Discussione Ufficiale [DIABLO IV] Discussione e aggiornamenti trimestrali !

Una Discussione Ufficiale punta a raccogliere tutte le informazioni su un argomento o un fatto di attualità, con costanti aggiornamenti da parte del creatore e dei partecipanti.

Un Otaku Semplice

Utente Gold
11 Ottobre 2019
547
23
206
236
E' uscito anche un aggiornamento su Diablo Immortals a quanto pare in Australia stanno rilasciando la Alpha, sembra meglio di quello che si pensava.
Giochi mobile non sono il mio genere, ma quando uscirà in Italia lo proverò sicuramente, sono veramente curioso sulla storia dato che è un spin-off ed è ambientato tra Diablo 2 e Diablo 3.
Sarà freetoplay e vorrei propio vedere come gestiranno le microtransazioni.
 

Un Otaku Semplice

Utente Gold
11 Ottobre 2019
547
23
206
236
Ultima modifica:
Salve, eccoci di nuovo a un aggiornamento trimestrale di Diablo IV! Speriamo che l'annuncio della classe del Tagliagole durante la BlizzConline ti sia piaciuto. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare la Tagliagole e i segmenti dei filmati di gioco nel mondo aperto, condividerli con i giocatori e vedere le loro reazioni. È stato splendido condividere gli aggiornamenti con tutta la famiglia di Diablo assieme a Diablo Immortal e il nuovo Diablo II: Resurrected, a cui non vediamo l'ora di giocare insieme alla community.

Tornando a un formato da blog, continueremo a esplorare i diversi aspetti dello sviluppo. Oggi ci concentreremo sul lato artistico dei personaggi di Diablo IV: personaggi giocanti, mostri e alleati.

L'arte è una componente cruciale di ciò che rende Diablo, be'... Diablo. Le nostre spedizioni generate casualmente non rappresenterebbero a dovere il gioco senza la tipica illuminazione sinistra a impostare il giusto ambiente per permettere ai giocatori di scoprire i dettagli orripilanti celati dietro a ogni angolo in penombra. Il combattimento diviene viscerale grazie alle animazioni create a regola d'arte e agli effetti grafici che fanno fiorire gli incantesimi e le abilità in tutto il loro splendore. E per quanto le caratteristiche di un oggetto possano renderlo appetibile o meno, spesso non vediamo l'ora di metterci le mani sopra per il solo fatto di poter ammirare quanto sia incredibile il suo aspetto.

L'arte dei personaggi è ugualmente importante perché racchiude due aspetti chiave di Diablo: le classi e i mostri. L'aspetto e le sensazioni proposte dalle classi sono sempre stati due ingredienti segreti di Diablo: ogni classe è riconoscibile all'istante, ricolma di una personalità solida e unica nel suo genere. Diablo IV vuole offrire più opzioni di personalizzazione di quante ne siano mai state presenti in un gioco di Diablo, il che rende la sfida per raggiungere tale obiettivo ancora più impegnativa, ma il risultato è una ricompensa più che adeguata. Il tuo Barbaro sarà diverso da tutti gli altri, ma resterà comunque inequivocabilmente un Barbaro. Riguardo ai mostri, ci siamo concentrati sul crearne di nuovi e sull'aggiornare i grandi classici recuperati dal pantheon delle atrocità proposte dai titoli precedenti, sfruttando appieno i nuovi processi e le nuove tecnologie.

Per dare meglio un'occhiata a questo processo, lascio la parola al nostro direttore artistico, John Mueller, e al suo team.

Speriamo che ti piaccia, non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensi! Come al solito, facci sapere di che cosa vorresti sentirci parlare in futuro. Resta con noi, perché più avanti nel corso dell'anno approfondiremo i temi della progettazione dei suoni e dei sistemi delle fasi avanzate di gioco.

Grazie, alla prossima!

Luis Barriga,
direttore di gioco, Diablo IV


JOHN MUELLER,​

DIRETTORE ARTISTICO​



La nostra stupenda e diabolicamente iconica cattiva, Lilith! Questa è un'immagine proveniente dai filmati di gioco renderizzati col motore grafico di Diablo IV. Questo è il livello di dettaglio di base con cui vogliamo presentare la maggior parte dei PNG, delle classi e dei mostri in Diablo IV.
Salve!

Siamo entusiasti di gettarci a capofitto nell'esplorazione dell'arte dei personaggi di Diablo IV! È un argomento molto entusiasmante per il nostro team, visto la grande quantità di cambiamenti rispetto a Diablo III! Scoprirai cos'hanno da dire il nostro capo grafico dei personaggi, Arnaud Kotelnikoff, e Nick Chilano, il nostro direttore artistico dei personaggi associato. Mostreranno diverse immagini dello sviluppo relative ai personaggi che riveleremo qui per la prima volta. Sappi che ci sono ancora un sacco di "lavori in corso"; il nostro obiettivo è di fornirti un primo sguardo ai contenuti affinché tu possa farti un'idea della direzione in cui stiamo andando. Tuttavia, non è necessario avere particolari riserve, dato che a questo punto dell'opera il nostro lavoro rappresenterà per molti tratti ciò che vedrai nel gioco quando finirà tra le tue mani.

In termini di arte dei personaggi, posso dire che il viaggio dello sviluppo è stato fantastico e pieno di emozioni, per cui alziamo il sipario e diamo un'occhiata! Voglio iniziare facendo i miei complimenti al nostro fantastico team dei personaggi, a quello di programmazione, agli animatori, agli artisti degli effetti di luce, agli artisti tecnici... senza di essi, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile!

Ripensando all'inizio dello sviluppo, mi viene in mente l'obiettivo principale: rendere i personaggi di Diablo IV quanto più artistici e artigianali possibile sfruttando gli strumenti e le tecniche più avanzate. Col tempo, le nostre ambizioni riguardo a ciò che pensavamo fosse possibile ottenere si sono evolute e concretizzate in ciò che vedi oggi. Abbiamo voluto sfruttare le tecniche e tecnologie più recenti, ma ci siamo preoccupati di non approcciarci al realismo in un modo che non avrebbe fatto percepire la sensazione di una realizzazione artigianale che riteniamo fondamentale per un gioco Blizzard. Non volevamo che, a causa di questi processi, i personaggi risultassero procedurali o generici. Abbiamo accolto il realismo in termini di materiali e aspetto dei personaggi. Credo che il punto chiave sia stato l'aspetto pre-renderizzato dei filmati di Diablo III. Ci sono piaciuti un sacco e ci sono sembrati le giuste fondamenta su cui costruire in termini di personaggi e qualità, inserite in un contesto di gioco in tempo reale. Credevamo che fosse ambizioso, ma possibile. Ovviamente, questa è una semplificazione di tutte le migliaia di discussioni avute per arrivare ai risultati che abbiamo ottenuto oggi, ma ciò che conta è che durante il viaggio nessuno ha mai tirato in ballo limitazioni. Nessuno ha detto che non avremmo dovuto o potuto... abbiamo tutti detto sì, persino quando si è trattato di prendere parte del lavoro e cestinarla; tutti si sono spinti al limite e hanno fatto del loro meglio per proseguire in questa direzione. Credo che sia uno degli aspetti unici di Blizzard, anziché dire "No, perché..." abbiamo tutti detto, "Sì, e poi..."; è uno degli aspetti migliori del lavorare qui.

Concentrarci e dedicarci alla qualità ci ha fatto percorrere una strada lunga, tortuosa e impegnativa che ci ha condotto dove ci troviamo oggi. Le sfide ci hanno portato a ricostruire il nostro sistema di rendering e gli strumenti utilizzati. Abbiamo dovuto allestire un team dei personaggi di prim'ordine compreso di artisti, programmatori degli strumenti, specialisti del rigging e dell'illuminazione ed esperti delle superfici. Si è trattato di un rinnovamento completo.



Durante la creazione del personaggio puoi scegliere diverse identità e personalizzarle con una caterva di opzioni dettagliate.
Abbiamo apportato miglioramenti incredibili al livello di dettaglio, alle superfici dei materiali complessi come la pelle, la simulazione dei vestiti, i capelli, il pelo, i metalli, approfondendo persino i dettagli degli occhi e dei rivoli di sudore. Abbiamo costruito un robusto sistema di personalizzazione dei personaggi del tutto nuovo in Diablo, che ha richiesto un'ingente quantità di programmazione tecnica dei personaggi. Si è trattato di soluzioni pensate per funzionare non per un solo personaggio, ma per centinaia di completi d'equipaggiamento divisi per componenti, per diverse corporature e per decine di identità uniche, con tanto di componenti artistiche distinte per cinque diverse classi (per cominciare). È stata una sfida del tutto nuova per il nostro team.

