daremo un'occhiata ad alcuni cambiamenti agli oggetti di Diablo IV e ti aggiorneremo su un paio di cose di cui abbiamo parlato nei precedenti blog sugli sviluppi. Per decidere quali cambiamenti apportare, ci siamo concentrati su tre principi ideali:

  • In primo luogo, vogliamo rafforzare l'identità delle classi, fornendo collegamenti intuitivi e coerenti. Gli oggetti e le abilità che si appoggiano all'immaginario della propria classe sono fondamentali.
  • In secondo luogo, vogliamo che la personalizzazione degli oggetti sia più profonda. Essi dovrebbero solo potenziare e supportare una classe, non definirla.
  • Ultimo, ma non meno importante, stiamo raggiungendo una profondità a metà tra quella di Diablo II e Diablo III. Miriamo a fornire anni di cose da scoprire e innumerevoli modi di configurare una classe.

Albero abilità​

Dalla pubblicazione dell'ultimo post trimestrale sull'albero talenti, abbiamo riesaminato tutti i feedback dei giocatori. Il nostro team ha avuto molto tempo per testare internamente l'albero talenti, tra cui anche un test estensivo della progressione. In base a questo, siamo fiduciosi di aver preso una direzione sicura e faremo alcune prove per attuare ulteriori miglioramenti. Per esempio, i nodi relativi alle abilità saranno più raggruppati, in modo che i giocatori non debbano andare da una parte all'altra dell'albero per trovare i potenziamenti giusti per le loro configurazioni.

La possibilità di cambiare specializzazione è un po' complicata da bilanciare. Come molti giocatori, anche noi vogliamo che le scelte siano importanti e che i personaggi siano diversi gli uni dagli altri, e che non siano solo a un click di distanza dall'essere identici agli altri. Inoltre, vogliamo incoraggiare i giocatori a sperimentare le varie abilità nel gioco, scoprendo le configurazioni che più si adattano al loro modo di giocare. In Diablo IV, potrai cambiare le abilità attive e passive illimitatamente, ma a un prezzo. Sarà più semplice da fare con un nuovo personaggio, ma i costi aumenteranno man mano che esso crescerà. Nelle fasi finali di gioco, cambiare la propria configurazione richiederà un investimento significativo, poiché questo deve rispecchiare il tempo e la fatica che hai fatto per definire il tuo personaggio.



Caratteristiche primarie​

Nell'ultimo blog, eravamo d'accordo con i feedback che riguardavano la troppa potenza generata dagli oggetti di un personaggio. Ci piaceva l'immagine evocata dalle frasi "Potere Angelico" e "Potere Demoniaco", ma esse non consolidavano invece l'immaginario di Barbari, Incantatori o Druidi. Per questo siamo tornati alle origini e abbiamo volto lo sguardo agli elementi classici da GdR dei primi giochi di Diablo. Cos'è che fai quando ti fai strada tra un'orda di mostri ed emergi vittorioso e con un livello superiore? Ti alleni, fai pratica con un'abilità, migliori le tue capacità. Diventi più forte e più intelligente.




Dopo aver ottenuto un livello, il nostro Barbaro ha ricevuto 5 punti caratteristica e 2 punti abilità da spendere.
Quando ottieni un livello, riceverai punti da spendere in Forza, Intelligenza, Destrezza o Volontà, insieme ai punti abilità. Ovviamente, la maggior parte delle configurazioni dei Barbari traggono beneficio dalla Forza, ma potrebbero far comodo anche altri attributi mentre si sviluppa il personaggio e si decidono quali abilità e sinergie integrare.





Per i Barbari, ogni punto assegnato a Forza aumenterà i danni delle abilità, mentre Volontà aumenterà la generazione di Furia e Destrezza fornirà probabilità di colpo critico. Invece, per le Incantatrici, l'Intelligenza aumenterà i danni delle abilità, Volontà fornirà probabilità di colpo critico e Destrezza aumenterà la rigenerazione del Mana. Inoltre, ogni caratteristica conferirà un bonus difensivo secondario.
Puoi integrare la configurazione del personaggio con degli oggetti che ti daranno un po' più di Volontà qui e un po' più di Forza là, ma la maggior parte delle caratteristiche proverrà da come deciderai di spendere i punti.

Ed è qui che diventa davvero interessante. Molti dei nodi di ogni albero abilità di classe hanno degli effetti aggiuntivi se si soddisfano dei requisiti specifici con le caratteristiche primarie. L'effetto base di questi nodi sarà disponibile spendendo i punti abilità per sbloccarli, e l'effetto bonus si attiverà non appena si raggiungerà la soglia della statistica primaria richiesta.






Ti consigliamo di pensare attentamente a come assegnare i punti caratteristica per attivare questi effetti.


E ora si parla degli oggetti!


Tipi di armi​

Come abbiamo accennato nell'ultimo blog, stiamo facendo dei cambiamenti significativi riguardo agli oggetti.

Inizieremo dando un'occhiata alle varie armi a disposizione delle classi in Diablo IV. Tutti i tipi di armi hanno un aspetto grafico differente e hanno degli effetti significativi sulle meccaniche di gioco tramite delle funzionalità come quella dell'Arsenale del Barbaro. Inoltre, abbiamo lavorato parecchio sul motore di gioco per far sì che le armi sembrassero più fisiche e realistiche, come quando durante Tumulto il Barbaro usa la mazza per solcare il terreno.




I personaggi di Diablo IV usano le armi per utilizzare le abilità e incanalare i propri poteri magici.
Ma c'era ancora qualcosa che mancava. Le bacchette dovrebbero essere più veloci delle verghe ferrate, mentre le spade e le mazze dovrebbero fare cose diverse. Per vedere quello che si prova durante la vera e propria azione, abbiamo aggiunto la velocità alle armi e delle caratteristiche connaturate a tutte le armi nel nostro ultimo test interno.




Due scelte diverse per l'arma di un'Incantatrice di livello 20.
In generale, le armi a una mano sono eccellenti per attaccare e riposizionarsi in fretta, mentre la lentezza delle armi a due mani è giustificata da dei danni più alti. Si può davvero sentire la differenza tra le due.





Puoi scegliere un bastone per infliggere più danni con Dardo di Gelo o una bacchetta per lanciarlo più velocemente.




Le caratteristiche fisiche di un'arma sono mostrate sopra il separatore nelle descrizioni degli oggetti. Qui possiamo vedere degli esempi riguardanti uno scudo, una bacchetta e un'ascia.
Potresti notare un'altra cosa che riguarda questi oggetti: sono delle immagini in alta risoluzione dell'equipaggiamento vero e proprio. In un gioco come Diablo, le icone sono importanti; spesso contribuiscono all'identità stessa di un equipaggiamento e alla rappresentazione del proprio personaggio in gioco. Gli oggetti che non compaiono, come per esempio gli anelli, sono definiti dalla loro icona. Per questo le abbiamo migliorate tutte.



Qualità degli oggetti​


Abbiamo apportato dei cambiamenti avvincenti alla qualità degli oggetti di gioco. A livello filosofico, ci piace la chiarezza offerta da dalle categorie di livello ben definite. In altre parole, pensiamo che tutti i giocatori trarranno beneficio dal non dover andare a esaminare nel dettaglio ogni singolo oggetto per capire se possa essere vantaggioso o meno: gli oggetti magici (blu) sono buoni, ma quelli rari (gialli) sono solitamente meglio. C'è una certa sensazione di progressione quando si sbloccano oggetti con più complessità, effetti più potenti e un aspetto sempre migliore mentre si avanza di livello. I poteri rivoluzionari che si possono trovare sugli oggetti leggendari di Diablo III sono fantastici e offrono tantissimi effetti che non sarebbe possibile ottenere con i normali affissi.

Detto questo, non vogliamo arrivare a un punto in cui l'unica decisione giusta sia quella di ignorare ogni oggetto che non sia illuminato da un raggio arancione.

Per questo stiamo apportando dei cambiamenti entusiasmanti anche qui. Aumenteremo la potenza dei singoli affissi sugli oggetti magici e il numero di affissi sugli oggetti rari o superiori nelle fasi avanzate di gioco. Per quanto riguarda gli oggetti leggendari, gli affissi leggendari saranno generati casualmente (sì, esatto!), mentre gli oggetti unici rimpiazzeranno quelli mitici.




Oltre alla velocità, ogni tipo di arma ha una caratteristica fisica intrinseca. Per esempio, per gli scudi si tratta del valore di parata, il che significa che ogni scudo di Sanctuarium avrà un valore di parata oltre ad altri eventuali affissi. Essendo delle proprietà fisiche, questi tratti sono costanti di tutte le armi dello stesso tipo e non possono essere modificati.


Gli oggetti magici possono avere affissi regolari più potenti, quelli rari ne otterranno fino a un massimo di cinque, mentre gli oggetti leggendari avranno quattro affissi regolari e uno leggendario.


Affissi leggendari​

Gli oggetti leggendari possono essere immaginati come un semplice oggetto raro con un affisso rimpiazzato da un effetto leggendario. Questi nuovi affissi leggendari funzionano proprio come quelli normali, poiché sono generati casualmente su diversi oggetti e in slot diversi. Certi sono specifici per una determinata classe, mentre la maggior parte potrà essere usata da tutti.




Non riesci a decidere se l'effetto di raggelamento dei tuoi stivali debba congelare più in fretta o fare più danni? Nessun problema! Gli affissi leggendari non sono limitati a un particolare slot.
Avrai notato una vasta gamma dei nostri affissi negli esempi precedenti, tra cui le resistenze elementali e i castoni per le gemme e le rune, che compaiono sugli oggetti al posto di un affisso. Ovviamente, l'attacco proverrà dalle armi e la difesa dalle armature. Con l'aumento del numero massimo di affissi disponibile sugli oggetti, ne aggiungeremo di nuovi in gioco per far sì che ci sia molta varietà.



Oggetti unici​

Gli oggetti unici torneranno in grande stile su Diablo IV. Ci piace l'idea di questi oggetti che hanno degli affissi predefiniti e che seguono un tema particolare, con dei poteri specifici di classe e un aspetto caratteristico.



Tre oggetti unici disponibili al livello 20. Un oggetto unico avrà sempre gli stessi affissi.
Ci piace ancora l'idea degli oggetti mitici, ma non vogliamo creare una qualità che vada a compromettere le altre e, per questo, per ora non ci interessano. Una delle cose che abbiamo apprezzato di più di questi oggetti era la certezza di ottenere dei poteri leggendari casuali, cosa che abbiamo inserito nel progetto base dei leggendari.

Con l'aggiunta dell'albero delle abilità attive e passive, i punti caratteristica primari e i cambiamenti apportati agli oggetti di Diablo IV, siamo impazienti di vedere tutte le configurazioni che verranno create. Forse ti concentrerai sulle abilità potenziate dagli oggetti unici che abbiamo progettato o creerai qualcosa dal nulla con vari affissi leggendari, oppure scoprirai un modo creativo di abbinare diverse caratteristiche primarie a una determinata abilità, o addirittura integrerai oggetti rari e magici per massimizzare un determinato affisso.

Non vediamo l'ora di leggere i feedback della community sugli aggiornamenti contenuti in questo blog. Come sempre, tieni a mente che il gioco è ancora in fase di sviluppo e quindi niente è del tutto definitivo. Le discussioni costruttive riguardanti queste funzionalità sono quelle che aiuteranno maggiormente lo sviluppo di Diablo IV e per questo apprezziamo il sostegno che i giocatori danno al gioco. Continueremo a lavorare sugli oggetti nel corso dello sviluppo di Diablo IV e ti attendiamo alla BlizzConline del prossimo anno! Nel 2021, avremo tante informazioni da condividere su alcune delle altre funzionalità e non vediamo l'ora di parlarne.

Joe Shely,

Capo progettista di gioco, Diablo IV

Fonte: Blizzard
 
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E' uscito anche un aggiornamento su Diablo Immortals a quanto pare in Australia stanno rilasciando la Alpha, sembra meglio di quello che si pensava.
Giochi mobile non sono il mio genere, ma quando uscirà in Italia lo proverò sicuramente, sono veramente curioso sulla storia dato che è un spin-off ed è ambientato tra Diablo 2 e Diablo 3.
Sarà freetoplay e vorrei propio vedere come gestiranno le microtransazioni.
 
Ultima modifica:
Salve, eccoci di nuovo a un aggiornamento trimestrale di Diablo IV! Speriamo che l'annuncio della classe del Tagliagole durante la BlizzConline ti sia piaciuto. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare la Tagliagole e i segmenti dei filmati di gioco nel mondo aperto, condividerli con i giocatori e vedere le loro reazioni. È stato splendido condividere gli aggiornamenti con tutta la famiglia di Diablo assieme a Diablo Immortal e il nuovo Diablo II: Resurrected, a cui non vediamo l'ora di giocare insieme alla community.

Tornando a un formato da blog, continueremo a esplorare i diversi aspetti dello sviluppo. Oggi ci concentreremo sul lato artistico dei personaggi di Diablo IV: personaggi giocanti, mostri e alleati.

L'arte è una componente cruciale di ciò che rende Diablo, be'... Diablo. Le nostre spedizioni generate casualmente non rappresenterebbero a dovere il gioco senza la tipica illuminazione sinistra a impostare il giusto ambiente per permettere ai giocatori di scoprire i dettagli orripilanti celati dietro a ogni angolo in penombra. Il combattimento diviene viscerale grazie alle animazioni create a regola d'arte e agli effetti grafici che fanno fiorire gli incantesimi e le abilità in tutto il loro splendore. E per quanto le caratteristiche di un oggetto possano renderlo appetibile o meno, spesso non vediamo l'ora di metterci le mani sopra per il solo fatto di poter ammirare quanto sia incredibile il suo aspetto.

L'arte dei personaggi è ugualmente importante perché racchiude due aspetti chiave di Diablo: le classi e i mostri. L'aspetto e le sensazioni proposte dalle classi sono sempre stati due ingredienti segreti di Diablo: ogni classe è riconoscibile all'istante, ricolma di una personalità solida e unica nel suo genere. Diablo IV vuole offrire più opzioni di personalizzazione di quante ne siano mai state presenti in un gioco di Diablo, il che rende la sfida per raggiungere tale obiettivo ancora più impegnativa, ma il risultato è una ricompensa più che adeguata. Il tuo Barbaro sarà diverso da tutti gli altri, ma resterà comunque inequivocabilmente un Barbaro. Riguardo ai mostri, ci siamo concentrati sul crearne di nuovi e sull'aggiornare i grandi classici recuperati dal pantheon delle atrocità proposte dai titoli precedenti, sfruttando appieno i nuovi processi e le nuove tecnologie.

Per dare meglio un'occhiata a questo processo, lascio la parola al nostro direttore artistico, John Mueller, e al suo team.

Speriamo che ti piaccia, non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensi! Come al solito, facci sapere di che cosa vorresti sentirci parlare in futuro. Resta con noi, perché più avanti nel corso dell'anno approfondiremo i temi della progettazione dei suoni e dei sistemi delle fasi avanzate di gioco.

Grazie, alla prossima!

Luis Barriga,
direttore di gioco, Diablo IV


JOHN MUELLER,​

DIRETTORE ARTISTICO​



La nostra stupenda e diabolicamente iconica cattiva, Lilith! Questa è un'immagine proveniente dai filmati di gioco renderizzati col motore grafico di Diablo IV. Questo è il livello di dettaglio di base con cui vogliamo presentare la maggior parte dei PNG, delle classi e dei mostri in Diablo IV.
Salve!

Siamo entusiasti di gettarci a capofitto nell'esplorazione dell'arte dei personaggi di Diablo IV! È un argomento molto entusiasmante per il nostro team, visto la grande quantità di cambiamenti rispetto a Diablo III! Scoprirai cos'hanno da dire il nostro capo grafico dei personaggi, Arnaud Kotelnikoff, e Nick Chilano, il nostro direttore artistico dei personaggi associato. Mostreranno diverse immagini dello sviluppo relative ai personaggi che riveleremo qui per la prima volta. Sappi che ci sono ancora un sacco di "lavori in corso"; il nostro obiettivo è di fornirti un primo sguardo ai contenuti affinché tu possa farti un'idea della direzione in cui stiamo andando. Tuttavia, non è necessario avere particolari riserve, dato che a questo punto dell'opera il nostro lavoro rappresenterà per molti tratti ciò che vedrai nel gioco quando finirà tra le tue mani.

In termini di arte dei personaggi, posso dire che il viaggio dello sviluppo è stato fantastico e pieno di emozioni, per cui alziamo il sipario e diamo un'occhiata! Voglio iniziare facendo i miei complimenti al nostro fantastico team dei personaggi, a quello di programmazione, agli animatori, agli artisti degli effetti di luce, agli artisti tecnici... senza di essi, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile!

Ripensando all'inizio dello sviluppo, mi viene in mente l'obiettivo principale: rendere i personaggi di Diablo IV quanto più artistici e artigianali possibile sfruttando gli strumenti e le tecniche più avanzate. Col tempo, le nostre ambizioni riguardo a ciò che pensavamo fosse possibile ottenere si sono evolute e concretizzate in ciò che vedi oggi. Abbiamo voluto sfruttare le tecniche e tecnologie più recenti, ma ci siamo preoccupati di non approcciarci al realismo in un modo che non avrebbe fatto percepire la sensazione di una realizzazione artigianale che riteniamo fondamentale per un gioco Blizzard. Non volevamo che, a causa di questi processi, i personaggi risultassero procedurali o generici. Abbiamo accolto il realismo in termini di materiali e aspetto dei personaggi. Credo che il punto chiave sia stato l'aspetto pre-renderizzato dei filmati di Diablo III. Ci sono piaciuti un sacco e ci sono sembrati le giuste fondamenta su cui costruire in termini di personaggi e qualità, inserite in un contesto di gioco in tempo reale. Credevamo che fosse ambizioso, ma possibile. Ovviamente, questa è una semplificazione di tutte le migliaia di discussioni avute per arrivare ai risultati che abbiamo ottenuto oggi, ma ciò che conta è che durante il viaggio nessuno ha mai tirato in ballo limitazioni. Nessuno ha detto che non avremmo dovuto o potuto... abbiamo tutti detto sì, persino quando si è trattato di prendere parte del lavoro e cestinarla; tutti si sono spinti al limite e hanno fatto del loro meglio per proseguire in questa direzione. Credo che sia uno degli aspetti unici di Blizzard, anziché dire "No, perché..." abbiamo tutti detto, "Sì, e poi..."; è uno degli aspetti migliori del lavorare qui.

Concentrarci e dedicarci alla qualità ci ha fatto percorrere una strada lunga, tortuosa e impegnativa che ci ha condotto dove ci troviamo oggi. Le sfide ci hanno portato a ricostruire il nostro sistema di rendering e gli strumenti utilizzati. Abbiamo dovuto allestire un team dei personaggi di prim'ordine compreso di artisti, programmatori degli strumenti, specialisti del rigging e dell'illuminazione ed esperti delle superfici. Si è trattato di un rinnovamento completo.



Durante la creazione del personaggio puoi scegliere diverse identità e personalizzarle con una caterva di opzioni dettagliate.
Abbiamo apportato miglioramenti incredibili al livello di dettaglio, alle superfici dei materiali complessi come la pelle, la simulazione dei vestiti, i capelli, il pelo, i metalli, approfondendo persino i dettagli degli occhi e dei rivoli di sudore. Abbiamo costruito un robusto sistema di personalizzazione dei personaggi del tutto nuovo in Diablo, che ha richiesto un'ingente quantità di programmazione tecnica dei personaggi. Si è trattato di soluzioni pensate per funzionare non per un solo personaggio, ma per centinaia di completi d'equipaggiamento divisi per componenti, per diverse corporature e per decine di identità uniche, con tanto di componenti artistiche distinte per cinque diverse classi (per cominciare). È stata una sfida del tutto nuova per il nostro team.

Ora posso dire, avendo "concluso" la parte più difficile del lavoro e avendo potuto alleggerire la tabella di marcia, che ne è valsa la pena. Speriamo che anche tu possa essere della nostra stessa opinione, una volta provato il gioco, sul fatto che tutto questo migliori l'esperienza complessiva del viaggio di un personaggio alla scoperta di Sanctuarium, e renda la storia, l'equipaggiamento e il modo in cui vedrai i personaggi nel mondo ben più godibili.

Soprattutto, speriamo che tu possa sentire tutto l'amore e il profondo interesse che abbiamo nutrito nel realizzare l'equipaggiamento e i personaggi che vedrai nel gioco. Oltre ad aver potuto realizzare la migliore esperienza fantasy da Barbaro che potessi creare, siamo onorati di poter condividere la nostra opera!



Questa la chiamiamo la scena del Covo. Qui i giocatori potranno personalizzare l'aspetto del loro personaggio col nuovo entusiasmante sistema del Guardaroba, che permette di combinare centinaia di componenti d'armatura unici per la classe, assieme a molte diverse combinazioni di colori personalizzati per creare l'aspetto fantasy che rappresenta al meglio il personaggio.




Uno dei benefici degli investimenti fatti nella nostra tabella di marcia dello sviluppo dei personaggi è che ora buona parte dei filmati di storia sono stati renderizzati col nostro motore grafico sfruttando i modelli presenti in gioco. Nei precedenti titoli di Diablo, tutti i filmati dei momenti di storia erano sempre stati pre-renderizzati. Grazie a Blizzard Animation non verranno certo a mancare anche questi momenti cinematografici, ma ora possiamo permetterci anche dei filmati che prevedano il tuo personaggio renderizzato nel nostro motore grafico. Abbiamo lavorato fianco a fianco col leggendario team di Blizzard Animation per applicare quanta più della loro conoscenza possibile nei nostri processi. Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato una collaborazione fantastica in cui abbiamo spinto al limite le tecnologie a nostra disposizione.




Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato realizzato interamente col motore grafico di gioco.




Ci stiamo vantando di quanto siano belli i nostri modelli visti di vicino, ma tutto ciò che riguarda Diablo viene realizzato in funzione di un punto di vista isometrico. La qualità che abbiamo applicato ai personaggi e il bilanciamento di tutti i dettagli sono stati pensati per funzionare con la nostra visuale di gioco. Osservando più da vicino si noterà certamente che ci piace lavorare con forme più grandi per le armature e che tendiamo a ridurre i dettagli che influenzano la leggibilità. Ritengo che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio tra leggibilità e dettaglio, che funziona bene con gli ambienti ma mantiene tutto al giusto livello, un punto fondamentale per questa visione e presentazione di Sanctuarium.

Anche se sono molto felice di dove siamo arrivati, so che a Blizzard continueremo ad alzare l'asticella a ogni occasione, ed ecco perché pubblicare un gioco non è che l'inizio! Speriamo che ti goda il resto dell'approfondimento sull'arte dei personaggi con Arnaud e Nick!



ARNAUD KOTELNIKOFF,​

CAPO GRAFICO DEI PERSONAGGI​

Grazie per essere con noi! Voglio approfondire la personalizzazione dei personaggi e i miglioramenti grafici che abbiamo apportato in Diablo IV.

Diablo IV presenta un livello di personalizzazione per i personaggi mai proposto in alcun precedente titolo di Diablo. Potrai modificare il volto del tuo personaggio, il taglio di capelli, la barba e le sopracciglia, aggiungere monili come piercing e orecchini, trucco e segni sul corpo come tatuaggi o pittura corporea. Potrai anche modificare il colore della pelle, degli occhi, dei capelli e di barba e sopracciglia, nonché dei segni sul corpo. Alcuni elementi resteranno specifici della classe, a supporto degli elementi unici di ognuna di esse, ma molti saranno condivisi tra tutte per permettere maggiori possibilità di personalizzazione. Puoi vedere alcuni esempi di opzioni di personalizzazione in questo blog.

Ora voglio parlare di alcune delle sfide che abbiamo affrontato.

L'immaginario dark fantasy incontra il realismo grazie al Physically-Based Rendering (PBR)​

Diablo IV deve prevedere uno stile fortemente legato alla realtà, e per arrivarci dobbiamo seguire delle regole di base sul colore, come il PBR, per cui i nostri materiali devono sembrare realistici e rispondere alla luce come nel mondo reale. La sfida per gli artisti 3D consiste nel dare un tono PBR a una bozza disegnata. Per esempio, nel PBR, l'argento consiste in un grigio molto luminoso, quasi bianco, ed è il riflesso del materiale a inscurirlo. Tutti i personaggi di Diablo IV seguono le regole del PBR, per assicurarci che si presentino bene sia alla luce del sole che nella permeante oscurità di un sotterraneo.

Il sistema delle tinture, espanso​

Gli strumenti atti a personalizzare l'aspetto dei propri personaggi aiutano a stabilire un maggiore legame coi personaggi stessi e col gioco. Il nostro sistema delle tinture ti permette di cambiare la combinazione di colori dei pezzi d'armatura, per esempio da argento a oro, o sostituendo un abito bianco con uno nero, e così via.

Puoi colorare tutti i pezzi dell'armatura, tra cui gli oggetti per la testa, il torso, le mani, le gambe e i piedi. Se lo preferisci, puoi colorare ogni pezzo diversamente, oppure applicare la stessa combinazione a tutti i pezzi.

Implementare il sistema è stato impegnativo, dato che materiali come il metallo, essendo vincolati alle regole del PBR, non accettano colori inadeguati. Per risolvere il problema, abbiamo aggiunto informazioni ai pezzi d'equipaggiamento per identificare di che materiali sono fatti e indicare al sistema delle tinture quali colori vanno su quali materiali, come il cuoio, i tessuti, il metallo e altre superfici specifiche. Abbiamo così ottenuto dei pezzi d'equipaggiamento colorabili secondo una gamma di colori che mantengono le proprietà realistiche del mondo che stiamo costruendo in Diablo IV.



Ecco l'esempio di un Barbaro colorato di varie combinazioni applicate al suo equipaggiamento.






Un esempio di completo da Incantatrice colorato con tre diverse combinazioni di colori.

Uno sguardo ravvicinato alla visuale​

La visuale di gioco è una delle nostre priorità, dato che vogliamo assicurarci che il personaggio si mantenga dettagliato e leggibile da un punto di vista isometrico. È la prima componente che consideriamo nello sviluppo dei personaggi. Detto ciò, il personaggio dei giocatori verrà mostrato in diversi modi durante il gioco, che si tratti della schermata di personalizzazione, del modello nella schermata dell'inventario, delle schermate social o dei filmati in tempo reale, spesso avvicinando la visuale per mettere in risalto il personaggio rispetto al resto del gioco. Per consolidare questo ravvicinamento abbiamo aggiunto un livello di dettaglio ulteriore chiamato dettaglio di mappatura; si tratta di un piccolo motivo ripetuto applicato in cima al materiale per rendere più preciso e dettagliato il materiale principale.

Ogni completo di Diablo IV prevede due corporature. Ecco un completo per Barbari con delle leggere differenze tra i due modelli.



Un altro esempio di corporature da Tagliagole diverse che indossano lo stesso completo.




Ecco un filmato al rallentatore dei Tagliagole, registrato nel nostro motore grafico. Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce ai materiali. Puoi anche osservare alcuni degli elementi di personalizzazione di cui ho parlato prima. Nota bene, l'ambiente è una scena di test che i modellatori usano per osservare i personaggi, e molte di queste armature sono ancora in via di sviluppo e devono ancora essere modificate e raffinate.




Ecco un altro filmato al rallentatore dei Barbari. Nota bene, molte di queste armature sono in via di sviluppo e devono ancora essere migliorate.




E questa non è che la punta dell'enorme iceberg che è Diablo IV in termini di personalizzazione del personaggio. Il team si sta impegnando a realizzare il gioco nella migliore qualità possibile, e speriamo che i giocatori apprezzino tutte le opzioni che saranno disponibili per rendere i propri personaggi ancora più epici in Diablo IV.



