Discussione Ufficiale Diablo IV ritorniamo su Sanctuarium nel 2023

Una Discussione Ufficiale punta a raccogliere tutte le informazioni su un argomento o un fatto di attualità, con costanti aggiornamenti da parte del creatore e dei partecipanti.
Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.
Il discorso del DLC era una battuta, e comunque non si distoglie tanto dalla realtà visto che la versione base di diablo 3 faceva cacare, e ci hanno fatto uscire 2 DLC a prezzi assurdi e con contenuti ridicoli ( si salva giusto il primo)

Hanno confermato che non farà la fine di Diablo 3 come livello di contenuti proposti. Hanno ristrutturato il team da 0 per progettare un rilascio di contenuti graduale come gli altri ARPG in commercio sostanzialmente PoE e Grim Dawn.

Le aspettative ci sono, anche solo per continuare la narrazione, mi aspetto molto da questo Diablo 4 che è praticamente quello che sarebbe dovuto essere Diablo 3.
 
Hanno confermato che non farà la fine di Diablo 3 come livello di contenuti proposti. Hanno ristrutturato il team da 0 per progettare un rilascio di contenuti graduale come gli altri ARPG in commercio sostanzialmente PoE e Grim Dawn.

Le aspettative ci sono, anche solo per continuare la narrazione, mi aspetto molto da questo Diablo 4 che è praticamente quello che sarebbe dovuto essere Diablo 3.
Io ormai non mi aspetto più niente dalle produzioni Tripla A
90% tutto hype e flop totale

Anche sperare in qualcosa di assurdo per Cyberpunk è un rischio, finchè presentanto gameplay scriptati all'osso.
DOOM ritardato all'anno prossimo, ma giusto perchè si chiama DOOM e non vogliono fare brutta figura, oltre che hanno tra le mani uno dei migliori engine mai fatti.
Ultimamente il mercato è molto saturo, ripescano vecchie pietre di 10-15 anni per "rimasterizzarle" in qualcosa che molto spesso non è più l'originale (vedi final fantasy 7)
 
Ok boss
Magari fatti un giro su steam e guardati di cosa parlo prima di sparare a caso.
Il discorso del DLC era una battuta, e comunque non si distoglie tanto dalla realtà visto che la versione base di diablo 3 faceva cacare, e ci hanno fatto uscire 2 DLC a prezzi assurdi e con contenuti ridicoli ( si salva giusto il primo)

Io i giochi li provo prima di parlare, su diablo ci ho fatto 200 ore finendo il secondo DLC.

Su Grim Dawn 500 ore e ancora assai da fare, è considerato il TOP hack n slash sul mercato al momento,tiene testa a POE e ne ruba assai di player, dovresti tenerti aggiornato visto che ci capisci tanto di giochi te ;)
Hanno presentato 3 classi banali viste e riviste in qualsiasi genere simile, non hanno reinventato niente come altri hanno fatto.
Il gioco sarà collocato su Battle.net, quindi non capisco cosa c'entri Steam con tutto questo e gli aggiornamenti ufficiali li rilasceranno sul loro sito... tralasciando questo discorso, le battute le fai a qualcuno di tua conoscenza in privato, non in una community dove la maggior parte degli utenti non li conosci.
Come ti hanno già confermato, Diablo 4 non sarà gestito dal vecchio staff ma da uno nuovo, che tra l'altro il metodo di guadagno sarà totalmente diverso, sarà un Open World condiviso con altri giocatori che sicuramente ci sarà un guadagno più appropriato rispetto al titolo precedente, che di guadagno ne aveva pari a 0.
Come se fossero tanti 200 ore :asd:, io ho circa 300 ore a personaggio stagionali (più di 5 o 6) e qualcuno che ne supera 1000 non stagionali perché a me piace più di Grim Dawn che non è Online e in molti usano Cheat Engine anche in Coop, na porcata in poche parole :lol:
Praticamente non ci hai giocato nemmeno 1% di Diablo 3 e parli a sproposito per giunta, ma non ti do torto che non ha contenuti nel gioco.
Hanno presentato la classe Druido, per me è un contenuto abissale dato che, su Diablo 2 è molto giocato ma graficamente fa cagare e quindi come me e molti altri, ci hanno giocato poco e niente, per non parlare che sarà Open World.
Per il momento hanno mostrato poco o niente, ma sicuramente in futuro non mancheranno altre meraviglie, come ad esempio i raid di gruppo.. per il momento parlare a sproposito non servirà a niente, hanno ufficializzato il gioco ieri e già c'è tanto hype.
 
Ok boss
Magari fatti un giro su steam e guardati di cosa parlo prima di sparare a caso.
Il discorso del DLC era una battuta, e comunque non si distoglie tanto dalla realtà visto che la versione base di diablo 3 faceva cacare, e ci hanno fatto uscire 2 DLC a prezzi assurdi e con contenuti ridicoli ( si salva giusto il primo)

Io i giochi li provo prima di parlare, su diablo ci ho fatto 200 ore finendo il secondo DLC.

Su Grim Dawn 500 ore e ancora assai da fare, è considerato il TOP hack n slash sul mercato al momento,tiene testa a POE e ne ruba assai di player, dovresti tenerti aggiornato visto che ci capisci tanto di giochi te ;)
Hanno presentato 3 classi banali viste e riviste in qualsiasi genere simile, non hanno reinventato niente come altri hanno fatto.


ho dato una letta veloce… e scusami se ho capito male… ma uno che denigra il gioco di Diablo… non ha diritto a parlare!!! Diablo ha fatto la storia ….. tutto il resto è nulla
 
Ultima modifica:
Ragazzi piccolo aggiornamento sullo shop: Non ci saranno microtransazioni che rovineranno l'esperienza di chi gioca senza spendere i soldi reali (escludendo il gioco e i DLC futuri) , lo shop sarà esclusivamente estetica, saranno solamente delle trasmogrificazioni degli oggetti!
 

Mi sa che c'hai azzeccato ahahah

Le skin più fighe è scontato che siano messe dietro un paywall, peccato che sono sistemi che vengono utilizzati per i free to play, quindi non è escluso che diablo sia un free to play, con espansioni a pagamento.

Altrimenti è solo una presa per il culo, non che diablo sia tutto sto "fashion" è diverso da giochi tipo POE dove le skins sono più marcate visto che comunque è un free to play.
Per le espansioni, ormai tutti lo fanno, che siano parti del gioco standalone poi tolte e vendute, o contenuti extra.Su diablo 3 Reaper of Souls era obbligatoria, il gioco base non offriva nulla.
Il problema di Diablo 3 è che non è un vero RPG hack n slash, non ci sono esplorazioni o segreti, dungeon, ecc... è un gioco molto lineare e il map design non era neanche un gran che, l'end game era farmare i portali, che comunque sono sempre gli stessi livelli della campagna e finiva sempre allo stesso modo.
Il fatto che sia il padre del genere la dice poco se sopra ci lucrano corporazioni senz'anima, c'è una bella differenza nel fare un gioco per i soldi, e farlo perchè è una passione.
Non dimentichiamo che è nato per quello, fare soldi, vista la presenza dell'asta, poi rimossa.

Io comunque non sono interessato, Blizzard non sta avendo molto successo, campa giusto grazie WOW e Hearth Stone.
Vediamo che combinano.
 
Le skin più fighe è scontato che siano messe dietro un paywall, peccato che sono sistemi che vengono utilizzati per i free to play, quindi non è escluso che diablo sia un free to play, con espansioni a pagamento.

Altrimenti è solo una presa per il ****, non che diablo sia tutto sto "fashion" è diverso da giochi tipo POE dove le skins sono più marcate visto che comunque è un free to play.
Per le espansioni, ormai tutti lo fanno, che siano parti del gioco standalone poi tolte e vendute, o contenuti extra.Su diablo 3 Reaper of Souls era obbligatoria, il gioco base non offriva nulla.
Il problema di Diablo 3 è che non è un vero RPG hack n slash, non ci sono esplorazioni o segreti, dungeon, ecc... è un gioco molto lineare e il map design non era neanche un gran che, l'end game era farmare i portali, che comunque sono sempre gli stessi livelli della campagna e finiva sempre allo stesso modo.
Il fatto che sia il padre del genere la dice poco se sopra ci lucrano corporazioni senz'anima, c'è una bella differenza nel fare un gioco per i soldi, e farlo perchè è una passione.
Non dimentichiamo che è nato per quello, fare soldi, vista la presenza dell'asta, poi rimossa.

Io comunque non sono interessato, Blizzard non sta avendo molto successo, campa giusto grazie WOW e Hearth Stone.
Vediamo che combinano.
Su PoE se non spendi all'incirca 70/80 euro non fai una mazza se non aumenti gli slot dei depositi.
Se questo non è una presa per il culo... :asd:
 
Cosa pensavi che i DLC sono gratis?
Tra l'altro non si è parlato di personaggi ma di espansioni futuri, inglese over 9000 :asd:
Si ma l'ultimo DLC di Diablo 3 aveva il personaggio nuovo, quindi non è detto che non adottino la stessa "idea"
Messaggio unito automaticamente:

Su PoE se non spendi all'incirca 70/80 euro non fai una mazza se non aumenti gli slot dei depositi.
Se questo non è una presa per il ****... :asd:
70 € è comunque meno di 60€ al day one + DLC da 26€ l'uno.
Comunque POE offre un sistema di filtro quindi il 90% del loot neanche ti serve alla fine
 
Si ma l'ultimo DLC di Diablo 3 aveva il personaggio nuovo, quindi non è detto che non adottino la stessa "idea"
Messaggio unito automaticamente:


70 € è comunque meno di 60€ al day one + DLC da 26€ l'uno.
Comunque POE offre un sistema di filtro quindi il 90% del loot neanche ti serve alla fine
Stiamo parlando di circa 7 anni fa dove Diablo ha fatto la storia con il primo e secondo titolo, e spendere 60 euro per un gioco di un seguito nome leggendario e non per dei fottuti depositi, è ben diverso la situazione :asd: , di fatto ha avuto un incasso pauroso.
DLC a prezzo giusto per l'aggiunta di personaggi, mappe, storia e contenuti limitati, e non sto parlando del gameplay.
 
Speriamo non facciano cappellate... intanto non promette male:sisi:
Basta guardare la mappa per capire la differenza tra Diablo 3, lineare come un corridoio, e questo.
Ma come tutti gli ARPG, e come lo è anche stato per Diablo 3, il problema resta la diversità del loot, se si finisce ad usare/farmare 1 set per classe rispetto magari ai 3-4 disponibili, solo perchè quel set è OP a merd*, allora non ha senso proprio.
La differenza tra Diablo 3 e il resto degli ARPG che sono usciti, è avere a disposizione solide build per tutti, e non le solite META build brutte come la fame, in più se deve essere un ARPG come si deve, deve avere una campagna solida, ricca di segreti, dungeon ecc... non le solite 4 caverne in culo, generate "random" una più brutta dell'altra.

