Guida DungeonBlock: Creazione Modello su 3ds max e inserimento nel Word Editor - Capitolo 3

Toki.San

Moderatore
25 Febbraio 2010
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Ultima modifica:
Benvenuti nel terzo capitolo relativo al dungeonblock, oggi parleremo di come creare il modello .gr2 da usare nelle mappe come dungeonblock.
Per iniziare abbiamo bisogno di:

  • 3ds max (io uso il 2018)
  • Un modello da esportare come dungeonblock
  • Un computer che non esploda (preferibilmente)
Creiamo un nuovo progetto e importiamo il nostro object. Inseriamo le texture e una volta fatto ciò, dirigiamoci nel pannello di comandi rapidi a destra, andiamo nella sezione create(indicata con il segno "+") e andiamo nella sottosezione "Photometric", andando a scegliere il tipo di illuminazione che volete inserire. Nel mio caso io userò la "Free Light":

3.png

Una volta inseriti i punti luce, andiamo nella barrra in alto, clicchiamo Rendering, quindi Render to Texture.
Arrivati qui apparirà una tabella in cui sono inserite tante cose. Prima di ogni cosa dobbiamo selezionare l'oggetto in questione, nella sezione di input verrà evidenziato.
Focalizziamoci sulla finestra chiamata output e clicchiamo "Add", qui indichiamo la LightMap come mappa di output e indichiamo il percorso nel quale vogliamo salvare la texture, una volta fatta ciò, clicchiamo il tasto render:

6.png


NOTA BENE: più l'oggetto è complicato, maggiore sarà il tempo di rendering per renderizzare l'oggetto. Per oggetti più complessi è necessario avere computer più performanti (a meno che non volete far fare una brutta fine ai vostri PC)
In questo modo avremo creato la texture della LightMap. Ma non è finita qui, perché metin2 è "speciale" e ha un modo tutto suo per leggerla.
Dobbiamo infatti andare a modificare il materiale del nostro oggetto, e usare l'opzione di blending per legare la texture normale con la lightmap. questa operazione deve essere fatta per ogni singola texture, il risultato deve essere questo:

8.png

NOTA BENE: mentre per i materiali e le texture potete lasciare il nome di default(Material #1, Map#1) per le operazioni di blending è necessario che scriviate Blend_x, altrimenti il gioco non lo riconoscerà.

Una volta finita questa parte, è tempo di esportare il nostro object. Abbiamo detto nelle volte precedenti che un dungeonblock non può essere un building, questo perché, quando l'oggetto deve essere esportato come dungeonblock cambia un parametro nella mesh. "Coords per vertex" di default è settato a uno, per fare in modo che la nostra mesh sia un dungeonblock è necessario settarlo almeno a due:

9.png

Infine avendo esportato il nostro oggetto, quando andremo nel word editor basta specificare che si tratta di un dungeonblock:

10.png

Vi lascio con un paio di screen di un object che mi ha accompagnato durante la stesura di questa guida:

11.png

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Benvenuti nel terzo capitolo relativo al dungeonblock, oggi parleremo di come creare il modello .gr2 da usare nelle mappe come dungeonblock.
Per iniziare abbiamo bisogno di:

  • 3ds max (io uso il 2018)
  • Un modello da esportare come dungeonblock
  • Un computer che non esploda (preferibilmente)
Creiamo un nuovo progetto e importiamo il nostro object. Inseriamo le texture e una volta fatto ciò, dirigiamoci nel pannello di comandi rapidi a destra, andiamo nella sezione create(indicata con il segno "+") e andiamo nella sottosezione "Photometric", andando a scegliere il tipo di illuminazione che volete inserire. Nel mio caso io userò la "Free Light":
Una volta inseriti i punti luce, andiamo nella barrra in alto, clicchiamo Rendering, quindi Render to Texture.
Arrivati qui apparirà una tabella in cui sono inserite tante cose. Prima di ogni cosa dobbiamo selezionare l'oggetto in questione, nella sezione di input verrà evidenziato.
Focalizziamoci sulla finestra chiamata output e clicchiamo "Add", qui indichiamo la LightMap come mappa di output e indichiamo il percorso nel quale vogliamo salvare la texture, una volta fatta ciò, clicchiamo il tasto render:
NOTA BENE: più l'oggetto è complicato, maggiore sarà il tempo di rendering per renderizzare l'oggetto. Per oggetti più complessi è necessario avere computer più performanti (a meno che non volete far fare una brutta fine ai vostri PC)
In questo modo avremo creato la texture della LightMap. Ma non è finita qui, perché metin2 è "speciale" e ha un modo tutto suo per leggerla.
Dobbiamo infatti andare a modificare il materiale del nostro oggetto, e usare l'opzione di blending per legare la texture normale con la lightmap. questa operazione deve essere fatta per ogni singola texture, il risultato deve essere questo:
NOTA BENE: mentre per i materiali e le texture potete lasciare il nome di default(Material #1, Map#1) per le operazioni di blending è necessario che scriviate Blend_x, altrimenti il gioco non lo riconoscerà.

Una volta finita questa parte, è tempo di esportare il nostro object. Abbiamo detto nelle volte precedenti che un dungeonblock non può essere un building, questo perché, quando l'oggetto deve essere esportato come dungeonblock cambia un parametro nella mesh. "Coords per vertex" di default è settato a uno, per fare in modo che la nostra mesh sia un dungeonblock è necessario settarlo almeno a due:
Infine avendo esportato il nostro oggetto, quando andremo nel word editor basta specificare che si tratta di un dungeonblock:
Vi lascio con un paio di screen di un object che mi ha accompagnato durante la stesura di questa guida:

Visualizza allegato 52300
Visualizza allegato 52301
Visualizza allegato 52305
Visualizza allegato 52302
Thank u!
 
Avendo avuto a che fare di recente con la creazione di dungeon block ti sei dimenticato di mettere che il modello ha bisogno del channel 2 quando vai a creare l'uv. Inoltre anche la texture di lightmap deve essere nel channel 2.