Domanda Gameplay: un consiglio relativo alla gestione di alcuni bonus

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Tytanyu

Utente Electrum
12 Maggio 2015
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Apro questa discussione per chiedere ai giocatori più navigati un consiglio relativo alla gestione di alcuni bonus per un server attualmente in costruzione.

Il consiglio che vorrei chiedere è sulla gestione dei bonus: Possibilità di Svenimento, Possibilità di Rallentamento, Possibilità di Avvelenamento e Possibilità di Sanguinamento.

L'obiettivo che vorrei raggiungere, anche attraverso il vostro contributo, è quello di restituire valore e utilità a tutti i bonus, sia nel campo del PvM che nel campo del PvP/Rissa.

A tal fine, la mia idea era quella di apportare le seguenti modifiche:

1. Sostituire Difesa contro Svenimento e Difesa contro Rallentamento con Riduzione della durata di Svenimento, Riduzione della durata di Rallentamento. Ciò per rimuovere la contraddizione di avere abilità che dovrebbero infliggere questi debuff al 100% (vedi Sibilare o Colpo di Spada) ma che trovano nella sostanza inibizione.

2. Togliere la possibilità di provocare svenimento per i mostri dotati attualmente di questa caratteristica, eccezion fatta per miniboss e boss. Non possedendo più Difesa contro Svenimento si avrebbe un problema in tutte quelle situazioni dove il numero di mostri che si affronta è elevato.

3. Ridurre in misura consistente (portarle a ≃10%) le probabilità di base di Svenimento, Rallentamento, Avvelenamento, Sanguinamento, Inabilità sulle abilità. Ciò sia per compensare sia il punto 1., sia per caratterizzare il gioco di una maggiore variabilità.

4. Buffare Curare aggiungendo la rimozione di Inabilità, ma nerfarlo relativamente alla possibilità di rimuovere gli effetti negativi, sia per la % di rimozione, sia per la quantità di debuff rimossi con un singolo cast.

5. (Questo è il punto sul quale vorrei vi esprimeste in misura maggiore) Sostituire Possibilità di Svenimento, Possibilità di Rallentamento, Possibilità di Avvelenamento e Possibilità di Sanguinamento con rispettivi bonus funzionanti solo su abilità (stesso posizionamento in attr e %).
Per quanto riguarda il funzionamento vorrei differenziare tra:
  • Abilità che posseggono il debuff anche di base: ingresso del bonus in maniera lineare.
  • Abilità prive del debuff di base: aggiungere all'ingresso del bonus un fattore di ponderazione.
Così facendo vorrei conservare la predisposizione delle diverse razze ai loro debuff standard, incentivando la ricerca dei loro debuff nativi.
Ne consegue, come qualcuno avrà giustamente notato leggendo, che i debuff non vengono più applicati attraverso gli attacchi fisici.
E' da un po' di tempo che ragiono su questa impalcatura e sebbene all'inizio fossi anche io spaventato dal fatto che il tutto potesse apparire come un nerf delle razze corporali, alla fine ho considerato che:
  • Il nerf per i guerrieri (specie corporali) riguarderebbe la sola possibilità di provocare avvelenamento/sanguinamento tramite attacchi fisici dato che svenimento e rallentamento erano già inibiti. Si recupererebbero però gli stun delle skills.
  • Anche per i ninja il nerf è dettato dalle stesse considerazioni, ma siccome rimuovere la possibilità di provocare avvelenamento/sanguinamento tramite attacchi fisici riguarda tutte le razze, ai ninja viene rafforzata la loro caratteristica nativa di avvelenare (così come ai lican quella di far sanguinare).
  • Il diverso funzionamento tra abilità con il debuff di base e abilità senza il debuff argina il buff delle razze magiche con cd bassi, specie nel caso dei sura neri dove fortunatamente il nativo è il rallentamento.
  • Si avrebbe una maggiore variabilità in PvM, dato che la meccanica "mena da cavallo e debuffa" verrebbe meno. Non levando utilità alle cavalcature, che comunque conserverebbero una loro funzionalità dettata dai bonus, ho pensato che possa essere divertente il fatto che si possano infliggere status negativi solo con le abilità. Anche per conferire una certa utilità ad alcune razze che potrebbero rivelarsi utili proprio per la loro capacità di infliggere determinati debuff. Riguardo questo ultimo punto ho anche pensato in verità di fare in modo che tutte le skills di ogni razza abbiano un moltiplicatore del danno solo verso i mostri, così da buffare anche quelle razze che normalmente trovano difficoltà. Piuttosto che portare uno shamano, un ninja, un sura nero al pari di un guerriero corporale per quanto riguarda il danno fisico in pvm (con conseguente critica da parte di questi ultimi che diranno "uno shamano fa più di un guerriero corporale") vorrei poter avvantaggiare queste razze per le loro caratteristiche (mi piacerebbe immagnare un sura nero o uno shamano che expano con armi SD anziché AVG) attraverso dinamiche differenti e più vestibili per la razza in sé.
Chiedo dunque aiuto agli utenti più esperti per capire se il discorso fino a qui portato avanti potrebbe avere delle criticità che non ho considerato.
In verità ho anche considerato delle struttura ibride e non così drastiche (che però non avrebbero chiaramente gli stessi vantaggi e conserverebbero alcune delle vecchie meccaniche), ma siccome il post era già lungo al massimo aspetto e ne parliamo dopo.