Da poco ho rigiocato Diablo 3, e c'è poco da fare, l'uniche classi divertenti sono il Barbaro e il Cacciatore di Demoni, il resto proprio noiose e con skill brutte una più dell'altra.
Se Diablo 4 avrà anche solo un'approccio simile per quanto riguarda le skill, sarà fallito ancor prima di partire, per non parlare del dubbio sul fatto PERMA ONLINE o meno, roba che al giorno d'oggi da far accapponare la pelle, doversi sorbire lag e disconnessioni continue, perchè i server sono hostati nel Burundi
 
Basta guardare la mappa per capire la differenza tra Diablo 3, lineare come un corridoio, e questo.
Ma come tutti gli ARPG, e come lo è anche stato per Diablo 3, il problema resta la diversità del loot, se si finisce ad usare/farmare 1 set per classe rispetto magari ai 3-4 disponibili, solo perchè quel set è OP a merd*, allora non ha senso proprio.
La differenza tra Diablo 3 e il resto degli ARPG che sono usciti, è avere a disposizione solide build per tutti, e non le solite META build brutte come la fame, in più se deve essere un ARPG come si deve, deve avere una campagna solida, ricca di segreti, dungeon ecc... non le solite 4 caverne in culo, generate "random" una più brutta dell'altra.

Da poco ho rigiocato Diablo 3, e c'è poco da fare, l'uniche classi divertenti sono il Barbaro e il Cacciatore di Demoni, il resto proprio noiose e con skill brutte una più dell'altra.
Se Diablo 4 avrà anche solo un'approccio simile per quanto riguarda le skill, sarà fallito ancor prima di partire, per non parlare del dubbio sul fatto PERMA ONLINE o meno, roba che al giorno d'oggi da far accapponare la pelle, doversi sorbire lag e disconnessioni continue, perchè i server sono hostati nel Burundi
Cambiare build di continuo non avrebbe senso, parlando di Diablo 3, perché la build viene cambiata ad ogni stagione per tutti i personaggi, quindi, giustamente hanno preferito potenziare una build a stagione che su tutte, così per dar modo di utilizzare una build diversa della stagione precedente per tutti i personaggi.
Per le classi divertenti è soggettivo, io mi diverto con tutti, soprattutto con lo Shamano e il Negromante, oppure con il Barbaro support per i varchi alti.

Comunque sicuramente su Diablo 4 sarà totalmente diverso, già che non ci saranno i varchi maggiori è una buona notizia, su Diablo 3 se non inizi con una buona mappa quitti all'istante perché non c'è il trash e non puoi chiudere il 150 o trovare un boss indecente che non ti fa chiudere il varco.
 
E' uscito anche un aggiornamento su Diablo Immortals a quanto pare in Australia stanno rilasciando la Alpha, sembra meglio di quello che si pensava.
Giochi mobile non sono il mio genere, ma quando uscirà in Italia lo proverò sicuramente, sono veramente curioso sulla storia dato che è un spin-off ed è ambientato tra Diablo 2 e Diablo 3.
Sarà freetoplay e vorrei propio vedere come gestiranno le microtransazioni.
 
Con il rinvio del Blizzcon del 2022 immagino che Diablo IV lo vedremo nel 2023 inoltrato a questo punto.
 
Salve, ti diamo un caloroso benvenuto all'aggiornamento trimestrale di Diablo IV di fine anno!

Speriamo che ti sia piaciuto l'approfondimento di ottobre sulla progettazione audio, le tracce ambientali e il dietro le quinte del modo in cui vengono realizzati i suoni.

Dal nostro ultimo blog, abbiamo lavorato sodo per aggiungere nuovi contenuti e sistemi al gioco. Abbiamo fatto dei grandi passi avanti e ogni nuova versione del gioco contiene svariati contenuti espansi, nuove grafiche, cambi al bilanciamento e altre iterazioni. Difatti, al momento il team sta effettuando un playtest interno di una versione del gioco che segna un importante punto d'arrivo. È grazie a questo che oggi abbiamo molto da condividere con te, per cui bando alle ciance.

Innanzitutto, il capo progettista sistemi Joe Piepiora parlerà degli aggiornamenti agli elementi chiave del sistema degli oggetti. Nello specifico, parlerà del ritorno degli affissi da aumento delle abilità, di un nuovo modo di interagire con gli oggetti leggendari e di una prima riflessione sulla ricerca di oggetti specifici. Dopodiché, versati un tè e mettiti comodo mentre Joe ti accompagnerà in un viaggio alla scoperta del nuovo sistema di progressione dei personaggi di fine gioco di Diablo IV: il Tabellone dell'Eccellenza.

A seguire, il capo progettista degli effetti grafici Daniel Briggs descriverà la filosofia che guida il nostro talentuoso team degli effetti grafici nella creazione delle grandi esplosioni e degli strabilianti effetti delle abilità mantenendo il gioco chiaro e intuibile, persino con una gran moltitudine di personaggi e mostri a schermo. Approfondirà anche nei dettagli il modo in cui il nuovo motore grafico di Diablo IV ci ha permesso di rendere più preciso e dettagliato il combattimento fotogramma per fotogramma mentre abbiamo migliorato gli effetti per sfruttare a dovere il nuovo sistema di luci. Infine, potrai rifarti gli occhi su una caterva di abilità sparse tra tutte e quattro le classi annunciate, pensate per puntare i riflettori sul nostro sistema di abilità mortali.

Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Ci rivedremo poi direttamente l'anno prossimo, sempre grati di averti con noi durante il viaggio.

- Joe Shely, direttore di gioco, Diablo IV


IL SISTEMA DEGLI OGGETTI DI DIABLO IV

Salve, eroe di Sanctuarium!

Siamo lieti di poterti finalmente fornire nuovamente una marea di informazioni sullo stato dei sistemi e della fase di fine gioco di Diablo IV. Mi chiamo Joe Piepiora, capo progettista sistemi, e oggi approfondirò nei dettagli due importanti funzionalità di Diablo IV: gli aggiornamenti al sistema degli oggetti e i nostri piani per il sistema dell'Eccellenza.

Affissi da aumento dei livelli delle abilità

In Diablo IV, vedremo il ritorno degli affissi che aumentano i livelli delle abilità. Assegnando punti alle abilità, i personaggi accrescono il proprio potere, e trovare oggetti che le aumentino ulteriormente può velocizzare il processo. Inoltre, quando il giocatore equipaggia un oggetto con uno di questi affissi riguardante un'abilità che ancora non possiede, avrà accesso a tale abilità. È un ottimo modo per provare nuove abilità prima di decidere di investirci punti. Avere la fortuna di trovare un oggetto che ti fornisce un'abilità dieci livelli prima che tu possa ottenerla è un potenziamento enorme!


Oggetti leggendari e unici

Come discusso da Joe Shely nel nostro aggiornamento di dicembre 2020, gli oggetti leggendari e unici restano un fulcro chiave della caccia agli oggetti di Diablo. Abbiamo apportato una modifica fondamentale agli oggetti leggendari in Diablo IV, permettendo ai loro poteri di apparire su diversi tipi di oggetti. Ora, se sei in cerca di un potere leggendario specifico, come Arti Marziali, che potenzia l'abilità del calcio del Barbaro, puoi trovarlo negli anelli, nelle protezioni per torso o negli elmi; non hai più bisogno di andare a caccia di un tipo di oggetto specifico.

Ora, la vera domanda è: cosa succede se trovi un potere in un'ascia ma ti serve averlo in un anello? Oppure se ottieni un fantastico amuleto leggendario, ma non puoi sfruttarne il potere? Beh, in questo caso ecco il tuo nuovo amico, l'Occultista.



L'Occultista è capace di estrarre un potere leggendario da un oggetto, cristallizzandolo in un'Essenza che distrugge l'oggetto originale. L'Essenza può essere poi impiantata in un altro oggetto leggendario, sovrascrivendone il potere presente al momento. Le Essenze possono anche essere conservate e utilizzate in un altro momento.

Questo processo non vale per gli oggetti unici, che non possono invece essere modificati in questo modo, mantenendo intatta la propria fantasia e, come implicito nel nome, unicità.




A caccia di oggetti

Sanctuarium è un mondo vasto e colmo di strade abbandonate che attraversano foreste infestate da lupi mannari, lande arse brulicanti di cannibali e cimiteri nebbiosi che celano cadaveri irrequieti. Gli eroi hanno un sacco di occasioni per incontrare mostri e nemici. Ognuno di questi mostri sembra essere più propenso a raccogliere determinati tipi di oggetti che è più probabile rinvenire rispetto ad altri. I banditi prediligono mazze, balestre e stivali, ma se sei in cerca di un paio di calzoni, faresti meglio a uccidere gli annegati.

Nelle precedenti discussioni, abbiamo appreso dai vari feedback che determinare il potere di un personaggio principalmente attraverso l'equipaggiamento lo fa apparire insignificante. La personalizzazione e pianificazione di un personaggio risultano meno gratificanti se non giocano un ruolo importante nella sua efficacia in combattimento. Abbiamo ascoltato forte e chiaro tutti i giocatori, ed ecco perché in Diablo IV abbiamo dato molta più enfasi di potere alle piccole decisioni prese durante la progressione e l'esplorazione di Sanctuarium. Anche se oggi non parleremo di ogni singola idea che abbiamo in programma per il potere dei personaggi, sono felice di condividere con te una funzionalità in particolare: il Tabellone dell'Eccellenza.

Il Tabellone dell'Eccellenza

In Diablo IV ci siamo concentrati a fondo sulla personalizzazione delle configurazioni, in modo da darti più controllo possibile sulla progressione del tuo personaggio. Il Tabellone dell'Eccellenza si sblocca per ogni classe al livello 50 ed è il risultato del nostro impegno. Il tuo eroe inizia il suo viaggio verso l'Eccellenza partendo dal tassello centrale introduttivo della sua classe, e da là avrai modo di percorrere la tua strada verso i confini esterni. Una volta raggiunto un tassello di collegamento, potrai scegliere quale nuovo Tabellone dell'Eccellenza collegare in quella posizione. Il risultato è un insieme di benefici personalizzati atti a potenziare l'eroe e onorare la tua dedizione verso il suo progresso che resta divertente da mettere a punto e regolare tra una sessione di gioco e l'altra.

L'immagine qua sotto è bella elaborata, per cui ne spiegherò alcuni dettagli.



Il Tabellone dell'Eccellenza prevede diversi tasselli fissi. Accumulando punti esperienza, il Barbaro ottiene punti d'Eccellenza, utilizzati per sbloccare un tassello collegato. Ci sono tipi di tasselli che voglio approfondire.

Tasselli normali

Questi sono i più semplici e forniscono un beneficio minore, ma significativo, alle statistiche. I tasselli normali sono i più comuni e vanno a formare i vari collegamenti strutturali del tabellone.

Tasselli magici

I tasselli magici si trovano in gruppi sparsi per il tabellone e forniscono un insieme di benefici potente e più diversificato. Come ci si aspetterebbe, sono meno comuni dei tasselli normali ma ce ne sono comunque in grande quantità.