NICK CHILANO,​

DIRETTORE ARTISTICO ASSOCIATO, PERSONAGGI​

Salve!

Mi fa piacere condividere la nostra visione e i nostri processi di realizzazione dei mostri in Diablo IV.

Per quanto riguarda i mostri, il successo dipende dalla giusta combinazione di diversi elementi, ma tutto inizia dal far sentire soddisfatto il giocatore nell'ucciderli. Il mostro deve rispondere graficamente alla sua dinamica di gioco e prevedere un che di demoniaco e sanguinario. Dovrebbero sempre tutti sembrare qualcosa di graficamente mai visto prima spennellato con una buona dose di Diablo. Quella dose di Diablo è ciò che rende possibile il livello di dettaglio, la comprensione delle necessità di gioco, la componente artistica e il tema demoniaco tipico di tutti i nostri mostri.

Progettazione visiva e obiettivi di dinamica di gioco​

Per me, inizia tutto da un obiettivo. Di solito è un obiettivo di progettazione relativo a ciò che deve saper fare un mostro e come dovrebbe svolgersi l'esperienza di gioco. Realizzare giochi è un processo basato sulla collaborazione. A volte una bozza grafica aiuta a veicolare un'idea, mentre in altre occasioni basta un disegno su carta.

Il Vescovo del Sangue​

Il nostro obiettivo di progettazione per il Vescovo del Sangue consisteva nel creare un incantatore capace di infliggere danni in modo diretto e lanciare bombe ad area per rendere inagibili delle zone. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, abbiamo voluto un boss di alto livello basato sul potere vampiresco e la magia. Sapevamo di voler insistere sul concetto del cuore per rendere al meglio la magia del sangue. Questo ci ha portati al concetto delle arterie che creano grumi di sangue che esplodono per infliggere l'effetto ad area desiderato dalla progettazione. La scelta grafica più naturale è stata un cuore pulsante esposto. Le pulsazioni organiche che vediamo, le arterie e gli effetti grafici sanguinosi, sono tutti elementi combinatisi per raggiungere l'obiettivo imposto dal team. Il successo è stato dovuto all'essere venuti incontro alle esigenze di progettazione in un fascino grafico rappresentante in pieno lo stile di Diablo.



Il Signore degli Scheletri​

Il processo è stato simile, ma stavolta siamo partiti da un concetto preesistente.

Questo Signore degli Scheletri non morto è composto da scheletri e parti del corpo fusi assieme, tutti collegati da nervi e sangue, qualcosa che reputiamo adeguato allo stile grafico. È questo che ha portato un capo progettista a ideare uno scontro sulla base di questo personaggio. Il team di progettazione ha creato un combattimento unico sfruttando gli effetti grafici delle ossa, l'evocazione di scheletri, i muri d'ossa per limitare il movimento e lo schianto del suo bastone, un attacco con cui il Signore degli Scheletri schianta il suo bastone a terra creando una cascata di frammenti d'ossa lanciati in tutte le direzioni. Nonostante sia stata creata prima la sua illustrazione, il team di progettazione ne ha sfruttato l'aspetto per realizzare uno scontro divertente e interessante.


Il giusto livello di dettaglio artistico per il gioco​

Dobbiamo anche osservare i nostri materiali da due principali punti di vista. La visuale di gioco e quella ravvicinata a corpo intero. Ciò significa che dobbiamo capire quali componenti sono importanti e di supporto a questi elementi in termini di linguaggio delle forme e di dettagli secondari e terziari.

Il livello di dettaglio artistico è sempre una sfida. I dettagli devono essere leggibili nel gioco, i colori devono abbinarsi bene, le sagome devono spiccare, ma devono anche essere strutturate per il movimento e le prestazioni. Comprendere questi concetti è la chiave per far sì che i nostri mostri siano grandiosi sia da una visuale isometrica che nel ravvicinato.

Questo ragno che si nutre e genera altri ragni da un corpo rigonfio è frutto di una progettazione grafica a regola d'arte.

Le zampe affusolate e il torace sulla schiena parlano da sé. Le zampe esili che arrivano fino a un corpo più grosso equilibrano a dovere il linguaggio delle forme da cima a fondo. Il rosso saturato del ragno, abbinato al corpo più freddo e moderato, permette di farlo risaltare graficamente perché il tuo occhio lo rilevi nell'esatto momento in cui appare a schermo. Guardandolo più vicino, puoi vedere i dettagli spettacolari del corpo rigonfio, della carne tirata e lacerata, nonché le pustole sporgenti. Dunque, i dettagli più truculenti sono visibili avvicinando la visuale grazie alle forme chiare e agli abbinamenti dei colori.


Questa succube è un altro esempio lampante di una lettura visiva chiara e interessante della dinamica di gioco, coi dettagli più raffinati che non interferiscono con la visuale di gioco ma piuttosto ne aumentano la soddisfazione grafica.

Nella visuale di gioco vediamo una sagoma familiare. Un demone alato fluttuante pronto a sedurre la preda e attaccare da lontano con la magia. Guardando più da vicino, ti è possibile vedere i dettagli intricati dei tessuti, la pelle traslucida delle ali, nonché i materiali come le fibbie, le cuciture e i ricami dorati sugli abiti. Vediamo anche che le ali sono attaccate alla base della testa. Un dettaglio che per essere visto necessita di uno sguardo ravvicinato, ma che non complica la resa complessiva se osservato da altri punti di vista.


Un approccio moderno​

Per arrivare a un tale risultato ci è servito un sistema di processi e tecnologie per poter realizzare queste creazioni fantastiche e, a dirla tutta, anche un po' disturbanti. Per farlo abbiamo assemblato un team di prima classe per creare mostri e demoni a un livello qualitativo che alza notevolmente l'asticella nella serie di Diablo.

Il PBR ci dà la possibilità di creare materiali e superfici che sembrino realistici e reagiscano accuratamente alla luce del mondo di gioco. Il cuoio può sembrare vero cuoio, i metalli veri metalli, e le superfici organiche possono diventare sufficientemente morbide e carnose.

Questo cavaliere è coperto dalla testa ai piedi di metallo e tessuti che reagiscono diversamente in base alla luce. Puoi osservare dei bei dettagli e interruzioni di materiale sulle superfici solide che il tuo occhio si aspetta di vedere. Questo dettaglio ci porta in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo graficamente. La differenza tra un motivo in scala di un metallo raffinato e quello del ferro battuto abbinato alle rifiniture in oro diventa subito visibile.


Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore grafico. Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti elementi distinguibili che reagiscono correttamente alla luce. Dopotutto si tratta di un Diablo, sappiamo che questi materiali sono importanti.


Questa è una breve sintesi di alcuni degli elementi di cui teniamo conto quando si tratta dei mostri di Diablo IV. Ci piace un sacco creare nemici, mostri e creature demoniache che siano in grado di sprigionare emozioni nei nostri giocatori, che sia paura, repulsione oppure entusiasmo nell'ucciderli in pieno stile Diablo.

In conclusione, da sviluppatore vorrei dire che ci sono momenti in cui stai solo creando il gioco, dalla mattina alla sera, e non hai sempre il tempo di apprezzare la manifattura di un'opera che hai il privilegio di osservare in prima persona ogni giorno. Sono felice che questi blog diano l'opportunità a tutti di osservare i nostri progressi e processi da un punto di vista più interno. Si tratta, per noi, di una grande opportunità per riflettere sul viaggio, condividere la nostra arte e apprezzare l'operato dei nostri compagni di squadra. Speriamo che ti piaccia quanto hai visto, facci sapere cosa ne pensi tramite la piattaforma che preferisci. Adoriamo leggere il feedback della community; il nostro è un prodotto guidato dalla passione e crearlo per te è un onore, perciò non vediamo l'ora che tu possa giocarci!

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Fonte: Blizzard
 
Salve, eccoci di nuovo a un aggiornamento trimestrale di Diablo IV! Speriamo che l'annuncio della classe del Tagliagole durante la BlizzConline ti sia piaciuto. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare la Tagliagole e i segmenti dei filmati di gioco nel mondo aperto, condividerli con i giocatori e vedere le loro reazioni. È stato splendido condividere gli aggiornamenti con tutta la famiglia di Diablo assieme a Diablo Immortal e il nuovo Diablo II: Resurrected, a cui non vediamo l'ora di giocare insieme alla community.

Tornando a un formato da blog, continueremo a esplorare i diversi aspetti dello sviluppo. Oggi ci concentreremo sul lato artistico dei personaggi di Diablo IV: personaggi giocanti, mostri e alleati.

L'arte è una componente cruciale di ciò che rende Diablo, be'... Diablo. Le nostre spedizioni generate casualmente non rappresenterebbero a dovere il gioco senza la tipica illuminazione sinistra a impostare il giusto ambiente per permettere ai giocatori di scoprire i dettagli orripilanti celati dietro a ogni angolo in penombra. Il combattimento diviene viscerale grazie alle animazioni create a regola d'arte e agli effetti grafici che fanno fiorire gli incantesimi e le abilità in tutto il loro splendore. E per quanto le caratteristiche di un oggetto possano renderlo appetibile o meno, spesso non vediamo l'ora di metterci le mani sopra per il solo fatto di poter ammirare quanto sia incredibile il suo aspetto.

L'arte dei personaggi è ugualmente importante perché racchiude due aspetti chiave di Diablo: le classi e i mostri. L'aspetto e le sensazioni proposte dalle classi sono sempre stati due ingredienti segreti di Diablo: ogni classe è riconoscibile all'istante, ricolma di una personalità solida e unica nel suo genere. Diablo IV vuole offrire più opzioni di personalizzazione di quante ne siano mai state presenti in un gioco di Diablo, il che rende la sfida per raggiungere tale obiettivo ancora più impegnativa, ma il risultato è una ricompensa più che adeguata. Il tuo Barbaro sarà diverso da tutti gli altri, ma resterà comunque inequivocabilmente un Barbaro. Riguardo ai mostri, ci siamo concentrati sul crearne di nuovi e sull'aggiornare i grandi classici recuperati dal pantheon delle atrocità proposte dai titoli precedenti, sfruttando appieno i nuovi processi e le nuove tecnologie.

Per dare meglio un'occhiata a questo processo, lascio la parola al nostro direttore artistico, John Mueller, e al suo team.

Speriamo che ti piaccia, non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensi! Come al solito, facci sapere di che cosa vorresti sentirci parlare in futuro. Resta con noi, perché più avanti nel corso dell'anno approfondiremo i temi della progettazione dei suoni e dei sistemi delle fasi avanzate di gioco.

Grazie, alla prossima!

Luis Barriga,
direttore di gioco, Diablo IV


JOHN MUELLER,​

DIRETTORE ARTISTICO​



La nostra stupenda e diabolicamente iconica cattiva, Lilith! Questa è un'immagine proveniente dai filmati di gioco renderizzati col motore grafico di Diablo IV. Questo è il livello di dettaglio di base con cui vogliamo presentare la maggior parte dei PNG, delle classi e dei mostri in Diablo IV.
Salve!

Siamo entusiasti di gettarci a capofitto nell'esplorazione dell'arte dei personaggi di Diablo IV! È un argomento molto entusiasmante per il nostro team, visto la grande quantità di cambiamenti rispetto a Diablo III! Scoprirai cos'hanno da dire il nostro capo grafico dei personaggi, Arnaud Kotelnikoff, e Nick Chilano, il nostro direttore artistico dei personaggi associato. Mostreranno diverse immagini dello sviluppo relative ai personaggi che riveleremo qui per la prima volta. Sappi che ci sono ancora un sacco di "lavori in corso"; il nostro obiettivo è di fornirti un primo sguardo ai contenuti affinché tu possa farti un'idea della direzione in cui stiamo andando. Tuttavia, non è necessario avere particolari riserve, dato che a questo punto dell'opera il nostro lavoro rappresenterà per molti tratti ciò che vedrai nel gioco quando finirà tra le tue mani.

In termini di arte dei personaggi, posso dire che il viaggio dello sviluppo è stato fantastico e pieno di emozioni, per cui alziamo il sipario e diamo un'occhiata! Voglio iniziare facendo i miei complimenti al nostro fantastico team dei personaggi, a quello di programmazione, agli animatori, agli artisti degli effetti di luce, agli artisti tecnici... senza di essi, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile!

Ripensando all'inizio dello sviluppo, mi viene in mente l'obiettivo principale: rendere i personaggi di Diablo IV quanto più artistici e artigianali possibile sfruttando gli strumenti e le tecniche più avanzate. Col tempo, le nostre ambizioni riguardo a ciò che pensavamo fosse possibile ottenere si sono evolute e concretizzate in ciò che vedi oggi. Abbiamo voluto sfruttare le tecniche e tecnologie più recenti, ma ci siamo preoccupati di non approcciarci al realismo in un modo che non avrebbe fatto percepire la sensazione di una realizzazione artigianale che riteniamo fondamentale per un gioco Blizzard. Non volevamo che, a causa di questi processi, i personaggi risultassero procedurali o generici. Abbiamo accolto il realismo in termini di materiali e aspetto dei personaggi. Credo che il punto chiave sia stato l'aspetto pre-renderizzato dei filmati di Diablo III. Ci sono piaciuti un sacco e ci sono sembrati le giuste fondamenta su cui costruire in termini di personaggi e qualità, inserite in un contesto di gioco in tempo reale. Credevamo che fosse ambizioso, ma possibile. Ovviamente, questa è una semplificazione di tutte le migliaia di discussioni avute per arrivare ai risultati che abbiamo ottenuto oggi, ma ciò che conta è che durante il viaggio nessuno ha mai tirato in ballo limitazioni. Nessuno ha detto che non avremmo dovuto o potuto... abbiamo tutti detto sì, persino quando si è trattato di prendere parte del lavoro e cestinarla; tutti si sono spinti al limite e hanno fatto del loro meglio per proseguire in questa direzione. Credo che sia uno degli aspetti unici di Blizzard, anziché dire "No, perché..." abbiamo tutti detto, "Sì, e poi..."; è uno degli aspetti migliori del lavorare qui.

Concentrarci e dedicarci alla qualità ci ha fatto percorrere una strada lunga, tortuosa e impegnativa che ci ha condotto dove ci troviamo oggi. Le sfide ci hanno portato a ricostruire il nostro sistema di rendering e gli strumenti utilizzati. Abbiamo dovuto allestire un team dei personaggi di prim'ordine compreso di artisti, programmatori degli strumenti, specialisti del rigging e dell'illuminazione ed esperti delle superfici. Si è trattato di un rinnovamento completo.



Durante la creazione del personaggio puoi scegliere diverse identità e personalizzarle con una caterva di opzioni dettagliate.
Abbiamo apportato miglioramenti incredibili al livello di dettaglio, alle superfici dei materiali complessi come la pelle, la simulazione dei vestiti, i capelli, il pelo, i metalli, approfondendo persino i dettagli degli occhi e dei rivoli di sudore. Abbiamo costruito un robusto sistema di personalizzazione dei personaggi del tutto nuovo in Diablo, che ha richiesto un'ingente quantità di programmazione tecnica dei personaggi. Si è trattato di soluzioni pensate per funzionare non per un solo personaggio, ma per centinaia di completi d'equipaggiamento divisi per componenti, per diverse corporature e per decine di identità uniche, con tanto di componenti artistiche distinte per cinque diverse classi (per cominciare). È stata una sfida del tutto nuova per il nostro team.

Ora posso dire, avendo "concluso" la parte più difficile del lavoro e avendo potuto alleggerire la tabella di marcia, che ne è valsa la pena. Speriamo che anche tu possa essere della nostra stessa opinione, una volta provato il gioco, sul fatto che tutto questo migliori l'esperienza complessiva del viaggio di un personaggio alla scoperta di Sanctuarium, e renda la storia, l'equipaggiamento e il modo in cui vedrai i personaggi nel mondo ben più godibili.

Soprattutto, speriamo che tu possa sentire tutto l'amore e il profondo interesse che abbiamo nutrito nel realizzare l'equipaggiamento e i personaggi che vedrai nel gioco. Oltre ad aver potuto realizzare la migliore esperienza fantasy da Barbaro che potessi creare, siamo onorati di poter condividere la nostra opera!



Questa la chiamiamo la scena del Covo. Qui i giocatori potranno personalizzare l'aspetto del loro personaggio col nuovo entusiasmante sistema del Guardaroba, che permette di combinare centinaia di componenti d'armatura unici per la classe, assieme a molte diverse combinazioni di colori personalizzati per creare l'aspetto fantasy che rappresenta al meglio il personaggio.




Uno dei benefici degli investimenti fatti nella nostra tabella di marcia dello sviluppo dei personaggi è che ora buona parte dei filmati di storia sono stati renderizzati col nostro motore grafico sfruttando i modelli presenti in gioco. Nei precedenti titoli di Diablo, tutti i filmati dei momenti di storia erano sempre stati pre-renderizzati. Grazie a Blizzard Animation non verranno certo a mancare anche questi momenti cinematografici, ma ora possiamo permetterci anche dei filmati che prevedano il tuo personaggio renderizzato nel nostro motore grafico. Abbiamo lavorato fianco a fianco col leggendario team di Blizzard Animation per applicare quanta più della loro conoscenza possibile nei nostri processi. Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato una collaborazione fantastica in cui abbiamo spinto al limite le tecnologie a nostra disposizione.




Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato realizzato interamente col motore grafico di gioco.




Ci stiamo vantando di quanto siano belli i nostri modelli visti di vicino, ma tutto ciò che riguarda Diablo viene realizzato in funzione di un punto di vista isometrico. La qualità che abbiamo applicato ai personaggi e il bilanciamento di tutti i dettagli sono stati pensati per funzionare con la nostra visuale di gioco. Osservando più da vicino si noterà certamente che ci piace lavorare con forme più grandi per le armature e che tendiamo a ridurre i dettagli che influenzano la leggibilità. Ritengo che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio tra leggibilità e dettaglio, che funziona bene con gli ambienti ma mantiene tutto al giusto livello, un punto fondamentale per questa visione e presentazione di Sanctuarium.

Anche se sono molto felice di dove siamo arrivati, so che a Blizzard continueremo ad alzare l'asticella a ogni occasione, ed ecco perché pubblicare un gioco non è che l'inizio! Speriamo che ti goda il resto dell'approfondimento sull'arte dei personaggi con Arnaud e Nick!



ARNAUD KOTELNIKOFF,​

CAPO GRAFICO DEI PERSONAGGI​

Grazie per essere con noi! Voglio approfondire la personalizzazione dei personaggi e i miglioramenti grafici che abbiamo apportato in Diablo IV.

Diablo IV presenta un livello di personalizzazione per i personaggi mai proposto in alcun precedente titolo di Diablo. Potrai modificare il volto del tuo personaggio, il taglio di capelli, la barba e le sopracciglia, aggiungere monili come piercing e orecchini, trucco e segni sul corpo come tatuaggi o pittura corporea. Potrai anche modificare il colore della pelle, degli occhi, dei capelli e di barba e sopracciglia, nonché dei segni sul corpo. Alcuni elementi resteranno specifici della classe, a supporto degli elementi unici di ognuna di esse, ma molti saranno condivisi tra tutte per permettere maggiori possibilità di personalizzazione. Puoi vedere alcuni esempi di opzioni di personalizzazione in questo blog.

Ora voglio parlare di alcune delle sfide che abbiamo affrontato.

L'immaginario dark fantasy incontra il realismo grazie al Physically-Based Rendering (PBR)​

Diablo IV deve prevedere uno stile fortemente legato alla realtà, e per arrivarci dobbiamo seguire delle regole di base sul colore, come il PBR, per cui i nostri materiali devono sembrare realistici e rispondere alla luce come nel mondo reale. La sfida per gli artisti 3D consiste nel dare un tono PBR a una bozza disegnata. Per esempio, nel PBR, l'argento consiste in un grigio molto luminoso, quasi bianco, ed è il riflesso del materiale a inscurirlo. Tutti i personaggi di Diablo IV seguono le regole del PBR, per assicurarci che si presentino bene sia alla luce del sole che nella permeante oscurità di un sotterraneo.

Il sistema delle tinture, espanso​

Gli strumenti atti a personalizzare l'aspetto dei propri personaggi aiutano a stabilire un maggiore legame coi personaggi stessi e col gioco. Il nostro sistema delle tinture ti permette di cambiare la combinazione di colori dei pezzi d'armatura, per esempio da argento a oro, o sostituendo un abito bianco con uno nero, e così via.

Puoi colorare tutti i pezzi dell'armatura, tra cui gli oggetti per la testa, il torso, le mani, le gambe e i piedi. Se lo preferisci, puoi colorare ogni pezzo diversamente, oppure applicare la stessa combinazione a tutti i pezzi.

Implementare il sistema è stato impegnativo, dato che materiali come il metallo, essendo vincolati alle regole del PBR, non accettano colori inadeguati. Per risolvere il problema, abbiamo aggiunto informazioni ai pezzi d'equipaggiamento per identificare di che materiali sono fatti e indicare al sistema delle tinture quali colori vanno su quali materiali, come il cuoio, i tessuti, il metallo e altre superfici specifiche. Abbiamo così ottenuto dei pezzi d'equipaggiamento colorabili secondo una gamma di colori che mantengono le proprietà realistiche del mondo che stiamo costruendo in Diablo IV.



Ecco l'esempio di un Barbaro colorato di varie combinazioni applicate al suo equipaggiamento.






Un esempio di completo da Incantatrice colorato con tre diverse combinazioni di colori.

Uno sguardo ravvicinato alla visuale​

La visuale di gioco è una delle nostre priorità, dato che vogliamo assicurarci che il personaggio si mantenga dettagliato e leggibile da un punto di vista isometrico. È la prima componente che consideriamo nello sviluppo dei personaggi. Detto ciò, il personaggio dei giocatori verrà mostrato in diversi modi durante il gioco, che si tratti della schermata di personalizzazione, del modello nella schermata dell'inventario, delle schermate social o dei filmati in tempo reale, spesso avvicinando la visuale per mettere in risalto il personaggio rispetto al resto del gioco. Per consolidare questo ravvicinamento abbiamo aggiunto un livello di dettaglio ulteriore chiamato dettaglio di mappatura; si tratta di un piccolo motivo ripetuto applicato in cima al materiale per rendere più preciso e dettagliato il materiale principale.

Ogni completo di Diablo IV prevede due corporature. Ecco un completo per Barbari con delle leggere differenze tra i due modelli.



Un altro esempio di corporature da Tagliagole diverse che indossano lo stesso completo.




Ecco un filmato al rallentatore dei Tagliagole, registrato nel nostro motore grafico. Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce ai materiali. Puoi anche osservare alcuni degli elementi di personalizzazione di cui ho parlato prima. Nota bene, l'ambiente è una scena di test che i modellatori usano per osservare i personaggi, e molte di queste armature sono ancora in via di sviluppo e devono ancora essere modificate e raffinate.




Ecco un altro filmato al rallentatore dei Barbari. Nota bene, molte di queste armature sono in via di sviluppo e devono ancora essere migliorate.




E questa non è che la punta dell'enorme iceberg che è Diablo IV in termini di personalizzazione del personaggio. Il team si sta impegnando a realizzare il gioco nella migliore qualità possibile, e speriamo che i giocatori apprezzino tutte le opzioni che saranno disponibili per rendere i propri personaggi ancora più epici in Diablo IV.



NICK CHILANO,​

DIRETTORE ARTISTICO ASSOCIATO, PERSONAGGI​

Salve!

Mi fa piacere condividere la nostra visione e i nostri processi di realizzazione dei mostri in Diablo IV.

Per quanto riguarda i mostri, il successo dipende dalla giusta combinazione di diversi elementi, ma tutto inizia dal far sentire soddisfatto il giocatore nell'ucciderli. Il mostro deve rispondere graficamente alla sua dinamica di gioco e prevedere un che di demoniaco e sanguinario. Dovrebbero sempre tutti sembrare qualcosa di graficamente mai visto prima spennellato con una buona dose di Diablo. Quella dose di Diablo è ciò che rende possibile il livello di dettaglio, la comprensione delle necessità di gioco, la componente artistica e il tema demoniaco tipico di tutti i nostri mostri.

Progettazione visiva e obiettivi di dinamica di gioco​

Per me, inizia tutto da un obiettivo. Di solito è un obiettivo di progettazione relativo a ciò che deve saper fare un mostro e come dovrebbe svolgersi l'esperienza di gioco. Realizzare giochi è un processo basato sulla collaborazione. A volte una bozza grafica aiuta a veicolare un'idea, mentre in altre occasioni basta un disegno su carta.

Il Vescovo del Sangue​

Il nostro obiettivo di progettazione per il Vescovo del Sangue consisteva nel creare un incantatore capace di infliggere danni in modo diretto e lanciare bombe ad area per rendere inagibili delle zone. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, abbiamo voluto un boss di alto livello basato sul potere vampiresco e la magia. Sapevamo di voler insistere sul concetto del cuore per rendere al meglio la magia del sangue. Questo ci ha portati al concetto delle arterie che creano grumi di sangue che esplodono per infliggere l'effetto ad area desiderato dalla progettazione. La scelta grafica più naturale è stata un cuore pulsante esposto. Le pulsazioni organiche che vediamo, le arterie e gli effetti grafici sanguinosi, sono tutti elementi combinatisi per raggiungere l'obiettivo imposto dal team. Il successo è stato dovuto all'essere venuti incontro alle esigenze di progettazione in un fascino grafico rappresentante in pieno lo stile di Diablo.



Il Signore degli Scheletri​

Il processo è stato simile, ma stavolta siamo partiti da un concetto preesistente.

Questo Signore degli Scheletri non morto è composto da scheletri e parti del corpo fusi assieme, tutti collegati da nervi e sangue, qualcosa che reputiamo adeguato allo stile grafico. È questo che ha portato un capo progettista a ideare uno scontro sulla base di questo personaggio. Il team di progettazione ha creato un combattimento unico sfruttando gli effetti grafici delle ossa, l'evocazione di scheletri, i muri d'ossa per limitare il movimento e lo schianto del suo bastone, un attacco con cui il Signore degli Scheletri schianta il suo bastone a terra creando una cascata di frammenti d'ossa lanciati in tutte le direzioni. Nonostante sia stata creata prima la sua illustrazione, il team di progettazione ne ha sfruttato l'aspetto per realizzare uno scontro divertente e interessante.


Il giusto livello di dettaglio artistico per il gioco​

Dobbiamo anche osservare i nostri materiali da due principali punti di vista. La visuale di gioco e quella ravvicinata a corpo intero. Ciò significa che dobbiamo capire quali componenti sono importanti e di supporto a questi elementi in termini di linguaggio delle forme e di dettagli secondari e terziari.

Il livello di dettaglio artistico è sempre una sfida. I dettagli devono essere leggibili nel gioco, i colori devono abbinarsi bene, le sagome devono spiccare, ma devono anche essere strutturate per il movimento e le prestazioni. Comprendere questi concetti è la chiave per far sì che i nostri mostri siano grandiosi sia da una visuale isometrica che nel ravvicinato.

Questo ragno che si nutre e genera altri ragni da un corpo rigonfio è frutto di una progettazione grafica a regola d'arte.

Le zampe affusolate e il torace sulla schiena parlano da sé. Le zampe esili che arrivano fino a un corpo più grosso equilibrano a dovere il linguaggio delle forme da cima a fondo. Il rosso saturato del ragno, abbinato al corpo più freddo e moderato, permette di farlo risaltare graficamente perché il tuo occhio lo rilevi nell'esatto momento in cui appare a schermo. Guardandolo più vicino, puoi vedere i dettagli spettacolari del corpo rigonfio, della carne tirata e lacerata, nonché le pustole sporgenti. Dunque, i dettagli più truculenti sono visibili avvicinando la visuale grazie alle forme chiare e agli abbinamenti dei colori.