Grazie anticipatamente a chi risponderà!
 
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Nel pvp:
Per dare un consiglio concreto a riguardo bisognerebbe sapere i seguenti parametri
HP massimi
Danno di ogni spadata da parte di ogni razza
Danno di ogni skill esistente
ridurre il tempo di svenimento (attualmente impostato a 4 secondi) è totalmente inutile per 2 motivi
  1. il debuff principale di svenimento è annullare la skill in corso, effetto che rimarrebbe
  2. Nei file non buggati, lo stun si annulla una volta ricevuto il primo attacco, il che vuol dire che già attualmente dopo massimo 1,5 secondi di pvp non sei più stunnato.

Nel pve:
Anche qui, dipende dal numero di mob in ogni smantellata, dalla % di svenimento che vuoi assegnare, ma di base non è una cattiva idea renderlo effettivo e di breve durata.
 
  • Grazie
Reazioni: Tytanyu
Post che sarà (probabilmente e sfortunatamente) fine a sé stesso visto che le amebe di metin2 preferiscono scaricare il fun pvp di turno piuttosto che ragionare su come rendere i server interessanti, ma oh io continuo a dispensare le mie idee perennemente ignorate :evvai:
Parlo da "esperto" di mmo avendone provati parecchi con miriadi di meccaniche, per quanto riguarda il toccare i file di metin tocca vedere se quello che scrivo è fattibile.

1. Ci sta, non essendo ferrato sul come modificare i file di metin scrivo tanto per ma effettivamente lo stun dovrebbe essere un qualcosa che viene usato al momento giusto. Se quel che dice mirro è corretto nel secondo punto (sono ignorante in materia) sarebbe possibile applicare una riduzione del 100% ai danni inflitti e al movimento, che non verrebbero cancellati da eventuali attacchi ricevuti?

2. Si ci sta, io sarei anche per abbassare (se non rimuovere) la % di mana assorbito, ad esempio da alberi o setaou, ma fare in modo che applichino altri debuff (che magari potrebbe essere allargata anche alle skill dei personaggi se fattibile) ad esempio gli attacchi di lampo con una % di far ricevere più danni, gli attacchi vento una % di knockback, quelli di terra di slow etc.

3. Quello lo lascerei invariato, magari applicabile da una sola skill per razza così da premiare chi ferma una penetrazione e non un pestone.

4. Quello doveva essere fatto direttamente durante lo sviluppo, alla fine "Curare" è cio che identifica la classe e non capisco perché non lo abbia mai fatto nessuno (che io sappia, magari all'estero ci hanno provato). Le varie % immagino creserebbero in base al rank della skill e, sempre se possibile, ad ogni rank aggiungerei un target addizionale (che sia in gruppo expando o in war anche se capisco potrebbe essere problematico il gestire la selezione dei target) così da dare un'ulteriore spinta ai cura che 9 volte su 10 vengono creati solo per attacco+.

Per quanto riguarda veleno e sanguinamento invece penso che dovrebbero essere sfruttati proprio sulle skill, e fare in modo che diventino il "marchio" di certe classi: corporale e cac usando più attacchi che skill ce li vedrei bene che applicano sanguinamento (sempre con le skill, ma di logica essere colpiti così spesso da una lama ti fa pensare alle ferite), il ninja arco (e il sura nero, anche se ce lo vedrei più come pg che applica debuff vari come scrissi qui) che applicano il veleno e fuoco, il drago che a suo volta applica fuoco (anche se come status lo vedo molto debole, andrebbe riguardato per bene) il cura che usa i fulmini e, come ho ipotizzato sopra se è una cosa programmabile, potrebbe aumentare i danni subiti oppure fornire una % di velocità della magia addizionale per ogni nemico "elettrizzato" colpito dalle skill; il mentale ovviamente giostrarlo intorno a danni subiti inferiori e aggiungerei anche difesa magica a corpo forte, magari abbassando leggermente il danno delle skill ma facendo in modo che tutte abbiano una % di farti cadere; dopotutto quando vedi un mentale che skilla dovresti percepire uno schiaffo immaginario che ti lancia contro il muro.
 
