TEST DI GIOCO DEL TEAM
Come con molti altri giochi, abbiamo organizzato lo sviluppo di Diablo IV impostando delle tappe chiave per il team. Spesso, questi momenti culminano con una build da giocare e analizzare insieme. Per esempio, le tappe che ci hanno portato alla BlizzCon 2019 sono culminate in un test di gioco della demo che abbiamo usato per mostrare il gioco durante la convention. In questo modo, oltre a poter dare una prima occhiata al risultato del lavoro, abbiamo potuto anche mettere alla prova la demo, isolando ulteriori bug e apportando dei miglioramenti prima dello spettacolo.
Per raggiungere la tappa più recente, ci siamo concentrati su tutti gli elementi presenti in una zona chiamata Steppe Aride, completa di contenuti della campagna, elementi del mondo aperto, oggetti, una sottozona PvP, spedizioni e anche un filmato, a completamento della storia della regione. Il nostro obiettivo, quindi, era far giocare il team da casa per due giorni interi, per poi passare un po' di tempo ad analizzare i dati e discutere le nostre reazioni.
Naturalmente, noi giochiamo spesso e volentieri, ma per lo più esaminando singole caratteristiche o aree. Prenderci il tempo di giocare tutti insieme la stessa build per diversi giorni ci dà una prospettiva diversa, consentendoci di vedere come tutte le attuali funzioni si armonizzino in un tempo più lungo. Ci eravamo posti questo obiettivo prima di sapere che avremmo dovuto lavorare tutti da casa, ma alla fine si è rivelato un ottimo modo per restare in contatto come team. Allo stesso modo, speriamo che raccontarti di questo test e condividere alcuni screenshot ti fornisca del contesto per i futuri aggiornamenti del blog (o susciti in te curiosità sugli argomenti futuri).
Inutile aggiungere che i nostri progressi non riguardano solo i test di quest'area. Stiamo sviluppando molte altre aree del gioco. Le Steppe Aride sono solo una regione sulla quale ci siamo concentrati maggiormente al fine di creare un'esperienza completa e coesa dalla quale ricavare alcune osservazioni. Facci sapere se ti piace questo approccio al blog (o se non ti piace), così da permetterci di adattare di conseguenza gli aggiornamenti futuri. Come sempre, il tuo feedback è molto apprezzato.
DUE PAROLE SULLE BOZZE
I livelli "graybox" ci permettono di provare aree non ancora complete a livello grafico.>
Durante lo sviluppo, gli elementi grafici sono spesso mantenuti grezzi, in modo che il team di gioco possa testare idee ed eventuali modifiche senza troppe difficoltà. Se c'è qualcosa che non funziona come dovrebbe, è molto più economico cambiare o scartare una risorsa in bozza rispetto a quella finale.
Quando condividiamo modelli o schermate con i giocatori, spesso sono troppo lontani dalla versione finale per trasmettere adeguatamente la nostra visione del gioco. In genere non mostriamo le bozze perché non rendono giustizia al motore grafico o all'abilità degli artisti, ma per mostrare il "dietro le quinte" di come viene prodotto il gioco, abbiamo pensato che potrebbe farti piacere vedere la transizione delle risorse dalla bozza alla versione più raffinata.
Bisogna inoltre sottolineare che il test di gioco non rappresenta tutti i nostri progressi: ci sono molte altre regioni del gioco in sviluppo. Le Steppe Aride sono solo la regione su cui ci siamo concentrati nel creare un'esperienza di gioco completa e coerente, dalla quale trarre osservazioni e riflessioni sullo sviluppo. Alcune delle risorse mostrate in questo blog potrebbero non essere definitive, tienilo a mente mentre osservi gli screenshot qui di seguito.
Lo sviluppo di un demone comune, dalla bozza all'aspetto finale in gioco.