Questa succube è un altro esempio lampante di una lettura visiva chiara e interessante della dinamica di gioco, coi dettagli più raffinati che non interferiscono con la visuale di gioco ma piuttosto ne aumentano la soddisfazione grafica.

Nella visuale di gioco vediamo una sagoma familiare. Un demone alato fluttuante pronto a sedurre la preda e attaccare da lontano con la magia. Guardando più da vicino, ti è possibile vedere i dettagli intricati dei tessuti, la pelle traslucida delle ali, nonché i materiali come le fibbie, le cuciture e i ricami dorati sugli abiti. Vediamo anche che le ali sono attaccate alla base della testa. Un dettaglio che per essere visto necessita di uno sguardo ravvicinato, ma che non complica la resa complessiva se osservato da altri punti di vista.


Un approccio moderno​

Per arrivare a un tale risultato ci è servito un sistema di processi e tecnologie per poter realizzare queste creazioni fantastiche e, a dirla tutta, anche un po' disturbanti. Per farlo abbiamo assemblato un team di prima classe per creare mostri e demoni a un livello qualitativo che alza notevolmente l'asticella nella serie di Diablo.

Il PBR ci dà la possibilità di creare materiali e superfici che sembrino realistici e reagiscano accuratamente alla luce del mondo di gioco. Il cuoio può sembrare vero cuoio, i metalli veri metalli, e le superfici organiche possono diventare sufficientemente morbide e carnose.

Questo cavaliere è coperto dalla testa ai piedi di metallo e tessuti che reagiscono diversamente in base alla luce. Puoi osservare dei bei dettagli e interruzioni di materiale sulle superfici solide che il tuo occhio si aspetta di vedere. Questo dettaglio ci porta in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo graficamente. La differenza tra un motivo in scala di un metallo raffinato e quello del ferro battuto abbinato alle rifiniture in oro diventa subito visibile.


Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore grafico. Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti elementi distinguibili che reagiscono correttamente alla luce. Dopotutto si tratta di un Diablo, sappiamo che questi materiali sono importanti.


Questa è una breve sintesi di alcuni degli elementi di cui teniamo conto quando si tratta dei mostri di Diablo IV. Ci piace un sacco creare nemici, mostri e creature demoniache che siano in grado di sprigionare emozioni nei nostri giocatori, che sia paura, repulsione oppure entusiasmo nell'ucciderli in pieno stile Diablo.

In conclusione, da sviluppatore vorrei dire che ci sono momenti in cui stai solo creando il gioco, dalla mattina alla sera, e non hai sempre il tempo di apprezzare la manifattura di un'opera che hai il privilegio di osservare in prima persona ogni giorno. Sono felice che questi blog diano l'opportunità a tutti di osservare i nostri progressi e processi da un punto di vista più interno. Si tratta, per noi, di una grande opportunità per riflettere sul viaggio, condividere la nostra arte e apprezzare l'operato dei nostri compagni di squadra. Speriamo che ti piaccia quanto hai visto, facci sapere cosa ne pensi tramite la piattaforma che preferisci. Adoriamo leggere il feedback della community; il nostro è un prodotto guidato dalla passione e crearlo per te è un onore, perciò non vediamo l'ora che tu possa giocarci!

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Fonte: Blizzard

bomba pazzesca
 
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Ti diamo un caloroso benvenuto a un nuovo aggiornamento trimestrale di Diablo IV!

Sono Joe Shely del team di Diablo IV. Dopo essere stato responsabile della progettazione di questo gioco di ruolo d'azione open world, cupo e condiviso, sin dall'inizio, sono onorato di continuare a lavorare alla visione di Diablo IV in qualità di nuovo direttore di gioco, e sono onorato di rappresentare il team che ha messo il cuore in questo gioco.

Come molti di voi, il nostro team ha dovuto fare i conti con gli eventi recenti. Sono successe molte cose dal nostro ultimo blog, ma il duro lavoro di mettere in pratica i valori in cui crediamo deve continuare. In parallelo con questo compito importante, continua anche lo sviluppo di Diablo IV.

Nel corso degli ultimi anni, abbiamo messo insieme un team forte, con una passione incredibile per Diablo IV. E tu, in quanto fan di Diablo, sei una parte fondamentale di questo team. Con l'aiuto del tuo prezioso feedback, abbiamo continuato a perfezionare e approfondire l'esperienza di gioco. Abbiamo ancora molta strada da percorrere e, per quanto molto sia già cambiato, il nostro impegno verso il gioco resta incrollabile.

Sanctuarium dovrà essere sempre rappresentata da oggetti che brillano in oscuri sotterranei. Racconti di potenti eroi che si oppongono all'assalto degli inferi. Terre in cui dietro ogni angolo si nascondono prove, tesori e mostri terribili, allo stesso tempo familiari e sconosciuti nelle loro infinite possibilità. Rendere giustizia a questo mondo è una responsabilità solenne. Oggi, approfondiremo la progettazione audio di Diablo IV. Il suono è un elemento a volte sottovalutato, ma che è parte integrante della progettazione del gioco, un canale che comunica qualsiasi cosa, dal danno in arrivo, alla conferma che la pressione di un pulsante è stata registrata dal gioco, all'intensità di una sequenza di combattimento. Prova a togliere l'audio da una partita di Diablo, una volta: scoprirai che i tuoi occhi faticano molto di più a seguire l'azione.

Il suono trasmette anche il sottotesto del mondo attraverso il quale ci si sta avventurando. Sostiene i picchi e i cali d'azione della campagna e ti permette di immergerti nell'ambientazione di una regione, trasportandoti nel mondo di gioco. Ora, mentre leggi questo articolo, ti incoraggio ad ascoltare le tracce ambientali e a prestare attenzione al loro effetto sul tuo battito cardiaco e sulle tue emozioni. Prova a chiudere gli occhi mentre le ascolti, per avere un'idea migliore di quanto ti stanno comunicando.

Costruire i suoni di Diablo richiede scienza, arte... e di tanto in tanto una palla di fuoco. Il supervisore audio Kris Giampa e il suo team condividono le loro affascinanti intuizioni in questo sguardo dietro le quinte su come funziona il tutto.

Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Come promesso, il nostro prossimo approfondimento tratterà dei sistemi di progressione finale e degli effetti grafici. È passato un po' di tempo dall'ultima volta che abbiamo parlato dei sistemi e ci sono molte novità che non vediamo l'ora di condividere. Facci sapere anche tu di quali argomenti vorresti sentire parlare in futuro!

Siamo grati di averti con noi in questo viaggio. E grazie di giocare ai nostri giochi.

- Joe Shely,

direttore di gioco, Diablo IV



LA PROGETTAZIONE AUDIO DI DIABLO IV

Saluti, avventuriero! Sono Kris Giampa, supervisore audio per Diablo IV.

Il team del suono ha lavorato costantemente sul panorama audio per parecchio tempo e, anche se non siamo ancora pronti per approfondire il lato musicale di Diablo IV, volevamo iniziare a darti un'idea di alcuni dei processi, dei contenuti e delle motivazioni alla base dell'audio del gioco.

Prima di iniziare, vorremo darti qualcosa da ascoltare mentre leggi questo aggiornamento trimestrale. Goditi l'ambientazione fredda, buia e tempestosa della traccia Fractured Peaks qui sotto, mentre inizi il tuo viaggio.




I suoni e la musica nei giochi sono un collante invisibile che supporta la narrazione e ti lega al tuo personaggio e alle sue azioni mentre giochi. Creare l'audio per i giochi è uno sforzo artistico entusiasmante che non si può vedere, ma solo sentire. È una cosa che si sente in senso profondo, con le onde sonore che si infrangono sul tuo corpo a seconda di cosa stai ascoltando. È un mezzo straordinario, che può influenzare molto il modo in cui ti senti emotivamente mentre giochi. Molte volte è un'influenza sottile, altre volte è evidente, ma è comunque sempre pronta a supportare il gioco, istante dopo istante. Ci auguriamo che questa immersione nei vari aspetti del panorama sonoro del gioco ti piaccia e che avrai molto altro da goderti e da provare, quando finalmente potrai giocarci!

Naturalmente, vogliamo che anche chi ha problemi di udito possa godersi l'esperienza di Diablo IV. Quindi, stiamo adottando delle misure per ampliare l'esperienza e renderla inclusiva verso le persone con disabilità visive o uditive. Ci saranno diverse funzionalità relative all'accessibilità, che speriamo di poter approfondire in futuro.

Il diavolo è nei dettagli

Per quanto riguarda il panorama sonoro di Diablo IV, abbiamo continuato la tradizione di rendere il combattimento appagante, ampliandone l'atmosfera per supportare l'epicità del mondo esplorabile e continuando ad abbracciare l'oscurità dei toni e della violenza, cercando comunque sempre di fornire un mix audio pulito ma incisivo, in grado di adattarsi alle diverse situazioni di gioco.

Uno degli obiettivi più grandi su cui cerchiamo di concentrarci come progettisti audio è fare in modo che suoni della massima qualità si attivino in gioco in tempo reale, diventando credibili e radicati nel mondo di gioco, legati a ciò che si sta vivendo. La casualità della riproduzione degli audio è della massima importanza, quando si tratta del gioco. Se pensi alla vita reale, non senti mai nulla nello stesso modo due volte, a causa dell'ambiente di ascolto e del posizionamento sempre diverso della sorgente sonora. I suoni non vengono mai riprodotti con lo stesso esatto livello di intensità sonora, oltre ai diversi riverberi presenti nell'ambiente e a tutto il resto che accade intorno a te in un determinato momento. In sostanza, ci sono sempre delle ragioni nella vita reale per cui nessun suono è mai esattamente lo stesso. Quindi, noi progettisti audio per i videogiochi, ci sforziamo sempre di introdurre variazioni sottili e casuali, non solo nella progettazione audio stessa, ma anche in ciò che il giocatore ascolta mentre gioca. Se facciamo bene il nostro lavoro, è una cosa che si tende a non notare e aiuta l'immersione nel mondo di gioco, accanto all'incredibile grafica, alla storia e all'esperienza nel suo complesso.

Un altro nostro grande obiettivo nel creare l'audio di Diablo IV è stato quello di creare i suoni per quasi tutto quello che accade sullo schermo. Che si tratti dell'atmosfera del mondo, dei mostri in agguato oltre la schermata attuale, delle schegge di legno che si scontrano con un muro quando si rompe un oggetto... tutto dovrebbe emettere un suono. Dedichiamo innumerevoli ore e sforzi a coprire quasi tutto ciò che si vede e non si vede, mantenendo i suoni allo stesso tempo abbastanza delicati da non distrarti, così che tutto sia perfetto. Di certo, il diavolo è nei dettagli...

Tuttavia, solo perché abbiamo inserito più suoni possibile, non significa che tu debba sentirli ogni volta. Il meccanismo di riproduzione interno al gioco non attiverà troppe istanze di un suono, se cercano di attivarsi tutte contemporaneamente, grazie alle rigide impostazioni che abbiamo creato come regole di base. A causa della visuale isometrica e della possibilità di vedere sullo schermo un'ampia parte del mondo di gioco, dobbiamo limitare il numero di istanze di ciascun suono riproducibili in un dato momento. Una volta che tutto è stato impostato correttamente, non si nota che alcune istanze non si sono mai attivate e ciò aiuta con la chiarezza del mix audio. È una linea sottile da non travalicare, cruciale nei momenti in cui ci sono molti elementi in azione sullo schermo.

Cosa ne dici di approfondire il lato più creativo della progettazione audio? Naturalmente, non ci sarebbe nessun gioco chiamato Diablo, senza degli eroi che ai tuoi ordini sconfiggono il male sul tuo cammino. Parliamo, allora, di alcune delle abilità dell'Incantatore basate sul fuoco che in parte definiscono questa classe...

Abilità di fuoco dell'eroe

Il team audio fortunatamente riesce a registrare qualunque tipo di suono in modo accurato e unico, quindi abbiamo un sacco di sorgenti sonore da modificare quando arriva il momento di iniziare la progettazione audio. La progettazione audio tecnicamente si occupa di prendere una sorgente audio registrata, modificarla ed elaborarla per poi renderla utilizzabile su un altro supporto. Nel caso della progettazione audio dei videogiochi, si registra l'audio grezzo, lo si elabora nuovamente e lo si modifica in base alle diverse esigenze di gioco, per ottenere un suono pulito, utilizzabile e riproducibile in gioco. Il suono potrebbe rispecchiare esattamente quello per cui era stato originariamente concepito o finire per essere completamente diverso e utilizzato per qualcos'altro.

Una cosa che serve decisamente parecchio in un gioco come Diablo è, naturalmente, il fuoco! Quando il tempo lo permette, ci prendiamo un po' di tempo per registrare i suoni sul campo. Per Diablo IV, una delle prime grandi registrazioni che abbiamo fatto come team è stata una sessione nel deserto per il fuoco, prima dell'isolamento a causa del COVID-19. Siamo partiti dagli uffici Blizzard per andare a registrare vari tipi di suoni di fuoco nei deserti della California, armati di diversi impianti di registrazione e microfoni. Per fortuna, essendo inverno, non faceva troppo caldo di giorno e solo un po' freddo di notte. Il nostro obiettivo principale era catturare il suono del fuoco, ma abbiamo finito per catturare suoni di ogni tipo, che abbiamo poi usato durante la produzione, come l'atmosfera, gli impatti delle rocce, i movimenti del fogliame, i suoni del legno, le porte che sbattevano, gli scricchiolii delle assi, gli schianti dei metalli e i graffi.

Abilità dell'Incantatore

Dardo Infuocato e Inferno

Alcune delle registrazioni del suono del fuoco sono state usate per le abilità Dardo Infuocato e Inferno. Per l'abilità Dardo Infuocato, abbiamo registrato il crepitio delle fiamme provenienti da un bastone infuocato o un ceppo di legno di medie dimensioni essiccato, quindi abbiamo riprodotto il suono in vari modi intorno a una serie di microfoni. Una volta ottenuto un vasto assortimento di diversi tipi di suoni del fuoco, li abbiamo modificati e trasformati in file audio pronti per il gioco, come i suoni del lancio e dell'impatto, oltre a sequenze più lunghe per quando il proiettile viaggia nell'aria. Tutto ciò diventa un'esperienza sonora coesa, una volta che lo colleghiamo al gioco per riprodurre l'intero effetto sonoro dell'abilità Dardo Infuocato.

Per l'abilità Inferno dell'Incantatore, abbiamo usato altri campioni delle registrazioni del fuoco e le abbiamo elaborate per sembrare più aggressive e potenti per questa abilità più grossa. Come per Dardo Infuocato, abbiamo una serie di suoni singoli, una serie di ripetizioni e un'altra serie di suoni singoli per quando la forma del serpente stringe il corpo. Una cosa interessante dell'abilità Inferno è che, mentre è attiva, il fuoco assume la forma di un serpente. Proprio grazie a questa forma, ci siamo presi delle libertà allontanandoci dal puro suono del fuoco. Abbiamo aggiunto l'effetto sonoro di un serpente che sibila, abbinati a un finale evanescente dai toni più cupi per renderlo un po' più magico. Quando tutti questi elementi si riattivano nel gioco, l'abilità sembrerà avere sempre lo stesso suono, ma in realtà è leggermente diverso ogni volta, aumentando la rigiocabilità anche dal punto di vista sonoro.




Progettazione audio dei mostri

Il gioco di Diablo non sarebbe divertente se non ci fossero i mostri da uccidere. Una delle cose più divertenti di lavorare a un gioco come Diablo è l'immensa varietà di mostri presenti. Questo rende i mostri perfetti sia per una progettazione audio sperimentale che per quella più tradizionale, quindi approfondiamo qualche audio dei mostri, in termini di rumori e voci.

Movimenti dei mostri

La combinazione di un'animazione accurata e dell'I.A. dona vita e personalità a queste creature durante le loro nefaste attività. Quando iniziamo il processo audio per un mostro nuovo di zecca, consiglio sempre ai progettisti audio di iniziare aggiungendo i suoni dei passi e dei rumori (dei vestiti o della pelle) alle animazioni di movimento. Nel momento in cui una creatura ha dei passi e dei movimenti che hanno un suono, la cadenza e il ritmo del suo movimento prendono davvero vita. È a questo punto che, secondo me, i mostri diventano parte integrante del mondo. Inoltre, si stabilisce una base per il suono delle loro voci, a seconda dei rispettivi schemi di movimento.

Voci dei mostri

Lo strato successivo che completa la nascita di una creatura è la voce. Potrebbe trattarsi di grugniti o grida che i mostri fanno contro il giocatore mentre attaccano, o urla di dolore mentre li si uccide uno dopo l'altro. Le famiglie di mostri possono essere molto diverse le une dalle altre, quindi, a seconda del tipo di mostro, si possono avere livelli intensi di suoni di tipo animalesco o persino di oggetti di uso quotidiano che vengono manipolati ad arte per sembrare strilli o urla, alla ricerca di un ulteriore strato all'interno della voce finale. Altre volte può essere più semplice: assumiamo dei doppiatori di creature per creare il tono centrale della voce del mostro, sulla quale poi costruiamo la voce finale con altri suoni.

Nel caso dello Spettro Silvano, è quasi completamente un suono progettato, con scricchiolii e cigolii del legno elaborati all'estremo e poi selezionati per trasmettere emozioni. Lo Spettro Silvano è stato un vero spasso per la progettazione audio, perché sono per lo più strani e scricchiolanti suoni di legno con sotto un lieve tono umano, molto basso.




Un altro mostro su cui abbiamo avuto il piacere di lavorare è il disgustosamente fantastico Ospite del Nugolo. Questa bestia va in giro partorendo mosche che attaccano il giocatore. Abbiamo finito per usare alcune delle nostre prime registrazioni di sessioni in cui squarciavamo e distruggevamo cavoli e meloni, schizzavamo ovunque maionese, salsa di pomodoro e un delizioso intingolo a sette strati, in un impasto liquido dall'odore non proprio eccezionale, per creare il suono viscido e disgustoso necessario per la nostra progettazione audio.




Ambientazione del mondo esplorabile

Uno dei pilastri audio di Diablo IV è "l'audio vivente". In altre parole, il paesaggio sonoro è in continua evoluzione e non è mai statico. Questo pilastro è radicato nelle varianti che creiamo per tutti i tipi di suoni, anche quelli riprodotti in tempo reale nel gioco, in particolare dell'ambiente. Data l'importanza dell'enorme mondo esplorabile, abbiamo voluto dare all'ambientazione il maggior numero di dettagli possibile, pensandola sullo stesso livello della progettazione audio degli eroi. Avere l'audio e i sistemi che cambiano costantemente senza farsi notare è la chiave di questo pilastro. Il nostro obiettivo è sempre che i sottili cambiamenti nell'atmosfera (che potrebbero non essere molto evidenti) siano poco ripetitivi e sembrino più naturali e coinvolgenti, in senso generale.

Il team che si è occupato di creare il mondo ha fatto un lavoro straordinario e ci ha dato una grande ispirazione, riempiendo visivamente le regioni e dandoci la possibilità così di seguirli con un audio ambientale coinvolgente.

Dal momento che il giocatore potrebbe rimanere nel mondo esplorabile per un lungo periodo di tempo, abbiamo voluto supportare ogni regione esterna con suoni ambientali unici, che includessero anche sottili modifiche al mix audio nel corso del tempo. Per raggiungere questo obiettivo, utilizziamo sistemi audio come l'occlusione in tempo reale, riverberi di alta qualità e ritardi/echi reattivi.

Abbiamo messo a disposizione alcune registrazioni di lunga durata dal gioco da un punto di vista statico in cui è possibile sentire l'atmosfera cambiare nel tempo. Questo non solo mostra una progettazione audio ambientale fantastica, ma ti permette di avere un sottofondo per le tue sessioni di gioco di ruolo da tavolo, o per rilassarti o distrarti mentre lavori. Le clip sono registrazioni di circa 5-6 minuti montate a ripetizione per quasi un'ora.












Ambientazione dei sotterranei

Quando si tratta dell'esplorazione degli ambienti sotterranei di Diablo, proviamo un piacere speciale nel creare esperienze sonore varie e uniche per aumentarne l'immersività. Il nostro approccio all'ambientazione dei sotterranei è un po' meno intenso rispetto a quello del nuovo mondo esplorabile, poiché non vogliamo distrarti da una parte fondamentale di ciò che rende Diablo divertente, appunto l'esplorazione dei sotterranei. È un'area in cui possiamo prenderci più libertà, immergendoci profondamente in paesaggi sonori infernali e raccapriccianti e sfruttando i mostri sullo schermo per accompagnare l'esperienza uditiva. In Diablo IV stiamo adottando un approccio più realistico al concetto di "ciò che senti è ciò che vedi", quando ci si trova all'interno di un sotterraneo. Con lunghi riverberi e occlusione sonora, vogliamo portarti a prestare molta attenzione a ciò che potrebbe esserci dietro l'angolo, preparandoti mentalmente al successivo gruppo di nemici.

Interattività con gli oggetti distruggibili

Sparsi nei sotterranei ci sono innumerevoli oggetti fragili da distruggere con grande soddisfazione. Il team dell'Interattività ha creato centinaia di oggetti distruggibili straordinariamente dettagliati in Diablo IV. Vista l'incredibile quantità di dettagli messi negli oggetti quando si rompono, a nostra volta abbiamo voluto accompagnare ogni frammento e scheggia che si vede volar via con un audio credibile in base alla fisica dei movimenti. Distruggere oggetti in Diablo dovrebbe dare la stessa soddisfazione e avere la stessa credibilità di quando si uccide un mostro. Ci siamo impegnati molto per assicurarci che la distruzione di tutti gli oggetti abbia un suono estremamente gratificante, implementando piccoli frammenti audio che accompagnano i pezzi che si rompono e volano in giro per la stanza. Sono ancora incredulo per il livello di dettaglio raggiunto per gli oggetti distruggibili in Diablo IV. Una delle cose che preferisco fare quando vedo una stanza piena di oggetti è distruggerli!




Mix di gioco

Infine, volevo spendere due parole sulla visuale isometrica. Essa fornisce alcune sfide interessanti quando si tratta di mettere insieme tutti gli elementi del gioco. Poiché il giocatore può vedere il campo di battaglia da una certa angolazione fino a una certa distanza, dobbiamo assicurarci che i mostri presenti sullo schermo siano coperti dall'audio, ma che il mix complessivo non sembri troppo caotico né troppo vuoto. Ci sono molte variabili da tenere presenti, nella riproduzione dei suoni in base alle priorità e all'importanza che hanno per te, il giocatore.

In Diablo IV siamo stati in grado di gestire il mix audio in tempo reale nel modo migliore di sempre. Data la visuale isometrica, dobbiamo fornirti i suoni praticamente di tutto ciò che vedi, ma concentrare la tua attenzione uditiva sui suoni più importanti, quelli a cui dovresti prestare maggior attenzione. Abbiamo ridotto gli stati del mix audio e implementato un sistema di priorità che consentirà a determinati suoni importanti dei mostri di emergere quando necessari. La chiarezza del mix audio è difficile da ottenere, in un gioco in cui si possono avere più eroi e varie quantità di mostri sullo schermo, mentre anche l'ambientazione dettagliata richiede diversi stati di mix udibili a seconda della situazione.

Ci auguriamo che questo breve sguardo alla progettazione dell'audio di Diablo IV ti sia piaciuto. C'è molto altro di cui parlare, ma purtroppo dobbiamo rimandarlo a un'altra volta. Saremo ben lieti di leggere qualsiasi feedback tu possa avere su tutto ciò che hai sentito nei video o letto nell'approfondimento di questo trimestre. Grazie per esserti preso del tempo per saperne di più sull'audio di Diablo IV!

Kris Giampa,
supervisore audio, Diablo IV
 
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Reazioni: Max Fridman
Con il rinvio del Blizzcon del 2022 immagino che Diablo IV lo vedremo nel 2023 inoltrato a questo punto.
 
Salve, ti diamo un caloroso benvenuto all'aggiornamento trimestrale di Diablo IV di fine anno!

Speriamo che ti sia piaciuto l'approfondimento di ottobre sulla progettazione audio, le tracce ambientali e il dietro le quinte del modo in cui vengono realizzati i suoni.

Dal nostro ultimo blog, abbiamo lavorato sodo per aggiungere nuovi contenuti e sistemi al gioco. Abbiamo fatto dei grandi passi avanti e ogni nuova versione del gioco contiene svariati contenuti espansi, nuove grafiche, cambi al bilanciamento e altre iterazioni. Difatti, al momento il team sta effettuando un playtest interno di una versione del gioco che segna un importante punto d'arrivo. È grazie a questo che oggi abbiamo molto da condividere con te, per cui bando alle ciance.

Innanzitutto, il capo progettista sistemi Joe Piepiora parlerà degli aggiornamenti agli elementi chiave del sistema degli oggetti. Nello specifico, parlerà del ritorno degli affissi da aumento delle abilità, di un nuovo modo di interagire con gli oggetti leggendari e di una prima riflessione sulla ricerca di oggetti specifici. Dopodiché, versati un tè e mettiti comodo mentre Joe ti accompagnerà in un viaggio alla scoperta del nuovo sistema di progressione dei personaggi di fine gioco di Diablo IV: il Tabellone dell'Eccellenza.

A seguire, il capo progettista degli effetti grafici Daniel Briggs descriverà la filosofia che guida il nostro talentuoso team degli effetti grafici nella creazione delle grandi esplosioni e degli strabilianti effetti delle abilità mantenendo il gioco chiaro e intuibile, persino con una gran moltitudine di personaggi e mostri a schermo. Approfondirà anche nei dettagli il modo in cui il nuovo motore grafico di Diablo IV ci ha permesso di rendere più preciso e dettagliato il combattimento fotogramma per fotogramma mentre abbiamo migliorato gli effetti per sfruttare a dovere il nuovo sistema di luci. Infine, potrai rifarti gli occhi su una caterva di abilità sparse tra tutte e quattro le classi annunciate, pensate per puntare i riflettori sul nostro sistema di abilità mortali.

Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Ci rivedremo poi direttamente l'anno prossimo, sempre grati di averti con noi durante il viaggio.

- Joe Shely, direttore di gioco, Diablo IV


IL SISTEMA DEGLI OGGETTI DI DIABLO IV

Salve, eroe di Sanctuarium!

Siamo lieti di poterti finalmente fornire nuovamente una marea di informazioni sullo stato dei sistemi e della fase di fine gioco di Diablo IV. Mi chiamo Joe Piepiora, capo progettista sistemi, e oggi approfondirò nei dettagli due importanti funzionalità di Diablo IV: gli aggiornamenti al sistema degli oggetti e i nostri piani per il sistema dell'Eccellenza.

Affissi da aumento dei livelli delle abilità

In Diablo IV, vedremo il ritorno degli affissi che aumentano i livelli delle abilità. Assegnando punti alle abilità, i personaggi accrescono il proprio potere, e trovare oggetti che le aumentino ulteriormente può velocizzare il processo. Inoltre, quando il giocatore equipaggia un oggetto con uno di questi affissi riguardante un'abilità che ancora non possiede, avrà accesso a tale abilità. È un ottimo modo per provare nuove abilità prima di decidere di investirci punti. Avere la fortuna di trovare un oggetto che ti fornisce un'abilità dieci livelli prima che tu possa ottenerla è un potenziamento enorme!


Oggetti leggendari e unici

Come discusso da Joe Shely nel nostro aggiornamento di dicembre 2020, gli oggetti leggendari e unici restano un fulcro chiave della caccia agli oggetti di Diablo. Abbiamo apportato una modifica fondamentale agli oggetti leggendari in Diablo IV, permettendo ai loro poteri di apparire su diversi tipi di oggetti. Ora, se sei in cerca di un potere leggendario specifico, come Arti Marziali, che potenzia l'abilità del calcio del Barbaro, puoi trovarlo negli anelli, nelle protezioni per torso o negli elmi; non hai più bisogno di andare a caccia di un tipo di oggetto specifico.