Tasselli rari

I tasselli rari offrono dei benefici significativi in termini di potere. Non appena si accede per la prima volta al Tabellone dell'Eccellenza, rappresentano da subito dei grandi obiettivi da raggiungere per i giocatori, in particolare una volta organizzato un personaggio verso una direzione specifica a lungo termine. I tasselli rari prevedono poteri aggiuntivi una volta che l'eroe aumenta un determinato attributo fino e oltre a un certo valore, richiedendo dunque di fare delle scelte di percorso lungo il tabellone.

Tasselli leggendari

Dopo il primo Tabellone dell'Eccellenza, ogni nuovo tabellone prevede un singolo tassello leggendario presente al centro. I tasselli leggendari forniscono un nuovo potere leggendario al personaggio che li raggiunge.


Glifi e castoni

Un castone è un tassello speciale che può contenere un glifo. I glifi sono oggetti rinvenibili a Sanctuarium che, se incastonati in un Tabellone dell'Eccellenza, forniscono svariati benefici in base al numero di tasselli attivi entro il loro raggio.

È anche possibile far salire di livello i glifi affrontando delle spedizioni particolarmente pericolose. Far salire di livello un glifo ne estende il raggio, permettendo a ognuno di essi di trarre potere, o fornirne, da ancora più tasselli.


Tasselli di collegamento e scelta del tabellone

Ai confini del Tabellone dell'Eccellenza si cela un singolo tassello di collegamento. Man mano che andrai avanti col Tabellone dell'Eccellenza, arriverai prima o poi al tassello di collegamento, che ti permetterà, una volta sbloccato, di selezionare un nuovo Tabellone dell'Eccellenza da attaccare al tuo già esistente. Ognuno di questi tabelloni ha una struttura unica, nuovi tasselli magici e rari, nonché un tassello leggendario al centro.

Tramite questi tasselli di collegamento è possibile espandere il Tabellone dell'Eccellenza. Dopo averne selezionato uno dalla lista dei Tabelloni dell'Eccellenza, puoi posizionarlo per collegarlo al tassello di collegamento appena sbloccato. Hai anche la possibilità di ruotare il nuovo tabellone.



Stiamo lavorando sodo per raffinare questa e altre funzionalità di cui parlare in futuro nei prossimi aggiornamenti. Ma per il momento, questo è quanto dal team dei sistemi di gioco. Ti ringrazio per la lettura, facci avere il tuo feedback tramite i social media, Reddit o i nostri forum! Ci vediamo negli Inferi!


GLI EFFETTI GRAFICI IN DIABLO IV

Grazie per essere con noi! Mi chiamo Daniel Briggs, e sono il capo progettista degli effetti grafici di Diablo IV. Il team degli effetti grafici contribuisce alle funzionalità dell'intero gioco, ma oggi approfondiremo il lavoro che facciamo in funzione del combattimento. Gli artisti degli effetti grafici collaborano coi progettisti e gli altri team artistici per dare un'identità solida alle classi degli eroi e rendere i mostri più vivi, il tutto allo scopo di rispettare le aspettative dei giocatori in termini di combattimento viscerale e sanguinoso.

Gli effetti grafici sono parte integrante dell'esperienza di combattimento in tutti i titoli di Diablo. Con Diablo IV abbiamo voluto migliorare la fedeltà dei nostri effetti tramite il PBR (Physically Based Rendering) e supportare meglio i fulcri della dinamica di gioco: ampia personalizzazione dell'eroe, sistema di oggetti e leggibilità del combattimento.

La filosofia degli effetti grafici

Ogni effetto ha il proprio compito nella composizione finale del gioco. È importante capire il contesto di un effetto, e come meglio viene sfruttato per l'esperienza di gioco.

Uno dei valori chiave di Blizzard Entertainment è "prima il gioco", filosofia che guida buona parte delle scelte artistiche durante lo sviluppo degli effetti grafici. La dinamica che segue il gioco momento per momento è il fulcro della composizione di Diablo IV: deve attirare l'attenzione. Per arrivare a questo risultato, teniamo conto dell'abilità dei giocatori, del comportamento dei mostri, delle trappole, delle aree di danno e degli stati dei personaggi. Per ognuno di questi componenti, gli effetti grafici devono essere leggibili in qualunque zona e condizione di luce, in modo da rendere immediatamente chiaro cosa sta succedendo e sfruttare queste informazioni per compiere delle scelte consapevoli.

Bisogna essere astuti in mezzo al caos del combattimento: rinvenire un oggetto leggendario è entusiasmante, ma prenderlo non è tanto importante quanto reagire all'attacco di un mostro che potrebbe uccidere in un colpo solo un personaggio hardcore! Il nostro obiettivo è di bilanciare prima, seconda e terza lettura per aiutarti a capire cosa sta succedendo. Per farlo, conserviamo gli effetti grafici più sgargianti per le abilità più potenti, come le abilità finali, mentre quelle minori si mischiano più facilmente allo sfondo. Ogni classe prevede delle abilità che spaziano da un basso a un alto valore per quanto riguarda costi, tempi di recupero e potenza. Allo stesso modo, le classi prevedono anche una serie di intensità grafica che aumenta assieme al potere dell'abilità.

Miglioramenti al combattimento

Per migliorare la sensazione del combattimento, abbiamo apportato diversi miglioramenti al modo in cui i danni vengono assegnati nel gioco. Nelle precedenti versioni di Diablo, un'abilità ad area (AOE) o in mischia creava una singola area che infligge danni, applicata in un'unica iterazione. Grazie ai nostri programmatori della dinamica di gioco, ora possiamo animare le aree bersaglio (quelle che internamente chiamiamo "carichi") lungo diversi fotogrammi, permettendoci di allineare le aree animate con gli effetti grafici riprodotti.

Per esempio, l'abilità Turbine, in Diablo III, è rappresentata da una forma cilindrica che avvolge il Barbaro e infligge danni ogni tot fotogrammi seguendo un ritmo in base alla velocità d'attacco. In Diablo IV, Turbine ha una forma a torta che si anima col personaggio. Le aree d'effetto si espandono col tempo, e gli attacchi in mischia seguono il movimento dell'arma. L'animazione delle aree d'effetto migliora la precisione con cui infliggiamo i danni in Diablo IV; dà maggiore impatto al combattimento, e fa reagire in modo più viscerale i mostri. I "carichi" animati aggiungono anche una componente di tempismo sottintesa a tutta una varietà di abilità.

Inoltre, abbiamo riprogettato il modo in cui applichiamo gli effetti dei colpi ai mostri, in modo che gli impatti seguano la direzione dell'incantesimo o dell'attacco in mischia. Utilizziamo i dati definiti nell'animazione e nell'area d'effetto animata per trovare il punto più preciso in cui colpire un mostro, per capire dove applicare la forza fisica direzionale al suo modello. In parole povere, se colpisci un khazra al ginocchio, il sangue spruzzerà dal ginocchio. La forza fisica applicata al ginocchio lo fa capitombolare come se gli avessi tirato un calcio alle gambe per farlo cadere a terra.




Proiezione e ricevimento della luce degli effetti grafici

In Diablo IV, utilizziamo un modello di luce basato sul PBR (Physically Based Rendering), il che vuol dire che i nostri materiali reagiscono alla luce in modo realistico. Un tale approccio migliora notevolmente la renderizzazione, ma può essere controintuitivo rispetto a ciò che un giocatore potrebbe aspettarsi per alcune classi o abilità dei mostri. Per esempio, pensiamo a come appare un falò in pieno giorno: piuttosto carente, no? Ora, immaginiamo si sollevi una nube di polvere o del fumo nel bel mezzo della notte: sarebbe pressoché impossibile da vedere. Per ottemperare a queste carenze, abbiamo realizzato un motore grafico e una libreria di shader che ci permettono di infrangere le regole del PBR in modi artistici. Ci permette di far risaltare i momenti importanti della dinamica di gioco nel modo più chiaro possibile mantenendo gli elementi immersivi completamente alla mercé del PBR in modo che reagiscano realisticamente alla luce.

Le precedenti versioni di Diablo sfruttavano principalmente particelle "non illuminate", cioè che non venivano influenzate dalla luce ambientale. Queste particelle offrono un controllo fantastico su come comparirà poi la grafica in gioco: ottieni esattamente ciò che disegni. Lo svantaggio delle particelle non illuminate è che la componente artistica risulta troppo luminosa in un ambiente oscuro come un sotterraneo, oppure gli schemi del colore non risultano abbastanza coesi in ogni ambiente.

In Diablo IV, utilizziamo effetti grafici illuminati che sfruttano l'illuminazione circostante, creando un'esperienza più immersiva. Prendendo sempre Turbine come esempio (nel video sopra), in pieno giorno, la lama riflette la luce solare. In un sotterraneo oscuro, invece, riflette le luci più flebili, come quelle delle torce. Anche la polvere sollevata dall'abilità viene illuminata dall'ambiente circostante, per cui si mischia bene nel mondo di gioco.

Se ci basassimo unicamente sulla luce ambientale e seguissimo alla lettera le regole del PBR, la leggibilità di gioco ne risulterebbe danneggiata, in particolare in ambienti poco illuminati dove il fendente di un'arma risulterebbe naturalmente poco visibile. Per compensare questo fenomeno, molti effetti grafici emettono luce sull'ambiente. Diverse abilità finali nel gioco ti permettono persino di modificare il tempo atmosferico e l'illuminazione ambientale per breve tempo. Ci stiamo impegnando a fondo per bilanciare la chiarezza della dinamica di gioco con l'immersione tematica.



Abilità dinamiche dei personaggi

In fondo, però, non importa quanto sia bella la grafica se la dinamica di gioco non è divertente. Uno degli obiettivi nel creare abilità dei personaggi è assicurare che il team di progettazione dei sistemi abbia una gamma di modificatori da utilizzare per realizzare alberi delle abilità significativi, meccaniche di classe, oggetti leggendari e Tabelloni dell'Eccellenza.

Le scelte dovrebbero riguardare ben più che le semplici caratteristiche del personaggio. Una volta realizzata un'abilità per una classe che ci soddisfi, il team degli effetti grafici rende possibile, per gli sviluppatori, modificare dinamicamente la sua dimensione, intensità e durata. L'intensità visiva di un'abilità aumenta con l'accumulo dei potenziamenti e degli oggetti che ne aumentano il potere.

Oltre a questi modificatori delle abilità, creiamo varianti delle abilità che modificano completamente la funzionalità di un'abilità o del tipo di danni che infligge. Anche queste varianti possono essere poi regolate dai modificatori di scala, intensità e durata. In questo modo le varianti delle abilità possono essere influenzate da un intervallo più ampio di gruppi di modificatori leggendari. Le decisioni prese riguardo all'albero delle abilità e all'Eccellenza, assieme agli oggetti equipaggiati, permettono ai personaggi di differenziarsi dagli altri personaggi della stessa classe in termini di aspetto e stile di gioco.