LA STORIA
Alcune cose si sono evolute, nel modo in cui affrontiamo il racconto della storia di Diablo IV. Innanzitutto, parliamo delle conversazioni. In Diablo III ci affidavamo a dei riquadri nell'interfaccia utente, con il nome e il ritratto di un personaggio. Ora, per le conversazioni, stiamo sperimentando delle telecamere generate dagli strumenti ma coreografate in modo manuale. Per le interazioni semplici con gli NPC, avviciniamo la telecamera ai personaggi (pur mantenendo la generale prospettiva isometrica) e utilizziamo una libreria di animazioni per trasmettere l'atmosfera generale dello scambio. Per le conversazioni più complesse, adottiamo un approccio simile per la telecamera, ma poi i movimenti e le animazioni dei personaggi sono realizzati manualmente. Questo ci consente di creare momenti complessi nella storia, mantenendo il giocatore il più possibile all'interno nel mondo di gioco. Ecco uno scatto da una di queste interazioni.
Una visuale più dettagliata dall'alto ci aiuta nella creazione delle storie
Il secondo punto che stiamo sviluppando, per quanto riguarda la narrazione della storia, sono i filmati in tempo reale (o RTC). In questi casi, prendiamo la telecamera e trattiamo la narrazione in modo simile a un film, quindi limitiamo questa tecnica ai momenti più importanti della storia. I filmati in tempo reale hanno dei grandi vantaggi: per esempio, possiamo mostrare in scena il tuo personaggio con la sua armatura attuale, così com'è mentre lo giochi. Ma possiamo anche visualizzare il filmato con la risoluzione attuale e con le impostazioni grafiche abilitate, in modo che resti più fluido, come parte integrante del gioco.
Durante la demo alla BlizzCon erano disponibili alcuni primi abbozzi di filmati di gioco in tempo reale. I nostri team dedicati ai filmati e ai motori grafici hanno apportato molti miglioramenti da allora. Eravamo entusiasti di vedere un filmato completo al culmine dell'esperienza nelle Steppe Aride, e nessuno del team è rimasto deluso. Ecco uno screenshot che i responsabili della storia e dei filmati ci hanno concesso di condividere con te (in quanto non dovrebbe rovinare la sorpresa di ciò che ti attende).
I filmati di gioco di Diablo IV contribuiscono alla creazione di un'atmosfera oscura.
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IL MONDO APERTO
Una delle principali novità che introdurremo nella serie di Diablo è il mondo aperto di Sanctuarium. Quindi, da una parte potrai concentrarti sulla campagna della storia, ma ci sarà anche una gran varietà di sistemi e contenuti nel mondo aperto, da scoprire lungo la strada. Se vorrai fare una pausa dalla campagna principale per esplorare, fare un po' di artigianato o dedicarti al PvP, potrai farlo.
Durante il test di gioco, abbiamo visto un po' di questa variabilità in azione. Con una sessione di gioco continuata, i membri del team hanno impiegato per completare i contenuti della campagna della regione, e quelli che sono rimasti concentrati solo sulla trama hanno terminato l'arco narrativo principale in meno della metà del tempo medio (e, ovviamente, sono stati in grado poi di fare anche i contenuti secondari). Pensiamo che la possibilità di avvicinarsi al gioco con un diverso equilibrio tra storia e contenuti secondari, più personalizzato, renderà giocare (e ri-giocare) la campagna più piacevole rispetto ai precedenti GdRA.
I test di gioco come questo ci permettono di raccogliere dati ed elaborarli per fornire linee guida alla progettazione.
Questa mappa di distribuzione del calore indica le aree delle Steppe Aride dove si è verificato il maggior traffico di gioco.
Ci sono molte attività nel mondo aperto, come l'artigianato, gli eventi, il PvP e le missioni secondarie, ma forse la novità più popolare sono stati gli
accampamenti. Si tratta di località importanti invase dai nemici, che una volta ripulite si trasformano in avamposti con PNG amichevoli e che possono fare da crocevia intermedi. Per quanto ci sia una storia dietro ogni accampamento, la maggior parte della narrazione è grafica e le missioni non ti inviano direttamente lì. Per esempio, uno degli accampamenti nella regione è una città piagata da una maledizione in grado di trasformare gli abitanti in mucchi di sale. Un'altra è una cripta, infestata da uno spirito che possiede i corpi di vari non morti, saltando di scheletro in scheletro finché non lo sconfiggi.