Ora, la vera domanda è: cosa succede se trovi un potere in un'ascia ma ti serve averlo in un anello? Oppure se ottieni un fantastico amuleto leggendario, ma non puoi sfruttarne il potere? Beh, in questo caso ecco il tuo nuovo amico, l'Occultista.



L'Occultista è capace di estrarre un potere leggendario da un oggetto, cristallizzandolo in un'Essenza che distrugge l'oggetto originale. L'Essenza può essere poi impiantata in un altro oggetto leggendario, sovrascrivendone il potere presente al momento. Le Essenze possono anche essere conservate e utilizzate in un altro momento.

Questo processo non vale per gli oggetti unici, che non possono invece essere modificati in questo modo, mantenendo intatta la propria fantasia e, come implicito nel nome, unicità.




A caccia di oggetti

Sanctuarium è un mondo vasto e colmo di strade abbandonate che attraversano foreste infestate da lupi mannari, lande arse brulicanti di cannibali e cimiteri nebbiosi che celano cadaveri irrequieti. Gli eroi hanno un sacco di occasioni per incontrare mostri e nemici. Ognuno di questi mostri sembra essere più propenso a raccogliere determinati tipi di oggetti che è più probabile rinvenire rispetto ad altri. I banditi prediligono mazze, balestre e stivali, ma se sei in cerca di un paio di calzoni, faresti meglio a uccidere gli annegati.

Nelle precedenti discussioni, abbiamo appreso dai vari feedback che determinare il potere di un personaggio principalmente attraverso l'equipaggiamento lo fa apparire insignificante. La personalizzazione e pianificazione di un personaggio risultano meno gratificanti se non giocano un ruolo importante nella sua efficacia in combattimento. Abbiamo ascoltato forte e chiaro tutti i giocatori, ed ecco perché in Diablo IV abbiamo dato molta più enfasi di potere alle piccole decisioni prese durante la progressione e l'esplorazione di Sanctuarium. Anche se oggi non parleremo di ogni singola idea che abbiamo in programma per il potere dei personaggi, sono felice di condividere con te una funzionalità in particolare: il Tabellone dell'Eccellenza.

Il Tabellone dell'Eccellenza

In Diablo IV ci siamo concentrati a fondo sulla personalizzazione delle configurazioni, in modo da darti più controllo possibile sulla progressione del tuo personaggio. Il Tabellone dell'Eccellenza si sblocca per ogni classe al livello 50 ed è il risultato del nostro impegno. Il tuo eroe inizia il suo viaggio verso l'Eccellenza partendo dal tassello centrale introduttivo della sua classe, e da là avrai modo di percorrere la tua strada verso i confini esterni. Una volta raggiunto un tassello di collegamento, potrai scegliere quale nuovo Tabellone dell'Eccellenza collegare in quella posizione. Il risultato è un insieme di benefici personalizzati atti a potenziare l'eroe e onorare la tua dedizione verso il suo progresso che resta divertente da mettere a punto e regolare tra una sessione di gioco e l'altra.

L'immagine qua sotto è bella elaborata, per cui ne spiegherò alcuni dettagli.



Il Tabellone dell'Eccellenza prevede diversi tasselli fissi. Accumulando punti esperienza, il Barbaro ottiene punti d'Eccellenza, utilizzati per sbloccare un tassello collegato. Ci sono tipi di tasselli che voglio approfondire.

Tasselli normali

Questi sono i più semplici e forniscono un beneficio minore, ma significativo, alle statistiche. I tasselli normali sono i più comuni e vanno a formare i vari collegamenti strutturali del tabellone.

Tasselli magici

I tasselli magici si trovano in gruppi sparsi per il tabellone e forniscono un insieme di benefici potente e più diversificato. Come ci si aspetterebbe, sono meno comuni dei tasselli normali ma ce ne sono comunque in grande quantità.

Tasselli rari

I tasselli rari offrono dei benefici significativi in termini di potere. Non appena si accede per la prima volta al Tabellone dell'Eccellenza, rappresentano da subito dei grandi obiettivi da raggiungere per i giocatori, in particolare una volta organizzato un personaggio verso una direzione specifica a lungo termine. I tasselli rari prevedono poteri aggiuntivi una volta che l'eroe aumenta un determinato attributo fino e oltre a un certo valore, richiedendo dunque di fare delle scelte di percorso lungo il tabellone.

Tasselli leggendari

Dopo il primo Tabellone dell'Eccellenza, ogni nuovo tabellone prevede un singolo tassello leggendario presente al centro. I tasselli leggendari forniscono un nuovo potere leggendario al personaggio che li raggiunge.


Glifi e castoni

Un castone è un tassello speciale che può contenere un glifo. I glifi sono oggetti rinvenibili a Sanctuarium che, se incastonati in un Tabellone dell'Eccellenza, forniscono svariati benefici in base al numero di tasselli attivi entro il loro raggio.

È anche possibile far salire di livello i glifi affrontando delle spedizioni particolarmente pericolose. Far salire di livello un glifo ne estende il raggio, permettendo a ognuno di essi di trarre potere, o fornirne, da ancora più tasselli.


Tasselli di collegamento e scelta del tabellone

Ai confini del Tabellone dell'Eccellenza si cela un singolo tassello di collegamento. Man mano che andrai avanti col Tabellone dell'Eccellenza, arriverai prima o poi al tassello di collegamento, che ti permetterà, una volta sbloccato, di selezionare un nuovo Tabellone dell'Eccellenza da attaccare al tuo già esistente. Ognuno di questi tabelloni ha una struttura unica, nuovi tasselli magici e rari, nonché un tassello leggendario al centro.

Tramite questi tasselli di collegamento è possibile espandere il Tabellone dell'Eccellenza. Dopo averne selezionato uno dalla lista dei Tabelloni dell'Eccellenza, puoi posizionarlo per collegarlo al tassello di collegamento appena sbloccato. Hai anche la possibilità di ruotare il nuovo tabellone.



Stiamo lavorando sodo per raffinare questa e altre funzionalità di cui parlare in futuro nei prossimi aggiornamenti. Ma per il momento, questo è quanto dal team dei sistemi di gioco. Ti ringrazio per la lettura, facci avere il tuo feedback tramite i social media, Reddit o i nostri forum! Ci vediamo negli Inferi!


GLI EFFETTI GRAFICI IN DIABLO IV

Grazie per essere con noi! Mi chiamo Daniel Briggs, e sono il capo progettista degli effetti grafici di Diablo IV. Il team degli effetti grafici contribuisce alle funzionalità dell'intero gioco, ma oggi approfondiremo il lavoro che facciamo in funzione del combattimento. Gli artisti degli effetti grafici collaborano coi progettisti e gli altri team artistici per dare un'identità solida alle classi degli eroi e rendere i mostri più vivi, il tutto allo scopo di rispettare le aspettative dei giocatori in termini di combattimento viscerale e sanguinoso.

Gli effetti grafici sono parte integrante dell'esperienza di combattimento in tutti i titoli di Diablo. Con Diablo IV abbiamo voluto migliorare la fedeltà dei nostri effetti tramite il PBR (Physically Based Rendering) e supportare meglio i fulcri della dinamica di gioco: ampia personalizzazione dell'eroe, sistema di oggetti e leggibilità del combattimento.

La filosofia degli effetti grafici

Ogni effetto ha il proprio compito nella composizione finale del gioco. È importante capire il contesto di un effetto, e come meglio viene sfruttato per l'esperienza di gioco.

Uno dei valori chiave di Blizzard Entertainment è "prima il gioco", filosofia che guida buona parte delle scelte artistiche durante lo sviluppo degli effetti grafici. La dinamica che segue il gioco momento per momento è il fulcro della composizione di Diablo IV: deve attirare l'attenzione. Per arrivare a questo risultato, teniamo conto dell'abilità dei giocatori, del comportamento dei mostri, delle trappole, delle aree di danno e degli stati dei personaggi. Per ognuno di questi componenti, gli effetti grafici devono essere leggibili in qualunque zona e condizione di luce, in modo da rendere immediatamente chiaro cosa sta succedendo e sfruttare queste informazioni per compiere delle scelte consapevoli.

Bisogna essere astuti in mezzo al caos del combattimento: rinvenire un oggetto leggendario è entusiasmante, ma prenderlo non è tanto importante quanto reagire all'attacco di un mostro che potrebbe uccidere in un colpo solo un personaggio hardcore! Il nostro obiettivo è di bilanciare prima, seconda e terza lettura per aiutarti a capire cosa sta succedendo. Per farlo, conserviamo gli effetti grafici più sgargianti per le abilità più potenti, come le abilità finali, mentre quelle minori si mischiano più facilmente allo sfondo. Ogni classe prevede delle abilità che spaziano da un basso a un alto valore per quanto riguarda costi, tempi di recupero e potenza. Allo stesso modo, le classi prevedono anche una serie di intensità grafica che aumenta assieme al potere dell'abilità.

Miglioramenti al combattimento

Per migliorare la sensazione del combattimento, abbiamo apportato diversi miglioramenti al modo in cui i danni vengono assegnati nel gioco. Nelle precedenti versioni di Diablo, un'abilità ad area (AOE) o in mischia creava una singola area che infligge danni, applicata in un'unica iterazione. Grazie ai nostri programmatori della dinamica di gioco, ora possiamo animare le aree bersaglio (quelle che internamente chiamiamo "carichi") lungo diversi fotogrammi, permettendoci di allineare le aree animate con gli effetti grafici riprodotti.

Per esempio, l'abilità Turbine, in Diablo III, è rappresentata da una forma cilindrica che avvolge il Barbaro e infligge danni ogni tot fotogrammi seguendo un ritmo in base alla velocità d'attacco. In Diablo IV, Turbine ha una forma a torta che si anima col personaggio. Le aree d'effetto si espandono col tempo, e gli attacchi in mischia seguono il movimento dell'arma. L'animazione delle aree d'effetto migliora la precisione con cui infliggiamo i danni in Diablo IV; dà maggiore impatto al combattimento, e fa reagire in modo più viscerale i mostri. I "carichi" animati aggiungono anche una componente di tempismo sottintesa a tutta una varietà di abilità.

Inoltre, abbiamo riprogettato il modo in cui applichiamo gli effetti dei colpi ai mostri, in modo che gli impatti seguano la direzione dell'incantesimo o dell'attacco in mischia. Utilizziamo i dati definiti nell'animazione e nell'area d'effetto animata per trovare il punto più preciso in cui colpire un mostro, per capire dove applicare la forza fisica direzionale al suo modello. In parole povere, se colpisci un khazra al ginocchio, il sangue spruzzerà dal ginocchio. La forza fisica applicata al ginocchio lo fa capitombolare come se gli avessi tirato un calcio alle gambe per farlo cadere a terra.




Proiezione e ricevimento della luce degli effetti grafici

In Diablo IV, utilizziamo un modello di luce basato sul PBR (Physically Based Rendering), il che vuol dire che i nostri materiali reagiscono alla luce in modo realistico. Un tale approccio migliora notevolmente la renderizzazione, ma può essere controintuitivo rispetto a ciò che un giocatore potrebbe aspettarsi per alcune classi o abilità dei mostri. Per esempio, pensiamo a come appare un falò in pieno giorno: piuttosto carente, no? Ora, immaginiamo si sollevi una nube di polvere o del fumo nel bel mezzo della notte: sarebbe pressoché impossibile da vedere. Per ottemperare a queste carenze, abbiamo realizzato un motore grafico e una libreria di shader che ci permettono di infrangere le regole del PBR in modi artistici. Ci permette di far risaltare i momenti importanti della dinamica di gioco nel modo più chiaro possibile mantenendo gli elementi immersivi completamente alla mercé del PBR in modo che reagiscano realisticamente alla luce.

Le precedenti versioni di Diablo sfruttavano principalmente particelle "non illuminate", cioè che non venivano influenzate dalla luce ambientale. Queste particelle offrono un controllo fantastico su come comparirà poi la grafica in gioco: ottieni esattamente ciò che disegni. Lo svantaggio delle particelle non illuminate è che la componente artistica risulta troppo luminosa in un ambiente oscuro come un sotterraneo, oppure gli schemi del colore non risultano abbastanza coesi in ogni ambiente.

In Diablo IV, utilizziamo effetti grafici illuminati che sfruttano l'illuminazione circostante, creando un'esperienza più immersiva. Prendendo sempre Turbine come esempio (nel video sopra), in pieno giorno, la lama riflette la luce solare. In un sotterraneo oscuro, invece, riflette le luci più flebili, come quelle delle torce. Anche la polvere sollevata dall'abilità viene illuminata dall'ambiente circostante, per cui si mischia bene nel mondo di gioco.

Se ci basassimo unicamente sulla luce ambientale e seguissimo alla lettera le regole del PBR, la leggibilità di gioco ne risulterebbe danneggiata, in particolare in ambienti poco illuminati dove il fendente di un'arma risulterebbe naturalmente poco visibile. Per compensare questo fenomeno, molti effetti grafici emettono luce sull'ambiente. Diverse abilità finali nel gioco ti permettono persino di modificare il tempo atmosferico e l'illuminazione ambientale per breve tempo. Ci stiamo impegnando a fondo per bilanciare la chiarezza della dinamica di gioco con l'immersione tematica.



Abilità dinamiche dei personaggi

In fondo, però, non importa quanto sia bella la grafica se la dinamica di gioco non è divertente. Uno degli obiettivi nel creare abilità dei personaggi è assicurare che il team di progettazione dei sistemi abbia una gamma di modificatori da utilizzare per realizzare alberi delle abilità significativi, meccaniche di classe, oggetti leggendari e Tabelloni dell'Eccellenza.

Le scelte dovrebbero riguardare ben più che le semplici caratteristiche del personaggio. Una volta realizzata un'abilità per una classe che ci soddisfi, il team degli effetti grafici rende possibile, per gli sviluppatori, modificare dinamicamente la sua dimensione, intensità e durata. L'intensità visiva di un'abilità aumenta con l'accumulo dei potenziamenti e degli oggetti che ne aumentano il potere.

Oltre a questi modificatori delle abilità, creiamo varianti delle abilità che modificano completamente la funzionalità di un'abilità o del tipo di danni che infligge. Anche queste varianti possono essere poi regolate dai modificatori di scala, intensità e durata. In questo modo le varianti delle abilità possono essere influenzate da un intervallo più ampio di gruppi di modificatori leggendari. Le decisioni prese riguardo all'albero delle abilità e all'Eccellenza, assieme agli oggetti equipaggiati, permettono ai personaggi di differenziarsi dagli altri personaggi della stessa classe in termini di aspetto e stile di gioco.

Ognuno di questi intervalli è realizzato da un artista in modo che la componente artistica funzioni in tutte le dimensioni e intensità supportate. Quando modifichiamo la dimensione e l'intensità, non ci limitiamo a scalare uniformemente ogni componente dell'effetto; modifichiamo dettagli come il tasso di comparsa, la velocità, l'emissività e la gamma dei colori per essere certi che la componente artistica rimanga adeguata al mondo di Diablo.



Vogliamo anche che il tuo personaggio appaia incredibile! I nostri oggetti sono organizzati in modo da permetterci di applicare facilmente dei potenziamenti a qualunque arma presente in gioco. Gli oggetti leggendari non si limitano a fare grandi cose, ma danno anche un aspetto grandioso ai personaggi. Ecco un esempio di come applichiamo lo stesso potenziamento di fuoco e di veleno a diverse armi del gioco.



Morti dovute alle abilità

Sanctuarium è un mondo oscuro e gotico, colmo di mostri orripilanti che fanno cose terribili. Sopravvivere in questa landa cupa non lascia spazio alla pietà verso i tuoi nemici. Vogliamo riportare in auge una funzionalità popolare di Diablo III: le morti dovute alle abilità. Il sistema ti permette di decapitare, dissezionare, congelare, frantumare, sbudellare e bruciare i tuoi nemici. Giusto per fare qualche esempio.

Con il nuovo PBR, possiamo rendere ancora più realistici il sangue, le viscere e la violenza grafica facendoli reagire in modo appropriato all'illuminazione ambientale. Ogni mostro presenta una struttura scheletrica e muscolare sfruttata per poterlo uccidere brutalmente. Se il tuo personaggio si trova nel bel mezzo del combattimento, è facile che si copra del sangue dei suoi nemici. Col tempo, la sua armatura tornerà limpida.



L'Incantatrice studia le arti della magia elementale. Rallenta i nemici col gelo prima di congelarli sul posto e farli letteralmente a pezzi. Colpisce i nemici con potenti scariche elettriche, facendo sfrigolare i corpi. Li può anche avvolgere nel fuoco, facendoli crollare a tenere come mucchietti di cenere.



Ecco alcuni esempi dei tipi di morte causati dalle Incantatrici:

  • Congelamento/Frantumazione: i mostri congelati finiscono in frantumi​
  • Elettrocuzione: fulmina un nemico con l'elettricità​
  • Combustione: brucia la carne di un mostro, lasciandone solo uno scheletro annerito​
Il Barbaro si fa vanto delle sue capacità fisiche. Il suo arsenale da guerra lo rende letale nella mischia. Grazie al potere dei loro antenati, i Barbari distruggono i nemici fino a renderli cumuli irriconoscibili di carne o spargere i loro corpi per tutto il campo di battaglia. La loro forza bruta va di pari passo alla velocità e ferocia con cui scatenano la propria furia in combattimento, smembrando qualunque arto blocchi loro la strada.



Ecco alcuni esempi dei tipi di morte causati dai Barbari:
  • Schiacciamento: appiattisce un mostro sotto il peso di un grosso oggetto​
  • Decapitazione: separa la testa di un mostro dal suo corpo​
  • Taglio a metà: be'... :)
  • Rottura arti inferiori: la parte bassa del corpo del mostro va in pezzi, spezzandone diverse articolazioni​
Il Tagliagole è agile, i suoi attacchi metodici. I mostri sono spessi ignari della sua presenza finché non è troppo tardi. Un affondo preciso da uno dei suoi pugnali, oppure una freccia ben piazzata, spesso sono sufficienti ad abbattere buona parte dei suoi avversari. Il Tagliagole ricerca il momento più opportuno per attaccare, e infonde di potere le sue armi per avere un vantaggio. La magia dell'ombra può essere una distrazione eccellente, ma i suoi cloni d'ombra sono letali quanto le sue lame.



Ecco alcuni esempi dei tipi di morte causati dai Tagliagole:
  • Sbudellamento: sparge le viscere di un mostro​
  • Ombra: dell'energia oscura deteriora la vita direttamente dalla carne del mostro​
  • Congelamento/Frantumazione: i mostri congelati finiscono in frantumi​
  • Avvelenamento: la pelle del mostro si scioglie riducendolo a un cumulo di muscoli e ossa​
  • Scorticamento: scortica la pelle di un nemico, lasciandone intatta la struttura muscolare​
Il Druido è un tutt'uno con la magia naturale. È capace di evocare tempeste e scatenare il fulmine sui suoi nemici. Controlla il campo di battaglia con folate di vento mentre i suoi compagni animali lacerano la carne dei nemici. I Druidi manipolano la terra con la magia della natura, plasmandola al proprio volere e malmenando i nemici da lontano. Avvicinandosi, i nemici possono osservare il potere innato del Druido, mentre questo muta la sua forma passando da un agile lupo mannaro a un possente orso mannaro.



Ecco alcuni esempi dei tipi di morte causati dai Druidi:
  • Investimento: il mostro viene investito da un oggetto in movimento, lasciando dietro di sé una grossa striscia di sangue​
  • Divoramento: la carne del mostro viene mangiata da un'orda di morsi feroci​
  • Detonazione elettrica: l'elettricità fa gonfiare ed esplodere in pezzi il corpo del mostro​
  • Dilaniamento: la pelle viene maciullata, ricoprendolo del suo stesso sangue​



Questo è tutto quello che avevamo da mostrarti per oggi. Lavorare in questo franchise è un'esperienza da sogno, e ho apprezzato molto l'opportunità di condividere parte del processo di sviluppo con la community.

Grazie per aver letto l'ultimo aggiornamento trimestrale del 2021. Spero che tu l'abbia trovato interessante. Siamo costantemente in cerca di nuovi feedback per impegnarci sempre di più a rendere Diablo IV il gioco oscuro e gotico che tutti vogliamo giocare. Continua a farci sapere cosa ne pensi tramite i social media, Reddit e i nostri forum!​
 
Ultima modifica:
Salve, ti diamo un caloroso benvenuto al primo aggiornamento trimestrale di Diablo IV del 2022. Speriamo che ti sia piaciuto l'ultimo aggiornamento trimestrale sui sistemi, gli oggetti e gli effetti grafici. In caso te lo fossi perso, quel post e tutti i precedenti aggiornamenti sono sempre disponibili.

Sono stupito da quanto il gioco sia cresciuto dai nostri primi post nel blog. È difficile mostrare in questi aggiornamenti tutto l'enorme lavoro che i nostri programmatori, progettisti, grafici, esperti del controllo qualità e produttori hanno fatto: come fai a mostrare un errore di programmazione che non capita più, o spiegare come mai la pianificazione esposta in un grafico d'avanzamento ha portato a implementare una funzionalità in gioco anziché tagliarla fuori? Anche se non ti è possibile esplorare questi dettagli, puoi ben vedere come l'evoluzione di sistemi come quello degli oggetti o degli alberi delle abilità è stata influenzata dal tuo feedback e dai test interni nel corso dello sviluppo. Puoi anche vedere quanto siamo vicini a raggiungere il nostro obiettivo artistico e tematico: un low-fantasy gotico e horror. Tieni bene a mente che le immagini che vedrai oggi rappresentano del lavoro ancora in via di sviluppo!

Molti artisti lavorano in gruppo per fornire a Diablo IV la migliore qualità grafica di cui possiamo vantarci, nonché per rispettare la promessa di un mondo immersivo in cui vagare e perdersi col sorriso. Il gioco fluido a tua disposizione è una composizione di diversi livelli artistici e grafici, dall'illuminazione, agli ambienti, agli elementi e agli oggetti interattivi. Oggi abbiamo con noi degli artisti, autori di molti di questi livelli, per parlare delle loro opere e di tutto ciò riguarda la creazione del mondo di Sanctuarium.

Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Avremo tanto da condividere quest'anno e siamo lieti di averti con noi durante il viaggio.

Grazie di giocare ai nostri giochi! Adesso, senza attendere oltre, i nostri artisti!

- Joe Shely,
direttore di gioco, Diablo IV




Chris Ryder,

direttore artistico ambienti, Diablo IV​

Il team si è impegnato a fondo e siamo entusiasti di svelarti come abbiamo sviluppato gli ambienti di Diablo IV. Oggi scoprirai cos'hanno da dire il direttore artistico degli ambienti associato Brian Fletcher, il direttore delle luci associato Ben Hutchings, l'artista capo degli ambienti esterni Matt McDaid e l'artista capo degli elementi e delle interazioni Chaz Head. Parleranno di come affrontano ognuna delle aree distinte che si uniscono poi per formare l'arte degli ambienti di Diablo IV. Anche se molti luoghi che mostreremo sono ancora in fase di sviluppo, è un'ottima occasione per mostrare il lavoro fantastico che i nostri team stanno creando per il prossimo titolo di Diablo.

Gli ambienti di Diablo IV rappresentano un'enorme raffinata parte del mondo di gioco: cinque regioni distinte e centinaia di spedizioni tutte pensate per essere esplorate e vissute. Sono i luoghi del massacro, del rinvenimento del bottino e dell'esplorazione. Certo, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile senza l'impegno collettivo dei nostri prodigiosi progettisti, costruttori di mondi, programmatori, artisti ambientali, artisti delle luci e artisti tecnici.



Affrontiamo la creazione degli ambienti di Diablo IV secondo un'interpretazione più oscura e meno positiva rispetto ai titoli precedenti. L'obiettivo è la credibilità, non il realismo. La credibilità deriva dall'uso di materiali e dalla costruzione deliberata di architetture e manufatti che incontrerai durante il gioco nelle spedizioni e nel mondo esplorabile. Inoltre, le condizioni atmosferiche regionali, i biomi locali diversificati e un senso di storia gettano le basi di come un oggetto o un luogo dovrebbero apparire graficamente in un mondo medievale come Sanctuarium. Dopo tutto, Sanctuarium è ricolma di storia, imprese e conflitto, fornendoci molte occasioni per descrivere un mondo pieno di luoghi intriganti in un'ambientazione gotico-medievale. Persino le zone più facoltose di Sanctuarium sono una sfida all'esistenza stessa. Approfondire tali caratteristiche aggiunge ricchezza al mondo. È un trampolino di lancio per elaborare lo spazio a livello visivo, dandogli un'identità su cui basarci e costruire attorno. Nei luoghi l'atmosfera è quasi tangibile, soprattutto grazie al tempo atmosferico e ai giochi di luci che occupano un ruolo predominante nell'aspetto di Diablo IV. Quando piove, le superfici si bagnano, si formano pozzanghere nei solchi e nei segni degli zoccoli, il terreno diventa fangoso, l'atmosfera umida e pesante. Ora confrontalo col farti strada verso il fuoco invitante di una locanda, in pieno contrasto con l'ambiente esterno: un raro luogo di rifugio e calore. Vogliamo accompagnarti lungo un viaggio in cui ti vengono suggeriti il passato e gli avvenimenti recenti di un determinato luogo. La parte soddisfacente del nostro lavoro sta nell'immaginare e sviluppare il trascorso visivo unico di un luogo, plasmandone l'arte finché non diventa un ambiente iconico di combattimento ed esplorazione che trasuda Diablo da tutti i pori.



L'accogliente calore di una locanda ti dà il benvenuto.




Una città costruita in una zona arida presenta un aspetto visibilmente arso, polveroso, dai colori caldi e le tonalità ossidate per creare una regione iconica nel mondo di Sanctuarium.
L'arte di Diablo IV è costruita con tecniche moderne e utilizza luci basate sulla fisica. Durante la manifattura dei luoghi del continente orientale, teniamo sempre a mente che il nostro approccio deve rispettare il combattimento, la navigazione, l'intento narrativo e la direzione stilistica. Per raggiungere quest'obiettivo, filtriamo le bozze, i luoghi e l'implementazione tramite due pilastri fondatori: i "vecchi maestri" e il "ritorno all'oscurità". Basarci su questi due concetti è stato essenziale per mantenerci coerenti e allineati coi toni grafici di Diablo IV. Il pilastro dei "vecchi maestri" ci offre una lente con cui filtrare le nostre opere, tenendo in considerazione le tecniche utilizzate dai grandi artisti classici come Rembrandt, che controllano il livello del dettaglio e dell'intervallo dei toni, e sfruttano anche in modo esperto le tavolozze di colori. Il "ritorno all'oscurità" è invece una linea guida che ci accompagna in tutto, dalle spedizioni fino all'illuminazione, e incarna l'idea che Sanctuarium sia un luogo pericoloso, un oscuro mondo gotico-medievale. Inoltre, ci basiamo sulla classica visuale tipica di Diablo, scegliendo dove aggiungere o rimuovere dettagli per migliorare la leggibilità dello spazio di gioco o accentuare l'interesse grafico se necessario. È un'opera di equilibrio che si traduce in un aspetto fatto a mano con uno stile grafico distinto che arricchisce l'eredità di Diablo.



Nelle profondità di una rovina dimenticata dal tempo, i suoi tesori e misteri bramano di essere scoperti.
Vedere il progresso giornaliero e il duro lavoro dei nostri team dell'arte degli ambienti è entusiasmante e d'ispirazione. Passiamo a dettagli più specifici con Brian, Ben, Matt e Chaz su sei luoghi che riteniamo possano rappresentare appieno il nostro approccio e i concetti cui diamo importanza assoluta mentre costruiamo gli ambienti di Diablo IV.