Ora posso dire, avendo "concluso" la parte più difficile del lavoro e avendo potuto alleggerire la tabella di marcia, che ne è valsa la pena. Speriamo che anche tu possa essere della nostra stessa opinione, una volta provato il gioco, sul fatto che tutto questo migliori l'esperienza complessiva del viaggio di un personaggio alla scoperta di Sanctuarium, e renda la storia, l'equipaggiamento e il modo in cui vedrai i personaggi nel mondo ben più godibili.

Soprattutto, speriamo che tu possa sentire tutto l'amore e il profondo interesse che abbiamo nutrito nel realizzare l'equipaggiamento e i personaggi che vedrai nel gioco. Oltre ad aver potuto realizzare la migliore esperienza fantasy da Barbaro che potessi creare, siamo onorati di poter condividere la nostra opera!



Questa la chiamiamo la scena del Covo. Qui i giocatori potranno personalizzare l'aspetto del loro personaggio col nuovo entusiasmante sistema del Guardaroba, che permette di combinare centinaia di componenti d'armatura unici per la classe, assieme a molte diverse combinazioni di colori personalizzati per creare l'aspetto fantasy che rappresenta al meglio il personaggio.




Uno dei benefici degli investimenti fatti nella nostra tabella di marcia dello sviluppo dei personaggi è che ora buona parte dei filmati di storia sono stati renderizzati col nostro motore grafico sfruttando i modelli presenti in gioco. Nei precedenti titoli di Diablo, tutti i filmati dei momenti di storia erano sempre stati pre-renderizzati. Grazie a Blizzard Animation non verranno certo a mancare anche questi momenti cinematografici, ma ora possiamo permetterci anche dei filmati che prevedano il tuo personaggio renderizzato nel nostro motore grafico. Abbiamo lavorato fianco a fianco col leggendario team di Blizzard Animation per applicare quanta più della loro conoscenza possibile nei nostri processi. Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato una collaborazione fantastica in cui abbiamo spinto al limite le tecnologie a nostra disposizione.




Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato realizzato interamente col motore grafico di gioco.




Ci stiamo vantando di quanto siano belli i nostri modelli visti di vicino, ma tutto ciò che riguarda Diablo viene realizzato in funzione di un punto di vista isometrico. La qualità che abbiamo applicato ai personaggi e il bilanciamento di tutti i dettagli sono stati pensati per funzionare con la nostra visuale di gioco. Osservando più da vicino si noterà certamente che ci piace lavorare con forme più grandi per le armature e che tendiamo a ridurre i dettagli che influenzano la leggibilità. Ritengo che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio tra leggibilità e dettaglio, che funziona bene con gli ambienti ma mantiene tutto al giusto livello, un punto fondamentale per questa visione e presentazione di Sanctuarium.

Anche se sono molto felice di dove siamo arrivati, so che a Blizzard continueremo ad alzare l'asticella a ogni occasione, ed ecco perché pubblicare un gioco non è che l'inizio! Speriamo che ti goda il resto dell'approfondimento sull'arte dei personaggi con Arnaud e Nick!



ARNAUD KOTELNIKOFF,​

CAPO GRAFICO DEI PERSONAGGI​

Grazie per essere con noi! Voglio approfondire la personalizzazione dei personaggi e i miglioramenti grafici che abbiamo apportato in Diablo IV.

Diablo IV presenta un livello di personalizzazione per i personaggi mai proposto in alcun precedente titolo di Diablo. Potrai modificare il volto del tuo personaggio, il taglio di capelli, la barba e le sopracciglia, aggiungere monili come piercing e orecchini, trucco e segni sul corpo come tatuaggi o pittura corporea. Potrai anche modificare il colore della pelle, degli occhi, dei capelli e di barba e sopracciglia, nonché dei segni sul corpo. Alcuni elementi resteranno specifici della classe, a supporto degli elementi unici di ognuna di esse, ma molti saranno condivisi tra tutte per permettere maggiori possibilità di personalizzazione. Puoi vedere alcuni esempi di opzioni di personalizzazione in questo blog.

Ora voglio parlare di alcune delle sfide che abbiamo affrontato.

L'immaginario dark fantasy incontra il realismo grazie al Physically-Based Rendering (PBR)​

Diablo IV deve prevedere uno stile fortemente legato alla realtà, e per arrivarci dobbiamo seguire delle regole di base sul colore, come il PBR, per cui i nostri materiali devono sembrare realistici e rispondere alla luce come nel mondo reale. La sfida per gli artisti 3D consiste nel dare un tono PBR a una bozza disegnata. Per esempio, nel PBR, l'argento consiste in un grigio molto luminoso, quasi bianco, ed è il riflesso del materiale a inscurirlo. Tutti i personaggi di Diablo IV seguono le regole del PBR, per assicurarci che si presentino bene sia alla luce del sole che nella permeante oscurità di un sotterraneo.

Il sistema delle tinture, espanso​

Gli strumenti atti a personalizzare l'aspetto dei propri personaggi aiutano a stabilire un maggiore legame coi personaggi stessi e col gioco. Il nostro sistema delle tinture ti permette di cambiare la combinazione di colori dei pezzi d'armatura, per esempio da argento a oro, o sostituendo un abito bianco con uno nero, e così via.

Puoi colorare tutti i pezzi dell'armatura, tra cui gli oggetti per la testa, il torso, le mani, le gambe e i piedi. Se lo preferisci, puoi colorare ogni pezzo diversamente, oppure applicare la stessa combinazione a tutti i pezzi.

Implementare il sistema è stato impegnativo, dato che materiali come il metallo, essendo vincolati alle regole del PBR, non accettano colori inadeguati. Per risolvere il problema, abbiamo aggiunto informazioni ai pezzi d'equipaggiamento per identificare di che materiali sono fatti e indicare al sistema delle tinture quali colori vanno su quali materiali, come il cuoio, i tessuti, il metallo e altre superfici specifiche. Abbiamo così ottenuto dei pezzi d'equipaggiamento colorabili secondo una gamma di colori che mantengono le proprietà realistiche del mondo che stiamo costruendo in Diablo IV.



Ecco l'esempio di un Barbaro colorato di varie combinazioni applicate al suo equipaggiamento.






Un esempio di completo da Incantatrice colorato con tre diverse combinazioni di colori.

Uno sguardo ravvicinato alla visuale​

La visuale di gioco è una delle nostre priorità, dato che vogliamo assicurarci che il personaggio si mantenga dettagliato e leggibile da un punto di vista isometrico. È la prima componente che consideriamo nello sviluppo dei personaggi. Detto ciò, il personaggio dei giocatori verrà mostrato in diversi modi durante il gioco, che si tratti della schermata di personalizzazione, del modello nella schermata dell'inventario, delle schermate social o dei filmati in tempo reale, spesso avvicinando la visuale per mettere in risalto il personaggio rispetto al resto del gioco. Per consolidare questo ravvicinamento abbiamo aggiunto un livello di dettaglio ulteriore chiamato dettaglio di mappatura; si tratta di un piccolo motivo ripetuto applicato in cima al materiale per rendere più preciso e dettagliato il materiale principale.

Ogni completo di Diablo IV prevede due corporature. Ecco un completo per Barbari con delle leggere differenze tra i due modelli.



Un altro esempio di corporature da Tagliagole diverse che indossano lo stesso completo.




Ecco un filmato al rallentatore dei Tagliagole, registrato nel nostro motore grafico. Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce ai materiali. Puoi anche osservare alcuni degli elementi di personalizzazione di cui ho parlato prima. Nota bene, l'ambiente è una scena di test che i modellatori usano per osservare i personaggi, e molte di queste armature sono ancora in via di sviluppo e devono ancora essere modificate e raffinate.




Ecco un altro filmato al rallentatore dei Barbari. Nota bene, molte di queste armature sono in via di sviluppo e devono ancora essere migliorate.




E questa non è che la punta dell'enorme iceberg che è Diablo IV in termini di personalizzazione del personaggio. Il team si sta impegnando a realizzare il gioco nella migliore qualità possibile, e speriamo che i giocatori apprezzino tutte le opzioni che saranno disponibili per rendere i propri personaggi ancora più epici in Diablo IV.



NICK CHILANO,​

DIRETTORE ARTISTICO ASSOCIATO, PERSONAGGI​

Salve!

Mi fa piacere condividere la nostra visione e i nostri processi di realizzazione dei mostri in Diablo IV.

Per quanto riguarda i mostri, il successo dipende dalla giusta combinazione di diversi elementi, ma tutto inizia dal far sentire soddisfatto il giocatore nell'ucciderli. Il mostro deve rispondere graficamente alla sua dinamica di gioco e prevedere un che di demoniaco e sanguinario. Dovrebbero sempre tutti sembrare qualcosa di graficamente mai visto prima spennellato con una buona dose di Diablo. Quella dose di Diablo è ciò che rende possibile il livello di dettaglio, la comprensione delle necessità di gioco, la componente artistica e il tema demoniaco tipico di tutti i nostri mostri.