Abbiamo voluto sottolineare i cambiamenti percepiti nel mondo man mano che i giocatori riconquistano un piccolo pezzo di Sanctuarium per restituirlo alla gente comune. Non vediamo l'ora che gli sviluppatori del mondo aperto ci mostrino tante altre novità su questa funzionalità, in futuro!
Gli accampamenti inizialmente sono ostili, ma poi si trasformano in piccoli centri con crocevia e mercanti, una volta completati.
Infine, le cavalcature sono un'altra cosa ottenibile giocando. Ci è piaciuto molto il modo in cui il mondo aperto interagisce con le cavalcature: è possibile raggiungere gli obiettivi più rapidamente, evitando spostamenti o combattimenti inutili. Anche gli oggetti per le cavalcature rappresentano una nuova prospettiva per la progressione del personaggio.
Una delle mie cose preferite, parlando di cavalcature, è il fatto di poterle personalizzare attaccando un trofeo alla sella, per far vedere agli altri giocatori di aver completato una sfida nascosta nella zona. Naturalmente, c'è ancora molto lavoro da fare. Per esempio, per quanto riguarda il movimento e le regolazioni, attualmente capita ancora troppo spesso di restare bloccati contro oggetti invisibili o di essere disarcionati da un colpo nemico casuale. Sono tutte cose che miglioreranno, e più giocheremo, più verranno perfezionate.
MULTIGIOCATORE
La messa a punto del giusto approccio alla modalità multigiocatore in Diablo IV è stata impegnativa. Il nostro obiettivo è sempre stato incorporare elementi da mondi di gioco condivisi senza che il gioco dia mai la sensazione di svolgersi in un territorio completamente multigiocatore. Per essere chiari: questa è una filosofia di gioco, non una limitazione tecnologica. Secondo noi, il gioco smetterebbe di essere Diablo e il mondo sembrerebbe meno pericoloso, se si vedessero in giro troppi altri giocatori o se questo succedesse troppo spesso.
È possibile imbattersi in altri giocatori nelle città come quella qui mostrata, ma le spedizioni saranno riservate a te e al tuo gruppo
Spiegherò le nostre esperienze durante il test di gioco con alcuni esempi. Le spedizioni e i momenti chiave della storia sono sempre privati, solo per il giocatore e il suo gruppo. Una volta completata la storia e trasformata la città in un centro, capiterà di imbattersi in alcuni altri giocatori, al suo interno. Sulla strada, a volte ti imbatterai in un altro giocatore, qua e là. E infine, se ti dovessi recare in un luogo in cui si sta svolgendo un evento mondiale, potresti trovare un cospicuo gruppo di giocatori che cerca di difendersi da un attacco di un'orda cannibale o di abbattere Ashava, il demoniaco boss mondiale che abbiamo mostrato alla BlizzCon.
Vale la pena sottolineare che, per quanto un certo coordinamento può tornare utile durante questi eventi, non sarai mai costretto a unirti a un gruppo. I giocatori in solitaria possono entrare, aiutare a completare l'evento e ottenere la loro ricompensa. Secondo noi, questo approccio senza soluzione di continuità al multigiocatore funziona bene e non vediamo l'ora di condividere ulteriori dettagli al riguardo. Finora nei nostri test il mondo ci è sembrato vivo e dinamico, senza dover rinunciare a nulla delle sensazioni tipiche di Diablo. E per i giocatori che vogliono far squadra contro i servitori infernali, ci sono nuovi strumenti disponibili per trovare un gruppo, sia in base all'attività che alla vicinanza fisica nel mondo di gioco.
Il boss mondiale Ashava mostrato durante la BlizzCon 2019, che dimora nella zona di Scosglen, può comparire anche nelle Steppe Aride.