Ognuno di questi intervalli è realizzato da un artista in modo che la componente artistica funzioni in tutte le dimensioni e intensità supportate. Quando modifichiamo la dimensione e l'intensità, non ci limitiamo a scalare uniformemente ogni componente dell'effetto; modifichiamo dettagli come il tasso di comparsa, la velocità, l'emissività e la gamma dei colori per essere certi che la componente artistica rimanga adeguata al mondo di Diablo.



Vogliamo anche che il tuo personaggio appaia incredibile! I nostri oggetti sono organizzati in modo da permetterci di applicare facilmente dei potenziamenti a qualunque arma presente in gioco. Gli oggetti leggendari non si limitano a fare grandi cose, ma danno anche un aspetto grandioso ai personaggi. Ecco un esempio di come applichiamo lo stesso potenziamento di fuoco e di veleno a diverse armi del gioco.



Morti dovute alle abilità

Sanctuarium è un mondo oscuro e gotico, colmo di mostri orripilanti che fanno cose terribili. Sopravvivere in questa landa cupa non lascia spazio alla pietà verso i tuoi nemici. Vogliamo riportare in auge una funzionalità popolare di Diablo III: le morti dovute alle abilità. Il sistema ti permette di decapitare, dissezionare, congelare, frantumare, sbudellare e bruciare i tuoi nemici. Giusto per fare qualche esempio.

Con il nuovo PBR, possiamo rendere ancora più realistici il sangue, le viscere e la violenza grafica facendoli reagire in modo appropriato all'illuminazione ambientale. Ogni mostro presenta una struttura scheletrica e muscolare sfruttata per poterlo uccidere brutalmente. Se il tuo personaggio si trova nel bel mezzo del combattimento, è facile che si copra del sangue dei suoi nemici. Col tempo, la sua armatura tornerà limpida.



L'Incantatrice studia le arti della magia elementale. Rallenta i nemici col gelo prima di congelarli sul posto e farli letteralmente a pezzi. Colpisce i nemici con potenti scariche elettriche, facendo sfrigolare i corpi. Li può anche avvolgere nel fuoco, facendoli crollare a tenere come mucchietti di cenere.



Ecco alcuni esempi dei tipi di morte causati dalle Incantatrici:

  • Congelamento/Frantumazione: i mostri congelati finiscono in frantumi​
  • Elettrocuzione: fulmina un nemico con l'elettricità​
  • Combustione: brucia la carne di un mostro, lasciandone solo uno scheletro annerito​
Il Barbaro si fa vanto delle sue capacità fisiche. Il suo arsenale da guerra lo rende letale nella mischia. Grazie al potere dei loro antenati, i Barbari distruggono i nemici fino a renderli cumuli irriconoscibili di carne o spargere i loro corpi per tutto il campo di battaglia. La loro forza bruta va di pari passo alla velocità e ferocia con cui scatenano la propria furia in combattimento, smembrando qualunque arto blocchi loro la strada.



Ecco alcuni esempi dei tipi di morte causati dai Barbari:
  • Schiacciamento: appiattisce un mostro sotto il peso di un grosso oggetto​
  • Decapitazione: separa la testa di un mostro dal suo corpo​
  • Taglio a metà: be'... :)
  • Rottura arti inferiori: la parte bassa del corpo del mostro va in pezzi, spezzandone diverse articolazioni​
Il Tagliagole è agile, i suoi attacchi metodici. I mostri sono spessi ignari della sua presenza finché non è troppo tardi. Un affondo preciso da uno dei suoi pugnali, oppure una freccia ben piazzata, spesso sono sufficienti ad abbattere buona parte dei suoi avversari. Il Tagliagole ricerca il momento più opportuno per attaccare, e infonde di potere le sue armi per avere un vantaggio. La magia dell'ombra può essere una distrazione eccellente, ma i suoi cloni d'ombra sono letali quanto le sue lame.



Ecco alcuni esempi dei tipi di morte causati dai Tagliagole:
  • Sbudellamento: sparge le viscere di un mostro​
  • Ombra: dell'energia oscura deteriora la vita direttamente dalla carne del mostro​
  • Congelamento/Frantumazione: i mostri congelati finiscono in frantumi​
  • Avvelenamento: la pelle del mostro si scioglie riducendolo a un cumulo di muscoli e ossa​
  • Scorticamento: scortica la pelle di un nemico, lasciandone intatta la struttura muscolare​
Il Druido è un tutt'uno con la magia naturale. È capace di evocare tempeste e scatenare il fulmine sui suoi nemici. Controlla il campo di battaglia con folate di vento mentre i suoi compagni animali lacerano la carne dei nemici. I Druidi manipolano la terra con la magia della natura, plasmandola al proprio volere e malmenando i nemici da lontano. Avvicinandosi, i nemici possono osservare il potere innato del Druido, mentre questo muta la sua forma passando da un agile lupo mannaro a un possente orso mannaro.



Ecco alcuni esempi dei tipi di morte causati dai Druidi:
  • Investimento: il mostro viene investito da un oggetto in movimento, lasciando dietro di sé una grossa striscia di sangue​
  • Divoramento: la carne del mostro viene mangiata da un'orda di morsi feroci​
  • Detonazione elettrica: l'elettricità fa gonfiare ed esplodere in pezzi il corpo del mostro​
  • Dilaniamento: la pelle viene maciullata, ricoprendolo del suo stesso sangue​



Questo è tutto quello che avevamo da mostrarti per oggi. Lavorare in questo franchise è un'esperienza da sogno, e ho apprezzato molto l'opportunità di condividere parte del processo di sviluppo con la community.

Grazie per aver letto l'ultimo aggiornamento trimestrale del 2021. Spero che tu l'abbia trovato interessante. Siamo costantemente in cerca di nuovi feedback per impegnarci sempre di più a rendere Diablo IV il gioco oscuro e gotico che tutti vogliamo giocare. Continua a farci sapere cosa ne pensi tramite i social media, Reddit e i nostri forum!​
 
Ultima modifica:
Salve, ti diamo un caloroso benvenuto al primo aggiornamento trimestrale di Diablo IV del 2022. Speriamo che ti sia piaciuto l'ultimo aggiornamento trimestrale sui sistemi, gli oggetti e gli effetti grafici. In caso te lo fossi perso, quel post e tutti i precedenti aggiornamenti sono sempre disponibili.

Sono stupito da quanto il gioco sia cresciuto dai nostri primi post nel blog. È difficile mostrare in questi aggiornamenti tutto l'enorme lavoro che i nostri programmatori, progettisti, grafici, esperti del controllo qualità e produttori hanno fatto: come fai a mostrare un errore di programmazione che non capita più, o spiegare come mai la pianificazione esposta in un grafico d'avanzamento ha portato a implementare una funzionalità in gioco anziché tagliarla fuori? Anche se non ti è possibile esplorare questi dettagli, puoi ben vedere come l'evoluzione di sistemi come quello degli oggetti o degli alberi delle abilità è stata influenzata dal tuo feedback e dai test interni nel corso dello sviluppo. Puoi anche vedere quanto siamo vicini a raggiungere il nostro obiettivo artistico e tematico: un low-fantasy gotico e horror. Tieni bene a mente che le immagini che vedrai oggi rappresentano del lavoro ancora in via di sviluppo!

Molti artisti lavorano in gruppo per fornire a Diablo IV la migliore qualità grafica di cui possiamo vantarci, nonché per rispettare la promessa di un mondo immersivo in cui vagare e perdersi col sorriso. Il gioco fluido a tua disposizione è una composizione di diversi livelli artistici e grafici, dall'illuminazione, agli ambienti, agli elementi e agli oggetti interattivi. Oggi abbiamo con noi degli artisti, autori di molti di questi livelli, per parlare delle loro opere e di tutto ciò riguarda la creazione del mondo di Sanctuarium.

Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Avremo tanto da condividere quest'anno e siamo lieti di averti con noi durante il viaggio.

Grazie di giocare ai nostri giochi! Adesso, senza attendere oltre, i nostri artisti!

- Joe Shely,
direttore di gioco, Diablo IV




Chris Ryder,

direttore artistico ambienti, Diablo IV​

Il team si è impegnato a fondo e siamo entusiasti di svelarti come abbiamo sviluppato gli ambienti di Diablo IV. Oggi scoprirai cos'hanno da dire il direttore artistico degli ambienti associato Brian Fletcher, il direttore delle luci associato Ben Hutchings, l'artista capo degli ambienti esterni Matt McDaid e l'artista capo degli elementi e delle interazioni Chaz Head. Parleranno di come affrontano ognuna delle aree distinte che si uniscono poi per formare l'arte degli ambienti di Diablo IV. Anche se molti luoghi che mostreremo sono ancora in fase di sviluppo, è un'ottima occasione per mostrare il lavoro fantastico che i nostri team stanno creando per il prossimo titolo di Diablo.

Gli ambienti di Diablo IV rappresentano un'enorme raffinata parte del mondo di gioco: cinque regioni distinte e centinaia di spedizioni tutte pensate per essere esplorate e vissute. Sono i luoghi del massacro, del rinvenimento del bottino e dell'esplorazione. Certo, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile senza l'impegno collettivo dei nostri prodigiosi progettisti, costruttori di mondi, programmatori, artisti ambientali, artisti delle luci e artisti tecnici.



Affrontiamo la creazione degli ambienti di Diablo IV secondo un'interpretazione più oscura e meno positiva rispetto ai titoli precedenti. L'obiettivo è la credibilità, non il realismo. La credibilità deriva dall'uso di materiali e dalla costruzione deliberata di architetture e manufatti che incontrerai durante il gioco nelle spedizioni e nel mondo esplorabile. Inoltre, le condizioni atmosferiche regionali, i biomi locali diversificati e un senso di storia gettano le basi di come un oggetto o un luogo dovrebbero apparire graficamente in un mondo medievale come Sanctuarium. Dopo tutto, Sanctuarium è ricolma di storia, imprese e conflitto, fornendoci molte occasioni per descrivere un mondo pieno di luoghi intriganti in un'ambientazione gotico-medievale. Persino le zone più facoltose di Sanctuarium sono una sfida all'esistenza stessa. Approfondire tali caratteristiche aggiunge ricchezza al mondo. È un trampolino di lancio per elaborare lo spazio a livello visivo, dandogli un'identità su cui basarci e costruire attorno. Nei luoghi l'atmosfera è quasi tangibile, soprattutto grazie al tempo atmosferico e ai giochi di luci che occupano un ruolo predominante nell'aspetto di Diablo IV. Quando piove, le superfici si bagnano, si formano pozzanghere nei solchi e nei segni degli zoccoli, il terreno diventa fangoso, l'atmosfera umida e pesante. Ora confrontalo col farti strada verso il fuoco invitante di una locanda, in pieno contrasto con l'ambiente esterno: un raro luogo di rifugio e calore. Vogliamo accompagnarti lungo un viaggio in cui ti vengono suggeriti il passato e gli avvenimenti recenti di un determinato luogo. La parte soddisfacente del nostro lavoro sta nell'immaginare e sviluppare il trascorso visivo unico di un luogo, plasmandone l'arte finché non diventa un ambiente iconico di combattimento ed esplorazione che trasuda Diablo da tutti i pori.