Progettazione visiva e obiettivi di dinamica di gioco​

Per me, inizia tutto da un obiettivo. Di solito è un obiettivo di progettazione relativo a ciò che deve saper fare un mostro e come dovrebbe svolgersi l'esperienza di gioco. Realizzare giochi è un processo basato sulla collaborazione. A volte una bozza grafica aiuta a veicolare un'idea, mentre in altre occasioni basta un disegno su carta.

Il Vescovo del Sangue​

Il nostro obiettivo di progettazione per il Vescovo del Sangue consisteva nel creare un incantatore capace di infliggere danni in modo diretto e lanciare bombe ad area per rendere inagibili delle zone. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, abbiamo voluto un boss di alto livello basato sul potere vampiresco e la magia. Sapevamo di voler insistere sul concetto del cuore per rendere al meglio la magia del sangue. Questo ci ha portati al concetto delle arterie che creano grumi di sangue che esplodono per infliggere l'effetto ad area desiderato dalla progettazione. La scelta grafica più naturale è stata un cuore pulsante esposto. Le pulsazioni organiche che vediamo, le arterie e gli effetti grafici sanguinosi, sono tutti elementi combinatisi per raggiungere l'obiettivo imposto dal team. Il successo è stato dovuto all'essere venuti incontro alle esigenze di progettazione in un fascino grafico rappresentante in pieno lo stile di Diablo.



Il Signore degli Scheletri​

Il processo è stato simile, ma stavolta siamo partiti da un concetto preesistente.

Questo Signore degli Scheletri non morto è composto da scheletri e parti del corpo fusi assieme, tutti collegati da nervi e sangue, qualcosa che reputiamo adeguato allo stile grafico. È questo che ha portato un capo progettista a ideare uno scontro sulla base di questo personaggio. Il team di progettazione ha creato un combattimento unico sfruttando gli effetti grafici delle ossa, l'evocazione di scheletri, i muri d'ossa per limitare il movimento e lo schianto del suo bastone, un attacco con cui il Signore degli Scheletri schianta il suo bastone a terra creando una cascata di frammenti d'ossa lanciati in tutte le direzioni. Nonostante sia stata creata prima la sua illustrazione, il team di progettazione ne ha sfruttato l'aspetto per realizzare uno scontro divertente e interessante.


Il giusto livello di dettaglio artistico per il gioco​

Dobbiamo anche osservare i nostri materiali da due principali punti di vista. La visuale di gioco e quella ravvicinata a corpo intero. Ciò significa che dobbiamo capire quali componenti sono importanti e di supporto a questi elementi in termini di linguaggio delle forme e di dettagli secondari e terziari.

Il livello di dettaglio artistico è sempre una sfida. I dettagli devono essere leggibili nel gioco, i colori devono abbinarsi bene, le sagome devono spiccare, ma devono anche essere strutturate per il movimento e le prestazioni. Comprendere questi concetti è la chiave per far sì che i nostri mostri siano grandiosi sia da una visuale isometrica che nel ravvicinato.

Questo ragno che si nutre e genera altri ragni da un corpo rigonfio è frutto di una progettazione grafica a regola d'arte.

Le zampe affusolate e il torace sulla schiena parlano da sé. Le zampe esili che arrivano fino a un corpo più grosso equilibrano a dovere il linguaggio delle forme da cima a fondo. Il rosso saturato del ragno, abbinato al corpo più freddo e moderato, permette di farlo risaltare graficamente perché il tuo occhio lo rilevi nell'esatto momento in cui appare a schermo. Guardandolo più vicino, puoi vedere i dettagli spettacolari del corpo rigonfio, della carne tirata e lacerata, nonché le pustole sporgenti. Dunque, i dettagli più truculenti sono visibili avvicinando la visuale grazie alle forme chiare e agli abbinamenti dei colori.


Questa succube è un altro esempio lampante di una lettura visiva chiara e interessante della dinamica di gioco, coi dettagli più raffinati che non interferiscono con la visuale di gioco ma piuttosto ne aumentano la soddisfazione grafica.

Nella visuale di gioco vediamo una sagoma familiare. Un demone alato fluttuante pronto a sedurre la preda e attaccare da lontano con la magia. Guardando più da vicino, ti è possibile vedere i dettagli intricati dei tessuti, la pelle traslucida delle ali, nonché i materiali come le fibbie, le cuciture e i ricami dorati sugli abiti. Vediamo anche che le ali sono attaccate alla base della testa. Un dettaglio che per essere visto necessita di uno sguardo ravvicinato, ma che non complica la resa complessiva se osservato da altri punti di vista.


Un approccio moderno​

Per arrivare a un tale risultato ci è servito un sistema di processi e tecnologie per poter realizzare queste creazioni fantastiche e, a dirla tutta, anche un po' disturbanti. Per farlo abbiamo assemblato un team di prima classe per creare mostri e demoni a un livello qualitativo che alza notevolmente l'asticella nella serie di Diablo.

Il PBR ci dà la possibilità di creare materiali e superfici che sembrino realistici e reagiscano accuratamente alla luce del mondo di gioco. Il cuoio può sembrare vero cuoio, i metalli veri metalli, e le superfici organiche possono diventare sufficientemente morbide e carnose.

Questo cavaliere è coperto dalla testa ai piedi di metallo e tessuti che reagiscono diversamente in base alla luce. Puoi osservare dei bei dettagli e interruzioni di materiale sulle superfici solide che il tuo occhio si aspetta di vedere. Questo dettaglio ci porta in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo graficamente. La differenza tra un motivo in scala di un metallo raffinato e quello del ferro battuto abbinato alle rifiniture in oro diventa subito visibile.


Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore grafico. Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti elementi distinguibili che reagiscono correttamente alla luce. Dopotutto si tratta di un Diablo, sappiamo che questi materiali sono importanti.


Questa è una breve sintesi di alcuni degli elementi di cui teniamo conto quando si tratta dei mostri di Diablo IV. Ci piace un sacco creare nemici, mostri e creature demoniache che siano in grado di sprigionare emozioni nei nostri giocatori, che sia paura, repulsione oppure entusiasmo nell'ucciderli in pieno stile Diablo.

In conclusione, da sviluppatore vorrei dire che ci sono momenti in cui stai solo creando il gioco, dalla mattina alla sera, e non hai sempre il tempo di apprezzare la manifattura di un'opera che hai il privilegio di osservare in prima persona ogni giorno. Sono felice che questi blog diano l'opportunità a tutti di osservare i nostri progressi e processi da un punto di vista più interno. Si tratta, per noi, di una grande opportunità per riflettere sul viaggio, condividere la nostra arte e apprezzare l'operato dei nostri compagni di squadra. Speriamo che ti piaccia quanto hai visto, facci sapere cosa ne pensi tramite la piattaforma che preferisci. Adoriamo leggere il feedback della community; il nostro è un prodotto guidato dalla passione e crearlo per te è un onore, perciò non vediamo l'ora che tu possa giocarci!

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Fonte: Blizzard
 
  • Mi piace
Reactions: Maswa e Max Fridman

Maswa

Utente Premium+
18 Gennaio 2010
5,474
199
2,284
1,729
Salve, eccoci di nuovo a un aggiornamento trimestrale di Diablo IV! Speriamo che l'annuncio della classe del Tagliagole durante la BlizzConline ti sia piaciuto. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare la Tagliagole e i segmenti dei filmati di gioco nel mondo aperto, condividerli con i giocatori e vedere le loro reazioni. È stato splendido condividere gli aggiornamenti con tutta la famiglia di Diablo assieme a Diablo Immortal e il nuovo Diablo II: Resurrected, a cui non vediamo l'ora di giocare insieme alla community.

Tornando a un formato da blog, continueremo a esplorare i diversi aspetti dello sviluppo. Oggi ci concentreremo sul lato artistico dei personaggi di Diablo IV: personaggi giocanti, mostri e alleati.

L'arte è una componente cruciale di ciò che rende Diablo, be'... Diablo. Le nostre spedizioni generate casualmente non rappresenterebbero a dovere il gioco senza la tipica illuminazione sinistra a impostare il giusto ambiente per permettere ai giocatori di scoprire i dettagli orripilanti celati dietro a ogni angolo in penombra. Il combattimento diviene viscerale grazie alle animazioni create a regola d'arte e agli effetti grafici che fanno fiorire gli incantesimi e le abilità in tutto il loro splendore. E per quanto le caratteristiche di un oggetto possano renderlo appetibile o meno, spesso non vediamo l'ora di metterci le mani sopra per il solo fatto di poter ammirare quanto sia incredibile il suo aspetto.

