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Benvenuti nel terzo capitolo relativo al dungeonblock, oggi parleremo di come creare il modello .gr2 da usare nelle mappe come dungeonblock.
Per iniziare abbiamo bisogno di:
Una volta inseriti i punti luce, andiamo nella barrra in alto, clicchiamo Rendering, quindi Render to Texture.
Arrivati qui apparirà una tabella in cui sono inserite tante cose. Prima di ogni cosa dobbiamo selezionare l'oggetto in questione, nella sezione di input verrà evidenziato.
Focalizziamoci sulla finestra chiamata output e clicchiamo "Add", qui indichiamo la LightMap come mappa di output e indichiamo il percorso nel quale vogliamo salvare la texture, una volta fatta ciò, clicchiamo il tasto render:
NOTA BENE: più l'oggetto è complicato, maggiore sarà il tempo di rendering per renderizzare l'oggetto. Per oggetti più complessi è necessario avere computer più performanti (a meno che non volete far fare una brutta fine ai vostri PC)
Dobbiamo infatti andare a modificare il materiale del nostro oggetto, e usare l'opzione di blending per legare la texture normale con la lightmap. questa operazione deve essere fatta per ogni singola texture, il risultato deve essere questo:
NOTA BENE: mentre per i materiali e le texture potete lasciare il nome di default(Material #1, Map#1) per le operazioni di blending è necessario che scriviate Blend_x, altrimenti il gioco non lo riconoscerà.
Una volta finita questa parte, è tempo di esportare il nostro object. Abbiamo detto nelle volte precedenti che un dungeonblock non può essere un building, questo perché, quando l'oggetto deve essere esportato come dungeonblock cambia un parametro nella mesh. "Coords per vertex" di default è settato a uno, per fare in modo che la nostra mesh sia un dungeonblock è necessario settarlo almeno a due:
Infine avendo esportato il nostro oggetto, quando andremo nel word editor basta specificare che si tratta di un dungeonblock:
Vi lascio con un paio di screen di un object che mi ha accompagnato durante la stesura di questa guida:
Per iniziare abbiamo bisogno di:
- 3ds max (io uso il 2018)
- Un modello da esportare come dungeonblock
- Un computer che non esploda (preferibilmente)
Arrivati qui apparirà una tabella in cui sono inserite tante cose. Prima di ogni cosa dobbiamo selezionare l'oggetto in questione, nella sezione di input verrà evidenziato.
Focalizziamoci sulla finestra chiamata output e clicchiamo "Add", qui indichiamo la LightMap come mappa di output e indichiamo il percorso nel quale vogliamo salvare la texture, una volta fatta ciò, clicchiamo il tasto render:
In questo modo avremo creato la texture della LightMap. Ma non è finita qui, perché metin2 è "speciale" e ha un modo tutto suo per leggerla.Dobbiamo infatti andare a modificare il materiale del nostro oggetto, e usare l'opzione di blending per legare la texture normale con la lightmap. questa operazione deve essere fatta per ogni singola texture, il risultato deve essere questo:
Una volta finita questa parte, è tempo di esportare il nostro object. Abbiamo detto nelle volte precedenti che un dungeonblock non può essere un building, questo perché, quando l'oggetto deve essere esportato come dungeonblock cambia un parametro nella mesh. "Coords per vertex" di default è settato a uno, per fare in modo che la nostra mesh sia un dungeonblock è necessario settarlo almeno a due: