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Apro questa discussione per chiedere ai giocatori più navigati un consiglio relativo alla gestione di alcuni bonus per un server attualmente in costruzione.
Il consiglio che vorrei chiedere è sulla gestione dei bonus: Possibilità di Svenimento, Possibilità di Rallentamento, Possibilità di Avvelenamento e Possibilità di Sanguinamento.
L'obiettivo che vorrei raggiungere, anche attraverso il vostro contributo, è quello di restituire valore e utilità a tutti i bonus, sia nel campo del PvM che nel campo del PvP/Rissa.
A tal fine, la mia idea era quella di apportare le seguenti modifiche:
1. Sostituire Difesa contro Svenimento e Difesa contro Rallentamento con Riduzione della durata di Svenimento, Riduzione della durata di Rallentamento. Ciò per rimuovere la contraddizione di avere abilità che dovrebbero infliggere questi debuff al 100% (vedi Sibilare o Colpo di Spada) ma che trovano nella sostanza inibizione.
2. Togliere la possibilità di provocare svenimento per i mostri dotati attualmente di questa caratteristica, eccezion fatta per miniboss e boss. Non possedendo più Difesa contro Svenimento si avrebbe un problema in tutte quelle situazioni dove il numero di mostri che si affronta è elevato.
3. Ridurre in misura consistente (portarle a ≃10%) le probabilità di base di Svenimento, Rallentamento, Avvelenamento, Sanguinamento, Inabilità sulle abilità. Ciò sia per compensare sia il punto 1., sia per caratterizzare il gioco di una maggiore variabilità.
4. Buffare Curare aggiungendo la rimozione di Inabilità, ma nerfarlo relativamente alla possibilità di rimuovere gli effetti negativi, sia per la % di rimozione, sia per la quantità di debuff rimossi con un singolo cast.
5. (Questo è il punto sul quale vorrei vi esprimeste in misura maggiore) Sostituire Possibilità di Svenimento, Possibilità di Rallentamento, Possibilità di Avvelenamento e Possibilità di Sanguinamento con rispettivi bonus funzionanti solo su abilità (stesso posizionamento in attr e %).
Per quanto riguarda il funzionamento vorrei differenziare tra:
Ne consegue, come qualcuno avrà giustamente notato leggendo, che i debuff non vengono più applicati attraverso gli attacchi fisici.
E' da un po' di tempo che ragiono su questa impalcatura e sebbene all'inizio fossi anche io spaventato dal fatto che il tutto potesse apparire come un nerf delle razze corporali, alla fine ho considerato che:
In verità ho anche considerato delle struttura ibride e non così drastiche (che però non avrebbero chiaramente gli stessi vantaggi e conserverebbero alcune delle vecchie meccaniche), ma siccome il post era già lungo al massimo aspetto e ne parliamo dopo.
Grazie anticipatamente a chi risponderà!
Il consiglio che vorrei chiedere è sulla gestione dei bonus: Possibilità di Svenimento, Possibilità di Rallentamento, Possibilità di Avvelenamento e Possibilità di Sanguinamento.
L'obiettivo che vorrei raggiungere, anche attraverso il vostro contributo, è quello di restituire valore e utilità a tutti i bonus, sia nel campo del PvM che nel campo del PvP/Rissa.
A tal fine, la mia idea era quella di apportare le seguenti modifiche:
1. Sostituire Difesa contro Svenimento e Difesa contro Rallentamento con Riduzione della durata di Svenimento, Riduzione della durata di Rallentamento. Ciò per rimuovere la contraddizione di avere abilità che dovrebbero infliggere questi debuff al 100% (vedi Sibilare o Colpo di Spada) ma che trovano nella sostanza inibizione.
2. Togliere la possibilità di provocare svenimento per i mostri dotati attualmente di questa caratteristica, eccezion fatta per miniboss e boss. Non possedendo più Difesa contro Svenimento si avrebbe un problema in tutte quelle situazioni dove il numero di mostri che si affronta è elevato.
3. Ridurre in misura consistente (portarle a ≃10%) le probabilità di base di Svenimento, Rallentamento, Avvelenamento, Sanguinamento, Inabilità sulle abilità. Ciò sia per compensare sia il punto 1., sia per caratterizzare il gioco di una maggiore variabilità.
4. Buffare Curare aggiungendo la rimozione di Inabilità, ma nerfarlo relativamente alla possibilità di rimuovere gli effetti negativi, sia per la % di rimozione, sia per la quantità di debuff rimossi con un singolo cast.
5. (Questo è il punto sul quale vorrei vi esprimeste in misura maggiore) Sostituire Possibilità di Svenimento, Possibilità di Rallentamento, Possibilità di Avvelenamento e Possibilità di Sanguinamento con rispettivi bonus funzionanti solo su abilità (stesso posizionamento in attr e %).
Per quanto riguarda il funzionamento vorrei differenziare tra:
- Abilità che posseggono il debuff anche di base: ingresso del bonus in maniera lineare.
- Abilità prive del debuff di base: aggiungere all'ingresso del bonus un fattore di ponderazione.
Ne consegue, come qualcuno avrà giustamente notato leggendo, che i debuff non vengono più applicati attraverso gli attacchi fisici.
E' da un po' di tempo che ragiono su questa impalcatura e sebbene all'inizio fossi anche io spaventato dal fatto che il tutto potesse apparire come un nerf delle razze corporali, alla fine ho considerato che:
- Il nerf per i guerrieri (specie corporali) riguarderebbe la sola possibilità di provocare avvelenamento/sanguinamento tramite attacchi fisici dato che svenimento e rallentamento erano già inibiti. Si recupererebbero però gli stun delle skills.
- Anche per i ninja il nerf è dettato dalle stesse considerazioni, ma siccome rimuovere la possibilità di provocare avvelenamento/sanguinamento tramite attacchi fisici riguarda tutte le razze, ai ninja viene rafforzata la loro caratteristica nativa di avvelenare (così come ai lican quella di far sanguinare).
- Il diverso funzionamento tra abilità con il debuff di base e abilità senza il debuff argina il buff delle razze magiche con cd bassi, specie nel caso dei sura neri dove fortunatamente il nativo è il rallentamento.
- Si avrebbe una maggiore variabilità in PvM, dato che la meccanica "mena da cavallo e debuffa" verrebbe meno. Non levando utilità alle cavalcature, che comunque conserverebbero una loro funzionalità dettata dai bonus, ho pensato che possa essere divertente il fatto che si possano infliggere status negativi solo con le abilità. Anche per conferire una certa utilità ad alcune razze che potrebbero rivelarsi utili proprio per la loro capacità di infliggere determinati debuff. Riguardo questo ultimo punto ho anche pensato in verità di fare in modo che tutte le skills di ogni razza abbiano un moltiplicatore del danno solo verso i mostri, così da buffare anche quelle razze che normalmente trovano difficoltà. Piuttosto che portare uno shamano, un ninja, un sura nero al pari di un guerriero corporale per quanto riguarda il danno fisico in pvm (con conseguente critica da parte di questi ultimi che diranno "uno shamano fa più di un guerriero corporale") vorrei poter avvantaggiare queste razze per le loro caratteristiche (mi piacerebbe immagnare un sura nero o uno shamano che expano con armi SD anziché AVG) attraverso dinamiche differenti e più vestibili per la razza in sé.
In verità ho anche considerato delle struttura ibride e non così drastiche (che però non avrebbero chiaramente gli stessi vantaggi e conserverebbero alcune delle vecchie meccaniche), ma siccome il post era già lungo al massimo aspetto e ne parliamo dopo.
Grazie anticipatamente a chi risponderà!