L'arte dei personaggi è ugualmente importante perché racchiude due aspetti chiave di Diablo: le classi e i mostri. L'aspetto e le sensazioni proposte dalle classi sono sempre stati due ingredienti segreti di Diablo: ogni classe è riconoscibile all'istante, ricolma di una personalità solida e unica nel suo genere. Diablo IV vuole offrire più opzioni di personalizzazione di quante ne siano mai state presenti in un gioco di Diablo, il che rende la sfida per raggiungere tale obiettivo ancora più impegnativa, ma il risultato è una ricompensa più che adeguata. Il tuo Barbaro sarà diverso da tutti gli altri, ma resterà comunque inequivocabilmente un Barbaro. Riguardo ai mostri, ci siamo concentrati sul crearne di nuovi e sull'aggiornare i grandi classici recuperati dal pantheon delle atrocità proposte dai titoli precedenti, sfruttando appieno i nuovi processi e le nuove tecnologie.

Per dare meglio un'occhiata a questo processo, lascio la parola al nostro direttore artistico, John Mueller, e al suo team.

Speriamo che ti piaccia, non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensi! Come al solito, facci sapere di che cosa vorresti sentirci parlare in futuro. Resta con noi, perché più avanti nel corso dell'anno approfondiremo i temi della progettazione dei suoni e dei sistemi delle fasi avanzate di gioco.

Grazie, alla prossima!

Luis Barriga,
direttore di gioco, Diablo IV


JOHN MUELLER,​

DIRETTORE ARTISTICO​



La nostra stupenda e diabolicamente iconica cattiva, Lilith! Questa è un'immagine proveniente dai filmati di gioco renderizzati col motore grafico di Diablo IV. Questo è il livello di dettaglio di base con cui vogliamo presentare la maggior parte dei PNG, delle classi e dei mostri in Diablo IV.
Salve!

Siamo entusiasti di gettarci a capofitto nell'esplorazione dell'arte dei personaggi di Diablo IV! È un argomento molto entusiasmante per il nostro team, visto la grande quantità di cambiamenti rispetto a Diablo III! Scoprirai cos'hanno da dire il nostro capo grafico dei personaggi, Arnaud Kotelnikoff, e Nick Chilano, il nostro direttore artistico dei personaggi associato. Mostreranno diverse immagini dello sviluppo relative ai personaggi che riveleremo qui per la prima volta. Sappi che ci sono ancora un sacco di "lavori in corso"; il nostro obiettivo è di fornirti un primo sguardo ai contenuti affinché tu possa farti un'idea della direzione in cui stiamo andando. Tuttavia, non è necessario avere particolari riserve, dato che a questo punto dell'opera il nostro lavoro rappresenterà per molti tratti ciò che vedrai nel gioco quando finirà tra le tue mani.

In termini di arte dei personaggi, posso dire che il viaggio dello sviluppo è stato fantastico e pieno di emozioni, per cui alziamo il sipario e diamo un'occhiata! Voglio iniziare facendo i miei complimenti al nostro fantastico team dei personaggi, a quello di programmazione, agli animatori, agli artisti degli effetti di luce, agli artisti tecnici... senza di essi, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile!

Ripensando all'inizio dello sviluppo, mi viene in mente l'obiettivo principale: rendere i personaggi di Diablo IV quanto più artistici e artigianali possibile sfruttando gli strumenti e le tecniche più avanzate. Col tempo, le nostre ambizioni riguardo a ciò che pensavamo fosse possibile ottenere si sono evolute e concretizzate in ciò che vedi oggi. Abbiamo voluto sfruttare le tecniche e tecnologie più recenti, ma ci siamo preoccupati di non approcciarci al realismo in un modo che non avrebbe fatto percepire la sensazione di una realizzazione artigianale che riteniamo fondamentale per un gioco Blizzard. Non volevamo che, a causa di questi processi, i personaggi risultassero procedurali o generici. Abbiamo accolto il realismo in termini di materiali e aspetto dei personaggi. Credo che il punto chiave sia stato l'aspetto pre-renderizzato dei filmati di Diablo III. Ci sono piaciuti un sacco e ci sono sembrati le giuste fondamenta su cui costruire in termini di personaggi e qualità, inserite in un contesto di gioco in tempo reale. Credevamo che fosse ambizioso, ma possibile. Ovviamente, questa è una semplificazione di tutte le migliaia di discussioni avute per arrivare ai risultati che abbiamo ottenuto oggi, ma ciò che conta è che durante il viaggio nessuno ha mai tirato in ballo limitazioni. Nessuno ha detto che non avremmo dovuto o potuto... abbiamo tutti detto sì, persino quando si è trattato di prendere parte del lavoro e cestinarla; tutti si sono spinti al limite e hanno fatto del loro meglio per proseguire in questa direzione. Credo che sia uno degli aspetti unici di Blizzard, anziché dire "No, perché..." abbiamo tutti detto, "Sì, e poi..."; è uno degli aspetti migliori del lavorare qui.

Concentrarci e dedicarci alla qualità ci ha fatto percorrere una strada lunga, tortuosa e impegnativa che ci ha condotto dove ci troviamo oggi. Le sfide ci hanno portato a ricostruire il nostro sistema di rendering e gli strumenti utilizzati. Abbiamo dovuto allestire un team dei personaggi di prim'ordine compreso di artisti, programmatori degli strumenti, specialisti del rigging e dell'illuminazione ed esperti delle superfici. Si è trattato di un rinnovamento completo.



Durante la creazione del personaggio puoi scegliere diverse identità e personalizzarle con una caterva di opzioni dettagliate.
Abbiamo apportato miglioramenti incredibili al livello di dettaglio, alle superfici dei materiali complessi come la pelle, la simulazione dei vestiti, i capelli, il pelo, i metalli, approfondendo persino i dettagli degli occhi e dei rivoli di sudore. Abbiamo costruito un robusto sistema di personalizzazione dei personaggi del tutto nuovo in Diablo, che ha richiesto un'ingente quantità di programmazione tecnica dei personaggi. Si è trattato di soluzioni pensate per funzionare non per un solo personaggio, ma per centinaia di completi d'equipaggiamento divisi per componenti, per diverse corporature e per decine di identità uniche, con tanto di componenti artistiche distinte per cinque diverse classi (per cominciare). È stata una sfida del tutto nuova per il nostro team.

Ora posso dire, avendo "concluso" la parte più difficile del lavoro e avendo potuto alleggerire la tabella di marcia, che ne è valsa la pena. Speriamo che anche tu possa essere della nostra stessa opinione, una volta provato il gioco, sul fatto che tutto questo migliori l'esperienza complessiva del viaggio di un personaggio alla scoperta di Sanctuarium, e renda la storia, l'equipaggiamento e il modo in cui vedrai i personaggi nel mondo ben più godibili.

Soprattutto, speriamo che tu possa sentire tutto l'amore e il profondo interesse che abbiamo nutrito nel realizzare l'equipaggiamento e i personaggi che vedrai nel gioco. Oltre ad aver potuto realizzare la migliore esperienza fantasy da Barbaro che potessi creare, siamo onorati di poter condividere la nostra opera!



Questa la chiamiamo la scena del Covo. Qui i giocatori potranno personalizzare l'aspetto del loro personaggio col nuovo entusiasmante sistema del Guardaroba, che permette di combinare centinaia di componenti d'armatura unici per la classe, assieme a molte diverse combinazioni di colori personalizzati per creare l'aspetto fantasy che rappresenta al meglio il personaggio.




Uno dei benefici degli investimenti fatti nella nostra tabella di marcia dello sviluppo dei personaggi è che ora buona parte dei filmati di storia sono stati renderizzati col nostro motore grafico sfruttando i modelli presenti in gioco. Nei precedenti titoli di Diablo, tutti i filmati dei momenti di storia erano sempre stati pre-renderizzati. Grazie a Blizzard Animation non verranno certo a mancare anche questi momenti cinematografici, ma ora possiamo permetterci anche dei filmati che prevedano il tuo personaggio renderizzato nel nostro motore grafico. Abbiamo lavorato fianco a fianco col leggendario team di Blizzard Animation per applicare quanta più della loro conoscenza possibile nei nostri processi. Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato una collaborazione fantastica in cui abbiamo spinto al limite le tecnologie a nostra disposizione.




Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato realizzato interamente col motore grafico di gioco.




Ci stiamo vantando di quanto siano belli i nostri modelli visti di vicino, ma tutto ciò che riguarda Diablo viene realizzato in funzione di un punto di vista isometrico. La qualità che abbiamo applicato ai personaggi e il bilanciamento di tutti i dettagli sono stati pensati per funzionare con la nostra visuale di gioco. Osservando più da vicino si noterà certamente che ci piace lavorare con forme più grandi per le armature e che tendiamo a ridurre i dettagli che influenzano la leggibilità. Ritengo che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio tra leggibilità e dettaglio, che funziona bene con gli ambienti ma mantiene tutto al giusto livello, un punto fondamentale per questa visione e presentazione di Sanctuarium.

Anche se sono molto felice di dove siamo arrivati, so che a Blizzard continueremo ad alzare l'asticella a ogni occasione, ed ecco perché pubblicare un gioco non è che l'inizio! Speriamo che ti goda il resto dell'approfondimento sull'arte dei personaggi con Arnaud e Nick!



ARNAUD KOTELNIKOFF,​

CAPO GRAFICO DEI PERSONAGGI​

Grazie per essere con noi! Voglio approfondire la personalizzazione dei personaggi e i miglioramenti grafici che abbiamo apportato in Diablo IV.

Diablo IV presenta un livello di personalizzazione per i personaggi mai proposto in alcun precedente titolo di Diablo. Potrai modificare il volto del tuo personaggio, il taglio di capelli, la barba e le sopracciglia, aggiungere monili come piercing e orecchini, trucco e segni sul corpo come tatuaggi o pittura corporea. Potrai anche modificare il colore della pelle, degli occhi, dei capelli e di barba e sopracciglia, nonché dei segni sul corpo. Alcuni elementi resteranno specifici della classe, a supporto degli elementi unici di ognuna di esse, ma molti saranno condivisi tra tutte per permettere maggiori possibilità di personalizzazione. Puoi vedere alcuni esempi di opzioni di personalizzazione in questo blog.

Ora voglio parlare di alcune delle sfide che abbiamo affrontato.

L'immaginario dark fantasy incontra il realismo grazie al Physically-Based Rendering (PBR)​

Diablo IV deve prevedere uno stile fortemente legato alla realtà, e per arrivarci dobbiamo seguire delle regole di base sul colore, come il PBR, per cui i nostri materiali devono sembrare realistici e rispondere alla luce come nel mondo reale. La sfida per gli artisti 3D consiste nel dare un tono PBR a una bozza disegnata. Per esempio, nel PBR, l'argento consiste in un grigio molto luminoso, quasi bianco, ed è il riflesso del materiale a inscurirlo. Tutti i personaggi di Diablo IV seguono le regole del PBR, per assicurarci che si presentino bene sia alla luce del sole che nella permeante oscurità di un sotterraneo.

Il sistema delle tinture, espanso​

Gli strumenti atti a personalizzare l'aspetto dei propri personaggi aiutano a stabilire un maggiore legame coi personaggi stessi e col gioco. Il nostro sistema delle tinture ti permette di cambiare la combinazione di colori dei pezzi d'armatura, per esempio da argento a oro, o sostituendo un abito bianco con uno nero, e così via.

Puoi colorare tutti i pezzi dell'armatura, tra cui gli oggetti per la testa, il torso, le mani, le gambe e i piedi. Se lo preferisci, puoi colorare ogni pezzo diversamente, oppure applicare la stessa combinazione a tutti i pezzi.

Implementare il sistema è stato impegnativo, dato che materiali come il metallo, essendo vincolati alle regole del PBR, non accettano colori inadeguati. Per risolvere il problema, abbiamo aggiunto informazioni ai pezzi d'equipaggiamento per identificare di che materiali sono fatti e indicare al sistema delle tinture quali colori vanno su quali materiali, come il cuoio, i tessuti, il metallo e altre superfici specifiche. Abbiamo così ottenuto dei pezzi d'equipaggiamento colorabili secondo una gamma di colori che mantengono le proprietà realistiche del mondo che stiamo costruendo in Diablo IV.



Ecco l'esempio di un Barbaro colorato di varie combinazioni applicate al suo equipaggiamento.






Un esempio di completo da Incantatrice colorato con tre diverse combinazioni di colori.

Uno sguardo ravvicinato alla visuale​

La visuale di gioco è una delle nostre priorità, dato che vogliamo assicurarci che il personaggio si mantenga dettagliato e leggibile da un punto di vista isometrico. È la prima componente che consideriamo nello sviluppo dei personaggi. Detto ciò, il personaggio dei giocatori verrà mostrato in diversi modi durante il gioco, che si tratti della schermata di personalizzazione, del modello nella schermata dell'inventario, delle schermate social o dei filmati in tempo reale, spesso avvicinando la visuale per mettere in risalto il personaggio rispetto al resto del gioco. Per consolidare questo ravvicinamento abbiamo aggiunto un livello di dettaglio ulteriore chiamato dettaglio di mappatura; si tratta di un piccolo motivo ripetuto applicato in cima al materiale per rendere più preciso e dettagliato il materiale principale.

Ogni completo di Diablo IV prevede due corporature. Ecco un completo per Barbari con delle leggere differenze tra i due modelli.



Un altro esempio di corporature da Tagliagole diverse che indossano lo stesso completo.




Ecco un filmato al rallentatore dei Tagliagole, registrato nel nostro motore grafico. Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce ai materiali. Puoi anche osservare alcuni degli elementi di personalizzazione di cui ho parlato prima. Nota bene, l'ambiente è una scena di test che i modellatori usano per osservare i personaggi, e molte di queste armature sono ancora in via di sviluppo e devono ancora essere modificate e raffinate.




Ecco un altro filmato al rallentatore dei Barbari. Nota bene, molte di queste armature sono in via di sviluppo e devono ancora essere migliorate.




E questa non è che la punta dell'enorme iceberg che è Diablo IV in termini di personalizzazione del personaggio. Il team si sta impegnando a realizzare il gioco nella migliore qualità possibile, e speriamo che i giocatori apprezzino tutte le opzioni che saranno disponibili per rendere i propri personaggi ancora più epici in Diablo IV.



NICK CHILANO,​

DIRETTORE ARTISTICO ASSOCIATO, PERSONAGGI​

Salve!

Mi fa piacere condividere la nostra visione e i nostri processi di realizzazione dei mostri in Diablo IV.

Per quanto riguarda i mostri, il successo dipende dalla giusta combinazione di diversi elementi, ma tutto inizia dal far sentire soddisfatto il giocatore nell'ucciderli. Il mostro deve rispondere graficamente alla sua dinamica di gioco e prevedere un che di demoniaco e sanguinario. Dovrebbero sempre tutti sembrare qualcosa di graficamente mai visto prima spennellato con una buona dose di Diablo. Quella dose di Diablo è ciò che rende possibile il livello di dettaglio, la comprensione delle necessità di gioco, la componente artistica e il tema demoniaco tipico di tutti i nostri mostri.

Progettazione visiva e obiettivi di dinamica di gioco​

Per me, inizia tutto da un obiettivo. Di solito è un obiettivo di progettazione relativo a ciò che deve saper fare un mostro e come dovrebbe svolgersi l'esperienza di gioco. Realizzare giochi è un processo basato sulla collaborazione. A volte una bozza grafica aiuta a veicolare un'idea, mentre in altre occasioni basta un disegno su carta.

Il Vescovo del Sangue​

Il nostro obiettivo di progettazione per il Vescovo del Sangue consisteva nel creare un incantatore capace di infliggere danni in modo diretto e lanciare bombe ad area per rendere inagibili delle zone. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, abbiamo voluto un boss di alto livello basato sul potere vampiresco e la magia. Sapevamo di voler insistere sul concetto del cuore per rendere al meglio la magia del sangue. Questo ci ha portati al concetto delle arterie che creano grumi di sangue che esplodono per infliggere l'effetto ad area desiderato dalla progettazione. La scelta grafica più naturale è stata un cuore pulsante esposto. Le pulsazioni organiche che vediamo, le arterie e gli effetti grafici sanguinosi, sono tutti elementi combinatisi per raggiungere l'obiettivo imposto dal team. Il successo è stato dovuto all'essere venuti incontro alle esigenze di progettazione in un fascino grafico rappresentante in pieno lo stile di Diablo.



Il Signore degli Scheletri​

Il processo è stato simile, ma stavolta siamo partiti da un concetto preesistente.

Questo Signore degli Scheletri non morto è composto da scheletri e parti del corpo fusi assieme, tutti collegati da nervi e sangue, qualcosa che reputiamo adeguato allo stile grafico. È questo che ha portato un capo progettista a ideare uno scontro sulla base di questo personaggio. Il team di progettazione ha creato un combattimento unico sfruttando gli effetti grafici delle ossa, l'evocazione di scheletri, i muri d'ossa per limitare il movimento e lo schianto del suo bastone, un attacco con cui il Signore degli Scheletri schianta il suo bastone a terra creando una cascata di frammenti d'ossa lanciati in tutte le direzioni. Nonostante sia stata creata prima la sua illustrazione, il team di progettazione ne ha sfruttato l'aspetto per realizzare uno scontro divertente e interessante.


Il giusto livello di dettaglio artistico per il gioco​

Dobbiamo anche osservare i nostri materiali da due principali punti di vista. La visuale di gioco e quella ravvicinata a corpo intero. Ciò significa che dobbiamo capire quali componenti sono importanti e di supporto a questi elementi in termini di linguaggio delle forme e di dettagli secondari e terziari.

Il livello di dettaglio artistico è sempre una sfida. I dettagli devono essere leggibili nel gioco, i colori devono abbinarsi bene, le sagome devono spiccare, ma devono anche essere strutturate per il movimento e le prestazioni. Comprendere questi concetti è la chiave per far sì che i nostri mostri siano grandiosi sia da una visuale isometrica che nel ravvicinato.

Questo ragno che si nutre e genera altri ragni da un corpo rigonfio è frutto di una progettazione grafica a regola d'arte.

Le zampe affusolate e il torace sulla schiena parlano da sé. Le zampe esili che arrivano fino a un corpo più grosso equilibrano a dovere il linguaggio delle forme da cima a fondo. Il rosso saturato del ragno, abbinato al corpo più freddo e moderato, permette di farlo risaltare graficamente perché il tuo occhio lo rilevi nell'esatto momento in cui appare a schermo. Guardandolo più vicino, puoi vedere i dettagli spettacolari del corpo rigonfio, della carne tirata e lacerata, nonché le pustole sporgenti. Dunque, i dettagli più truculenti sono visibili avvicinando la visuale grazie alle forme chiare e agli abbinamenti dei colori.


Questa succube è un altro esempio lampante di una lettura visiva chiara e interessante della dinamica di gioco, coi dettagli più raffinati che non interferiscono con la visuale di gioco ma piuttosto ne aumentano la soddisfazione grafica.

Nella visuale di gioco vediamo una sagoma familiare. Un demone alato fluttuante pronto a sedurre la preda e attaccare da lontano con la magia. Guardando più da vicino, ti è possibile vedere i dettagli intricati dei tessuti, la pelle traslucida delle ali, nonché i materiali come le fibbie, le cuciture e i ricami dorati sugli abiti. Vediamo anche che le ali sono attaccate alla base della testa. Un dettaglio che per essere visto necessita di uno sguardo ravvicinato, ma che non complica la resa complessiva se osservato da altri punti di vista.


Un approccio moderno​

Per arrivare a un tale risultato ci è servito un sistema di processi e tecnologie per poter realizzare queste creazioni fantastiche e, a dirla tutta, anche un po' disturbanti. Per farlo abbiamo assemblato un team di prima classe per creare mostri e demoni a un livello qualitativo che alza notevolmente l'asticella nella serie di Diablo.

Il PBR ci dà la possibilità di creare materiali e superfici che sembrino realistici e reagiscano accuratamente alla luce del mondo di gioco. Il cuoio può sembrare vero cuoio, i metalli veri metalli, e le superfici organiche possono diventare sufficientemente morbide e carnose.

Questo cavaliere è coperto dalla testa ai piedi di metallo e tessuti che reagiscono diversamente in base alla luce. Puoi osservare dei bei dettagli e interruzioni di materiale sulle superfici solide che il tuo occhio si aspetta di vedere. Questo dettaglio ci porta in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo graficamente. La differenza tra un motivo in scala di un metallo raffinato e quello del ferro battuto abbinato alle rifiniture in oro diventa subito visibile.


Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore grafico. Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti elementi distinguibili che reagiscono correttamente alla luce. Dopotutto si tratta di un Diablo, sappiamo che questi materiali sono importanti.


Questa è una breve sintesi di alcuni degli elementi di cui teniamo conto quando si tratta dei mostri di Diablo IV. Ci piace un sacco creare nemici, mostri e creature demoniache che siano in grado di sprigionare emozioni nei nostri giocatori, che sia paura, repulsione oppure entusiasmo nell'ucciderli in pieno stile Diablo.

In conclusione, da sviluppatore vorrei dire che ci sono momenti in cui stai solo creando il gioco, dalla mattina alla sera, e non hai sempre il tempo di apprezzare la manifattura di un'opera che hai il privilegio di osservare in prima persona ogni giorno. Sono felice che questi blog diano l'opportunità a tutti di osservare i nostri progressi e processi da un punto di vista più interno. Si tratta, per noi, di una grande opportunità per riflettere sul viaggio, condividere la nostra arte e apprezzare l'operato dei nostri compagni di squadra. Speriamo che ti piaccia quanto hai visto, facci sapere cosa ne pensi tramite la piattaforma che preferisci. Adoriamo leggere il feedback della community; il nostro è un prodotto guidato dalla passione e crearlo per te è un onore, perciò non vediamo l'ora che tu possa giocarci!

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Fonte: Blizzard

bomba pazzesca
 
  • Mi piace
Reactions: Un Otaku Semplice
Aquarifoundation.com: Investi in un oceano pulito
Banner pubblicitario per Bright Data su Inforge.net azienda di vendita Proxy, Data Collector e Content Unlocker

Un Otaku Semplice

Utente Gold
11 Ottobre 2019
547
23
206
236
Ultima modifica:
Ti diamo un caloroso benvenuto a un nuovo aggiornamento trimestrale di Diablo IV!

Sono Joe Shely del team di Diablo IV. Dopo essere stato responsabile della progettazione di questo gioco di ruolo d'azione open world, cupo e condiviso, sin dall'inizio, sono onorato di continuare a lavorare alla visione di Diablo IV in qualità di nuovo direttore di gioco, e sono onorato di rappresentare il team che ha messo il cuore in questo gioco.

Come molti di voi, il nostro team ha dovuto fare i conti con gli eventi recenti. Sono successe molte cose dal nostro ultimo blog, ma il duro lavoro di mettere in pratica i valori in cui crediamo deve continuare. In parallelo con questo compito importante, continua anche lo sviluppo di Diablo IV.

Nel corso degli ultimi anni, abbiamo messo insieme un team forte, con una passione incredibile per Diablo IV. E tu, in quanto fan di Diablo, sei una parte fondamentale di questo team. Con l'aiuto del tuo prezioso feedback, abbiamo continuato a perfezionare e approfondire l'esperienza di gioco. Abbiamo ancora molta strada da percorrere e, per quanto molto sia già cambiato, il nostro impegno verso il gioco resta incrollabile.

Sanctuarium dovrà essere sempre rappresentata da oggetti che brillano in oscuri sotterranei. Racconti di potenti eroi che si oppongono all'assalto degli inferi. Terre in cui dietro ogni angolo si nascondono prove, tesori e mostri terribili, allo stesso tempo familiari e sconosciuti nelle loro infinite possibilità. Rendere giustizia a questo mondo è una responsabilità solenne. Oggi, approfondiremo la progettazione audio di Diablo IV. Il suono è un elemento a volte sottovalutato, ma che è parte integrante della progettazione del gioco, un canale che comunica qualsiasi cosa, dal danno in arrivo, alla conferma che la pressione di un pulsante è stata registrata dal gioco, all'intensità di una sequenza di combattimento. Prova a togliere l'audio da una partita di Diablo, una volta: scoprirai che i tuoi occhi faticano molto di più a seguire l'azione.

Il suono trasmette anche il sottotesto del mondo attraverso il quale ci si sta avventurando. Sostiene i picchi e i cali d'azione della campagna e ti permette di immergerti nell'ambientazione di una regione, trasportandoti nel mondo di gioco. Ora, mentre leggi questo articolo, ti incoraggio ad ascoltare le tracce ambientali e a prestare attenzione al loro effetto sul tuo battito cardiaco e sulle tue emozioni. Prova a chiudere gli occhi mentre le ascolti, per avere un'idea migliore di quanto ti stanno comunicando.

Costruire i suoni di Diablo richiede scienza, arte... e di tanto in tanto una palla di fuoco. Il supervisore audio Kris Giampa e il suo team condividono le loro affascinanti intuizioni in questo sguardo dietro le quinte su come funziona il tutto.

Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Come promesso, il nostro prossimo approfondimento tratterà dei sistemi di progressione finale e degli effetti grafici. È passato un po' di tempo dall'ultima volta che abbiamo parlato dei sistemi e ci sono molte novità che non vediamo l'ora di condividere. Facci sapere anche tu di quali argomenti vorresti sentire parlare in futuro!

Siamo grati di averti con noi in questo viaggio. E grazie di giocare ai nostri giochi.

- Joe Shely,

direttore di gioco, Diablo IV



LA PROGETTAZIONE AUDIO DI DIABLO IV

Saluti, avventuriero! Sono Kris Giampa, supervisore audio per Diablo IV.

Il team del suono ha lavorato costantemente sul panorama audio per parecchio tempo e, anche se non siamo ancora pronti per approfondire il lato musicale di Diablo IV, volevamo iniziare a darti un'idea di alcuni dei processi, dei contenuti e delle motivazioni alla base dell'audio del gioco.

Prima di iniziare, vorremo darti qualcosa da ascoltare mentre leggi questo aggiornamento trimestrale. Goditi l'ambientazione fredda, buia e tempestosa della traccia Fractured Peaks qui sotto, mentre inizi il tuo viaggio.




I suoni e la musica nei giochi sono un collante invisibile che supporta la narrazione e ti lega al tuo personaggio e alle sue azioni mentre giochi. Creare l'audio per i giochi è uno sforzo artistico entusiasmante che non si può vedere, ma solo sentire. È una cosa che si sente in senso profondo, con le onde sonore che si infrangono sul tuo corpo a seconda di cosa stai ascoltando. È un mezzo straordinario, che può influenzare molto il modo in cui ti senti emotivamente mentre giochi. Molte volte è un'influenza sottile, altre volte è evidente, ma è comunque sempre pronta a supportare il gioco, istante dopo istante. Ci auguriamo che questa immersione nei vari aspetti del panorama sonoro del gioco ti piaccia e che avrai molto altro da goderti e da provare, quando finalmente potrai giocarci!

Naturalmente, vogliamo che anche chi ha problemi di udito possa godersi l'esperienza di Diablo IV. Quindi, stiamo adottando delle misure per ampliare l'esperienza e renderla inclusiva verso le persone con disabilità visive o uditive. Ci saranno diverse funzionalità relative all'accessibilità, che speriamo di poter approfondire in futuro.

Il diavolo è nei dettagli

Per quanto riguarda il panorama sonoro di Diablo IV, abbiamo continuato la tradizione di rendere il combattimento appagante, ampliandone l'atmosfera per supportare l'epicità del mondo esplorabile e continuando ad abbracciare l'oscurità dei toni e della violenza, cercando comunque sempre di fornire un mix audio pulito ma incisivo, in grado di adattarsi alle diverse situazioni di gioco.

Uno degli obiettivi più grandi su cui cerchiamo di concentrarci come progettisti audio è fare in modo che suoni della massima qualità si attivino in gioco in tempo reale, diventando credibili e radicati nel mondo di gioco, legati a ciò che si sta vivendo. La casualità della riproduzione degli audio è della massima importanza, quando si tratta del gioco. Se pensi alla vita reale, non senti mai nulla nello stesso modo due volte, a causa dell'ambiente di ascolto e del posizionamento sempre diverso della sorgente sonora. I suoni non vengono mai riprodotti con lo stesso esatto livello di intensità sonora, oltre ai diversi riverberi presenti nell'ambiente e a tutto il resto che accade intorno a te in un determinato momento. In sostanza, ci sono sempre delle ragioni nella vita reale per cui nessun suono è mai esattamente lo stesso. Quindi, noi progettisti audio per i videogiochi, ci sforziamo sempre di introdurre variazioni sottili e casuali, non solo nella progettazione audio stessa, ma anche in ciò che il giocatore ascolta mentre gioca. Se facciamo bene il nostro lavoro, è una cosa che si tende a non notare e aiuta l'immersione nel mondo di gioco, accanto all'incredibile grafica, alla storia e all'esperienza nel suo complesso.

Un altro nostro grande obiettivo nel creare l'audio di Diablo IV è stato quello di creare i suoni per quasi tutto quello che accade sullo schermo. Che si tratti dell'atmosfera del mondo, dei mostri in agguato oltre la schermata attuale, delle schegge di legno che si scontrano con un muro quando si rompe un oggetto... tutto dovrebbe emettere un suono. Dedichiamo innumerevoli ore e sforzi a coprire quasi tutto ciò che si vede e non si vede, mantenendo i suoni allo stesso tempo abbastanza delicati da non distrarti, così che tutto sia perfetto. Di certo, il diavolo è nei dettagli...

Tuttavia, solo perché abbiamo inserito più suoni possibile, non significa che tu debba sentirli ogni volta. Il meccanismo di riproduzione interno al gioco non attiverà troppe istanze di un suono, se cercano di attivarsi tutte contemporaneamente, grazie alle rigide impostazioni che abbiamo creato come regole di base. A causa della visuale isometrica e della possibilità di vedere sullo schermo un'ampia parte del mondo di gioco, dobbiamo limitare il numero di istanze di ciascun suono riproducibili in un dato momento. Una volta che tutto è stato impostato correttamente, non si nota che alcune istanze non si sono mai attivate e ciò aiuta con la chiarezza del mix audio. È una linea sottile da non travalicare, cruciale nei momenti in cui ci sono molti elementi in azione sullo schermo.

Cosa ne dici di approfondire il lato più creativo della progettazione audio? Naturalmente, non ci sarebbe nessun gioco chiamato Diablo, senza degli eroi che ai tuoi ordini sconfiggono il male sul tuo cammino. Parliamo, allora, di alcune delle abilità dell'Incantatore basate sul fuoco che in parte definiscono questa classe...

Abilità di fuoco dell'eroe

Il team audio fortunatamente riesce a registrare qualunque tipo di suono in modo accurato e unico, quindi abbiamo un sacco di sorgenti sonore da modificare quando arriva il momento di iniziare la progettazione audio. La progettazione audio tecnicamente si occupa di prendere una sorgente audio registrata, modificarla ed elaborarla per poi renderla utilizzabile su un altro supporto. Nel caso della progettazione audio dei videogiochi, si registra l'audio grezzo, lo si elabora nuovamente e lo si modifica in base alle diverse esigenze di gioco, per ottenere un suono pulito, utilizzabile e riproducibile in gioco. Il suono potrebbe rispecchiare esattamente quello per cui era stato originariamente concepito o finire per essere completamente diverso e utilizzato per qualcos'altro.

Una cosa che serve decisamente parecchio in un gioco come Diablo è, naturalmente, il fuoco! Quando il tempo lo permette, ci prendiamo un po' di tempo per registrare i suoni sul campo. Per Diablo IV, una delle prime grandi registrazioni che abbiamo fatto come team è stata una sessione nel deserto per il fuoco, prima dell'isolamento a causa del COVID-19. Siamo partiti dagli uffici Blizzard per andare a registrare vari tipi di suoni di fuoco nei deserti della California, armati di diversi impianti di registrazione e microfoni. Per fortuna, essendo inverno, non faceva troppo caldo di giorno e solo un po' freddo di notte. Il nostro obiettivo principale era catturare il suono del fuoco, ma abbiamo finito per catturare suoni di ogni tipo, che abbiamo poi usato durante la produzione, come l'atmosfera, gli impatti delle rocce, i movimenti del fogliame, i suoni del legno, le porte che sbattevano, gli scricchiolii delle assi, gli schianti dei metalli e i graffi.

Abilità dell'Incantatore

Dardo Infuocato e Inferno

Alcune delle registrazioni del suono del fuoco sono state usate per le abilità Dardo Infuocato e Inferno. Per l'abilità Dardo Infuocato, abbiamo registrato il crepitio delle fiamme provenienti da un bastone infuocato o un ceppo di legno di medie dimensioni essiccato, quindi abbiamo riprodotto il suono in vari modi intorno a una serie di microfoni. Una volta ottenuto un vasto assortimento di diversi tipi di suoni del fuoco, li abbiamo modificati e trasformati in file audio pronti per il gioco, come i suoni del lancio e dell'impatto, oltre a sequenze più lunghe per quando il proiettile viaggia nell'aria. Tutto ciò diventa un'esperienza sonora coesa, una volta che lo colleghiamo al gioco per riprodurre l'intero effetto sonoro dell'abilità Dardo Infuocato.

Per l'abilità Inferno dell'Incantatore, abbiamo usato altri campioni delle registrazioni del fuoco e le abbiamo elaborate per sembrare più aggressive e potenti per questa abilità più grossa. Come per Dardo Infuocato, abbiamo una serie di suoni singoli, una serie di ripetizioni e un'altra serie di suoni singoli per quando la forma del serpente stringe il corpo. Una cosa interessante dell'abilità Inferno è che, mentre è attiva, il fuoco assume la forma di un serpente. Proprio grazie a questa forma, ci siamo presi delle libertà allontanandoci dal puro suono del fuoco. Abbiamo aggiunto l'effetto sonoro di un serpente che sibila, abbinati a un finale evanescente dai toni più cupi per renderlo un po' più magico. Quando tutti questi elementi si riattivano nel gioco, l'abilità sembrerà avere sempre lo stesso suono, ma in realtà è leggermente diverso ogni volta, aumentando la rigiocabilità anche dal punto di vista sonoro.