OGGETTI E PROGRESSIONE
Una delle cose più utili, nel nostro test di gioco di due giorni, è stata la possibilità di ottenere un feedback migliore sulla progressione dell'armatura, perché c'è stato un senso di continuità: le scelte di equipaggiamento e abilità fatte il primo giorno hanno avuto delle conseguenze sul secondo giorno (anche se alcuni di noi hanno scelto di usare degli altri personaggi, perché avevamo più classi da provare). Un mio amico diceva che Diablo è un gioco che continui a giocare nella tua mente, e Diablo IV non è diverso. Oltre al tempo di gioco ufficiale assegnato alla squadra durante il test, anch'io ho continuato a giocare col pensiero: riflettevo sugli oggetti migliori per la mia configurazione e sui talenti che avrei finalmente sbloccato per poter lanciare quelle serie di abilità chiave.
Forse avrai già letto il
blog degli sviluppatori di David Kim, poco dopo l'ultima BlizzCon. In esso, abbiamo descritto i nuovi affissi e la nostra filosofia dietro gli oggetti. Ci sarà un ulteriore aggiornamento sugli oggetti più avanti nel corso dell'anno, ma nel frattempo, ecco alcuni oggetti che abbiamo trovato durante il test... per stimolare il tuo appetito!
Ecco diversi oggetti dei test di gioco che utilizzano un nuovo sistema di attributi. Ricorda che le icone degli oggetti non sono definitive.
ALTRE RIFLESSIONI
Il feedback complessivo del team è stato che, anche in queste prime fasi, Diablo IV è molto divertente da giocare. Le classi, in particolare, stanno seguendo un percorso promettente, di cui siamo entusiasti. Stiamo prendendo spunto da ciò che rende speciale il sistema dell'arsenale del Barbaro o delle metamorfosi del Druido, cercando modi per applicare innovazioni simili a tutte le classi (ne parleremo meglio più avanti, in un futuro aggiornamento).
Il test di gioco è stato anche un ottimo modo per mettere alla prova la nostra tecnologia. Giocando da casa, abbiamo potuto testare il gioco su configurazioni molto diverse, a partire dalle schede grafiche fino alle proporzioni dello schermo e alla velocità della rete. Abbiamo anche avuto l'opportunità di mettere alla prova la nostra tecnologia di client e server, inclusa l'implementazione di correzioni ai problemi durante il test stesso.
Naturalmente, c'è ancora molto lavoro da fare e, per essere chiari, non siamo ancora in una fase alfa o beta. In genere non discutiamo pubblicamente delle prime tappe nel corso dello sviluppo, ma riteniamo che sia particolarmente importante continuare a condividere i nostri progressi, in questo anno senza BlizzCon. Inoltre, questa è stata una tappa importante per il team, che ha capito di avere tutti gli ingredienti chiave per creare un ottimo Diablo IV (ovviamente, continueremo a cercare feedback e applicare modifiche fino alla fine dello sviluppo).
Ci auguriamo che questo aggiornamento ti sia piaciuto e, come sempre, ti invitiamo a condividere i tuoi pensieri sulla piattaforma che preferisci, che si tratti dei nostri forum, di altri siti o dei social media: leggiamo e apprezziamo sempre i tuoi commenti e feedback. Siamo stati felici di leggere molte discussioni interessanti, dopo il nostro ultimo blog, che ci hanno spinto a discutere parecchio anche tra di noi.
Ci piacerebbe anche sapere quali sono gli argomenti di cui vorresti sentir parlare. In base alle risposte ottenute finora, gli alberi dei talenti sono di gran lunga l'argomento più atteso, quindi faremo in modo di parlarne nel nostro prossimo blog. Gli oggetti continuano a essere un argomento popolare, ma c'è anche un certo interesse verso le musiche. Stiamo facendo del nostro meglio per avere altri aggiornamenti su questi argomenti più avanti nel corso dell'anno. Facci sapere cosa ne pensi!
Grazie per esserti preso del tempo per leggere questo aggiornamento. Non vediamo l'ora di condividere con te altre informazioni su Sanctuarium!
Lo sviluppo procede rapidamente anche al di fuori delle Steppe Aride. Ulteriori informazioni su Sanctuarium ti attendono nei prossimi aggiornamenti!
Fonte:
Blizzard