  • Grazie
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Post che sarà (probabilmente e sfortunatamente) fine a sé stesso visto che le amebe di metin2 preferiscono scaricare il fun pvp di turno piuttosto che ragionare su come rendere i server interessanti, ma oh io continuo a dispensare le mie idee perennemente ignorate :evvai:
Parlo da "esperto" di mmo avendone provati parecchi con miriadi di meccaniche, per quanto riguarda il toccare i file di metin tocca vedere se quello che scrivo è fattibile.

1. Ci sta, non essendo ferrato sul come modificare i file di metin scrivo tanto per ma effettivamente lo stun dovrebbe essere un qualcosa che viene usato al momento giusto. Se quel che dice mirro è corretto nel secondo punto (sono ignorante in materia) sarebbe possibile applicare una riduzione del 100% ai danni inflitti e al movimento, che non verrebbero cancellati da eventuali attacchi ricevuti?

2. Si ci sta, io sarei anche per abbassare (se non rimuovere) la % di mana assorbito, ad esempio da alberi o setaou, ma fare in modo che applichino altri debuff (che magari potrebbe essere allargata anche alle skill dei personaggi se fattibile) ad esempio gli attacchi di lampo con una % di far ricevere più danni, gli attacchi vento una % di knockback, quelli di terra di slow etc.

3. Quello lo lascerei invariato, magari applicabile da una sola skill per razza così da premiare chi ferma una penetrazione e non un pestone.

4. Quello doveva essere fatto direttamente durante lo sviluppo, alla fine "Curare" è cio che identifica la classe e non capisco perché non lo abbia mai fatto nessuno (che io sappia, magari all'estero ci hanno provato). Le varie % immagino creserebbero in base al rank della skill e, sempre se possibile, ad ogni rank aggiungerei un target addizionale (che sia in gruppo expando o in war anche se capisco potrebbe essere problematico il gestire la selezione dei target) così da dare un'ulteriore spinta ai cura che 9 volte su 10 vengono creati solo per attacco+.

Per quanto riguarda veleno e sanguinamento invece penso che dovrebbero essere sfruttati proprio sulle skill, e fare in modo che diventino il "marchio" di certe classi: corporale e cac usando più attacchi che skill ce li vedrei bene che applicano sanguinamento (sempre con le skill, ma di logica essere colpiti così spesso da una lama ti fa pensare alle ferite), il ninja arco (e il sura nero, anche se ce lo vedrei più come pg che applica debuff vari come scrissi qui) che applicano il veleno e fuoco, il drago che a suo volta applica fuoco (anche se come status lo vedo molto debole, andrebbe riguardato per bene) il cura che usa i fulmini e, come ho ipotizzato sopra se è una cosa programmabile, potrebbe aumentare i danni subiti oppure fornire una % di velocità della magia addizionale per ogni nemico "elettrizzato" colpito dalle skill; il mentale ovviamente giostrarlo intorno a danni subiti inferiori e aggiungerei anche difesa magica a corpo forte, magari abbassando leggermente il danno delle skill ma facendo in modo che tutte abbiano una % di farti cadere; dopotutto quando vedi un mentale che skilla dovresti percepire uno schiaffo immaginario che ti lancia contro il muro.
Il server è attualmente in costruzione, nulla di quanto contenuto in questa discussione rimarrà dunque fine a sé stesso. Questo non significa che tutto ciò che verrà suggerito sarà necessariamente concretizzato, ma è importantissimo per me ricevere ogni tipo di spunto in questa fase. Mi sento sempre di ringraziare chiunque intervenga sotto i miei post (che so essere lunghi il più delle volte).

Anche perché ciò che è in costruzione attualmente è comunque una Beta. Nessuno qui si sogna di lanciare un server con delle modifiche incisive a livello di meccaniche senza che queste siano state vagliate preliminarmente dai giocatori.
Non appena avremo terminato le modifiche e la presentazione, verrà aperta ufficialmente la discussione in Progetti & Beta.
 
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