Il mondo di Sanctuarium


Matt McDaid: "Non vedo l'ora di parlare del mondo esplorabile di Diablo IV! Abbiamo cinque zone intriganti tutte da scoprire. Ogni regione è colma di pericoli unici nel loro genere. Ci sono un sacco di strade e percorsi nascosti. Sta a te scegliere come farti strada in questo vasto mondo. I team artistici e di progettazione hanno costruito un mondo tutto collegato in cui vagabondare da costa a costa o fino ai più alti crinali ghiacciati. Col team dell'arte degli ambienti ci siamo voluti assicurare che ogni luogo risultasse distinto e immersivo. Osservando attraverso la lente di cui ha parlato prima Chris, i team dell'arte degli ambienti, delle interazioni e delle luci si impegnano ogni giorno per trovare quel tono perfetto che rispetta il pilastro del "ritorno all'oscurità".

Costa di Scosglen



Matt McDaid: per la costa di Scosglen, il team dell'arte degli ambienti si è impegnato a raccontare la storia delle coste e promontori selvaggi e indomati. Passando dall'entroterra alle rive, l'ambiente costiero viene evidenziato in primo luogo grazie all'erba più lunga e direzionata che reagisce ai venti che soffiano dal mare. Le spiagge sono cupe e coperte di alghe e carcasse marcescenti. Gli aspri costoni rocciosi ascendono alti mentre i promontori vengono scavati dalla continua violenza delle onde al di sotto. Nel corso della creazione dei biomi, il team dell'arte degli ambienti si è impegnato a comunicare che questo litorale è pieno di pericoli.

Per quanto riguarda gli accampamenti lungo la costa, è importante che risultino fortemente immersi nell'ambiente costiero. Fiancheggianti le scogliere, vi sono dimore dalle profonde fondamenta. Nel futile tentativo di resistere agli imperversanti elementi, queste strutture sono formate di qualunque materiale i locali siano riusciti a recuperare e si trovano in vari stati di degrado. Mura di pietra, legno di recupero, tetti di paglia. Un luogo di consolazione per i coraggiosi pescatori che setacciano questi mari pericolosi.

La pesca svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni dei poveri locali, per cui ci siamo basati su quest'idea enfatizzando l'idea che i villaggi stessi siano incentrati sul questa attività. Aggiungere elementi di supporto come porticcioli e scali rudimentali aiuta molto a gettare le basi per il team delle interazioni e mettersi all'opera su tutta la zona.

Chaz Head: buona parte degli elementi presenti è interattiva. Le barche che si muovono con le onde, le reti dei pescatori appese ad asciugare al mercato. Il nostro scopo principale qui è dare un senso di vita all'architettura e al terreno. Gli elementi culturali aiutano a dare tangibilità e reale credibilità al mondo di Diablo.

Gli elementi degli Annegati sono completamente interattivi o distruggibili. Quando impostiamo questi elementi, cerchiamo sempre di superarci in termini di distruzione. Usiamo un sistema di vincoli per tenere assieme determinate parti. Così facendo possiamo orchestrare vari tipi di distruzione distinti e realistici.

Facciamo del nostro meglio per raccontare la storia di cos'è successo. Gli Annegati trascinano con sé i tesori del mare, tappezzando la loro conquista con reliquie di culture da tempo perdute mentre razziano le spiagge di Sanctuarium.

Ben Hutchings: approfondendo il mondo esplorabile di Diablo IV, noterai un sacco di variazione nelle luci e nel meteo; qui nella costa di Scosglen puoi avvertire un'atmosfera fredda e nebbiosa che deriva dagli altopiani e dalle lande. Ci stiamo impegnando per ottenere una tavolozza naturale e senza fronzoli, che ci permetta di creare spazio visivo per la dinamica di gioco e conferisca anche un tono cupo adatto al mondo di Sanctuarium.

Monastero di Orbei



Matt McDaid: il Monastero di Orbei è un luogo isolato e riservato nelle Steppe Aride rurali. Anche se la presenza dei devoti di Zakarum è diminuita, il Monastero di Orbei dimostra comunque che i luoghi di culto degli Zakarumiti possiedono ancora la propria funzione. Dato che si trova tra le piane secche delle Steppe Aride, vogliamo puntare sui prati polverosi con scarsa vegetazione. Abbiamo preso la decisione ponderata di aggiungere rocce scure che risultino complementari alla bionda vegetazione rugginosa. Pioppi e saxaul si aggrappano al terreno per aiutare a fornire un movimento di parallasse a schermo. Si aggiunge molta profondità, perché gli elementi in primo piano si muovono più rapidamente di quelli sul retro della scena.

Per rendere la regione ancora più interessante a livello visivo, il team dell'arte degli ambienti ha creato un bioma di saline. Avere dei laghi azzurri decorati da tufo incrostato di sale, assieme alle vivide pozze geotermiche aggiunge molta vitalità alle Steppe Aride e crea dei panorami naturali accattivanti.

Nonostante l'impegno dei fedeli di Zakarum, e come molti degli edifici di Sanctuarium, il Monastero di Orbei è in rovina. Uno dei nostri obiettivi è comunicare che, per quanto l'edificio si trovi in un primo stato di degrado, un tempo era un importante luogo di conoscenza dei monaci di Zakarum. Rispetto all'architettura delle Steppe Aride, quella degli Zakarum è più distinta e raffinata. Queste strutture sono adornate con dettagli decorativi, spesso accompagnate da statue elaborate. Chaz approfondirà meglio le interessanti reliquie che si possono trovare nelle dimore di Zakarum.

Chaz Head: molti seguaci di Zakarum vengono in pellegrinaggio al Monastero di Orbei. Le carovane lungo la strada non fanno che rinforzare quest'idea: far esplodere questi vagoni è sempre divertente!

Come vedi ha passato dei brutti momenti. Buona parte delle scorte e dei beni degli Zakarumiti è stata distrutta. Puoi esplorare le rovine del monastero abbandonato; che ci siano ancora dei tesori da trovare?

Avventurandoti fuori dal monastero verso la regione geotermale, dovrai incontrare molti dei suoi abitanti. Guardando attentamente, vedrai le loro dimore tra le rupi.

Kyovashad



Matt McDaid: il nostro obiettivo con Kyovashad è di imprimere nella mente dei giocatori l'idea che questo accampamento medievale sia ostile, gelido e oppressivo. Tuttavia, dobbiamo anche trasmettere l'idea che sia un rifugio concesso a chi risiede entro i suoi confini. È un accampamento militare, per cui è importante renderlo fortemente difeso sin da subito. Riteniamo appropriato mostrare difese minori che gradualmente diventano sempre più impegnate man mano che ci si avvicina all'accampamento. Fare così dà l'idea che ci sia qualcosa di più grande più avanti. Dopo aver raggiunto i cancelli incontri la pietra ripida, le mura perimetrali e un profondo fossato cavernoso che respinge visitatori indesiderati.

Dopo essere entrato in città, puoi osservare l'architettura tipica delle Vette Frantumate. Sfruttando il legno delle molte foreste della regione, le strutture di questa zona sono rivestite di tavole naturali di pino e tegole di betulla. Come per buona parte delle dimore di Sanctuarium, questi edifici preferiscono l'efficienza all'aspetto.

Nel video possiamo vedere una vasta parte del confine meridionale di Kyovashad, che propone i rifugi più semplici. Alcuni addirittura si aggrappano alle mura cittadine che danno sul flusso glaciale sottostante. Giungendo in questa zona, vogliamo farti trovare similitudini con le baraccopoli tipiche di quei luoghi i cui quartieri sono ad alta densità di popolazione. Il team delle interazioni ha svolto un lavoro sopraffino nel fornire questa narrativa mettendoci mano personalmente.

Chaz Head: Kyovashad ha molti distretti, ognuno di essi che prevede un'identità culturale propria. Qui ci sono i bassifondi dove gli oppressi cercano rifugio dalle intemperie: quest'idea è supportata dai tessuti laceri, i rifugi distrutti e la tristezza generale. Riesci a credere che questo sia un esempio di "bella vita" a Sanctuarium?

Ben Hutchings: per quanto riguarda le notti a Kyovashad, sfruttiamo la nebbia, le ombre leggere e i rimbalzi della luce per affievolire l'illuminazione. Questa morbidezza è un fulcro dell'estetica delle luci di Diablo IV che mira a fornire una struttura naturale e coi piedi per terra.

Abbiamo intenzione di dare a Kyovashad un'atmosfera densa e viva che preveda toni caldi e terrestri, trasmettendo un senso di tregua rispetto ai colori freddi, gelidi addirittura, delle Vette Frantumate.

Spedizioni di Sanctuarium

Brian Fletcher: le spedizioni sono ancora i contenuti casuali che conosci e adori dai precedenti titoli di Diablo. Tuttavia, abbiamo aggiunto nuove ed entusiasmanti funzionalità che ci permettono di creare ancora più spedizioni di quante ce ne siano mai state prima nel mondo di Sanctuarium. Per poter supportare più di 150 spedizioni, abbiamo dovuto cambiare il modo in cui creare l'arte degli ambienti in modo che risultasse abbastanza versatile da poter essere usata in più luoghi e non in una sola spedizione. L'abbiamo divisa in quelli che definiamo pezzi di mappa. Vorremmo farti vedere un po' di pezzi di mappa e alcuni dei modi che abbiamo per mischiarli assieme agli elementi, agli elementi interattivi e alle luci per creare spedizioni variegate, fatte a mano e, ciò nonostante, create proceduralmente. Serve un sacco di duro lavoro da parte di molti team per realizzare una spedizione, e siamo entusiasti di mostrarti su che cosa ci siamo impegnati.

Posti dimenticati dal mondo



Brian Fletcher: questo pezzo di mappa è un esempio del nostro "ritorno all'oscurità". Vogliamo farti sprofondare sottoterra, nei più oscuri recessi di Sanctuarium, dove una misteriosa (e orripilante) corruzione è riuscita a radicarsi. Questo antico tempio è un ottimo luogo per fare leva sulle paure primordiali. La telecamera fissa è uno dei nostri strumenti migliori perché ci permette di posizionare materiali in primo piano senza ostacolare lo spazio di gioco. Dato che sappiamo sempre dove stai guardando, possiamo interagire e personalizzare le strutture, i panorami e gli elementi in primo piano per assicurare un'ottima composizione. Le gambe dei ragni sono posizionate in zone specifiche per via delle loro sagome snervanti che pulsano sullo sfondo. I nostri colleghi della progettazione spedizioni ci hanno dato delle ottime strutture su cui divertirci, permettendoci di spingere al limite la profondità di ogni scena. Vogliamo darti l'impressione che la spedizione prosegua all'infinito e tu veda solo una piccola parte dell'enorme labirinto sotterraneo.

Chaz Head: il team degli elementi e delle interazioni cercano di mantenere l'impostazione mistica e paurosa descritta da Brian. La nostra speranza è di farti sentire a disagio e al tempo stesso ricompensarti per esserti avventurato così lontano. Nulla di ciò che si trova qui deve dare l'impressione di essere stato creato da chi vive in superficie a Sanctuarium. Ci siamo potuti concentrare su diversi stili di linguaggio delle forme: monolitico e contorto. Non è un posto che vorresti esplorare da solo!

Ben Hutchings: qui puoi osservare appieno la nostra dedizione verso il "ritorno all'oscurità" di Diablo IV. Il nostro obiettivo è di guidarti inconsapevolmente per la spedizione rivelandoti forme fantasticamente grottesche. In spedizioni del genere ci concentriamo molto sulle sagome presenti nello spazio del giocatore in modo da dare un senso di scala e profondità alla scena; è qualcosa che dà supporto alla navigazione e alla visibilità ma mostra anche la vastità dell'ambiente.

Caverne Spregevoli



Brian Fletcher: il mondo di Diablo IV è incredibilmente grande, utilizza numerosi pezzi di mappa unici per coprire tutte le varie zone, i biomi e le culture. Per creare contenuti di qualità così alta, abbiamo trovato dei modi astuti per riciclare i pezzi di mappa e aggiungere abbastanza varietà da coprire più di 150 spedizioni. Ognuna di esse propone ogni volta un'esperienza nuova. Uno dei metodi che ci fanno arrivare a questo risultato consiste nel travestire i pezzi di mappa con vari temi. La prossima spedizione è un rifugio druidico nascosto che è stato invaso dai demoni. Vagando per la spedizione, noterai che è colma di molti oggetti tipici dei druidi, come talismani e portafortuna. Posizioniamo molti di questi oggetti in un livello che può essere attivato o disattivato in base al tema della spedizione. In una spedizione è un cimitero druidico, in un altro un'oscura caverna disabitata. Aggiungere dettagli di questo tipo è un ottimo modo per dare maggior risalto visivo e raccontare a livello grafico. Questi elementi sono stati realizzati da diversi team, per cui è un ottimo esempio di come molti gruppi cooperino nella realizzazione di un ambiente finale.

Chaz Head: in questa spedizione siamo riusciti a espandere l'aspetto culturale dei Druidi. Il Druido, per molti aspetti, rappresenta un ritorno entusiasmante nel franchise di Diablo, non di meno per elementi e interazioni, e fornendo un aspetto culturale non indifferente per il suo popolo recluso approfondisce questa classe unica. Sarebbe facile rendere fantastici gli elementi del Druido, ma ci siamo spinti oltre nel divertirci a trovare modi per tenere i piedi per terra col suo aspetto culturale evitando, nel frattempo, di trasformarlo in qualcosa che non lo rappresenti. Speriamo che, quando giocherai a Diablo IV, la loro magia ti travolga e non ti faccia pensare che abbiamo tradito il mondo oscuro e crudele in cui i Druidi risiedono.

Profondità Allagate



Brian Fletcher: le nuove funzioni delle spedizioni, come le transizioni ininterrotte tra i piani, sono entusiasmanti, ma la mia funzione preferita è quella che definiamo le scene di transizione tra i pezzi di mappa. Sono scene che ci permettono di legare assieme due diversi pezzi di mappa nella stessa spedizione. Immagina di correre lungo una cripta, per poi trovare un buco nel muro che ti porta più in profondità verso una vasta rete di gallerie sotterranee. Il tutto mantenendo la casualità strutturale che cambia a ogni sessione della spedizione. In questo video mostriamo due pezzi di mappa uniti assieme da una scena di transizione. Il primo piano di questo forte in rovina resta asciutto e vagamente intatto, ma avanzando lungo la spedizione, scoprirai che i livelli inferiori si sono degradati a causa delle infinite infiltrazioni d'acqua. Questa rovina paludosa è perfetta per gli Annegati, che vogliono risiederci per fortificarsi in profondità. Dovrai farti strada sgominando le loro difese e salendo con la corda per raggiungere il pezzo di mappa allagato in rovina.

Chaz Head: adoro questa spedizione, è stata una delle prime di Diablo IV per la quale abbiamo adottato questo stile per gli elementi e le interazioni. In superficie abbiamo certamente ottenuto lo stile gotico medievale amato dai fan. Picche, completi d'armatura e candelieri in ferro. Speriamo che ti ricordino che cosa rappresenta Diablo per tutti noi. Parte della visione è data dal senso del pericolo e dell'esplorazione: andando più a fondo, si fa tutto più cupo. Discendendo, troverai degli ostacoli apparentemente fuori posto. Gli Annegati hanno invaso quest'antico maniero e si sono portati dietro i loro osceni oggetti di valore in tutti i piani. Questo ci dà modo di mischiare gli elementi culturali, e speriamo che anche tu pensi che gli elementi incrostati di muschio risultino disgustosi. Dovrebbe risultare tutto familiare, ma infestato dalle mani luride delle orde di Annegati.

Ben Hutchings: è fantastico poter mischiare due stili grafici distinti. Qui vediamo gli oscuri e premonitori corridoi del forte che sfociano sui toni acquatici putridi delle sue profondità.

In entrambi possiamo notare lo stesso approccio all'illuminazione, con diverse esecuzioni. Il forte presenta uno schema d'illuminazione oppressivamente oscuro e molto selezionato, che suggerisce la via tra i corridoi con luci morbide. Per contrasto, le Profondità Allagate prevedono toni verde putrido e gialli per dare la sensazione di un'atmosfera umida e pesante.



È stata una panoramica rapida del nostro approccio all'arte degli ambienti di Diablo IV. Adoriamo creare i vari livelli dell'azione mantenendo al tempo stesso i dettagli grafici che rendono i giochi di Diablo così iconici. Infine, non capita spesso che condividiamo e apprezziamo il lavoro incredibile dei nostri colleghi e i progressi di Diablo IV. Siamo lieti che ti sia fermato a dare un'occhiata e speriamo tu sia entusiasta di quello che hai visto.

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Il team di Diablo IV

Fonte: Blizzard
 
Salve, ti diamo un caloroso benvenuto al primo aggiornamento trimestrale di Diablo IV del 2022. Speriamo che ti sia piaciuto l'ultimo aggiornamento trimestrale sui sistemi, gli oggetti e gli effetti grafici. In caso te lo fossi perso, quel post e tutti i precedenti aggiornamenti sono sempre disponibili.

Sono stupito da quanto il gioco sia cresciuto dai nostri primi post nel blog. È difficile mostrare in questi aggiornamenti tutto l'enorme lavoro che i nostri programmatori, progettisti, grafici, esperti del controllo qualità e produttori hanno fatto: come fai a mostrare un errore di programmazione che non capita più, o spiegare come mai la pianificazione esposta in un grafico d'avanzamento ha portato a implementare una funzionalità in gioco anziché tagliarla fuori? Anche se non ti è possibile esplorare questi dettagli, puoi ben vedere come l'evoluzione di sistemi come quello degli oggetti o degli alberi delle abilità è stata influenzata dal tuo feedback e dai test interni nel corso dello sviluppo. Puoi anche vedere quanto siamo vicini a raggiungere il nostro obiettivo artistico e tematico: un low-fantasy gotico e horror. Tieni bene a mente che le immagini che vedrai oggi rappresentano del lavoro ancora in via di sviluppo!

Molti artisti lavorano in gruppo per fornire a Diablo IV la migliore qualità grafica di cui possiamo vantarci, nonché per rispettare la promessa di un mondo immersivo in cui vagare e perdersi col sorriso. Il gioco fluido a tua disposizione è una composizione di diversi livelli artistici e grafici, dall'illuminazione, agli ambienti, agli elementi e agli oggetti interattivi. Oggi abbiamo con noi degli artisti, autori di molti di questi livelli, per parlare delle loro opere e di tutto ciò riguarda la creazione del mondo di Sanctuarium.

Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Avremo tanto da condividere quest'anno e siamo lieti di averti con noi durante il viaggio.

Grazie di giocare ai nostri giochi! Adesso, senza attendere oltre, i nostri artisti!

- Joe Shely,
direttore di gioco, Diablo IV




Chris Ryder,

direttore artistico ambienti, Diablo IV​

Il team si è impegnato a fondo e siamo entusiasti di svelarti come abbiamo sviluppato gli ambienti di Diablo IV. Oggi scoprirai cos'hanno da dire il direttore artistico degli ambienti associato Brian Fletcher, il direttore delle luci associato Ben Hutchings, l'artista capo degli ambienti esterni Matt McDaid e l'artista capo degli elementi e delle interazioni Chaz Head. Parleranno di come affrontano ognuna delle aree distinte che si uniscono poi per formare l'arte degli ambienti di Diablo IV. Anche se molti luoghi che mostreremo sono ancora in fase di sviluppo, è un'ottima occasione per mostrare il lavoro fantastico che i nostri team stanno creando per il prossimo titolo di Diablo.

Gli ambienti di Diablo IV rappresentano un'enorme raffinata parte del mondo di gioco: cinque regioni distinte e centinaia di spedizioni tutte pensate per essere esplorate e vissute. Sono i luoghi del massacro, del rinvenimento del bottino e dell'esplorazione. Certo, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile senza l'impegno collettivo dei nostri prodigiosi progettisti, costruttori di mondi, programmatori, artisti ambientali, artisti delle luci e artisti tecnici.



Affrontiamo la creazione degli ambienti di Diablo IV secondo un'interpretazione più oscura e meno positiva rispetto ai titoli precedenti. L'obiettivo è la credibilità, non il realismo. La credibilità deriva dall'uso di materiali e dalla costruzione deliberata di architetture e manufatti che incontrerai durante il gioco nelle spedizioni e nel mondo esplorabile. Inoltre, le condizioni atmosferiche regionali, i biomi locali diversificati e un senso di storia gettano le basi di come un oggetto o un luogo dovrebbero apparire graficamente in un mondo medievale come Sanctuarium. Dopo tutto, Sanctuarium è ricolma di storia, imprese e conflitto, fornendoci molte occasioni per descrivere un mondo pieno di luoghi intriganti in un'ambientazione gotico-medievale. Persino le zone più facoltose di Sanctuarium sono una sfida all'esistenza stessa. Approfondire tali caratteristiche aggiunge ricchezza al mondo. È un trampolino di lancio per elaborare lo spazio a livello visivo, dandogli un'identità su cui basarci e costruire attorno. Nei luoghi l'atmosfera è quasi tangibile, soprattutto grazie al tempo atmosferico e ai giochi di luci che occupano un ruolo predominante nell'aspetto di Diablo IV. Quando piove, le superfici si bagnano, si formano pozzanghere nei solchi e nei segni degli zoccoli, il terreno diventa fangoso, l'atmosfera umida e pesante. Ora confrontalo col farti strada verso il fuoco invitante di una locanda, in pieno contrasto con l'ambiente esterno: un raro luogo di rifugio e calore. Vogliamo accompagnarti lungo un viaggio in cui ti vengono suggeriti il passato e gli avvenimenti recenti di un determinato luogo. La parte soddisfacente del nostro lavoro sta nell'immaginare e sviluppare il trascorso visivo unico di un luogo, plasmandone l'arte finché non diventa un ambiente iconico di combattimento ed esplorazione che trasuda Diablo da tutti i pori.



L'accogliente calore di una locanda ti dà il benvenuto.




Una città costruita in una zona arida presenta un aspetto visibilmente arso, polveroso, dai colori caldi e le tonalità ossidate per creare una regione iconica nel mondo di Sanctuarium.
L'arte di Diablo IV è costruita con tecniche moderne e utilizza luci basate sulla fisica. Durante la manifattura dei luoghi del continente orientale, teniamo sempre a mente che il nostro approccio deve rispettare il combattimento, la navigazione, l'intento narrativo e la direzione stilistica. Per raggiungere quest'obiettivo, filtriamo le bozze, i luoghi e l'implementazione tramite due pilastri fondatori: i "vecchi maestri" e il "ritorno all'oscurità". Basarci su questi due concetti è stato essenziale per mantenerci coerenti e allineati coi toni grafici di Diablo IV. Il pilastro dei "vecchi maestri" ci offre una lente con cui filtrare le nostre opere, tenendo in considerazione le tecniche utilizzate dai grandi artisti classici come Rembrandt, che controllano il livello del dettaglio e dell'intervallo dei toni, e sfruttano anche in modo esperto le tavolozze di colori. Il "ritorno all'oscurità" è invece una linea guida che ci accompagna in tutto, dalle spedizioni fino all'illuminazione, e incarna l'idea che Sanctuarium sia un luogo pericoloso, un oscuro mondo gotico-medievale. Inoltre, ci basiamo sulla classica visuale tipica di Diablo, scegliendo dove aggiungere o rimuovere dettagli per migliorare la leggibilità dello spazio di gioco o accentuare l'interesse grafico se necessario. È un'opera di equilibrio che si traduce in un aspetto fatto a mano con uno stile grafico distinto che arricchisce l'eredità di Diablo.



Nelle profondità di una rovina dimenticata dal tempo, i suoi tesori e misteri bramano di essere scoperti.
Vedere il progresso giornaliero e il duro lavoro dei nostri team dell'arte degli ambienti è entusiasmante e d'ispirazione. Passiamo a dettagli più specifici con Brian, Ben, Matt e Chaz su sei luoghi che riteniamo possano rappresentare appieno il nostro approccio e i concetti cui diamo importanza assoluta mentre costruiamo gli ambienti di Diablo IV.



Il mondo di Sanctuarium


Matt McDaid: "Non vedo l'ora di parlare del mondo esplorabile di Diablo IV! Abbiamo cinque zone intriganti tutte da scoprire. Ogni regione è colma di pericoli unici nel loro genere. Ci sono un sacco di strade e percorsi nascosti. Sta a te scegliere come farti strada in questo vasto mondo. I team artistici e di progettazione hanno costruito un mondo tutto collegato in cui vagabondare da costa a costa o fino ai più alti crinali ghiacciati. Col team dell'arte degli ambienti ci siamo voluti assicurare che ogni luogo risultasse distinto e immersivo. Osservando attraverso la lente di cui ha parlato prima Chris, i team dell'arte degli ambienti, delle interazioni e delle luci si impegnano ogni giorno per trovare quel tono perfetto che rispetta il pilastro del "ritorno all'oscurità".

Costa di Scosglen



Matt McDaid: per la costa di Scosglen, il team dell'arte degli ambienti si è impegnato a raccontare la storia delle coste e promontori selvaggi e indomati. Passando dall'entroterra alle rive, l'ambiente costiero viene evidenziato in primo luogo grazie all'erba più lunga e direzionata che reagisce ai venti che soffiano dal mare. Le spiagge sono cupe e coperte di alghe e carcasse marcescenti. Gli aspri costoni rocciosi ascendono alti mentre i promontori vengono scavati dalla continua violenza delle onde al di sotto. Nel corso della creazione dei biomi, il team dell'arte degli ambienti si è impegnato a comunicare che questo litorale è pieno di pericoli.

Per quanto riguarda gli accampamenti lungo la costa, è importante che risultino fortemente immersi nell'ambiente costiero. Fiancheggianti le scogliere, vi sono dimore dalle profonde fondamenta. Nel futile tentativo di resistere agli imperversanti elementi, queste strutture sono formate di qualunque materiale i locali siano riusciti a recuperare e si trovano in vari stati di degrado. Mura di pietra, legno di recupero, tetti di paglia. Un luogo di consolazione per i coraggiosi pescatori che setacciano questi mari pericolosi.

La pesca svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni dei poveri locali, per cui ci siamo basati su quest'idea enfatizzando l'idea che i villaggi stessi siano incentrati sul questa attività. Aggiungere elementi di supporto come porticcioli e scali rudimentali aiuta molto a gettare le basi per il team delle interazioni e mettersi all'opera su tutta la zona.

Chaz Head: buona parte degli elementi presenti è interattiva. Le barche che si muovono con le onde, le reti dei pescatori appese ad asciugare al mercato. Il nostro scopo principale qui è dare un senso di vita all'architettura e al terreno. Gli elementi culturali aiutano a dare tangibilità e reale credibilità al mondo di Diablo.

Gli elementi degli Annegati sono completamente interattivi o distruggibili. Quando impostiamo questi elementi, cerchiamo sempre di superarci in termini di distruzione. Usiamo un sistema di vincoli per tenere assieme determinate parti. Così facendo possiamo orchestrare vari tipi di distruzione distinti e realistici.

Facciamo del nostro meglio per raccontare la storia di cos'è successo. Gli Annegati trascinano con sé i tesori del mare, tappezzando la loro conquista con reliquie di culture da tempo perdute mentre razziano le spiagge di Sanctuarium.

Ben Hutchings: approfondendo il mondo esplorabile di Diablo IV, noterai un sacco di variazione nelle luci e nel meteo; qui nella costa di Scosglen puoi avvertire un'atmosfera fredda e nebbiosa che deriva dagli altopiani e dalle lande. Ci stiamo impegnando per ottenere una tavolozza naturale e senza fronzoli, che ci permetta di creare spazio visivo per la dinamica di gioco e conferisca anche un tono cupo adatto al mondo di Sanctuarium.