L'accogliente calore di una locanda ti dà il benvenuto.




Una città costruita in una zona arida presenta un aspetto visibilmente arso, polveroso, dai colori caldi e le tonalità ossidate per creare una regione iconica nel mondo di Sanctuarium.
L'arte di Diablo IV è costruita con tecniche moderne e utilizza luci basate sulla fisica. Durante la manifattura dei luoghi del continente orientale, teniamo sempre a mente che il nostro approccio deve rispettare il combattimento, la navigazione, l'intento narrativo e la direzione stilistica. Per raggiungere quest'obiettivo, filtriamo le bozze, i luoghi e l'implementazione tramite due pilastri fondatori: i "vecchi maestri" e il "ritorno all'oscurità". Basarci su questi due concetti è stato essenziale per mantenerci coerenti e allineati coi toni grafici di Diablo IV. Il pilastro dei "vecchi maestri" ci offre una lente con cui filtrare le nostre opere, tenendo in considerazione le tecniche utilizzate dai grandi artisti classici come Rembrandt, che controllano il livello del dettaglio e dell'intervallo dei toni, e sfruttano anche in modo esperto le tavolozze di colori. Il "ritorno all'oscurità" è invece una linea guida che ci accompagna in tutto, dalle spedizioni fino all'illuminazione, e incarna l'idea che Sanctuarium sia un luogo pericoloso, un oscuro mondo gotico-medievale. Inoltre, ci basiamo sulla classica visuale tipica di Diablo, scegliendo dove aggiungere o rimuovere dettagli per migliorare la leggibilità dello spazio di gioco o accentuare l'interesse grafico se necessario. È un'opera di equilibrio che si traduce in un aspetto fatto a mano con uno stile grafico distinto che arricchisce l'eredità di Diablo.



Nelle profondità di una rovina dimenticata dal tempo, i suoi tesori e misteri bramano di essere scoperti.
Vedere il progresso giornaliero e il duro lavoro dei nostri team dell'arte degli ambienti è entusiasmante e d'ispirazione. Passiamo a dettagli più specifici con Brian, Ben, Matt e Chaz su sei luoghi che riteniamo possano rappresentare appieno il nostro approccio e i concetti cui diamo importanza assoluta mentre costruiamo gli ambienti di Diablo IV.



Il mondo di Sanctuarium


Matt McDaid: "Non vedo l'ora di parlare del mondo esplorabile di Diablo IV! Abbiamo cinque zone intriganti tutte da scoprire. Ogni regione è colma di pericoli unici nel loro genere. Ci sono un sacco di strade e percorsi nascosti. Sta a te scegliere come farti strada in questo vasto mondo. I team artistici e di progettazione hanno costruito un mondo tutto collegato in cui vagabondare da costa a costa o fino ai più alti crinali ghiacciati. Col team dell'arte degli ambienti ci siamo voluti assicurare che ogni luogo risultasse distinto e immersivo. Osservando attraverso la lente di cui ha parlato prima Chris, i team dell'arte degli ambienti, delle interazioni e delle luci si impegnano ogni giorno per trovare quel tono perfetto che rispetta il pilastro del "ritorno all'oscurità".

Costa di Scosglen



Matt McDaid: per la costa di Scosglen, il team dell'arte degli ambienti si è impegnato a raccontare la storia delle coste e promontori selvaggi e indomati. Passando dall'entroterra alle rive, l'ambiente costiero viene evidenziato in primo luogo grazie all'erba più lunga e direzionata che reagisce ai venti che soffiano dal mare. Le spiagge sono cupe e coperte di alghe e carcasse marcescenti. Gli aspri costoni rocciosi ascendono alti mentre i promontori vengono scavati dalla continua violenza delle onde al di sotto. Nel corso della creazione dei biomi, il team dell'arte degli ambienti si è impegnato a comunicare che questo litorale è pieno di pericoli.

Per quanto riguarda gli accampamenti lungo la costa, è importante che risultino fortemente immersi nell'ambiente costiero. Fiancheggianti le scogliere, vi sono dimore dalle profonde fondamenta. Nel futile tentativo di resistere agli imperversanti elementi, queste strutture sono formate di qualunque materiale i locali siano riusciti a recuperare e si trovano in vari stati di degrado. Mura di pietra, legno di recupero, tetti di paglia. Un luogo di consolazione per i coraggiosi pescatori che setacciano questi mari pericolosi.

La pesca svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni dei poveri locali, per cui ci siamo basati su quest'idea enfatizzando l'idea che i villaggi stessi siano incentrati sul questa attività. Aggiungere elementi di supporto come porticcioli e scali rudimentali aiuta molto a gettare le basi per il team delle interazioni e mettersi all'opera su tutta la zona.

Chaz Head: buona parte degli elementi presenti è interattiva. Le barche che si muovono con le onde, le reti dei pescatori appese ad asciugare al mercato. Il nostro scopo principale qui è dare un senso di vita all'architettura e al terreno. Gli elementi culturali aiutano a dare tangibilità e reale credibilità al mondo di Diablo.

Gli elementi degli Annegati sono completamente interattivi o distruggibili. Quando impostiamo questi elementi, cerchiamo sempre di superarci in termini di distruzione. Usiamo un sistema di vincoli per tenere assieme determinate parti. Così facendo possiamo orchestrare vari tipi di distruzione distinti e realistici.

Facciamo del nostro meglio per raccontare la storia di cos'è successo. Gli Annegati trascinano con sé i tesori del mare, tappezzando la loro conquista con reliquie di culture da tempo perdute mentre razziano le spiagge di Sanctuarium.

Ben Hutchings: approfondendo il mondo esplorabile di Diablo IV, noterai un sacco di variazione nelle luci e nel meteo; qui nella costa di Scosglen puoi avvertire un'atmosfera fredda e nebbiosa che deriva dagli altopiani e dalle lande. Ci stiamo impegnando per ottenere una tavolozza naturale e senza fronzoli, che ci permetta di creare spazio visivo per la dinamica di gioco e conferisca anche un tono cupo adatto al mondo di Sanctuarium.

Monastero di Orbei



Matt McDaid: il Monastero di Orbei è un luogo isolato e riservato nelle Steppe Aride rurali. Anche se la presenza dei devoti di Zakarum è diminuita, il Monastero di Orbei dimostra comunque che i luoghi di culto degli Zakarumiti possiedono ancora la propria funzione. Dato che si trova tra le piane secche delle Steppe Aride, vogliamo puntare sui prati polverosi con scarsa vegetazione. Abbiamo preso la decisione ponderata di aggiungere rocce scure che risultino complementari alla bionda vegetazione rugginosa. Pioppi e saxaul si aggrappano al terreno per aiutare a fornire un movimento di parallasse a schermo. Si aggiunge molta profondità, perché gli elementi in primo piano si muovono più rapidamente di quelli sul retro della scena.

Per rendere la regione ancora più interessante a livello visivo, il team dell'arte degli ambienti ha creato un bioma di saline. Avere dei laghi azzurri decorati da tufo incrostato di sale, assieme alle vivide pozze geotermiche aggiunge molta vitalità alle Steppe Aride e crea dei panorami naturali accattivanti.

Nonostante l'impegno dei fedeli di Zakarum, e come molti degli edifici di Sanctuarium, il Monastero di Orbei è in rovina. Uno dei nostri obiettivi è comunicare che, per quanto l'edificio si trovi in un primo stato di degrado, un tempo era un importante luogo di conoscenza dei monaci di Zakarum. Rispetto all'architettura delle Steppe Aride, quella degli Zakarum è più distinta e raffinata. Queste strutture sono adornate con dettagli decorativi, spesso accompagnate da statue elaborate. Chaz approfondirà meglio le interessanti reliquie che si possono trovare nelle dimore di Zakarum.

Chaz Head: molti seguaci di Zakarum vengono in pellegrinaggio al Monastero di Orbei. Le carovane lungo la strada non fanno che rinforzare quest'idea: far esplodere questi vagoni è sempre divertente!

Come vedi ha passato dei brutti momenti. Buona parte delle scorte e dei beni degli Zakarumiti è stata distrutta. Puoi esplorare le rovine del monastero abbandonato; che ci siano ancora dei tesori da trovare?

Avventurandoti fuori dal monastero verso la regione geotermale, dovrai incontrare molti dei suoi abitanti. Guardando attentamente, vedrai le loro dimore tra le rupi.

Kyovashad



Matt McDaid: il nostro obiettivo con Kyovashad è di imprimere nella mente dei giocatori l'idea che questo accampamento medievale sia ostile, gelido e oppressivo. Tuttavia, dobbiamo anche trasmettere l'idea che sia un rifugio concesso a chi risiede entro i suoi confini. È un accampamento militare, per cui è importante renderlo fortemente difeso sin da subito. Riteniamo appropriato mostrare difese minori che gradualmente diventano sempre più impegnate man mano che ci si avvicina all'accampamento. Fare così dà l'idea che ci sia qualcosa di più grande più avanti. Dopo aver raggiunto i cancelli incontri la pietra ripida, le mura perimetrali e un profondo fossato cavernoso che respinge visitatori indesiderati.

Dopo essere entrato in città, puoi osservare l'architettura tipica delle Vette Frantumate. Sfruttando il legno delle molte foreste della regione, le strutture di questa zona sono rivestite di tavole naturali di pino e tegole di betulla. Come per buona parte delle dimore di Sanctuarium, questi edifici preferiscono l'efficienza all'aspetto.

Nel video possiamo vedere una vasta parte del confine meridionale di Kyovashad, che propone i rifugi più semplici. Alcuni addirittura si aggrappano alle mura cittadine che danno sul flusso glaciale sottostante. Giungendo in questa zona, vogliamo farti trovare similitudini con le baraccopoli tipiche di quei luoghi i cui quartieri sono ad alta densità di popolazione. Il team delle interazioni ha svolto un lavoro sopraffino nel fornire questa narrativa mettendoci mano personalmente.

Chaz Head: Kyovashad ha molti distretti, ognuno di essi che prevede un'identità culturale propria. Qui ci sono i bassifondi dove gli oppressi cercano rifugio dalle intemperie: quest'idea è supportata dai tessuti laceri, i rifugi distrutti e la tristezza generale. Riesci a credere che questo sia un esempio di "bella vita" a Sanctuarium?

Ben Hutchings: per quanto riguarda le notti a Kyovashad, sfruttiamo la nebbia, le ombre leggere e i rimbalzi della luce per affievolire l'illuminazione. Questa morbidezza è un fulcro dell'estetica delle luci di Diablo IV che mira a fornire una struttura naturale e coi piedi per terra.

Abbiamo intenzione di dare a Kyovashad un'atmosfera densa e viva che preveda toni caldi e terrestri, trasmettendo un senso di tregua rispetto ai colori freddi, gelidi addirittura, delle Vette Frantumate.

