Guida DungeonBlock: Informazioni generali - Capitolo 1

Toki.San

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25 Febbraio 2010
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The DungeonBlock is a type assigned to specific objects that are used in dungeons on metin2, are characterized by a lightmap that is associated with the basic texture, giving particular effects, have their own extension in the property and are not interchangeable with the gr2 present in the Building.

Il DungeonBlock è un type assegnato a dei specifici object che su metin2 vengono usati nei dungeon, sono caratterizzati da una lightmap che si associa alla texture di base, conferendo effetti particolari, hanno una loro estensione nel property e non sono interscambiabili con i gr2 presenti nei Building.


1    Premessa


Parto dicendo che il seguente procedimento sembra essere molto costoso all'estero:

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Oggi introdurrò di il DungeonBlock, spiegherò come viene usato negli object di metin2 e quale sia la sua peculiarità.

Iniziamo con il dire che gli object/mount/pet/monster/weapon/player usati su Metin2 sono tutti dei .gr2 e la maggior parte delle volte possiamo semplicemente avere una preview dell'oggetto attraverso il granny viewer:


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Nel caso dei DungeonBlock invece non è possibile avere una preview delle texture, questo perché le texture sono legate tra loro in un modo che il tool non riesce a processare, motivo per il quale si vedono bianche:

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2    Cosa cambia rispetto a dei normali gr2?


Andiamo a vedere con attenzione.

Se facciamo un confronto con le texture, notiamo che sono presenti (il percorso è giusto!), ad eccezione che c’è una texture in particolare, in comune per ogni object che rientra nei DungeonBlock, questa texture non sarà visibile ed è la causa della texture bianca:


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Il “light_passC_pole.dds”, che notiamo evidenziato, corrisponde alla light map che consente all’oggetto di sfruttare una combinazione di luci/ombre presenti in una texture a parte e sovrapporli alla texture di base, creando in questo modo un effetto particolare che i normali object non possono ottenere:

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I quadrati evidenziati in blu mostrano la luce che si ottiene dalla texture specifica

Qui ne abbiamo un chiaro esempio, è un object presente nel nuovo snake dungeon:


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L’object infatti non è possibile vederlo con le sue texture nel granny viewer, ma è possibile invece nel world editor.

Tornando al nostro DungeonBlock type presente nel world editor possiamo notare che hanno un estensione diversa:


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I “.prb”(property building) sono l’estensione tipica dei “Building” i normali gr2 che normalmente mettiamo nelle mappe(rocce, case, ponti), i “.prd”(property dungeon) sono tipici invece dei "DungeonBlock".


Banalmente potremmo pensare che i gr2 presenti nei Building siano uguali a quelli presenti nel DungeonBlock, ma questa affermazione è errata, prova ne è che creare un .prd con un .gr2 tipicamente classificato come Building, non farà vedere l’oggetto.


3    Guide Successive


Nei prossimi giorni/settimane io ed @Arves100 vi insegneremo:

-
Come viene gestito nei sorgenti il DungeonBlock

- Come creare un object da usare come DungeonBlock su 3ds max e inserirlo in maniera corretta

E' tutto, ci vediamo tra qualche giorno con ulteriori sviluppi in merito:figurati:
 
Partendo dalla premessa che fare un dungeon con dei modelli in dungeon block non è difficile anzi (ci ero quasi arrivato da solo poi toki mi ha aiutato nel setting finale), ci vuole solo tanto tempo per farlo bene e che funzioni bene poi in game a livello estetico, sono molto curioso della spiegazione di @Arves100 sul funzionamento nei sorgenti del dungeon block.
 
Coretto dire che in effetti non è difficile, ho visto molti casi in cui sia in Italia che all'estero si fermavano ad avere un export in gr2 che era parecchio "malformato". La soluzione la trovai spulciando l'export e facendo varie ipotesi, ma chiaramente nella guida che sarà fatta da @Arves100 verrà appunto spiegato(tra le tante cose) il motivo di questa "malformazione".

Resta comunque il fatto che le persone che, al momento, sanno usare in maniera corretta il Dungeon block sono pochissime.
 
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The DungeonBlock is a type assigned to specific objects that are used in dungeons on metin2, are characterized by a lightmap that is associated with the basic texture, giving particular effects, have their own extension in the property and are not interchangeable with the gr2 present in the Building.

Il DungeonBlock è un type assegnato a dei specifici object che su metin2 vengono usati nei dungeon, sono caratterizzati da una lightmap che si associa alla texture di base, conferendo effetti particolari, hanno una loro estensione nel property e non sono interscambiabili con i gr2 presenti nei Building.


1    Premessa


Parto dicendo che il seguente procedimento sembra essere molto costoso all'estero:

Oggi introdurrò di il DungeonBlock, spiegherò come viene usato negli object di metin2 e quale sia la sua peculiarità.

Iniziamo con il dire che gli object/mount/pet/monster/weapon/player usati su Metin2 sono tutti dei .gr2 e la maggior parte delle volte possiamo semplicemente avere una preview dell'oggetto attraverso il granny viewer:



Nel caso dei DungeonBlock invece non è possibile avere una preview delle texture, questo perché le texture sono legate tra loro in un modo che il tool non riesce a processare, motivo per il quale si vedono bianche:



2    Cosa cambia rispetto a dei normali gr2?


Andiamo a vedere con attenzione.

Se facciamo un confronto con le texture, notiamo che sono presenti (il percorso è giusto!), ad eccezione che c’è una texture in particolare, in comune per ogni object che rientra nei DungeonBlock, questa texture non sarà visibile ed è la causa della texture bianca:



Il “light_passC_pole.dds”, che notiamo evidenziato, corrisponde alla light map che consente all’oggetto di sfruttare una combinazione di luci/ombre presenti in una texture a parte e sovrapporli alla texture di base, creando in questo modo un effetto particolare che i normali object non possono ottenere:


I quadrati evidenziati in blu mostrano la luce che si ottiene dalla texture specifica

Qui ne abbiamo un chiaro esempio, è un object presente nel nuovo snake dungeon:



L’object infatti non è possibile vederlo con le sue texture nel granny viewer, ma è possibile invece nel world editor.

Tornando al nostro DungeonBlock type presente nel world editor possiamo notare che hanno un estensione diversa:



I “.prb”(property building) sono l’estensione tipica dei “Building” i normali gr2 che normalmente mettiamo nelle mappe(rocce, case, ponti), i “.prd”(property dungeon) sono tipici invece dei "DungeonBlock".


Banalmente potremmo pensare che i gr2 presenti nei Building siano uguali a quelli presenti nel DungeonBlock, ma questa affermazione è errata, prova ne è che creare un .prd con un .gr2 tipicamente classificato come Building, non farà vedere l’oggetto.


3    Guide Successive


Nei prossimi giorni/settimane io ed @Arves100 vi insegneremo:

-Come viene gestito nei sorgenti il DungeonBlock

- Come creare un object da usare come DungeonBlock su 3ds max

- Come inserirlo in maniera corretta

- I vantaggi di usare il DungeonBlock nei Dungeon

E' tutto, ci vediamo tra qualche giorno con ulteriori sviluppi in merito
:figurati:
Ottima guida, illuminante!