Progettazione audio dei mostri

Il gioco di Diablo non sarebbe divertente se non ci fossero i mostri da uccidere. Una delle cose più divertenti di lavorare a un gioco come Diablo è l'immensa varietà di mostri presenti. Questo rende i mostri perfetti sia per una progettazione audio sperimentale che per quella più tradizionale, quindi approfondiamo qualche audio dei mostri, in termini di rumori e voci.

Movimenti dei mostri

La combinazione di un'animazione accurata e dell'I.A. dona vita e personalità a queste creature durante le loro nefaste attività. Quando iniziamo il processo audio per un mostro nuovo di zecca, consiglio sempre ai progettisti audio di iniziare aggiungendo i suoni dei passi e dei rumori (dei vestiti o della pelle) alle animazioni di movimento. Nel momento in cui una creatura ha dei passi e dei movimenti che hanno un suono, la cadenza e il ritmo del suo movimento prendono davvero vita. È a questo punto che, secondo me, i mostri diventano parte integrante del mondo. Inoltre, si stabilisce una base per il suono delle loro voci, a seconda dei rispettivi schemi di movimento.

Voci dei mostri

Lo strato successivo che completa la nascita di una creatura è la voce. Potrebbe trattarsi di grugniti o grida che i mostri fanno contro il giocatore mentre attaccano, o urla di dolore mentre li si uccide uno dopo l'altro. Le famiglie di mostri possono essere molto diverse le une dalle altre, quindi, a seconda del tipo di mostro, si possono avere livelli intensi di suoni di tipo animalesco o persino di oggetti di uso quotidiano che vengono manipolati ad arte per sembrare strilli o urla, alla ricerca di un ulteriore strato all'interno della voce finale. Altre volte può essere più semplice: assumiamo dei doppiatori di creature per creare il tono centrale della voce del mostro, sulla quale poi costruiamo la voce finale con altri suoni.

Nel caso dello Spettro Silvano, è quasi completamente un suono progettato, con scricchiolii e cigolii del legno elaborati all'estremo e poi selezionati per trasmettere emozioni. Lo Spettro Silvano è stato un vero spasso per la progettazione audio, perché sono per lo più strani e scricchiolanti suoni di legno con sotto un lieve tono umano, molto basso.




Un altro mostro su cui abbiamo avuto il piacere di lavorare è il disgustosamente fantastico Ospite del Nugolo. Questa bestia va in giro partorendo mosche che attaccano il giocatore. Abbiamo finito per usare alcune delle nostre prime registrazioni di sessioni in cui squarciavamo e distruggevamo cavoli e meloni, schizzavamo ovunque maionese, salsa di pomodoro e un delizioso intingolo a sette strati, in un impasto liquido dall'odore non proprio eccezionale, per creare il suono viscido e disgustoso necessario per la nostra progettazione audio.




Ambientazione del mondo esplorabile

Uno dei pilastri audio di Diablo IV è "l'audio vivente". In altre parole, il paesaggio sonoro è in continua evoluzione e non è mai statico. Questo pilastro è radicato nelle varianti che creiamo per tutti i tipi di suoni, anche quelli riprodotti in tempo reale nel gioco, in particolare dell'ambiente. Data l'importanza dell'enorme mondo esplorabile, abbiamo voluto dare all'ambientazione il maggior numero di dettagli possibile, pensandola sullo stesso livello della progettazione audio degli eroi. Avere l'audio e i sistemi che cambiano costantemente senza farsi notare è la chiave di questo pilastro. Il nostro obiettivo è sempre che i sottili cambiamenti nell'atmosfera (che potrebbero non essere molto evidenti) siano poco ripetitivi e sembrino più naturali e coinvolgenti, in senso generale.

Il team che si è occupato di creare il mondo ha fatto un lavoro straordinario e ci ha dato una grande ispirazione, riempiendo visivamente le regioni e dandoci la possibilità così di seguirli con un audio ambientale coinvolgente.

Dal momento che il giocatore potrebbe rimanere nel mondo esplorabile per un lungo periodo di tempo, abbiamo voluto supportare ogni regione esterna con suoni ambientali unici, che includessero anche sottili modifiche al mix audio nel corso del tempo. Per raggiungere questo obiettivo, utilizziamo sistemi audio come l'occlusione in tempo reale, riverberi di alta qualità e ritardi/echi reattivi.

Abbiamo messo a disposizione alcune registrazioni di lunga durata dal gioco da un punto di vista statico in cui è possibile sentire l'atmosfera cambiare nel tempo. Questo non solo mostra una progettazione audio ambientale fantastica, ma ti permette di avere un sottofondo per le tue sessioni di gioco di ruolo da tavolo, o per rilassarti o distrarti mentre lavori. Le clip sono registrazioni di circa 5-6 minuti montate a ripetizione per quasi un'ora.












Ambientazione dei sotterranei

Quando si tratta dell'esplorazione degli ambienti sotterranei di Diablo, proviamo un piacere speciale nel creare esperienze sonore varie e uniche per aumentarne l'immersività. Il nostro approccio all'ambientazione dei sotterranei è un po' meno intenso rispetto a quello del nuovo mondo esplorabile, poiché non vogliamo distrarti da una parte fondamentale di ciò che rende Diablo divertente, appunto l'esplorazione dei sotterranei. È un'area in cui possiamo prenderci più libertà, immergendoci profondamente in paesaggi sonori infernali e raccapriccianti e sfruttando i mostri sullo schermo per accompagnare l'esperienza uditiva. In Diablo IV stiamo adottando un approccio più realistico al concetto di "ciò che senti è ciò che vedi", quando ci si trova all'interno di un sotterraneo. Con lunghi riverberi e occlusione sonora, vogliamo portarti a prestare molta attenzione a ciò che potrebbe esserci dietro l'angolo, preparandoti mentalmente al successivo gruppo di nemici.

Interattività con gli oggetti distruggibili

Sparsi nei sotterranei ci sono innumerevoli oggetti fragili da distruggere con grande soddisfazione. Il team dell'Interattività ha creato centinaia di oggetti distruggibili straordinariamente dettagliati in Diablo IV. Vista l'incredibile quantità di dettagli messi negli oggetti quando si rompono, a nostra volta abbiamo voluto accompagnare ogni frammento e scheggia che si vede volar via con un audio credibile in base alla fisica dei movimenti. Distruggere oggetti in Diablo dovrebbe dare la stessa soddisfazione e avere la stessa credibilità di quando si uccide un mostro. Ci siamo impegnati molto per assicurarci che la distruzione di tutti gli oggetti abbia un suono estremamente gratificante, implementando piccoli frammenti audio che accompagnano i pezzi che si rompono e volano in giro per la stanza. Sono ancora incredulo per il livello di dettaglio raggiunto per gli oggetti distruggibili in Diablo IV. Una delle cose che preferisco fare quando vedo una stanza piena di oggetti è distruggerli!




Mix di gioco

Infine, volevo spendere due parole sulla visuale isometrica. Essa fornisce alcune sfide interessanti quando si tratta di mettere insieme tutti gli elementi del gioco. Poiché il giocatore può vedere il campo di battaglia da una certa angolazione fino a una certa distanza, dobbiamo assicurarci che i mostri presenti sullo schermo siano coperti dall'audio, ma che il mix complessivo non sembri troppo caotico né troppo vuoto. Ci sono molte variabili da tenere presenti, nella riproduzione dei suoni in base alle priorità e all'importanza che hanno per te, il giocatore.

In Diablo IV siamo stati in grado di gestire il mix audio in tempo reale nel modo migliore di sempre. Data la visuale isometrica, dobbiamo fornirti i suoni praticamente di tutto ciò che vedi, ma concentrare la tua attenzione uditiva sui suoni più importanti, quelli a cui dovresti prestare maggior attenzione. Abbiamo ridotto gli stati del mix audio e implementato un sistema di priorità che consentirà a determinati suoni importanti dei mostri di emergere quando necessari. La chiarezza del mix audio è difficile da ottenere, in un gioco in cui si possono avere più eroi e varie quantità di mostri sullo schermo, mentre anche l'ambientazione dettagliata richiede diversi stati di mix udibili a seconda della situazione.

Ci auguriamo che questo breve sguardo alla progettazione dell'audio di Diablo IV ti sia piaciuto. C'è molto altro di cui parlare, ma purtroppo dobbiamo rimandarlo a un'altra volta. Saremo ben lieti di leggere qualsiasi feedback tu possa avere su tutto ciò che hai sentito nei video o letto nell'approfondimento di questo trimestre. Grazie per esserti preso del tempo per saperne di più sull'audio di Diablo IV!

Kris Giampa,
supervisore audio, Diablo IV
 
  • Mi piace
Reactions: Max Fridman
DOWNLOAD
Aquarifoundation.com: Investi in un oceano pulito