Spedizioni di Sanctuarium

Brian Fletcher: le spedizioni sono ancora i contenuti casuali che conosci e adori dai precedenti titoli di Diablo. Tuttavia, abbiamo aggiunto nuove ed entusiasmanti funzionalità che ci permettono di creare ancora più spedizioni di quante ce ne siano mai state prima nel mondo di Sanctuarium. Per poter supportare più di 150 spedizioni, abbiamo dovuto cambiare il modo in cui creare l'arte degli ambienti in modo che risultasse abbastanza versatile da poter essere usata in più luoghi e non in una sola spedizione. L'abbiamo divisa in quelli che definiamo pezzi di mappa. Vorremmo farti vedere un po' di pezzi di mappa e alcuni dei modi che abbiamo per mischiarli assieme agli elementi, agli elementi interattivi e alle luci per creare spedizioni variegate, fatte a mano e, ciò nonostante, create proceduralmente. Serve un sacco di duro lavoro da parte di molti team per realizzare una spedizione, e siamo entusiasti di mostrarti su che cosa ci siamo impegnati.

Posti dimenticati dal mondo



Brian Fletcher: questo pezzo di mappa è un esempio del nostro "ritorno all'oscurità". Vogliamo farti sprofondare sottoterra, nei più oscuri recessi di Sanctuarium, dove una misteriosa (e orripilante) corruzione è riuscita a radicarsi. Questo antico tempio è un ottimo luogo per fare leva sulle paure primordiali. La telecamera fissa è uno dei nostri strumenti migliori perché ci permette di posizionare materiali in primo piano senza ostacolare lo spazio di gioco. Dato che sappiamo sempre dove stai guardando, possiamo interagire e personalizzare le strutture, i panorami e gli elementi in primo piano per assicurare un'ottima composizione. Le gambe dei ragni sono posizionate in zone specifiche per via delle loro sagome snervanti che pulsano sullo sfondo. I nostri colleghi della progettazione spedizioni ci hanno dato delle ottime strutture su cui divertirci, permettendoci di spingere al limite la profondità di ogni scena. Vogliamo darti l'impressione che la spedizione prosegua all'infinito e tu veda solo una piccola parte dell'enorme labirinto sotterraneo.

Chaz Head: il team degli elementi e delle interazioni cercano di mantenere l'impostazione mistica e paurosa descritta da Brian. La nostra speranza è di farti sentire a disagio e al tempo stesso ricompensarti per esserti avventurato così lontano. Nulla di ciò che si trova qui deve dare l'impressione di essere stato creato da chi vive in superficie a Sanctuarium. Ci siamo potuti concentrare su diversi stili di linguaggio delle forme: monolitico e contorto. Non è un posto che vorresti esplorare da solo!

Ben Hutchings: qui puoi osservare appieno la nostra dedizione verso il "ritorno all'oscurità" di Diablo IV. Il nostro obiettivo è di guidarti inconsapevolmente per la spedizione rivelandoti forme fantasticamente grottesche. In spedizioni del genere ci concentriamo molto sulle sagome presenti nello spazio del giocatore in modo da dare un senso di scala e profondità alla scena; è qualcosa che dà supporto alla navigazione e alla visibilità ma mostra anche la vastità dell'ambiente.

Caverne Spregevoli



Brian Fletcher: il mondo di Diablo IV è incredibilmente grande, utilizza numerosi pezzi di mappa unici per coprire tutte le varie zone, i biomi e le culture. Per creare contenuti di qualità così alta, abbiamo trovato dei modi astuti per riciclare i pezzi di mappa e aggiungere abbastanza varietà da coprire più di 150 spedizioni. Ognuna di esse propone ogni volta un'esperienza nuova. Uno dei metodi che ci fanno arrivare a questo risultato consiste nel travestire i pezzi di mappa con vari temi. La prossima spedizione è un rifugio druidico nascosto che è stato invaso dai demoni. Vagando per la spedizione, noterai che è colma di molti oggetti tipici dei druidi, come talismani e portafortuna. Posizioniamo molti di questi oggetti in un livello che può essere attivato o disattivato in base al tema della spedizione. In una spedizione è un cimitero druidico, in un altro un'oscura caverna disabitata. Aggiungere dettagli di questo tipo è un ottimo modo per dare maggior risalto visivo e raccontare a livello grafico. Questi elementi sono stati realizzati da diversi team, per cui è un ottimo esempio di come molti gruppi cooperino nella realizzazione di un ambiente finale.

Chaz Head: in questa spedizione siamo riusciti a espandere l'aspetto culturale dei Druidi. Il Druido, per molti aspetti, rappresenta un ritorno entusiasmante nel franchise di Diablo, non di meno per elementi e interazioni, e fornendo un aspetto culturale non indifferente per il suo popolo recluso approfondisce questa classe unica. Sarebbe facile rendere fantastici gli elementi del Druido, ma ci siamo spinti oltre nel divertirci a trovare modi per tenere i piedi per terra col suo aspetto culturale evitando, nel frattempo, di trasformarlo in qualcosa che non lo rappresenti. Speriamo che, quando giocherai a Diablo IV, la loro magia ti travolga e non ti faccia pensare che abbiamo tradito il mondo oscuro e crudele in cui i Druidi risiedono.

Profondità Allagate



Brian Fletcher: le nuove funzioni delle spedizioni, come le transizioni ininterrotte tra i piani, sono entusiasmanti, ma la mia funzione preferita è quella che definiamo le scene di transizione tra i pezzi di mappa. Sono scene che ci permettono di legare assieme due diversi pezzi di mappa nella stessa spedizione. Immagina di correre lungo una cripta, per poi trovare un buco nel muro che ti porta più in profondità verso una vasta rete di gallerie sotterranee. Il tutto mantenendo la casualità strutturale che cambia a ogni sessione della spedizione. In questo video mostriamo due pezzi di mappa uniti assieme da una scena di transizione. Il primo piano di questo forte in rovina resta asciutto e vagamente intatto, ma avanzando lungo la spedizione, scoprirai che i livelli inferiori si sono degradati a causa delle infinite infiltrazioni d'acqua. Questa rovina paludosa è perfetta per gli Annegati, che vogliono risiederci per fortificarsi in profondità. Dovrai farti strada sgominando le loro difese e salendo con la corda per raggiungere il pezzo di mappa allagato in rovina.

Chaz Head: adoro questa spedizione, è stata una delle prime di Diablo IV per la quale abbiamo adottato questo stile per gli elementi e le interazioni. In superficie abbiamo certamente ottenuto lo stile gotico medievale amato dai fan. Picche, completi d'armatura e candelieri in ferro. Speriamo che ti ricordino che cosa rappresenta Diablo per tutti noi. Parte della visione è data dal senso del pericolo e dell'esplorazione: andando più a fondo, si fa tutto più cupo. Discendendo, troverai degli ostacoli apparentemente fuori posto. Gli Annegati hanno invaso quest'antico maniero e si sono portati dietro i loro osceni oggetti di valore in tutti i piani. Questo ci dà modo di mischiare gli elementi culturali, e speriamo che anche tu pensi che gli elementi incrostati di muschio risultino disgustosi. Dovrebbe risultare tutto familiare, ma infestato dalle mani luride delle orde di Annegati.

Ben Hutchings: è fantastico poter mischiare due stili grafici distinti. Qui vediamo gli oscuri e premonitori corridoi del forte che sfociano sui toni acquatici putridi delle sue profondità.

In entrambi possiamo notare lo stesso approccio all'illuminazione, con diverse esecuzioni. Il forte presenta uno schema d'illuminazione oppressivamente oscuro e molto selezionato, che suggerisce la via tra i corridoi con luci morbide. Per contrasto, le Profondità Allagate prevedono toni verde putrido e gialli per dare la sensazione di un'atmosfera umida e pesante.



È stata una panoramica rapida del nostro approccio all'arte degli ambienti di Diablo IV. Adoriamo creare i vari livelli dell'azione mantenendo al tempo stesso i dettagli grafici che rendono i giochi di Diablo così iconici. Infine, non capita spesso che condividiamo e apprezziamo il lavoro incredibile dei nostri colleghi e i progressi di Diablo IV. Siamo lieti che ti sia fermato a dare un'occhiata e speriamo tu sia entusiasta di quello che hai visto.

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Il team di Diablo IV

Fonte: Blizzard
 
Ultima modifica:
Salve, eccoci di nuovo a un aggiornamento trimestrale di Diablo IV! Speriamo che l'annuncio della classe del Tagliagole durante la BlizzConline ti sia piaciuto. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare la Tagliagole e i segmenti dei filmati di gioco nel mondo aperto, condividerli con i giocatori e vedere le loro reazioni. È stato splendido condividere gli aggiornamenti con tutta la famiglia di Diablo assieme a Diablo Immortal e il nuovo Diablo II: Resurrected, a cui non vediamo l'ora di giocare insieme alla community.

Tornando a un formato da blog, continueremo a esplorare i diversi aspetti dello sviluppo. Oggi ci concentreremo sul lato artistico dei personaggi di Diablo IV: personaggi giocanti, mostri e alleati.

L'arte è una componente cruciale di ciò che rende Diablo, be'... Diablo. Le nostre spedizioni generate casualmente non rappresenterebbero a dovere il gioco senza la tipica illuminazione sinistra a impostare il giusto ambiente per permettere ai giocatori di scoprire i dettagli orripilanti celati dietro a ogni angolo in penombra. Il combattimento diviene viscerale grazie alle animazioni create a regola d'arte e agli effetti grafici che fanno fiorire gli incantesimi e le abilità in tutto il loro splendore. E per quanto le caratteristiche di un oggetto possano renderlo appetibile o meno, spesso non vediamo l'ora di metterci le mani sopra per il solo fatto di poter ammirare quanto sia incredibile il suo aspetto.

L'arte dei personaggi è ugualmente importante perché racchiude due aspetti chiave di Diablo: le classi e i mostri. L'aspetto e le sensazioni proposte dalle classi sono sempre stati due ingredienti segreti di Diablo: ogni classe è riconoscibile all'istante, ricolma di una personalità solida e unica nel suo genere. Diablo IV vuole offrire più opzioni di personalizzazione di quante ne siano mai state presenti in un gioco di Diablo, il che rende la sfida per raggiungere tale obiettivo ancora più impegnativa, ma il risultato è una ricompensa più che adeguata. Il tuo Barbaro sarà diverso da tutti gli altri, ma resterà comunque inequivocabilmente un Barbaro. Riguardo ai mostri, ci siamo concentrati sul crearne di nuovi e sull'aggiornare i grandi classici recuperati dal pantheon delle atrocità proposte dai titoli precedenti, sfruttando appieno i nuovi processi e le nuove tecnologie.

Per dare meglio un'occhiata a questo processo, lascio la parola al nostro direttore artistico, John Mueller, e al suo team.