Monastero di Orbei



Matt McDaid: il Monastero di Orbei è un luogo isolato e riservato nelle Steppe Aride rurali. Anche se la presenza dei devoti di Zakarum è diminuita, il Monastero di Orbei dimostra comunque che i luoghi di culto degli Zakarumiti possiedono ancora la propria funzione. Dato che si trova tra le piane secche delle Steppe Aride, vogliamo puntare sui prati polverosi con scarsa vegetazione. Abbiamo preso la decisione ponderata di aggiungere rocce scure che risultino complementari alla bionda vegetazione rugginosa. Pioppi e saxaul si aggrappano al terreno per aiutare a fornire un movimento di parallasse a schermo. Si aggiunge molta profondità, perché gli elementi in primo piano si muovono più rapidamente di quelli sul retro della scena.

Per rendere la regione ancora più interessante a livello visivo, il team dell'arte degli ambienti ha creato un bioma di saline. Avere dei laghi azzurri decorati da tufo incrostato di sale, assieme alle vivide pozze geotermiche aggiunge molta vitalità alle Steppe Aride e crea dei panorami naturali accattivanti.

Nonostante l'impegno dei fedeli di Zakarum, e come molti degli edifici di Sanctuarium, il Monastero di Orbei è in rovina. Uno dei nostri obiettivi è comunicare che, per quanto l'edificio si trovi in un primo stato di degrado, un tempo era un importante luogo di conoscenza dei monaci di Zakarum. Rispetto all'architettura delle Steppe Aride, quella degli Zakarum è più distinta e raffinata. Queste strutture sono adornate con dettagli decorativi, spesso accompagnate da statue elaborate. Chaz approfondirà meglio le interessanti reliquie che si possono trovare nelle dimore di Zakarum.

Chaz Head: molti seguaci di Zakarum vengono in pellegrinaggio al Monastero di Orbei. Le carovane lungo la strada non fanno che rinforzare quest'idea: far esplodere questi vagoni è sempre divertente!

Come vedi ha passato dei brutti momenti. Buona parte delle scorte e dei beni degli Zakarumiti è stata distrutta. Puoi esplorare le rovine del monastero abbandonato; che ci siano ancora dei tesori da trovare?

Avventurandoti fuori dal monastero verso la regione geotermale, dovrai incontrare molti dei suoi abitanti. Guardando attentamente, vedrai le loro dimore tra le rupi.

Kyovashad



Matt McDaid: il nostro obiettivo con Kyovashad è di imprimere nella mente dei giocatori l'idea che questo accampamento medievale sia ostile, gelido e oppressivo. Tuttavia, dobbiamo anche trasmettere l'idea che sia un rifugio concesso a chi risiede entro i suoi confini. È un accampamento militare, per cui è importante renderlo fortemente difeso sin da subito. Riteniamo appropriato mostrare difese minori che gradualmente diventano sempre più impegnate man mano che ci si avvicina all'accampamento. Fare così dà l'idea che ci sia qualcosa di più grande più avanti. Dopo aver raggiunto i cancelli incontri la pietra ripida, le mura perimetrali e un profondo fossato cavernoso che respinge visitatori indesiderati.

Dopo essere entrato in città, puoi osservare l'architettura tipica delle Vette Frantumate. Sfruttando il legno delle molte foreste della regione, le strutture di questa zona sono rivestite di tavole naturali di pino e tegole di betulla. Come per buona parte delle dimore di Sanctuarium, questi edifici preferiscono l'efficienza all'aspetto.

Nel video possiamo vedere una vasta parte del confine meridionale di Kyovashad, che propone i rifugi più semplici. Alcuni addirittura si aggrappano alle mura cittadine che danno sul flusso glaciale sottostante. Giungendo in questa zona, vogliamo farti trovare similitudini con le baraccopoli tipiche di quei luoghi i cui quartieri sono ad alta densità di popolazione. Il team delle interazioni ha svolto un lavoro sopraffino nel fornire questa narrativa mettendoci mano personalmente.

Chaz Head: Kyovashad ha molti distretti, ognuno di essi che prevede un'identità culturale propria. Qui ci sono i bassifondi dove gli oppressi cercano rifugio dalle intemperie: quest'idea è supportata dai tessuti laceri, i rifugi distrutti e la tristezza generale. Riesci a credere che questo sia un esempio di "bella vita" a Sanctuarium?

Ben Hutchings: per quanto riguarda le notti a Kyovashad, sfruttiamo la nebbia, le ombre leggere e i rimbalzi della luce per affievolire l'illuminazione. Questa morbidezza è un fulcro dell'estetica delle luci di Diablo IV che mira a fornire una struttura naturale e coi piedi per terra.

Abbiamo intenzione di dare a Kyovashad un'atmosfera densa e viva che preveda toni caldi e terrestri, trasmettendo un senso di tregua rispetto ai colori freddi, gelidi addirittura, delle Vette Frantumate.

Spedizioni di Sanctuarium

Brian Fletcher: le spedizioni sono ancora i contenuti casuali che conosci e adori dai precedenti titoli di Diablo. Tuttavia, abbiamo aggiunto nuove ed entusiasmanti funzionalità che ci permettono di creare ancora più spedizioni di quante ce ne siano mai state prima nel mondo di Sanctuarium. Per poter supportare più di 150 spedizioni, abbiamo dovuto cambiare il modo in cui creare l'arte degli ambienti in modo che risultasse abbastanza versatile da poter essere usata in più luoghi e non in una sola spedizione. L'abbiamo divisa in quelli che definiamo pezzi di mappa. Vorremmo farti vedere un po' di pezzi di mappa e alcuni dei modi che abbiamo per mischiarli assieme agli elementi, agli elementi interattivi e alle luci per creare spedizioni variegate, fatte a mano e, ciò nonostante, create proceduralmente. Serve un sacco di duro lavoro da parte di molti team per realizzare una spedizione, e siamo entusiasti di mostrarti su che cosa ci siamo impegnati.

Posti dimenticati dal mondo



Brian Fletcher: questo pezzo di mappa è un esempio del nostro "ritorno all'oscurità". Vogliamo farti sprofondare sottoterra, nei più oscuri recessi di Sanctuarium, dove una misteriosa (e orripilante) corruzione è riuscita a radicarsi. Questo antico tempio è un ottimo luogo per fare leva sulle paure primordiali. La telecamera fissa è uno dei nostri strumenti migliori perché ci permette di posizionare materiali in primo piano senza ostacolare lo spazio di gioco. Dato che sappiamo sempre dove stai guardando, possiamo interagire e personalizzare le strutture, i panorami e gli elementi in primo piano per assicurare un'ottima composizione. Le gambe dei ragni sono posizionate in zone specifiche per via delle loro sagome snervanti che pulsano sullo sfondo. I nostri colleghi della progettazione spedizioni ci hanno dato delle ottime strutture su cui divertirci, permettendoci di spingere al limite la profondità di ogni scena. Vogliamo darti l'impressione che la spedizione prosegua all'infinito e tu veda solo una piccola parte dell'enorme labirinto sotterraneo.

Chaz Head: il team degli elementi e delle interazioni cercano di mantenere l'impostazione mistica e paurosa descritta da Brian. La nostra speranza è di farti sentire a disagio e al tempo stesso ricompensarti per esserti avventurato così lontano. Nulla di ciò che si trova qui deve dare l'impressione di essere stato creato da chi vive in superficie a Sanctuarium. Ci siamo potuti concentrare su diversi stili di linguaggio delle forme: monolitico e contorto. Non è un posto che vorresti esplorare da solo!

Ben Hutchings: qui puoi osservare appieno la nostra dedizione verso il "ritorno all'oscurità" di Diablo IV. Il nostro obiettivo è di guidarti inconsapevolmente per la spedizione rivelandoti forme fantasticamente grottesche. In spedizioni del genere ci concentriamo molto sulle sagome presenti nello spazio del giocatore in modo da dare un senso di scala e profondità alla scena; è qualcosa che dà supporto alla navigazione e alla visibilità ma mostra anche la vastità dell'ambiente.

Caverne Spregevoli



Brian Fletcher: il mondo di Diablo IV è incredibilmente grande, utilizza numerosi pezzi di mappa unici per coprire tutte le varie zone, i biomi e le culture. Per creare contenuti di qualità così alta, abbiamo trovato dei modi astuti per riciclare i pezzi di mappa e aggiungere abbastanza varietà da coprire più di 150 spedizioni. Ognuna di esse propone ogni volta un'esperienza nuova. Uno dei metodi che ci fanno arrivare a questo risultato consiste nel travestire i pezzi di mappa con vari temi. La prossima spedizione è un rifugio druidico nascosto che è stato invaso dai demoni. Vagando per la spedizione, noterai che è colma di molti oggetti tipici dei druidi, come talismani e portafortuna. Posizioniamo molti di questi oggetti in un livello che può essere attivato o disattivato in base al tema della spedizione. In una spedizione è un cimitero druidico, in un altro un'oscura caverna disabitata. Aggiungere dettagli di questo tipo è un ottimo modo per dare maggior risalto visivo e raccontare a livello grafico. Questi elementi sono stati realizzati da diversi team, per cui è un ottimo esempio di come molti gruppi cooperino nella realizzazione di un ambiente finale.

Chaz Head: in questa spedizione siamo riusciti a espandere l'aspetto culturale dei Druidi. Il Druido, per molti aspetti, rappresenta un ritorno entusiasmante nel franchise di Diablo, non di meno per elementi e interazioni, e fornendo un aspetto culturale non indifferente per il suo popolo recluso approfondisce questa classe unica. Sarebbe facile rendere fantastici gli elementi del Druido, ma ci siamo spinti oltre nel divertirci a trovare modi per tenere i piedi per terra col suo aspetto culturale evitando, nel frattempo, di trasformarlo in qualcosa che non lo rappresenti. Speriamo che, quando giocherai a Diablo IV, la loro magia ti travolga e non ti faccia pensare che abbiamo tradito il mondo oscuro e crudele in cui i Druidi risiedono.

Profondità Allagate



Brian Fletcher: le nuove funzioni delle spedizioni, come le transizioni ininterrotte tra i piani, sono entusiasmanti, ma la mia funzione preferita è quella che definiamo le scene di transizione tra i pezzi di mappa. Sono scene che ci permettono di legare assieme due diversi pezzi di mappa nella stessa spedizione. Immagina di correre lungo una cripta, per poi trovare un buco nel muro che ti porta più in profondità verso una vasta rete di gallerie sotterranee. Il tutto mantenendo la casualità strutturale che cambia a ogni sessione della spedizione. In questo video mostriamo due pezzi di mappa uniti assieme da una scena di transizione. Il primo piano di questo forte in rovina resta asciutto e vagamente intatto, ma avanzando lungo la spedizione, scoprirai che i livelli inferiori si sono degradati a causa delle infinite infiltrazioni d'acqua. Questa rovina paludosa è perfetta per gli Annegati, che vogliono risiederci per fortificarsi in profondità. Dovrai farti strada sgominando le loro difese e salendo con la corda per raggiungere il pezzo di mappa allagato in rovina.

Chaz Head: adoro questa spedizione, è stata una delle prime di Diablo IV per la quale abbiamo adottato questo stile per gli elementi e le interazioni. In superficie abbiamo certamente ottenuto lo stile gotico medievale amato dai fan. Picche, completi d'armatura e candelieri in ferro. Speriamo che ti ricordino che cosa rappresenta Diablo per tutti noi. Parte della visione è data dal senso del pericolo e dell'esplorazione: andando più a fondo, si fa tutto più cupo. Discendendo, troverai degli ostacoli apparentemente fuori posto. Gli Annegati hanno invaso quest'antico maniero e si sono portati dietro i loro osceni oggetti di valore in tutti i piani. Questo ci dà modo di mischiare gli elementi culturali, e speriamo che anche tu pensi che gli elementi incrostati di muschio risultino disgustosi. Dovrebbe risultare tutto familiare, ma infestato dalle mani luride delle orde di Annegati.

Ben Hutchings: è fantastico poter mischiare due stili grafici distinti. Qui vediamo gli oscuri e premonitori corridoi del forte che sfociano sui toni acquatici putridi delle sue profondità.

In entrambi possiamo notare lo stesso approccio all'illuminazione, con diverse esecuzioni. Il forte presenta uno schema d'illuminazione oppressivamente oscuro e molto selezionato, che suggerisce la via tra i corridoi con luci morbide. Per contrasto, le Profondità Allagate prevedono toni verde putrido e gialli per dare la sensazione di un'atmosfera umida e pesante.



È stata una panoramica rapida del nostro approccio all'arte degli ambienti di Diablo IV. Adoriamo creare i vari livelli dell'azione mantenendo al tempo stesso i dettagli grafici che rendono i giochi di Diablo così iconici. Infine, non capita spesso che condividiamo e apprezziamo il lavoro incredibile dei nostri colleghi e i progressi di Diablo IV. Siamo lieti che ti sia fermato a dare un'occhiata e speriamo tu sia entusiasta di quello che hai visto.

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Il team di Diablo IV

Fonte: Blizzard

spettacolare da brividi !!!
 
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Salve, eccoci di nuovo a un aggiornamento trimestrale di Diablo IV! Speriamo che l'annuncio della classe del Tagliagole durante la BlizzConline ti sia piaciuto. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare la Tagliagole e i segmenti dei filmati di gioco nel mondo aperto, condividerli con i giocatori e vedere le loro reazioni. È stato splendido condividere gli aggiornamenti con tutta la famiglia di Diablo assieme a Diablo Immortal e il nuovo Diablo II: Resurrected, a cui non vediamo l'ora di giocare insieme alla community.

Tornando a un formato da blog, continueremo a esplorare i diversi aspetti dello sviluppo. Oggi ci concentreremo sul lato artistico dei personaggi di Diablo IV: personaggi giocanti, mostri e alleati.

L'arte è una componente cruciale di ciò che rende Diablo, be'... Diablo. Le nostre spedizioni generate casualmente non rappresenterebbero a dovere il gioco senza la tipica illuminazione sinistra a impostare il giusto ambiente per permettere ai giocatori di scoprire i dettagli orripilanti celati dietro a ogni angolo in penombra. Il combattimento diviene viscerale grazie alle animazioni create a regola d'arte e agli effetti grafici che fanno fiorire gli incantesimi e le abilità in tutto il loro splendore. E per quanto le caratteristiche di un oggetto possano renderlo appetibile o meno, spesso non vediamo l'ora di metterci le mani sopra per il solo fatto di poter ammirare quanto sia incredibile il suo aspetto.

L'arte dei personaggi è ugualmente importante perché racchiude due aspetti chiave di Diablo: le classi e i mostri. L'aspetto e le sensazioni proposte dalle classi sono sempre stati due ingredienti segreti di Diablo: ogni classe è riconoscibile all'istante, ricolma di una personalità solida e unica nel suo genere. Diablo IV vuole offrire più opzioni di personalizzazione di quante ne siano mai state presenti in un gioco di Diablo, il che rende la sfida per raggiungere tale obiettivo ancora più impegnativa, ma il risultato è una ricompensa più che adeguata. Il tuo Barbaro sarà diverso da tutti gli altri, ma resterà comunque inequivocabilmente un Barbaro. Riguardo ai mostri, ci siamo concentrati sul crearne di nuovi e sull'aggiornare i grandi classici recuperati dal pantheon delle atrocità proposte dai titoli precedenti, sfruttando appieno i nuovi processi e le nuove tecnologie.

Per dare meglio un'occhiata a questo processo, lascio la parola al nostro direttore artistico, John Mueller, e al suo team.

Speriamo che ti piaccia, non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensi! Come al solito, facci sapere di che cosa vorresti sentirci parlare in futuro. Resta con noi, perché più avanti nel corso dell'anno approfondiremo i temi della progettazione dei suoni e dei sistemi delle fasi avanzate di gioco.

Grazie, alla prossima!

Luis Barriga,
direttore di gioco, Diablo IV

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JOHN MUELLER,​

DIRETTORE ARTISTICO​




La nostra stupenda e diabolicamente iconica cattiva, Lilith! Questa è un'immagine proveniente dai filmati di gioco renderizzati col motore grafico di Diablo IV. Questo è il livello di dettaglio di base con cui vogliamo presentare la maggior parte dei PNG, delle classi e dei mostri in Diablo IV.


Salve!

Siamo entusiasti di gettarci a capofitto nell'esplorazione dell'arte dei personaggi di Diablo IV! È un argomento molto entusiasmante per il nostro team, visto la grande quantità di cambiamenti rispetto a Diablo III! Scoprirai cos'hanno da dire il nostro capo grafico dei personaggi, Arnaud Kotelnikoff, e Nick Chilano, il nostro direttore artistico dei personaggi associato. Mostreranno diverse immagini dello sviluppo relative ai personaggi che riveleremo qui per la prima volta. Sappi che ci sono ancora un sacco di "lavori in corso"; il nostro obiettivo è di fornirti un primo sguardo ai contenuti affinché tu possa farti un'idea della direzione in cui stiamo andando. Tuttavia, non è necessario avere particolari riserve, dato che a questo punto dell'opera il nostro lavoro rappresenterà per molti tratti ciò che vedrai nel gioco quando finirà tra le tue mani.

In termini di arte dei personaggi, posso dire che il viaggio dello sviluppo è stato fantastico e pieno di emozioni, per cui alziamo il sipario e diamo un'occhiata! Voglio iniziare facendo i miei complimenti al nostro fantastico team dei personaggi, a quello di programmazione, agli animatori, agli artisti degli effetti di luce, agli artisti tecnici... senza di essi, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile!

Ripensando all'inizio dello sviluppo, mi viene in mente l'obiettivo principale: rendere i personaggi di Diablo IV quanto più artistici e artigianali possibile sfruttando gli strumenti e le tecniche più avanzate. Col tempo, le nostre ambizioni riguardo a ciò che pensavamo fosse possibile ottenere si sono evolute e concretizzate in ciò che vedi oggi. Abbiamo voluto sfruttare le tecniche e tecnologie più recenti, ma ci siamo preoccupati di non approcciarci al realismo in un modo che non avrebbe fatto percepire la sensazione di una realizzazione artigianale che riteniamo fondamentale per un gioco Blizzard. Non volevamo che, a causa di questi processi, i personaggi risultassero procedurali o generici. Abbiamo accolto il realismo in termini di materiali e aspetto dei personaggi. Credo che il punto chiave sia stato l'aspetto pre-renderizzato dei filmati di Diablo III. Ci sono piaciuti un sacco e ci sono sembrati le giuste fondamenta su cui costruire in termini di personaggi e qualità, inserite in un contesto di gioco in tempo reale. Credevamo che fosse ambizioso, ma possibile. Ovviamente, questa è una semplificazione di tutte le migliaia di discussioni avute per arrivare ai risultati che abbiamo ottenuto oggi, ma ciò che conta è che durante il viaggio nessuno ha mai tirato in ballo limitazioni. Nessuno ha detto che non avremmo dovuto o potuto... abbiamo tutti detto sì, persino quando si è trattato di prendere parte del lavoro e cestinarla; tutti si sono spinti al limite e hanno fatto del loro meglio per proseguire in questa direzione. Credo che sia uno degli aspetti unici di Blizzard, anziché dire "No, perché..." abbiamo tutti detto, "Sì, e poi..."; è uno degli aspetti migliori del lavorare qui.

Concentrarci e dedicarci alla qualità ci ha fatto percorrere una strada lunga, tortuosa e impegnativa che ci ha condotto dove ci troviamo oggi. Le sfide ci hanno portato a ricostruire il nostro sistema di rendering e gli strumenti utilizzati. Abbiamo dovuto allestire un team dei personaggi di prim'ordine compreso di artisti, programmatori degli strumenti, specialisti del rigging e dell'illuminazione ed esperti delle superfici. Si è trattato di un rinnovamento completo.



Durante la creazione del personaggio puoi scegliere diverse identità e personalizzarle con una caterva di opzioni dettagliate.


Abbiamo apportato miglioramenti incredibili al livello di dettaglio, alle superfici dei materiali complessi come la pelle, la simulazione dei vestiti, i capelli, il pelo, i metalli, approfondendo persino i dettagli degli occhi e dei rivoli di sudore. Abbiamo costruito un robusto sistema di personalizzazione dei personaggi del tutto nuovo in Diablo, che ha richiesto un'ingente quantità di programmazione tecnica dei personaggi. Si è trattato di soluzioni pensate per funzionare non per un solo personaggio, ma per centinaia di completi d'equipaggiamento divisi per componenti, per diverse corporature e per decine di identità uniche, con tanto di componenti artistiche distinte per cinque diverse classi (per cominciare). È stata una sfida del tutto nuova per il nostro team.

Ora posso dire, avendo "concluso" la parte più difficile del lavoro e avendo potuto alleggerire la tabella di marcia, che ne è valsa la pena. Speriamo che anche tu possa essere della nostra stessa opinione, una volta provato il gioco, sul fatto che tutto questo migliori l'esperienza complessiva del viaggio di un personaggio alla scoperta di Sanctuarium, e renda la storia, l'equipaggiamento e il modo in cui vedrai i personaggi nel mondo ben più godibili.

Soprattutto, speriamo che tu possa sentire tutto l'amore e il profondo interesse che abbiamo nutrito nel realizzare l'equipaggiamento e i personaggi che vedrai nel gioco. Oltre ad aver potuto realizzare la migliore esperienza fantasy da Barbaro che potessi creare, siamo onorati di poter condividere la nostra opera!



Questa la chiamiamo la scena del Covo. Qui i giocatori potranno personalizzare l'aspetto del loro personaggio col nuovo entusiasmante sistema del Guardaroba, che permette di combinare centinaia di componenti d'armatura unici per la classe, assieme a molte diverse combinazioni di colori personalizzati per creare l'aspetto fantasy che rappresenta al meglio il personaggio.



Uno dei benefici degli investimenti fatti nella nostra tabella di marcia dello sviluppo dei personaggi è che ora buona parte dei filmati di storia sono stati renderizzati col nostro motore grafico sfruttando i modelli presenti in gioco. Nei precedenti titoli di Diablo, tutti i filmati dei momenti di storia erano sempre stati pre-renderizzati. Grazie a Blizzard Animation non verranno certo a mancare anche questi momenti cinematografici, ma ora possiamo permetterci anche dei filmati che prevedano il tuo personaggio renderizzato nel nostro motore grafico. Abbiamo lavorato fianco a fianco col leggendario team di Blizzard Animation per applicare quanta più della loro conoscenza possibile nei nostri processi. Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato una collaborazione fantastica in cui abbiamo spinto al limite le tecnologie a nostra disposizione.



Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato realizzato interamente col motore grafico di gioco.




Ci stiamo vantando di quanto siano belli i nostri modelli visti di vicino, ma tutto ciò che riguarda Diablo viene realizzato in funzione di un punto di vista isometrico. La qualità che abbiamo applicato ai personaggi e il bilanciamento di tutti i dettagli sono stati pensati per funzionare con la nostra visuale di gioco. Osservando più da vicino si noterà certamente che ci piace lavorare con forme più grandi per le armature e che tendiamo a ridurre i dettagli che influenzano la leggibilità. Ritengo che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio tra leggibilità e dettaglio, che funziona bene con gli ambienti ma mantiene tutto al giusto livello, un punto fondamentale per questa visione e presentazione di Sanctuarium.

Anche se sono molto felice di dove siamo arrivati, so che a Blizzard continueremo ad alzare l'asticella a ogni occasione, ed ecco perché pubblicare un gioco non è che l'inizio! Speriamo che ti goda il resto dell'approfondimento sull'arte dei personaggi con Arnaud

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ARNAUD KOTELNIKOFF,​

CAPO GRAFICO DEI PERSONAGGI​

Grazie per essere con noi! Voglio approfondire la personalizzazione dei personaggi e i miglioramenti grafici che abbiamo apportato in Diablo IV.

Diablo IV presenta un livello di personalizzazione per i personaggi mai proposto in alcun precedente titolo di Diablo. Potrai modificare il volto del tuo personaggio, il taglio di capelli, la barba e le sopracciglia, aggiungere monili come piercing e orecchini, trucco e segni sul corpo come tatuaggi o pittura corporea. Potrai anche modificare il colore della pelle, degli occhi, dei capelli e di barba e sopracciglia, nonché dei segni sul corpo. Alcuni elementi resteranno specifici della classe, a supporto degli elementi unici di ognuna di esse, ma molti saranno condivisi tra tutte per permettere maggiori possibilità di personalizzazione. Puoi vedere alcuni esempi di opzioni di personalizzazione in questo blog.

Ora voglio parlare di alcune delle sfide che abbiamo affrontato.

L'immaginario dark fantasy incontra il realismo grazie al Physically-Based Rendering (PBR)​

Diablo IV deve prevedere uno stile fortemente legato alla realtà, e per arrivarci dobbiamo seguire delle regole di base sul colore, come il PBR, per cui i nostri materiali devono sembrare realistici e rispondere alla luce come nel mondo reale. La sfida per gli artisti 3D consiste nel dare un tono PBR a una bozza disegnata. Per esempio, nel PBR, l'argento consiste in un grigio molto luminoso, quasi bianco, ed è il riflesso del materiale a inscurirlo. Tutti i personaggi di Diablo IV seguono le regole del PBR, per assicurarci che si presentino bene sia alla luce del sole che nella permeante oscurità di un sotterraneo.

Il sistema delle tinture, espanso​

Gli strumenti atti a personalizzare l'aspetto dei propri personaggi aiutano a stabilire un maggiore legame coi personaggi stessi e col gioco. Il nostro sistema delle tinture ti permette di cambiare la combinazione di colori dei pezzi d'armatura, per esempio da argento a oro, o sostituendo un abito bianco con uno nero, e così via.

Puoi colorare tutti i pezzi dell'armatura, tra cui gli oggetti per la testa, il torso, le mani, le gambe e i piedi. Se lo preferisci, puoi colorare ogni pezzo diversamente, oppure applicare la stessa combinazione a tutti i pezzi.

Implementare il sistema è stato impegnativo, dato che materiali come il metallo, essendo vincolati alle regole del PBR, non accettano colori inadeguati. Per risolvere il problema, abbiamo aggiunto informazioni ai pezzi d'equipaggiamento per identificare di che materiali sono fatti e indicare al sistema delle tinture quali colori vanno su quali materiali, come il cuoio, i tessuti, il metallo e altre superfici specifiche. Abbiamo così ottenuto dei pezzi d'equipaggiamento colorabili secondo una gamma di colori che mantengono le proprietà realistiche del mondo che stiamo costruendo in Diablo IV.

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Ecco l'esempio di un Barbaro colorato di varie combinazioni applicate al suo equipaggiamento.




Un esempio di completo da Incantatrice colorato con tre diverse combinazioni di colori



Uno sguardo ravvicinato alla visuale​

La visuale di gioco è una delle nostre priorità, dato che vogliamo assicurarci che il personaggio si mantenga dettagliato e leggibile da un punto di vista isometrico. È la prima componente che consideriamo nello sviluppo dei personaggi. Detto ciò, il personaggio dei giocatori verrà mostrato in diversi modi durante il gioco, che si tratti della schermata di personalizzazione, del modello nella schermata dell'inventario, delle schermate social o dei filmati in tempo reale, spesso avvicinando la visuale per mettere in risalto il personaggio rispetto al resto del gioco. Per consolidare questo ravvicinamento abbiamo aggiunto un livello di dettaglio ulteriore chiamato dettaglio di mappatura; si tratta di un piccolo motivo ripetuto applicato in cima al materiale per rendere più preciso e dettagliato il materiale principale.

Ogni completo di Diablo IV prevede due corporature. Ecco un completo per Barbari con delle leggere differenze tra i due modelli.



Un altro esempio di corporature da Tagliagole diverse che indossano lo stesso completo.