Speriamo che ti piaccia, non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensi! Come al solito, facci sapere di che cosa vorresti sentirci parlare in futuro. Resta con noi, perché più avanti nel corso dell'anno approfondiremo i temi della progettazione dei suoni e dei sistemi delle fasi avanzate di gioco.

Grazie, alla prossima!

Luis Barriga,
direttore di gioco, Diablo IV

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JOHN MUELLER,​

DIRETTORE ARTISTICO​




La nostra stupenda e diabolicamente iconica cattiva, Lilith! Questa è un'immagine proveniente dai filmati di gioco renderizzati col motore grafico di Diablo IV. Questo è il livello di dettaglio di base con cui vogliamo presentare la maggior parte dei PNG, delle classi e dei mostri in Diablo IV.


Salve!

Siamo entusiasti di gettarci a capofitto nell'esplorazione dell'arte dei personaggi di Diablo IV! È un argomento molto entusiasmante per il nostro team, visto la grande quantità di cambiamenti rispetto a Diablo III! Scoprirai cos'hanno da dire il nostro capo grafico dei personaggi, Arnaud Kotelnikoff, e Nick Chilano, il nostro direttore artistico dei personaggi associato. Mostreranno diverse immagini dello sviluppo relative ai personaggi che riveleremo qui per la prima volta. Sappi che ci sono ancora un sacco di "lavori in corso"; il nostro obiettivo è di fornirti un primo sguardo ai contenuti affinché tu possa farti un'idea della direzione in cui stiamo andando. Tuttavia, non è necessario avere particolari riserve, dato che a questo punto dell'opera il nostro lavoro rappresenterà per molti tratti ciò che vedrai nel gioco quando finirà tra le tue mani.

In termini di arte dei personaggi, posso dire che il viaggio dello sviluppo è stato fantastico e pieno di emozioni, per cui alziamo il sipario e diamo un'occhiata! Voglio iniziare facendo i miei complimenti al nostro fantastico team dei personaggi, a quello di programmazione, agli animatori, agli artisti degli effetti di luce, agli artisti tecnici... senza di essi, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile!

Ripensando all'inizio dello sviluppo, mi viene in mente l'obiettivo principale: rendere i personaggi di Diablo IV quanto più artistici e artigianali possibile sfruttando gli strumenti e le tecniche più avanzate. Col tempo, le nostre ambizioni riguardo a ciò che pensavamo fosse possibile ottenere si sono evolute e concretizzate in ciò che vedi oggi. Abbiamo voluto sfruttare le tecniche e tecnologie più recenti, ma ci siamo preoccupati di non approcciarci al realismo in un modo che non avrebbe fatto percepire la sensazione di una realizzazione artigianale che riteniamo fondamentale per un gioco Blizzard. Non volevamo che, a causa di questi processi, i personaggi risultassero procedurali o generici. Abbiamo accolto il realismo in termini di materiali e aspetto dei personaggi. Credo che il punto chiave sia stato l'aspetto pre-renderizzato dei filmati di Diablo III. Ci sono piaciuti un sacco e ci sono sembrati le giuste fondamenta su cui costruire in termini di personaggi e qualità, inserite in un contesto di gioco in tempo reale. Credevamo che fosse ambizioso, ma possibile. Ovviamente, questa è una semplificazione di tutte le migliaia di discussioni avute per arrivare ai risultati che abbiamo ottenuto oggi, ma ciò che conta è che durante il viaggio nessuno ha mai tirato in ballo limitazioni. Nessuno ha detto che non avremmo dovuto o potuto... abbiamo tutti detto sì, persino quando si è trattato di prendere parte del lavoro e cestinarla; tutti si sono spinti al limite e hanno fatto del loro meglio per proseguire in questa direzione. Credo che sia uno degli aspetti unici di Blizzard, anziché dire "No, perché..." abbiamo tutti detto, "Sì, e poi..."; è uno degli aspetti migliori del lavorare qui.

Concentrarci e dedicarci alla qualità ci ha fatto percorrere una strada lunga, tortuosa e impegnativa che ci ha condotto dove ci troviamo oggi. Le sfide ci hanno portato a ricostruire il nostro sistema di rendering e gli strumenti utilizzati. Abbiamo dovuto allestire un team dei personaggi di prim'ordine compreso di artisti, programmatori degli strumenti, specialisti del rigging e dell'illuminazione ed esperti delle superfici. Si è trattato di un rinnovamento completo.



Durante la creazione del personaggio puoi scegliere diverse identità e personalizzarle con una caterva di opzioni dettagliate.


Abbiamo apportato miglioramenti incredibili al livello di dettaglio, alle superfici dei materiali complessi come la pelle, la simulazione dei vestiti, i capelli, il pelo, i metalli, approfondendo persino i dettagli degli occhi e dei rivoli di sudore. Abbiamo costruito un robusto sistema di personalizzazione dei personaggi del tutto nuovo in Diablo, che ha richiesto un'ingente quantità di programmazione tecnica dei personaggi. Si è trattato di soluzioni pensate per funzionare non per un solo personaggio, ma per centinaia di completi d'equipaggiamento divisi per componenti, per diverse corporature e per decine di identità uniche, con tanto di componenti artistiche distinte per cinque diverse classi (per cominciare). È stata una sfida del tutto nuova per il nostro team.

Ora posso dire, avendo "concluso" la parte più difficile del lavoro e avendo potuto alleggerire la tabella di marcia, che ne è valsa la pena. Speriamo che anche tu possa essere della nostra stessa opinione, una volta provato il gioco, sul fatto che tutto questo migliori l'esperienza complessiva del viaggio di un personaggio alla scoperta di Sanctuarium, e renda la storia, l'equipaggiamento e il modo in cui vedrai i personaggi nel mondo ben più godibili.

Soprattutto, speriamo che tu possa sentire tutto l'amore e il profondo interesse che abbiamo nutrito nel realizzare l'equipaggiamento e i personaggi che vedrai nel gioco. Oltre ad aver potuto realizzare la migliore esperienza fantasy da Barbaro che potessi creare, siamo onorati di poter condividere la nostra opera!



Questa la chiamiamo la scena del Covo. Qui i giocatori potranno personalizzare l'aspetto del loro personaggio col nuovo entusiasmante sistema del Guardaroba, che permette di combinare centinaia di componenti d'armatura unici per la classe, assieme a molte diverse combinazioni di colori personalizzati per creare l'aspetto fantasy che rappresenta al meglio il personaggio.



Uno dei benefici degli investimenti fatti nella nostra tabella di marcia dello sviluppo dei personaggi è che ora buona parte dei filmati di storia sono stati renderizzati col nostro motore grafico sfruttando i modelli presenti in gioco. Nei precedenti titoli di Diablo, tutti i filmati dei momenti di storia erano sempre stati pre-renderizzati. Grazie a Blizzard Animation non verranno certo a mancare anche questi momenti cinematografici, ma ora possiamo permetterci anche dei filmati che prevedano il tuo personaggio renderizzato nel nostro motore grafico. Abbiamo lavorato fianco a fianco col leggendario team di Blizzard Animation per applicare quanta più della loro conoscenza possibile nei nostri processi. Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato una collaborazione fantastica in cui abbiamo spinto al limite le tecnologie a nostra disposizione.



Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato realizzato interamente col motore grafico di gioco.




Ci stiamo vantando di quanto siano belli i nostri modelli visti di vicino, ma tutto ciò che riguarda Diablo viene realizzato in funzione di un punto di vista isometrico. La qualità che abbiamo applicato ai personaggi e il bilanciamento di tutti i dettagli sono stati pensati per funzionare con la nostra visuale di gioco. Osservando più da vicino si noterà certamente che ci piace lavorare con forme più grandi per le armature e che tendiamo a ridurre i dettagli che influenzano la leggibilità. Ritengo che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio tra leggibilità e dettaglio, che funziona bene con gli ambienti ma mantiene tutto al giusto livello, un punto fondamentale per questa visione e presentazione di Sanctuarium.

Anche se sono molto felice di dove siamo arrivati, so che a Blizzard continueremo ad alzare l'asticella a ogni occasione, ed ecco perché pubblicare un gioco non è che l'inizio! Speriamo che ti goda il resto dell'approfondimento sull'arte dei personaggi con Arnaud

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ARNAUD KOTELNIKOFF,​

CAPO GRAFICO DEI PERSONAGGI​

Grazie per essere con noi! Voglio approfondire la personalizzazione dei personaggi e i miglioramenti grafici che abbiamo apportato in Diablo IV.

Diablo IV presenta un livello di personalizzazione per i personaggi mai proposto in alcun precedente titolo di Diablo. Potrai modificare il volto del tuo personaggio, il taglio di capelli, la barba e le sopracciglia, aggiungere monili come piercing e orecchini, trucco e segni sul corpo come tatuaggi o pittura corporea. Potrai anche modificare il colore della pelle, degli occhi, dei capelli e di barba e sopracciglia, nonché dei segni sul corpo. Alcuni elementi resteranno specifici della classe, a supporto degli elementi unici di ognuna di esse, ma molti saranno condivisi tra tutte per permettere maggiori possibilità di personalizzazione. Puoi vedere alcuni esempi di opzioni di personalizzazione in questo blog.

Ora voglio parlare di alcune delle sfide che abbiamo affrontato.

L'immaginario dark fantasy incontra il realismo grazie al Physically-Based Rendering (PBR)​

Diablo IV deve prevedere uno stile fortemente legato alla realtà, e per arrivarci dobbiamo seguire delle regole di base sul colore, come il PBR, per cui i nostri materiali devono sembrare realistici e rispondere alla luce come nel mondo reale. La sfida per gli artisti 3D consiste nel dare un tono PBR a una bozza disegnata. Per esempio, nel PBR, l'argento consiste in un grigio molto luminoso, quasi bianco, ed è il riflesso del materiale a inscurirlo. Tutti i personaggi di Diablo IV seguono le regole del PBR, per assicurarci che si presentino bene sia alla luce del sole che nella permeante oscurità di un sotterraneo.

Il sistema delle tinture, espanso​

Gli strumenti atti a personalizzare l'aspetto dei propri personaggi aiutano a stabilire un maggiore legame coi personaggi stessi e col gioco. Il nostro sistema delle tinture ti permette di cambiare la combinazione di colori dei pezzi d'armatura, per esempio da argento a oro, o sostituendo un abito bianco con uno nero, e così via.

Puoi colorare tutti i pezzi dell'armatura, tra cui gli oggetti per la testa, il torso, le mani, le gambe e i piedi. Se lo preferisci, puoi colorare ogni pezzo diversamente, oppure applicare la stessa combinazione a tutti i pezzi.

Implementare il sistema è stato impegnativo, dato che materiali come il metallo, essendo vincolati alle regole del PBR, non accettano colori inadeguati. Per risolvere il problema, abbiamo aggiunto informazioni ai pezzi d'equipaggiamento per identificare di che materiali sono fatti e indicare al sistema delle tinture quali colori vanno su quali materiali, come il cuoio, i tessuti, il metallo e altre superfici specifiche. Abbiamo così ottenuto dei pezzi d'equipaggiamento colorabili secondo una gamma di colori che mantengono le proprietà realistiche del mondo che stiamo costruendo in Diablo IV.