Ecco un filmato al rallentatore dei Tagliagole, registrato nel nostro motore grafico. Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce ai materiali. Puoi anche osservare alcuni degli elementi di personalizzazione di cui ho parlato prima. Nota bene, l'ambiente è una scena di test che i modellatori usano per osservare i personaggi, e molte di queste armature sono ancora in via di sviluppo e devono ancora essere modificate e raffinate.




Ecco un altro filmato al rallentatore dei Barbari. Nota bene, molte di queste armature sono in via di sviluppo e devono ancora essere migliorate.



E questa non è che la punta dell'enorme iceberg che è Diablo IV in termini di personalizzazione del personaggio. Il team si sta impegnando a realizzare il gioco nella migliore qualità possibile, e speriamo che i giocatori apprezzino tutte le opzioni che saranno disponibili per rendere i propri personaggi ancora più epici in Diablo IV.​


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NICK CHILANO,​

DIRETTORE ARTISTICO ASSOCIATO, PERSONAGGI​

Salve!

Mi fa piacere condividere la nostra visione e i nostri processi di realizzazione dei mostri in Diablo IV.

Per quanto riguarda i mostri, il successo dipende dalla giusta combinazione di diversi elementi, ma tutto inizia dal far sentire soddisfatto il giocatore nell'ucciderli. Il mostro deve rispondere graficamente alla sua dinamica di gioco e prevedere un che di demoniaco e sanguinario. Dovrebbero sempre tutti sembrare qualcosa di graficamente mai visto prima spennellato con una buona dose di Diablo. Quella dose di Diablo è ciò che rende possibile il livello di dettaglio, la comprensione delle necessità di gioco, la componente artistica e il tema demoniaco tipico di tutti i nostri mostri.

Progettazione visiva e obiettivi di dinamica di gioco​

Per me, inizia tutto da un obiettivo. Di solito è un obiettivo di progettazione relativo a ciò che deve saper fare un mostro e come dovrebbe svolgersi l'esperienza di gioco. Realizzare giochi è un processo basato sulla collaborazione. A volte una bozza grafica aiuta a veicolare un'idea, mentre in altre occasioni basta un disegno su carta.

Il Vescovo del Sangue​

Il nostro obiettivo di progettazione per il Vescovo del Sangue consisteva nel creare un incantatore capace di infliggere danni in modo diretto e lanciare bombe ad area per rendere inagibili delle zone. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, abbiamo voluto un boss di alto livello basato sul potere vampiresco e la magia. Sapevamo di voler insistere sul concetto del cuore per rendere al meglio la magia del sangue. Questo ci ha portati al concetto delle arterie che creano grumi di sangue che esplodono per infliggere l'effetto ad area desiderato dalla progettazione. La scelta grafica più naturale è stata un cuore pulsante esposto. Le pulsazioni organiche che vediamo, le arterie e gli effetti grafici sanguinosi, sono tutti elementi combinatisi per raggiungere l'obiettivo imposto dal team. Il successo è stato dovuto all'essere venuti incontro alle esigenze di progettazione in un fascino grafico rappresentante in pieno lo stile di Diablo.



Il Signore degli Scheletri​

Il processo è stato simile, ma stavolta siamo partiti da un concetto preesistente.

Questo Signore degli Scheletri non morto è composto da scheletri e parti del corpo fusi assieme, tutti collegati da nervi e sangue, qualcosa che reputiamo adeguato allo stile grafico. È questo che ha portato un capo progettista a ideare uno scontro sulla base di questo personaggio. Il team di progettazione ha creato un combattimento unico sfruttando gli effetti grafici delle ossa, l'evocazione di scheletri, i muri d'ossa per limitare il movimento e lo schianto del suo bastone, un attacco con cui il Signore degli Scheletri schianta il suo bastone a terra creando una cascata di frammenti d'ossa lanciati in tutte le direzioni. Nonostante sia stata creata prima la sua illustrazione, il team di progettazione ne ha sfruttato l'aspetto per realizzare uno scontro divertente e interessante.



Il giusto livello di dettaglio artistico per il gioco​

Dobbiamo anche osservare i nostri materiali da due principali punti di vista. La visuale di gioco e quella ravvicinata a corpo intero. Ciò significa che dobbiamo capire quali componenti sono importanti e di supporto a questi elementi in termini di linguaggio delle forme e di dettagli secondari e terziari.

Il livello di dettaglio artistico è sempre una sfida. I dettagli devono essere leggibili nel gioco, i colori devono abbinarsi bene, le sagome devono spiccare, ma devono anche essere strutturate per il movimento e le prestazioni. Comprendere questi concetti è la chiave per far sì che i nostri mostri siano grandiosi sia da una visuale isometrica che nel ravvicinato.

Questo ragno che si nutre e genera altri ragni da un corpo rigonfio è frutto di una progettazione grafica a regola d'arte.

Le zampe affusolate e il torace sulla schiena parlano da sé. Le zampe esili che arrivano fino a un corpo più grosso equilibrano a dovere il linguaggio delle forme da cima a fondo. Il rosso saturato del ragno, abbinato al corpo più freddo e moderato, permette di farlo risaltare graficamente perché il tuo occhio lo rilevi nell'esatto momento in cui appare a schermo. Guardandolo più vicino, puoi vedere i dettagli spettacolari del corpo rigonfio, della carne tirata e lacerata, nonché le pustole sporgenti. Dunque, i dettagli più truculenti sono visibili avvicinando la visuale grazie alle forme chiare e agli abbinamenti dei colori.



Questa succube è un altro esempio lampante di una lettura visiva chiara e interessante della dinamica di gioco, coi dettagli più raffinati che non interferiscono con la visuale di gioco ma piuttosto ne aumentano la soddisfazione grafica.

Nella visuale di gioco vediamo una sagoma familiare. Un demone alato fluttuante pronto a sedurre la preda e attaccare da lontano con la magia. Guardando più da vicino, ti è possibile vedere i dettagli intricati dei tessuti, la pelle traslucida delle ali, nonché i materiali come le fibbie, le cuciture e i ricami dorati sugli abiti. Vediamo anche che le ali sono attaccate alla base della testa. Un dettaglio che per essere visto necessita di uno sguardo ravvicinato, ma che non complica la resa complessiva se osservato da altri punti di vista.



Un approccio moderno​

Per arrivare a un tale risultato ci è servito un sistema di processi e tecnologie per poter realizzare queste creazioni fantastiche e, a dirla tutta, anche un po' disturbanti. Per farlo abbiamo assemblato un team di prima classe per creare mostri e demoni a un livello qualitativo che alza notevolmente l'asticella nella serie di Diablo.

Il PBR ci dà la possibilità di creare materiali e superfici che sembrino realistici e reagiscano accuratamente alla luce del mondo di gioco. Il cuoio può sembrare vero cuoio, i metalli veri metalli, e le superfici organiche possono diventare sufficientemente morbide e carnose.

Questo cavaliere è coperto dalla testa ai piedi di metallo e tessuti che reagiscono diversamente in base alla luce. Puoi osservare dei bei dettagli e interruzioni di materiale sulle superfici solide che il tuo occhio si aspetta di vedere. Questo dettaglio ci porta in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo graficamente. La differenza tra un motivo in scala di un metallo raffinato e quello del ferro battuto abbinato alle rifiniture in oro diventa subito visibile.



Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore grafico. Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti elementi distinguibili che reagiscono correttamente alla luce. Dopotutto si tratta di un Diablo, sappiamo che questi materiali sono importanti.




Questa è una breve sintesi di alcuni degli elementi di cui teniamo conto quando si tratta dei mostri di Diablo IV. Ci piace un sacco creare nemici, mostri e creature demoniache che siano in grado di sprigionare emozioni nei nostri giocatori, che sia paura, repulsione oppure entusiasmo nell'ucciderli in pieno stile Diablo.

In conclusione, da sviluppatore vorrei dire che ci sono momenti in cui stai solo creando il gioco, dalla mattina alla sera, e non hai sempre il tempo di apprezzare la manifattura di un'opera che hai il privilegio di osservare in prima persona ogni giorno. Sono felice che questi blog diano l'opportunità a tutti di osservare i nostri progressi e processi da un punto di vista più interno. Si tratta, per noi, di una grande opportunità per riflettere sul viaggio, condividere la nostra arte e apprezzare l'operato dei nostri compagni di squadra. Speriamo che ti piaccia quanto hai visto, facci sapere cosa ne pensi tramite la piattaforma che preferisci. Adoriamo leggere il feedback della community; il nostro è un prodotto guidato dalla passione e crearlo per te è un onore, perciò non vediamo l'ora che tu possa giocarci!

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Il team di Diablo IV

Fonte: Blizzard
 

A me questo showcase di Gameplay fa venire voglia di giocarlo, anche se mi ero ripromesso che non avrei più acquistato un prodotto Blizzard dopo essermi scottato con Diablo 3. Sinceramente...probabilmente aspetterò... :\

Probabilmente quando uscirà Diablo IV nel 2023 Blizzard sarà già nelle mani di Microsoft, quindi si potrà fare un'eccezione :asd:
Per fortuna che non avrà nulla di Diablo III, soprattutto l'end game.
 
Probabilmente quando uscirà Diablo IV nel 2023 Blizzard sarà già nelle mani di Microsoft, quindi si potrà fare un'eccezione :asd:
Per fortuna che non avrà nulla di Diablo III, soprattutto l'end game.
A me Diablo III è piaciuto nonostante tutto, e gioco dal primissimo.
Chiaro che fino a Reaper of Souls sono perfettamente d'accordo con te.
 
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Diablo IV
Ultima modifica:
In questo aggiornamento trimestale Blizzard chiarisce una volta per tutte la monetizzazione che avrà Diablo IV.

AGGIORNAMENTO TRIMESTRALE DI DIABLO IV - AGOSTO 2022​

Blizzard Entertainment18 agosto 2022




Aggiornamento trimestrale di Diablo IV - Agosto 2022


Salve, ti diamo un caloroso benvenuto al terzo aggiornamento trimestrale di Diablo IV del 2022. Speriamo che ti sia piaciuto l'ultimo aggiornamento trimestrale sugli stili di gioco della nostra ultima classe all'uscita, il Negromante. In caso te lo fossi perso, quel post e tutti i precedenti aggiornamenti sono sempre disponibili qui.
Oggi parleremo di cosa c'è in serbo per Diablo IV dopo l'uscita del gioco. Spesso ci riferiamo a esso come servizio live e i nostri piani sono ambiziosi. Il nostro direttore di gioco associato per il servizio live, Joseph Piepiora, e il nostro responsabile prodotto, Kegan Clark, sono qui per fornirti tutti i dettagli. Tutto ciò che descriveranno è un'aggiunta all'esperienza completa di Diablo IV già prevista, alle ampie funzionalità di fine gioco che puoi aspettarti all'uscita e anche alle espansioni regolari che proseguiranno la storia.
I giocatori apprezzano molto le Stagioni in Diablo II: Resurrected e in Diablo III, perciò non ci stupisce che ci sia stato chiesto un più ampio supporto alle stagioni anche per questo titolo. Concordiamo sul fatto che uno dei modi più divertenti di giocare a Diablo sia tramite le Stagioni, per cui renderemo disponibile la prima subito dopo l'uscita del gioco e organizzeremo un team dedicato a fornirti fino a quattro Stagioni all'anno, ognuna con importanti nuove funzionalità, serie di missioni, nemici, oggetti leggendari e altro ancora.
Le Stagioni di Diablo IV saranno modellate sulla base di quelle di Diablo III. All'inizio di una nuova stagione, tutti i personaggi della precedente saranno trasferiti nel Regno eterno, dove potrai continuare a giocare, salire di livello e ottenere bottino. Per giocare in una nuova stagione, dovrai creare un nuovo personaggio per goderti le nuove funzionalità e contenuti stagionali mentre sali di livello assieme ad altri giocatori. Questo sistema, assieme all'ottenimento dei punti d'eccellenza in Diablo IV, assicura che gli sforzi e l'abilità, in termini sia di capacità personali che di configurazione del personaggio, determinino quanto potente possa diventare il proprio eroe. Permetterà di partecipare anche a chi si è perso la stagione precedente. Questo concetto di stagione fa sì che la potenza dei personaggi giunga dal giocare attivamente, così che nessuno debba pagare per essere forte in Diablo IV.
Continua a leggere per scoprire la nostra filosofia di monetizzazione e come il Negozio di Oggetti Cosmetici e il Pass Stagionale opzionale supportino e migliorino le Stagioni.
Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Nel corso di quest'anno effettueremo un test dei sistemi di fine gioco. Sperimenteremo anche funzionalità per poter segnare la campagna di gioco come già completata per i nuovi personaggi, in caso la si abbia già conclusa, e per permettere ai personaggi del Regno eterno di contribuire ai progressi stagionali. Resta con noi per il blog invernale.
Siamo grati di averti con noi in questo viaggio. Grazie di giocare ai nostri giochi.
- Joe Shely,
direttore di gioco, Diablo IV.

STAGIONI​

Salve, eroe di Sanctuarium! Mi chiamo Joe Piepiora, direttore di gioco associato, responsabile dei sistemi di gioco e del servizio live. Oggi posso finalmente parlarti dei nostri piani ad alto livello per gli aggiornamenti ai contenuti stagionali di Diablo IV. Ci troviamo nella posizione di poter pubblicare un aggiornamento trimestrale d'alta qualità come merita Diablo IV.

Come indicato prima dal nostro direttore di gioco Joe Shely, stiamo seguendo una struttura di ripristino stagionale per il gioco live: Diablo è un gioco basato sulle scelte e le opportunità! Riteniamo che raggiunga il suo massimo potenziale prevedendo una tabula rasa da cui iniziare a scegliere una classe, personalizzare una configurazione e andare a caccia di oggetti specifici che la supportino. Così facendo abbiamo diversi vantaggi, soprattutto il fatto che a ogni stagione possiamo dare una scossa al gioco creando esperienze uniche a ogni nuova pubblicazione trimestrale.

NUOVI CONTENUTI​



Riteniamo importante che i giocatori vedano che il gioco cambia in modo significativo. Ogni stagione porterà con sé nuove funzionalità di gioco e serie di missioni che introdurranno nuove sfide, misteri e opportunità nell'esperienza di progressione. È qualcosa che i giocatori dovrebbero iniziare a percepire entro la prima ora di gioco. Uno dei benefici della direzione stagionale è che permette di dare spazio a modi nuovi e divertenti per giocare, progredendo col proprio personaggio.

Ogni nuova serie di missioni stagionali approfondirà meglio il mondo di Sanctuarium e che ruolo ricopre il tuo personaggio in esso. Avremo anche l'occasione di introdurre nuovi personaggi o rivisitare i precedenti mentre esploriamo la trama e i contenuti


AGGIORNARE IL META​



Diablo IV è un mondo vasto, perciò vogliamo assicurarci che i contenuti e le funzionalità esistenti siano divertenti ed entusiasmanti. A tale scopo, valuteremo costantemente lo stato del gioco per dare nuova vita a eventuali punti d'ostacolo.

Un esempio lampante è l'equilibrio relativo tra classi, configurazioni e poteri. Diablo è un gioco in cui si creano configurazioni potenti ed entusiasmanti; per quanto non vogliamo eliminare il divertimento dall'equazione di bilanciamento, non vogliamo nemmeno creare situazioni in cui una regolazione imprecisa possa ridurre la creatività.

Aggiungeremo anche nuovi oggetti leggendari e unici, Tabelloni dell'Eccellenza, glifi e altro ancora per aggiornare costantemente il meta e creare nuove opportunità di configurazione.

MIGLIORARE IL GIOCO​

Cercheremo dei modi, a ogni stagione, per migliorare l'esperienza dei giocatori. Trattandosi di un servizio live, abbiamo intenzione di tenere particolarmente alti gli standard di Diablo IV. Siamo qui per costruire un mondo vivo di cui andare fieri e il modo migliore per farlo è coinvolgere direttamente i nostri giocatori.

Il team analizzerà i feedback ricevuti per identificare elementi di miglioramento generali applicabili per perfezionare l'esperienza di gioco complessiva e invitare la community a votare per le priorità da seguire. Per quanto non sia sempre possibile mollare tutto per concentrarci su una funzione specifica, possiamo assicurarti che saremo molto attivi e propensi a migliorare la qualità dell'esperienza di gioco negli anni a venire.


EVENTI LIVE​

Sanctuarium è un mondo vivo colmo di persone, creature e fazioni che lottano per i propri fini. I giocatori più attenti devono stare attenti ai nuovi eventi live che appariranno a ogni stagione. Un esempio di un evento live potrebbe essere l'avviso di un'imminente invasione di Annegati che potrebbe durare un fine settimana, oppure l'arrivo di uno strano mercante tra le rupi delle Steppe Aride. Sono eventi che apriranno le porte a nuove avventure e ricompense uniche.

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PERCORSO STAGIONALE​

Tra le maggiori funzionalità delle Stagioni, assistiamo al ritorno del Percorso Stagionale. I giocatori saranno incentivati a esplorare Sanctuarium con occhi nuovi, conquistando ricompense a tempo limitato per ogni capitolo concluso del Percorso Stagionale. Completare il Percorso Stagionale è un'impresa notevole, il cui ultimo passaggio richiederà al giocatore di concludere uno scontro estremamente difficile contro un nemico particolarmente letale. Nei futuri Percorsi Stagionali aggiungeremo regolarmente nuove sfide di massima difficoltà da completare, per permettere ai giocatori di dimostrare il proprio valore e ottenere interessanti ricompense cosmetiche uniche.

Come in Diablo III, il Percorso Stagionale sarà gratuito per tutti. Completarne gli obiettivi contribuirà anche al Pass Stagionale, una nuova funzionalità con una progressione in stile Pass Battaglia che avanzerà assieme al Percorso Stagionale, permettendo ai giocatori di ottenere ancora più ricompense semplicemente giocando. Il Pass Stagionale prevede sia ricompense gratuite (oggetti cosmetici, valuta premium e potenziamenti di gioco) che ricompense a pagamento (solo oggetti cosmetici e valuta premium).

PASS STAGIONALE​

Salve a tutti, sono Kegan Clark, responsabile prodotto di Diablo IV, e sono qui per parlare del nostro approccio alla monetizzazione del servizio live di Diablo IV. Come discusso in precedenza, Diablo IV sarà un gioco a prezzo pieno con un Negozio di Oggetti Cosmetici e un Pass Stagionale, ma nessuna di queste due opzioni fornirà elementi di potenziamento del gioco a pagamento. Il nostro obiettivo di progettazione degli acquisti in gioco è di creare qualcosa di meraviglioso che aggiunga valore all'esperienza di gioco.

La portata delle Stagioni di Diablo IV è molto più ambiziosa di quanto abbiamo fatto finora in Diablo III, con un ampio team di sviluppo che si dedicherà alle Stagioni dopo l'uscita del gioco. Diablo IV sarà supportato da un esercito di sviluppatori per anni a venire. Con tutti i piani entusiasmanti in serbo per le Stagioni, vogliamo che se le godano tutti, a prescindere che acquistino qualcosa nel negozio oppure no. Sono lieto di avere finalmente l'occasione di approfondire il modello di servizio live con la community.

Le Stagioni aggiungeranno contenuti di gioco del tutto nuovi, missioni, sfide, modifiche al meta e miglioramenti generali. Il Pass Stagionale riconosce la dedizione dei giocatori, permettendoti di sbloccare grandi ricompense man mano che andrai avanti nella Stagione. Ci sarà un solo percorso di ricompense con gradi gratuiti, sbloccabili semplicemente giocando al gioco e salendo di livello, e gradi premium che non forniranno potenza aggiuntiva o vantaggi sugli altri giocatori. I gradi gratuiti del Pass forniranno potenziamenti di gioco a tutti i giocatori, elementi che renderanno il processo di progressione di un nuovo personaggio stagionale più veloce e fluido. Le ricompense dei gradi premium, invece, si concentreranno sull'estetica, fornendo un buon valore sotto forma di oggetti cosmetici e valuta premium. Molte ricompense rappresenteranno il tema stagionale, dando modo ai giocatori di mettere in mostra la propria partecipazione alla Stagione.

Vediamo meglio cosa possono aspettarsi i giocatori:

Il Pass Stagionale prevede gradi gratuiti e gradi premium. Grazie al Pass, i giocatori potranno ottenere una vasta gamma di ricompense gratuite, semplicemente giocando. Quando vorranno, in qualunque momento della Stagione, potranno acquistare il Pass Premium per avere la possibilità di ottenere le ricompense premium, che prevedono oggetti cosmetici a tema stagionale e valuta premium.

Il Pass Stagionale fornisce oggetti cosmetici. Come per il Negozio, neanche questi influenzano la dinamica di gioco. Inoltre, certi tipi di oggetti cosmetici saranno esclusivi del Pass Stagionale.

Il Pass Stagionale fornisce valuta premium. I giocatori potranno spenderla per acquistare oggetti cosmetici forniti dal Negozio.

Il Pass Stagionale fornisce potenziamenti stagionali gratuiti. I potenziamenti accelerano il progresso dei giocatori per la durata della Stagione. Per esempio, un potenziamento stagionale potrebbe aumentare la quantità di PE ottenuti per far salire di livello più velocemente i personaggi di una Stagione. Dato che influenzano la dinamica di gioco, saranno disponibili come ricompensa gratuita per tutti i giocatori. Vogliamo che sia chiaro: i giocatori non possono sbloccare i potenziamenti stagionali più rapidamente tramite gli acquisti; non esiste un modo per sbloccare più potenziamenti, o per sbloccarli più rapidamente, spendendo valuta reale.

I giocatori possono acquistare gradi, ma questo non permetterà loro di ottenere più rapidamente i potenziamenti stagionali. I giocatori non possono raggiungere i potenziamenti stagionali semplicemente acquistando gradi, perché dovranno raggiungere determinati traguardi di livello per poterli applicare. Tutte le altre ricompense di grado potranno essere sbloccate istantaneamente all'acquisto. In altre parole, non ci sono scorciatoie d'acquisto di gradi per ottenere i potenziamenti stagionali: ce li si deve guadagnare.

Il Percorso Stagionale accelera il progresso del Pass Stagionale. Per quanto qualunque stile di gioco possa fare progressi nel Pass Stagionale, i più accaniti vorranno concentrarsi sugli obiettivi del Percorso Stagionale per avanzare più rapidamente.

IL NEGOZIO​

Il nostro approccio di progettazione del Negozio e degli oggetti cosmetici in esso si basa sull'esperienza di gioco che vogliamo fornire ai giocatori. Vogliamo dare valore agli acquisti effettuati, prima, durante e dopo l'acquisto. I giocatori devono poter scegliere di acquistare qualcosa perché lo vogliono, non perché devono. Inoltre, vogliamo che i giocatori capiscano esattamente e senza brutte sorprese che cosa otterranno all'acquisto.

Gli oggetti cosmetici del Negozio sono costruiti sulle fondamenta della vasta gamma di trasmogrificazioni delle armi e armature che i giocatori troveranno in gioco. È anche importante che il Negozio resti legato al mondo di Diablo, per cui i nostri oggetti cosmetici sono fantasie olistiche, i cui componenti individuali possono essere mischiati e abbinati a trasmogrificazioni di armature ottenute in gioco, in modo da ottenere infinite possibilità di personalizzazione.


L'immagine di una schermata del Negozio dalla beta interna.

Vediamo meglio cosa possono aspettarsi i giocatori:

Il Negozio vende oggetti cosmetici con la valuta premium. Gli oggetti cosmetici aumentano le possibilità di personalizzazione dell'aspetto estetico dei propri personaggi. Nessun oggetto del Negozio fornisce un vantaggio di gioco diretto o indiretto. Anche se molti oggetti potrebbero sembrare potenti pezzi d'equipaggiamento, non prevedono alcuna statistica di gioco.


L'immagine di una schermata del Negozio dalla beta interna.

Il Negozio è una funzionalità facoltativa. I giocatori possono godersi tutte le funzionalità di gioco base e stagionali senza spendere valuta reale. Il nostro obiettivo è che i giocatori vadano al Negozio, comprino qualcosa che li attira particolarmente ed escano felici di ciò che hanno acquistato.

Il Negozio è una funzionalità chiara e inequivocabile. È importante che i giocatori sappiano esattamente che cosa aspettarsi da un acquisto, prima di concluderlo. Abbiamo implementato una funzionalità d'anteprima che permette ai giocatori di esaminare ogni dettaglio dell'oggetto cosmetico sul proprio personaggio, prima di decidere di effettuare l'acquisto.


L'immagine di una schermata del Negozio dalla beta interna.

I migliori oggetti cosmetici non sono esclusivi del Negozio. Diablo IV sarà pubblicato con centinaia di trasmogrificazioni sbloccabili dagli oggetti ottenuti in gioco, tra cui decine di set d'armatura della più alta qualità grafica. Ci sono pezzi incredibili da trovare, oggetti di qualità unica e leggendaria, senza aver bisogno di passare dal Negozio. Il Negozio offre una maggiore possibilità di scelta, non una scelta sistematicamente migliore.







Immagine di una schermata di armature leggendarie ottenute tramite il gioco (a sinistra) contro le armature cosmetiche del Negozio (a destra).
Le trasmogrificazioni delle armature del Negozio sono utilizzabili su tutti i personaggi della determinata classe. Molti oggetti cosmetici del Negozio rappresentano fantasie specifiche di una classe, che non avrebbero sempre senso indosso alle altre. Una volta sbloccato un oggetto cosmetico del Negozio per una specifica classe, potrai usarlo su tutti i personaggi di quella classe presenti nel tuo account. Ci sono oggetti cosmetici speciali esclusivi del Pass Stagionale che onorano il tema stagionale e hanno un aspetto simile tra tutte le classi.

Il principio guida più importante tra il Negozio e il Pass Stagionale è quello di creare qualcosa che i giocatori adorino, aspettino con trepidazione e che apprezzino vedere nel gioco. Gli oggetti cosmetici di Diablo IV daranno ai giocatori nuove possibilità di esprimersi, senza mai fornire vantaggi in gioco. Tutti i giocatori potranno godersi le Stagioni, che scelgano di spendere valuta reale o no. Continueremo a comunicare coi giocatori riguardo al Negozio e al Pass Stagionale, ascoltando e seguendo le opinioni della community. Siamo fermamente convinti di poter collaborare coi giocatori per far sì che Diablo IV resti un mondo vivo e in evoluzione per molti anni a venire! Grazie per aver letto, avrai presto altre notizie!

CONSIDERAZIONI CONCLUSIVE​

Per concludere questo aggiornamento trimestrale, vogliamo tranquillizzare i giocatori sul fatto che Diablo IV continuerà a evolvere i propri contenuti dopo l'uscita. L'introduzione di nuove Stagioni, gli eventi live e il ritorno del Percorso Stagionale contribuiranno a dare varietà al gioco, rinforzandone il fulcro principale: dare potere ai giocatori per godersi Sanctuarium come meglio credono. Non vediamo l'ora di farti esplorare questi sistemi in futuro!
 
In questo aggiornamento trimestale Blizzard chiarisce una volta per tutte la monetizzazione che avrà Diablo IV.