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Ecco l'esempio di un Barbaro colorato di varie combinazioni applicate al suo equipaggiamento.




Un esempio di completo da Incantatrice colorato con tre diverse combinazioni di colori



Uno sguardo ravvicinato alla visuale​

La visuale di gioco è una delle nostre priorità, dato che vogliamo assicurarci che il personaggio si mantenga dettagliato e leggibile da un punto di vista isometrico. È la prima componente che consideriamo nello sviluppo dei personaggi. Detto ciò, il personaggio dei giocatori verrà mostrato in diversi modi durante il gioco, che si tratti della schermata di personalizzazione, del modello nella schermata dell'inventario, delle schermate social o dei filmati in tempo reale, spesso avvicinando la visuale per mettere in risalto il personaggio rispetto al resto del gioco. Per consolidare questo ravvicinamento abbiamo aggiunto un livello di dettaglio ulteriore chiamato dettaglio di mappatura; si tratta di un piccolo motivo ripetuto applicato in cima al materiale per rendere più preciso e dettagliato il materiale principale.

Ogni completo di Diablo IV prevede due corporature. Ecco un completo per Barbari con delle leggere differenze tra i due modelli.



Un altro esempio di corporature da Tagliagole diverse che indossano lo stesso completo.



Ecco un filmato al rallentatore dei Tagliagole, registrato nel nostro motore grafico. Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce ai materiali. Puoi anche osservare alcuni degli elementi di personalizzazione di cui ho parlato prima. Nota bene, l'ambiente è una scena di test che i modellatori usano per osservare i personaggi, e molte di queste armature sono ancora in via di sviluppo e devono ancora essere modificate e raffinate.




Ecco un altro filmato al rallentatore dei Barbari. Nota bene, molte di queste armature sono in via di sviluppo e devono ancora essere migliorate.



E questa non è che la punta dell'enorme iceberg che è Diablo IV in termini di personalizzazione del personaggio. Il team si sta impegnando a realizzare il gioco nella migliore qualità possibile, e speriamo che i giocatori apprezzino tutte le opzioni che saranno disponibili per rendere i propri personaggi ancora più epici in Diablo IV.​


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NICK CHILANO,​

DIRETTORE ARTISTICO ASSOCIATO, PERSONAGGI​

Salve!

Mi fa piacere condividere la nostra visione e i nostri processi di realizzazione dei mostri in Diablo IV.

Per quanto riguarda i mostri, il successo dipende dalla giusta combinazione di diversi elementi, ma tutto inizia dal far sentire soddisfatto il giocatore nell'ucciderli. Il mostro deve rispondere graficamente alla sua dinamica di gioco e prevedere un che di demoniaco e sanguinario. Dovrebbero sempre tutti sembrare qualcosa di graficamente mai visto prima spennellato con una buona dose di Diablo. Quella dose di Diablo è ciò che rende possibile il livello di dettaglio, la comprensione delle necessità di gioco, la componente artistica e il tema demoniaco tipico di tutti i nostri mostri.

Progettazione visiva e obiettivi di dinamica di gioco​

Per me, inizia tutto da un obiettivo. Di solito è un obiettivo di progettazione relativo a ciò che deve saper fare un mostro e come dovrebbe svolgersi l'esperienza di gioco. Realizzare giochi è un processo basato sulla collaborazione. A volte una bozza grafica aiuta a veicolare un'idea, mentre in altre occasioni basta un disegno su carta.

Il Vescovo del Sangue​

Il nostro obiettivo di progettazione per il Vescovo del Sangue consisteva nel creare un incantatore capace di infliggere danni in modo diretto e lanciare bombe ad area per rendere inagibili delle zone. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, abbiamo voluto un boss di alto livello basato sul potere vampiresco e la magia. Sapevamo di voler insistere sul concetto del cuore per rendere al meglio la magia del sangue. Questo ci ha portati al concetto delle arterie che creano grumi di sangue che esplodono per infliggere l'effetto ad area desiderato dalla progettazione. La scelta grafica più naturale è stata un cuore pulsante esposto. Le pulsazioni organiche che vediamo, le arterie e gli effetti grafici sanguinosi, sono tutti elementi combinatisi per raggiungere l'obiettivo imposto dal team. Il successo è stato dovuto all'essere venuti incontro alle esigenze di progettazione in un fascino grafico rappresentante in pieno lo stile di Diablo.



Il Signore degli Scheletri​

Il processo è stato simile, ma stavolta siamo partiti da un concetto preesistente.

Questo Signore degli Scheletri non morto è composto da scheletri e parti del corpo fusi assieme, tutti collegati da nervi e sangue, qualcosa che reputiamo adeguato allo stile grafico. È questo che ha portato un capo progettista a ideare uno scontro sulla base di questo personaggio. Il team di progettazione ha creato un combattimento unico sfruttando gli effetti grafici delle ossa, l'evocazione di scheletri, i muri d'ossa per limitare il movimento e lo schianto del suo bastone, un attacco con cui il Signore degli Scheletri schianta il suo bastone a terra creando una cascata di frammenti d'ossa lanciati in tutte le direzioni. Nonostante sia stata creata prima la sua illustrazione, il team di progettazione ne ha sfruttato l'aspetto per realizzare uno scontro divertente e interessante.



Il giusto livello di dettaglio artistico per il gioco​

Dobbiamo anche osservare i nostri materiali da due principali punti di vista. La visuale di gioco e quella ravvicinata a corpo intero. Ciò significa che dobbiamo capire quali componenti sono importanti e di supporto a questi elementi in termini di linguaggio delle forme e di dettagli secondari e terziari.

Il livello di dettaglio artistico è sempre una sfida. I dettagli devono essere leggibili nel gioco, i colori devono abbinarsi bene, le sagome devono spiccare, ma devono anche essere strutturate per il movimento e le prestazioni. Comprendere questi concetti è la chiave per far sì che i nostri mostri siano grandiosi sia da una visuale isometrica che nel ravvicinato.

Questo ragno che si nutre e genera altri ragni da un corpo rigonfio è frutto di una progettazione grafica a regola d'arte.

Le zampe affusolate e il torace sulla schiena parlano da sé. Le zampe esili che arrivano fino a un corpo più grosso equilibrano a dovere il linguaggio delle forme da cima a fondo. Il rosso saturato del ragno, abbinato al corpo più freddo e moderato, permette di farlo risaltare graficamente perché il tuo occhio lo rilevi nell'esatto momento in cui appare a schermo. Guardandolo più vicino, puoi vedere i dettagli spettacolari del corpo rigonfio, della carne tirata e lacerata, nonché le pustole sporgenti. Dunque, i dettagli più truculenti sono visibili avvicinando la visuale grazie alle forme chiare e agli abbinamenti dei colori.



Questa succube è un altro esempio lampante di una lettura visiva chiara e interessante della dinamica di gioco, coi dettagli più raffinati che non interferiscono con la visuale di gioco ma piuttosto ne aumentano la soddisfazione grafica.

Nella visuale di gioco vediamo una sagoma familiare. Un demone alato fluttuante pronto a sedurre la preda e attaccare da lontano con la magia. Guardando più da vicino, ti è possibile vedere i dettagli intricati dei tessuti, la pelle traslucida delle ali, nonché i materiali come le fibbie, le cuciture e i ricami dorati sugli abiti. Vediamo anche che le ali sono attaccate alla base della testa. Un dettaglio che per essere visto necessita di uno sguardo ravvicinato, ma che non complica la resa complessiva se osservato da altri punti di vista.



Un approccio moderno​

Per arrivare a un tale risultato ci è servito un sistema di processi e tecnologie per poter realizzare queste creazioni fantastiche e, a dirla tutta, anche un po' disturbanti. Per farlo abbiamo assemblato un team di prima classe per creare mostri e demoni a un livello qualitativo che alza notevolmente l'asticella nella serie di Diablo.

Il PBR ci dà la possibilità di creare materiali e superfici che sembrino realistici e reagiscano accuratamente alla luce del mondo di gioco. Il cuoio può sembrare vero cuoio, i metalli veri metalli, e le superfici organiche possono diventare sufficientemente morbide e carnose.

Questo cavaliere è coperto dalla testa ai piedi di metallo e tessuti che reagiscono diversamente in base alla luce. Puoi osservare dei bei dettagli e interruzioni di materiale sulle superfici solide che il tuo occhio si aspetta di vedere. Questo dettaglio ci porta in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo graficamente. La differenza tra un motivo in scala di un metallo raffinato e quello del ferro battuto abbinato alle rifiniture in oro diventa subito visibile.



Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore grafico. Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti elementi distinguibili che reagiscono correttamente alla luce. Dopotutto si tratta di un Diablo, sappiamo che questi materiali sono importanti.




Questa è una breve sintesi di alcuni degli elementi di cui teniamo conto quando si tratta dei mostri di Diablo IV. Ci piace un sacco creare nemici, mostri e creature demoniache che siano in grado di sprigionare emozioni nei nostri giocatori, che sia paura, repulsione oppure entusiasmo nell'ucciderli in pieno stile Diablo.

In conclusione, da sviluppatore vorrei dire che ci sono momenti in cui stai solo creando il gioco, dalla mattina alla sera, e non hai sempre il tempo di apprezzare la manifattura di un'opera che hai il privilegio di osservare in prima persona ogni giorno. Sono felice che questi blog diano l'opportunità a tutti di osservare i nostri progressi e processi da un punto di vista più interno. Si tratta, per noi, di una grande opportunità per riflettere sul viaggio, condividere la nostra arte e apprezzare l'operato dei nostri compagni di squadra. Speriamo che ti piaccia quanto hai visto, facci sapere cosa ne pensi tramite la piattaforma che preferisci. Adoriamo leggere il feedback della community; il nostro è un prodotto guidato dalla passione e crearlo per te è un onore, perciò non vediamo l'ora che tu possa giocarci!

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Il team di Diablo IV

Fonte: Blizzard
 

A me questo showcase di Gameplay fa venire voglia di giocarlo, anche se mi ero ripromesso che non avrei più acquistato un prodotto Blizzard dopo essermi scottato con Diablo 3. Sinceramente...probabilmente aspetterò... :\

Probabilmente quando uscirà Diablo IV nel 2023 Blizzard sarà già nelle mani di Microsoft, quindi si potrà fare un'eccezione :asd:
Per fortuna che non avrà nulla di Diablo III, soprattutto l'end game.
 
Probabilmente quando uscirà Diablo IV nel 2023 Blizzard sarà già nelle mani di Microsoft, quindi si potrà fare un'eccezione :asd:
Per fortuna che non avrà nulla di Diablo III, soprattutto l'end game.
A me Diablo III è piaciuto nonostante tutto, e gioco dal primissimo.
Chiaro che fino a Reaper of Souls sono perfettamente d'accordo con te.
 
Stato
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