AGGIORNAMENTO TRIMESTRALE DI DIABLO IV - AGOSTO 2022​

Blizzard Entertainment18 agosto 2022




Aggiornamento trimestrale di Diablo IV - Agosto 2022


Salve, ti diamo un caloroso benvenuto al terzo aggiornamento trimestrale di Diablo IV del 2022. Speriamo che ti sia piaciuto l'ultimo aggiornamento trimestrale sugli stili di gioco della nostra ultima classe all'uscita, il Negromante. In caso te lo fossi perso, quel post e tutti i precedenti aggiornamenti sono sempre disponibili qui.
Oggi parleremo di cosa c'è in serbo per Diablo IV dopo l'uscita del gioco. Spesso ci riferiamo a esso come servizio live e i nostri piani sono ambiziosi. Il nostro direttore di gioco associato per il servizio live, Joseph Piepiora, e il nostro responsabile prodotto, Kegan Clark, sono qui per fornirti tutti i dettagli. Tutto ciò che descriveranno è un'aggiunta all'esperienza completa di Diablo IV già prevista, alle ampie funzionalità di fine gioco che puoi aspettarti all'uscita e anche alle espansioni regolari che proseguiranno la storia.
I giocatori apprezzano molto le Stagioni in Diablo II: Resurrected e in Diablo III, perciò non ci stupisce che ci sia stato chiesto un più ampio supporto alle stagioni anche per questo titolo. Concordiamo sul fatto che uno dei modi più divertenti di giocare a Diablo sia tramite le Stagioni, per cui renderemo disponibile la prima subito dopo l'uscita del gioco e organizzeremo un team dedicato a fornirti fino a quattro Stagioni all'anno, ognuna con importanti nuove funzionalità, serie di missioni, nemici, oggetti leggendari e altro ancora.
Le Stagioni di Diablo IV saranno modellate sulla base di quelle di Diablo III. All'inizio di una nuova stagione, tutti i personaggi della precedente saranno trasferiti nel Regno eterno, dove potrai continuare a giocare, salire di livello e ottenere bottino. Per giocare in una nuova stagione, dovrai creare un nuovo personaggio per goderti le nuove funzionalità e contenuti stagionali mentre sali di livello assieme ad altri giocatori. Questo sistema, assieme all'ottenimento dei punti d'eccellenza in Diablo IV, assicura che gli sforzi e l'abilità, in termini sia di capacità personali che di configurazione del personaggio, determinino quanto potente possa diventare il proprio eroe. Permetterà di partecipare anche a chi si è perso la stagione precedente. Questo concetto di stagione fa sì che la potenza dei personaggi giunga dal giocare attivamente, così che nessuno debba pagare per essere forte in Diablo IV.
Continua a leggere per scoprire la nostra filosofia di monetizzazione e come il Negozio di Oggetti Cosmetici e il Pass Stagionale opzionale supportino e migliorino le Stagioni.
Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Nel corso di quest'anno effettueremo un test dei sistemi di fine gioco. Sperimenteremo anche funzionalità per poter segnare la campagna di gioco come già completata per i nuovi personaggi, in caso la si abbia già conclusa, e per permettere ai personaggi del Regno eterno di contribuire ai progressi stagionali. Resta con noi per il blog invernale.
Siamo grati di averti con noi in questo viaggio. Grazie di giocare ai nostri giochi.
- Joe Shely,
direttore di gioco, Diablo IV.

STAGIONI​

Salve, eroe di Sanctuarium! Mi chiamo Joe Piepiora, direttore di gioco associato, responsabile dei sistemi di gioco e del servizio live. Oggi posso finalmente parlarti dei nostri piani ad alto livello per gli aggiornamenti ai contenuti stagionali di Diablo IV. Ci troviamo nella posizione di poter pubblicare un aggiornamento trimestrale d'alta qualità come merita Diablo IV.

Come indicato prima dal nostro direttore di gioco Joe Shely, stiamo seguendo una struttura di ripristino stagionale per il gioco live: Diablo è un gioco basato sulle scelte e le opportunità! Riteniamo che raggiunga il suo massimo potenziale prevedendo una tabula rasa da cui iniziare a scegliere una classe, personalizzare una configurazione e andare a caccia di oggetti specifici che la supportino. Così facendo abbiamo diversi vantaggi, soprattutto il fatto che a ogni stagione possiamo dare una scossa al gioco creando esperienze uniche a ogni nuova pubblicazione trimestrale.

NUOVI CONTENUTI​



Riteniamo importante che i giocatori vedano che il gioco cambia in modo significativo. Ogni stagione porterà con sé nuove funzionalità di gioco e serie di missioni che introdurranno nuove sfide, misteri e opportunità nell'esperienza di progressione. È qualcosa che i giocatori dovrebbero iniziare a percepire entro la prima ora di gioco. Uno dei benefici della direzione stagionale è che permette di dare spazio a modi nuovi e divertenti per giocare, progredendo col proprio personaggio.

Ogni nuova serie di missioni stagionali approfondirà meglio il mondo di Sanctuarium e che ruolo ricopre il tuo personaggio in esso. Avremo anche l'occasione di introdurre nuovi personaggi o rivisitare i precedenti mentre esploriamo la trama e i contenuti


AGGIORNARE IL META​



Diablo IV è un mondo vasto, perciò vogliamo assicurarci che i contenuti e le funzionalità esistenti siano divertenti ed entusiasmanti. A tale scopo, valuteremo costantemente lo stato del gioco per dare nuova vita a eventuali punti d'ostacolo.

Un esempio lampante è l'equilibrio relativo tra classi, configurazioni e poteri. Diablo è un gioco in cui si creano configurazioni potenti ed entusiasmanti; per quanto non vogliamo eliminare il divertimento dall'equazione di bilanciamento, non vogliamo nemmeno creare situazioni in cui una regolazione imprecisa possa ridurre la creatività.

Aggiungeremo anche nuovi oggetti leggendari e unici, Tabelloni dell'Eccellenza, glifi e altro ancora per aggiornare costantemente il meta e creare nuove opportunità di configurazione.

MIGLIORARE IL GIOCO​

Cercheremo dei modi, a ogni stagione, per migliorare l'esperienza dei giocatori. Trattandosi di un servizio live, abbiamo intenzione di tenere particolarmente alti gli standard di Diablo IV. Siamo qui per costruire un mondo vivo di cui andare fieri e il modo migliore per farlo è coinvolgere direttamente i nostri giocatori.

Il team analizzerà i feedback ricevuti per identificare elementi di miglioramento generali applicabili per perfezionare l'esperienza di gioco complessiva e invitare la community a votare per le priorità da seguire. Per quanto non sia sempre possibile mollare tutto per concentrarci su una funzione specifica, possiamo assicurarti che saremo molto attivi e propensi a migliorare la qualità dell'esperienza di gioco negli anni a venire.


EVENTI LIVE​

Sanctuarium è un mondo vivo colmo di persone, creature e fazioni che lottano per i propri fini. I giocatori più attenti devono stare attenti ai nuovi eventi live che appariranno a ogni stagione. Un esempio di un evento live potrebbe essere l'avviso di un'imminente invasione di Annegati che potrebbe durare un fine settimana, oppure l'arrivo di uno strano mercante tra le rupi delle Steppe Aride. Sono eventi che apriranno le porte a nuove avventure e ricompense uniche.

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PERCORSO STAGIONALE​

Tra le maggiori funzionalità delle Stagioni, assistiamo al ritorno del Percorso Stagionale. I giocatori saranno incentivati a esplorare Sanctuarium con occhi nuovi, conquistando ricompense a tempo limitato per ogni capitolo concluso del Percorso Stagionale. Completare il Percorso Stagionale è un'impresa notevole, il cui ultimo passaggio richiederà al giocatore di concludere uno scontro estremamente difficile contro un nemico particolarmente letale. Nei futuri Percorsi Stagionali aggiungeremo regolarmente nuove sfide di massima difficoltà da completare, per permettere ai giocatori di dimostrare il proprio valore e ottenere interessanti ricompense cosmetiche uniche.

Come in Diablo III, il Percorso Stagionale sarà gratuito per tutti. Completarne gli obiettivi contribuirà anche al Pass Stagionale, una nuova funzionalità con una progressione in stile Pass Battaglia che avanzerà assieme al Percorso Stagionale, permettendo ai giocatori di ottenere ancora più ricompense semplicemente giocando. Il Pass Stagionale prevede sia ricompense gratuite (oggetti cosmetici, valuta premium e potenziamenti di gioco) che ricompense a pagamento (solo oggetti cosmetici e valuta premium).

PASS STAGIONALE​

Salve a tutti, sono Kegan Clark, responsabile prodotto di Diablo IV, e sono qui per parlare del nostro approccio alla monetizzazione del servizio live di Diablo IV. Come discusso in precedenza, Diablo IV sarà un gioco a prezzo pieno con un Negozio di Oggetti Cosmetici e un Pass Stagionale, ma nessuna di queste due opzioni fornirà elementi di potenziamento del gioco a pagamento. Il nostro obiettivo di progettazione degli acquisti in gioco è di creare qualcosa di meraviglioso che aggiunga valore all'esperienza di gioco.

La portata delle Stagioni di Diablo IV è molto più ambiziosa di quanto abbiamo fatto finora in Diablo III, con un ampio team di sviluppo che si dedicherà alle Stagioni dopo l'uscita del gioco. Diablo IV sarà supportato da un esercito di sviluppatori per anni a venire. Con tutti i piani entusiasmanti in serbo per le Stagioni, vogliamo che se le godano tutti, a prescindere che acquistino qualcosa nel negozio oppure no. Sono lieto di avere finalmente l'occasione di approfondire il modello di servizio live con la community.

Le Stagioni aggiungeranno contenuti di gioco del tutto nuovi, missioni, sfide, modifiche al meta e miglioramenti generali. Il Pass Stagionale riconosce la dedizione dei giocatori, permettendoti di sbloccare grandi ricompense man mano che andrai avanti nella Stagione. Ci sarà un solo percorso di ricompense con gradi gratuiti, sbloccabili semplicemente giocando al gioco e salendo di livello, e gradi premium che non forniranno potenza aggiuntiva o vantaggi sugli altri giocatori. I gradi gratuiti del Pass forniranno potenziamenti di gioco a tutti i giocatori, elementi che renderanno il processo di progressione di un nuovo personaggio stagionale più veloce e fluido. Le ricompense dei gradi premium, invece, si concentreranno sull'estetica, fornendo un buon valore sotto forma di oggetti cosmetici e valuta premium. Molte ricompense rappresenteranno il tema stagionale, dando modo ai giocatori di mettere in mostra la propria partecipazione alla Stagione.

Vediamo meglio cosa possono aspettarsi i giocatori:

Il Pass Stagionale prevede gradi gratuiti e gradi premium. Grazie al Pass, i giocatori potranno ottenere una vasta gamma di ricompense gratuite, semplicemente giocando. Quando vorranno, in qualunque momento della Stagione, potranno acquistare il Pass Premium per avere la possibilità di ottenere le ricompense premium, che prevedono oggetti cosmetici a tema stagionale e valuta premium.

Il Pass Stagionale fornisce oggetti cosmetici. Come per il Negozio, neanche questi influenzano la dinamica di gioco. Inoltre, certi tipi di oggetti cosmetici saranno esclusivi del Pass Stagionale.

Il Pass Stagionale fornisce valuta premium. I giocatori potranno spenderla per acquistare oggetti cosmetici forniti dal Negozio.

Il Pass Stagionale fornisce potenziamenti stagionali gratuiti. I potenziamenti accelerano il progresso dei giocatori per la durata della Stagione. Per esempio, un potenziamento stagionale potrebbe aumentare la quantità di PE ottenuti per far salire di livello più velocemente i personaggi di una Stagione. Dato che influenzano la dinamica di gioco, saranno disponibili come ricompensa gratuita per tutti i giocatori. Vogliamo che sia chiaro: i giocatori non possono sbloccare i potenziamenti stagionali più rapidamente tramite gli acquisti; non esiste un modo per sbloccare più potenziamenti, o per sbloccarli più rapidamente, spendendo valuta reale.

I giocatori possono acquistare gradi, ma questo non permetterà loro di ottenere più rapidamente i potenziamenti stagionali. I giocatori non possono raggiungere i potenziamenti stagionali semplicemente acquistando gradi, perché dovranno raggiungere determinati traguardi di livello per poterli applicare. Tutte le altre ricompense di grado potranno essere sbloccate istantaneamente all'acquisto. In altre parole, non ci sono scorciatoie d'acquisto di gradi per ottenere i potenziamenti stagionali: ce li si deve guadagnare.

Il Percorso Stagionale accelera il progresso del Pass Stagionale. Per quanto qualunque stile di gioco possa fare progressi nel Pass Stagionale, i più accaniti vorranno concentrarsi sugli obiettivi del Percorso Stagionale per avanzare più rapidamente.

IL NEGOZIO​

Il nostro approccio di progettazione del Negozio e degli oggetti cosmetici in esso si basa sull'esperienza di gioco che vogliamo fornire ai giocatori. Vogliamo dare valore agli acquisti effettuati, prima, durante e dopo l'acquisto. I giocatori devono poter scegliere di acquistare qualcosa perché lo vogliono, non perché devono. Inoltre, vogliamo che i giocatori capiscano esattamente e senza brutte sorprese che cosa otterranno all'acquisto.

Gli oggetti cosmetici del Negozio sono costruiti sulle fondamenta della vasta gamma di trasmogrificazioni delle armi e armature che i giocatori troveranno in gioco. È anche importante che il Negozio resti legato al mondo di Diablo, per cui i nostri oggetti cosmetici sono fantasie olistiche, i cui componenti individuali possono essere mischiati e abbinati a trasmogrificazioni di armature ottenute in gioco, in modo da ottenere infinite possibilità di personalizzazione.


L'immagine di una schermata del Negozio dalla beta interna.

Vediamo meglio cosa possono aspettarsi i giocatori:

Il Negozio vende oggetti cosmetici con la valuta premium. Gli oggetti cosmetici aumentano le possibilità di personalizzazione dell'aspetto estetico dei propri personaggi. Nessun oggetto del Negozio fornisce un vantaggio di gioco diretto o indiretto. Anche se molti oggetti potrebbero sembrare potenti pezzi d'equipaggiamento, non prevedono alcuna statistica di gioco.


L'immagine di una schermata del Negozio dalla beta interna.

Il Negozio è una funzionalità facoltativa. I giocatori possono godersi tutte le funzionalità di gioco base e stagionali senza spendere valuta reale. Il nostro obiettivo è che i giocatori vadano al Negozio, comprino qualcosa che li attira particolarmente ed escano felici di ciò che hanno acquistato.

Il Negozio è una funzionalità chiara e inequivocabile. È importante che i giocatori sappiano esattamente che cosa aspettarsi da un acquisto, prima di concluderlo. Abbiamo implementato una funzionalità d'anteprima che permette ai giocatori di esaminare ogni dettaglio dell'oggetto cosmetico sul proprio personaggio, prima di decidere di effettuare l'acquisto.


L'immagine di una schermata del Negozio dalla beta interna.

I migliori oggetti cosmetici non sono esclusivi del Negozio. Diablo IV sarà pubblicato con centinaia di trasmogrificazioni sbloccabili dagli oggetti ottenuti in gioco, tra cui decine di set d'armatura della più alta qualità grafica. Ci sono pezzi incredibili da trovare, oggetti di qualità unica e leggendaria, senza aver bisogno di passare dal Negozio. Il Negozio offre una maggiore possibilità di scelta, non una scelta sistematicamente migliore.







Immagine di una schermata di armature leggendarie ottenute tramite il gioco (a sinistra) contro le armature cosmetiche del Negozio (a destra).
Le trasmogrificazioni delle armature del Negozio sono utilizzabili su tutti i personaggi della determinata classe. Molti oggetti cosmetici del Negozio rappresentano fantasie specifiche di una classe, che non avrebbero sempre senso indosso alle altre. Una volta sbloccato un oggetto cosmetico del Negozio per una specifica classe, potrai usarlo su tutti i personaggi di quella classe presenti nel tuo account. Ci sono oggetti cosmetici speciali esclusivi del Pass Stagionale che onorano il tema stagionale e hanno un aspetto simile tra tutte le classi.

Il principio guida più importante tra il Negozio e il Pass Stagionale è quello di creare qualcosa che i giocatori adorino, aspettino con trepidazione e che apprezzino vedere nel gioco. Gli oggetti cosmetici di Diablo IV daranno ai giocatori nuove possibilità di esprimersi, senza mai fornire vantaggi in gioco. Tutti i giocatori potranno godersi le Stagioni, che scelgano di spendere valuta reale o no. Continueremo a comunicare coi giocatori riguardo al Negozio e al Pass Stagionale, ascoltando e seguendo le opinioni della community. Siamo fermamente convinti di poter collaborare coi giocatori per far sì che Diablo IV resti un mondo vivo e in evoluzione per molti anni a venire! Grazie per aver letto, avrai presto altre notizie!

CONSIDERAZIONI CONCLUSIVE​

Per concludere questo aggiornamento trimestrale, vogliamo tranquillizzare i giocatori sul fatto che Diablo IV continuerà a evolvere i propri contenuti dopo l'uscita. L'introduzione di nuove Stagioni, gli eventi live e il ritorno del Percorso Stagionale contribuiranno a dare varietà al gioco, rinforzandone il fulcro principale: dare potere ai giocatori per godersi Sanctuarium come meglio credono. Non vediamo l'ora di farti esplorare questi sistemi in futuro!

Un chiarimento importante che lascia ben sperare, riassumendo Pass Stagionale Premium e Negozio Cosmetico. Ottimo.

Diablo IV potrebbe essere un ritorno ai fasti per questa saga, la qualità c'è tutta...se Microsoft acquisirà Activision-Blizzard te lo troverai pure sul Pass.
 
Ultima modifica:
Un chiarimento importante che lascia ben sperare, riassumendo Pass Stagionale Premium e Negozio Cosmetico. Ottimo.

Diablo IV potrebbe essere un ritorno ai fasti per questa saga, la qualità c'è tutta...se Microsoft acquisirà Activision-Blizzard te lo troverai pure sul Pass.
Si, è stato un chiarimento che ha tolto qualsiasi dubbio sulla monetizazzione del gioco, anche perché alla fine il dubbio sarà venuto a moltissime persone dopo aver visto la monetizzazione di Diablo Immortal :sisi:

Però non hanno specificato che non sarà disponibile sul pass al day one, quindi chi vuole giocare al day one dovrà acquistarlo a parte.
Poi comunque ti costringe a pagare mesilmente, ok che hai altri giochi sul pass ma dovrai comunque sborsare i 9,99 al mese (quello base) o 12,99 (ultimate) , se giochi solo a quel titolo alla fine facendo due conti (parlando di denaro) non ti conviene giocarlo sul pass, per non parlare dei futuri DLC che saranno comunque a pagamento (come il 90% dei giochi del pass).
Io preferisco sborsare quei 50/60 euro in una volta sola, alla fine il pass manco lo uso.
 

AGGIORNAMENTO SULLO SVILUPPO: LA CLOSED BETA DEL FINE GIOCO SI AVVICINA​

Blizzard Entertainment 19 settembre 2022



Aggiornamento sullo sviluppo: la closed beta del fine gioco si avvicina

All'Xbox Games Showcase 2022 abbiamo annunciato il ritorno di Lilith, Beata Madre. Durante il viaggio verso la pubblicazione di Diablo IV nel 2023, abbiamo raggiunto un importante traguardo: permettere alla community di partecipare al test delle prime versioni del gioco e fornirci feedback. La nostra closed beta del fine gioco sarà la prima di alcune occasioni in cui alcuni giocatori potranno godere di ciò che ha da offrire Diablo IV. I giocatori saranno invitati a sperimentare il robusto sistema di fine gioco di Diablo IV sfruttando dati di gioco specifici. Maggiori dettagli, tra cui quali giocatori saranno invitati e in che modo, saranno comunicati in seguito in questo blog.
La closed beta sarà riservata, il che vuol dire che i giocatori non potranno condividere o parlare pubblicamente della propria esperienza di gioco. Inoltre, sarà giocabile su PC e console Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 e PlayStation 4, con tanto di cross-play e progressi condivisi tra tutte le piattaforme.
Per scoprire cos'aspettarti dalla closed beta del fine gioco di Diablo IV, guarda il video qua sotto col direttore di gioco Joe Shely e il direttore generale del franchise Rod Fergusson.

Per questa beta, abbiamo deciso di concentrarci sul fine gioco di Diablo IV per alcune ragioni. La storia completa del ritorno di Lilith a Sanctuarium non è qualcosa che ci va di spoilerare prima dell'uscita, per cui durante la beta i giocatori potranno godere di una versione di Sanctuarium successiva alla campagna. Inoltre, per molti, la modalità di fine gioco è l'aspetto preferito di Diablo, per cui vogliamo assicurarci che sia soddisfacente e stracolmo di una grande varietà di sfide per accompagnare molte lunghe sessioni di trucidamento di demoni. A tale scopo, raccoglieremo i feedback della community in anticipo, in modo da integrarli in Diablo IV prima dell'uscita. I giocatori selezionati per partecipare alla closed beta del fine gioco avranno la possibilità di fornire feedback tra una sessione e l'altra grazie a uno strumento di segnalazione in gioco.
Ecco un elenco della funzionalità di fine gioco incluse in questa beta: Marea infernale, Spedizioni da Incubo, Sussurri dei Morti, Campi dell'Odio e Tabelloni dell'Eccellenza. Accumula abilità e conoscenza giocando a queste modalità, perché ti servirà ogni strumento a tua disposizione per sconfiggere il boss della closed beta del fine gioco!

MODALITÀ DI FINE GIOCO DELLA CLOSED BETA​

Marea infernale​

Vagando per Sanctuarium a piedi o a bordo della tua cavalcatura, dovrai fare attenzione a ciò che ti circonda: potrai trovarti in mezzo a una Marea infernale. Si tratta di un nuovo evento che riguarda l'intera regione e diventa disponibile agli eroi che hanno raggiunto il Livello del Mondo 3: difficoltà Incubo. Durante una Marea infernale, i servi di Lilith sono più forti: presentano una maggiore difficoltà, ma rilasciano anche un bottino degno del pericolo affrontato. I suoi più forti servitori si radunano anche in gruppi maggiori e la terra stessa di Sanctuarium come la conosci viene plasmata dall'ondata di attività demoniaca.
Sconfiggendo le mostruosità di una Marea infernale avrai la possibilità di ottenere Braci, una nuova valuta da spendere per aprire i Forzieri della marea infernale sparsi per la rispettiva regione. Questi forzieri offrono abbondanti ricompense relative a uno specifico slot d'equipaggiamento, come per esempio Torso, Gambe o Arma a due mani. Fa' attenzione però a non accumulare troppe Braci: dovessi cadere in battaglia, le perderai e dovrai rivendicarle di nuovo.

Spedizioni da Incubo​

Abbiamo forgiato una difficoltà per le spedizioni di Diablo ispirandoci ai tuoi peggiori incubi. Davvero! Le Spedizioni da Incubo di Diablo IV si sbloccano dopo aver trovato il tuo primo Sigillo dell'Incubo. Ogni sigillo corrisponde a una spedizione specifica da qualche parte a Sanctuarium. I sigilli aggiungeranno modificatori speciali alle spedizioni, aumentando la ferocia dei servitori degli Inferi in attesa di dilaniarti e fornendo bottino di rarità maggiore. Completando le Spedizioni da Incubo recupererai sigilli sempre più potenti, scoprendo modificatori sempre più letali e sfide pronte per essere superate. Raggiungendo Livelli del Mondo sempre più impegnativi, potrai esplorare nuove Spedizioni da Incubo a te disponibili.

Sussurri dei Morti​

L'Albero dei Sussurri ha alcuni nodi da sciogliere e ha bisogno del tuo aiuto per saldare i conti. Nella tua mappa potrai vedere vari Sussurri sparsi per Sanctuarium. Completa la mansione associata e riceverai punti esperienza, oro e Tetri favori. La quantità di Tetri favori ricevuti completando un sussurro è variabile, ma una volta accumulati 10 Tetri favori dai defunti, potrai scambiarli all'Albero dei Sussurri per una caterva di bottino e punti esperienza a ricompensa delle tue gesta.
I tipi di Sussurri visibili nella mappa ruoteranno di frequente, con nuovi compiti disponibili per te nel corso della giornata. Ogni Sussurro offre un diverso set di ricompense e punti esperienza per il completamento.
Normalmente, il sistema di Sussurri dei Morti non diventerebbe disponibile ai giocatori prima di un determinato capitolo della missione principale. Nella closed beta, invece, potrai esplorare il sistema sin dall'ingresso a Sanctuarium.

Campi dell'Odio​

Nato dal disprezzo verso i mortali, Mefisto ha maledetto varie zone di Sanctuarium, trasformandole in letali Campi dell'Odio. Queste zone progettate per il PvP sono i campi di prova per gli eroi in cerca di fama tramite il sangue e l'ardore. Nei Campi dell'Odio è possibile sconfiggere demoni per accumulare Semi dell'Odio. Per sfruttare questi semi, dovrai portarli all'Altare dell'Estrazione dove saranno frantumati fino a diventare Polvere rossa. Non tardare a convertire i tuoi Semi dell'Odio in Polvere rossa: sono bramati da tutti i giocatori presenti nella zona, se saranno in grado di sconfiggerti in combattimento te li prenderanno.
Affrontare il rischio di trasformare i Semi dell'Odio in Polvere rossa ha i suoi benefici. Non perdi Polvere rossa se subisci una sconfitta. Può essere spesa dai mercanti di cavalcature e oggetti cosmetici del PvP per ottenere ricompense ornamentali. Riuscirai a farti un nome tra queste lande infette?

Tabelloni dell'Eccellenza​

Raggiunto il livello 50, ti si sbloccheranno i Tabelloni dell'Eccellenza, un sistema di progressione di fine gioco pensato per potenziare il tuo eroe. Accumulando punti esperienza, riceverai punti Eccellenza. Potrai investire questi punti per sbloccare nuovi tasselli, castoni e persino altri Tabelloni dell'Eccellenza per personalizzare ulteriormente il tuo eroe e ascendere a nuove vette di potere!
Per approfondire meglio il sistema dei Tabelloni dell'Eccellenza, leggi il nostro aggiornamento trimestrale di Diablo IV di dicembre 2021.


CHI RICEVERÀ UN INVITO?​

Il team di Diablo IV ha molto a cuore di creare un'esperienza di gioco entusiasmante e in costante evoluzione, ma è qualcosa che non possiamo permetterci di definire da soli. Ci servono esperti, magari proprio giocatori come te.
Nello specifico, sfrutteremo i dati di gioco per invitare un numero limitato di giocatori di Diablo che di recente hanno passato molto tempo a giocare alle modalità di fine gioco di Diablo II: Resurrected e Diablo III. Se ritieni di rientrare in questa categoria di giocatori, puoi avere maggiori probabilità di ricevere un invito alla closed beta del fine gioco seguendo questi passaggi:
  • Visita il sito web di Battle.net o apri l'applicazione Battle.net.
  • Clicca sul tuo nome utente mostrato nell'angolo in alto a destra della schermata e poi seleziona Impostazioni account o Visualizza account a seconda della piattaforma.
  • Clicca sull'opzione del menu Privacy e poi scorri fino a Preferenze di comunicazione.


  • Clicca sul pulsante Aggiorna e assicurati di attivare l'opzione Novità e offerte speciali da Battle.net*.

Questi passaggi devono essere completati entro l'11 ottobre.
*Puoi scegliere di disattivare le comunicazioni di marketing in qualsiasi momento. Segui le istruzioni qui sopra per deselezionare la casella Novità e offerte speciali da Battle.net. Oppure puoi disiscriverti seguendo il link in fondo alle nostre email.

Seguire questi passaggi ci permetterà di mandarti un invito all'email fornita se sarai tra i selezionati. Qualora risultassi tra i partecipanti alla closed beta del gioco, riceverai un invito via email da [email protected] contenente ulteriori istruzioni.
Se non dovessi ricevere un invito alla closed beta di Diablo IV entro il 18 novembre, vorrà dire che non avrai figurato tra i partecipanti. Non temere però, le fasi pubbliche di test inizieranno nei primi messi del prossimo anno. Per non perderti niente di Diablo IV, controlla la pagina delle novità e segui @Diablo su Twitter.
Ci vediamo a Sanctuarium.

- Il team di Diablo IV
 
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