Domanda Guida Universale sul Modding di Combat Arms

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Paura

Utente Gold
7 Ottobre 2009
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Buongiorno a tutti,sono Paura. Qui vi scrivo la guida più completa del modding.
Prima di iniziare a leggere ci terrei a fare un paio di ringraziamenti e riconoscimenti.

Inanzitutto ringrazio tutti coloro che da novembre 2009 fino a giugno 2010 (la data del mio mandato di modder) mi hanno incoraggiato.
In particolare va al gruppo Haxon di MPGH,ed ovviamente al sottogruppo SPK (Searching and Preview of Keyloggers) che,rappresentando Città del Vaticano,si è distinta egregiamente su MPGH dapprima sotto il mandato di [SPK]GhostxXx e successivamente sotto le direttive di [SPK]Fear :sisi:
Ringrazio quei ragazzi che per 9 mesi mi hanno insegnato le basi,e poi io ho insegnato il resto a loro,e li ringrazio per i finti complimenti di essere il più bravo d'europa....ovviamente ringrazio anche voi che state leggendo per tutti i complimenti,e se spesso non vi rispondo con grazie nei 3ad,non è perchè sono altezzoso,ma perchè mi imbarazzano e faccio finta di non vederli :lol:

Vorrei descrivervi un po il gruppo Haxon,che per 9 mesi ha veramente fatto piangere un'azienda quotata 9 miliardi di dollari.
Haxon non è un forum,Haxon non è un sito. Haxon è un nomignolo assegnatoci dalla stessa Nexon scherzosamente da Hammer quando descrisse durante l'ondata aimbot catalyst e le mod varie,la stessa casa che produceva CA EU proprio Haxon,per la stramaggioranza di hacker che utenti puliti che c'erano al tempo di Catalyst e GCA 1.2.7.
Non abbiamo resistito,abbiamo fregato l'idea a Hammer :asd:
Il primo logo ufficiale è uscito proprio nelle firme di chi faceva parte del gruppo su Nexon Forums....inutile dire che ricevettero tutti un ban :asd:
Comunque,questi ragazzi sono semplici esperti nel editing di giochi (GTA 3 e Halo) che un giorno si dedicano a CA.
A Neo vanno tutti i meriti di questa crociata contro la Nexon
Tutte le guide del modding sono scritte ad opera dei suoi membri. A loro vanno tutti i ringraziamenti,e a MPGH vanno i ringraziamenti per aver ospitato queste guide,che all'inizio non si pensava che arrivassero a questi livelli :sisi:

Ancora un grazie enorme a questi ragazzi che mi hanno fatto passare un bel periodo su CA.

PS Come erroneamente alcuni di voi pensano,MPGH è formato si dalla stragrande maggioranza di tedeschi,questo gruppo non è un neonazista o cose simili,anzi se vedete loghi come questi:



[video=youtube;1QL5xjlqVmQ]http://www.youtube.com/watch?v=1QL5xjlqVmQ[/video]

Non è che sono nazisti,ma appunto è per sfottere la Nexon che si attinge ad essere una spece di dittatore sugli utenti :asd::asd::asd::asd:

Buona visione






PARTE I INTRODUZIONE [LVL CHOOB]


Iniziamo

Una piccola premessa che spiega cos'è l'arte della Moddatura perchè ho visto nelle ultime 24 h gente che ne aveva solo una vaga idea

Texure
Texure è la skin dell'oggetto. Skin,in inglese,vuol dire "pelle". La texure è,quindi, una superfice che non occupa spazio e materia,relativamente non esiste e non pu? essere modificata se non di bidimensionale.
La texure decora l'oggetto che è formato da una struttura esistente su le assi x,y e z

Model
La lavorazione 3D è naturalmente piu difficile di quella bidimensionale. Un esperto modder lavora con una proiezione ortogonale,mantenendo le misure sempre precise e avendo uno schema sempre preciso e fedele all'idea di base,senza farsi trasportare dalla fantasia durante la costruzione. Le proiezioni ortogonali possono essere fatte su programmi di grafica bidimensionale come photoshop,power paint ecc ecc. Per chi non ha studiato tecnica e la struttura schematica delle armi esistono programmi che lavorano il modello in 3 assi,cosa che anche un inesperto possa cimentarsi anche per gioco nel modificare la struttura di armi,mappe,edifici,personaggi...

Potenze
Modder esperti sanno lavorare il client al 100%. Questo 100% contiene anche le prestazioni delle armi.
Un client manomesso può modificare:
Rinculo
Precisione
Gittata
Sistema di sparo (Normale,Semi ed Automatico)
Velocità pg e/o portabilità dell'arma
Velocità d'attacco e/o sparo


Il Texure si modifica lavorando i file *_T_ .rez
I Model si modificano lavorando i file *_M_ . rez
Le Potenze si modificano lavorando i file *.LTB

#Aggiornamento 26 Febbraio 2010
Pare che con la nuova patch, la Nexon rilevi le moddature nei client rendendole invisibili ed inutilizzabili. Questo problema è capitato a molti di voi, e io sto cercando di capire il motivo.
Ho preso come base la seguente Mod di questo sito [L96A1 to L115A3] che ne cambia model,skin e prestazioni. A tutti di voi veniva impossibile usare la mod,vedendola invisibile,quasi inesistente...e successivamente ho rihostato su megaupload un altro megaupload,questa volta funzionante con qualche modifica.
Come è possibile? Una mia teoria porta a pensare che il server,ora, analizzi un client che si collega ad esso e se trova qualche file modificato,lo disattiva completamente. Ecco perchè si vede invisibile non solo l'arma moddata, ma tutta la categoria che è presente nel file .rez.
Ma come fa a sgamarci? Credo che faccia un calcolo medio del peso del client in base a kBites. Difatti qualcosa moddato ( soprattutto le potenze ) risultano piu pesanti,o piu leggere, del file "medio" originale del client puro,e quindi il server isola questa parte infetta...
Naturalmente è solo una teoria ma sembra proprio veritiera...
E' possibile,naturalmente,come avete visto nel 3ad citato che in seguito si è tutto risolto, creare un bypass che consenta l'utilizzo della mod... Non vi spiegherò come bypassare le mod,perchè questo procedimento è ritenuto da altri modder professionali una mia pratica aggiuntiva superflua. Quando si avranno prove che è necessaria per evitare il ban ve lo spiegherò

Fine


Guida e informazioni frutto del mio studio
Credits [SPK]Fear, From www.spk***.*********.net Vatican Sponsor of HaxonEurope




PARTE II TEXURE MODDING [LVL CHOOB]


Salve a tutti,sono Paura
Oggi vi parlerò del modding di Texure.
Questo editing è estremamente semplice. Questa guida vi spiegherà solo come moddare i DTX,per il resto conta la vostra bravura nell'usare editor grafici bidimensionali.


Iniziamo

Occorrente:
Photoshop
Scaricate e estraete questo archivio:
REZ EDITING.zip.
In seguito scaricate questo(Plug-Ins Photoshop):
Plug-Ins.rar

Leggere prima di iniziare: vi consiglio di copiarvi l'intera cartella "game" prima di apportare modifiche ai file nel caso qualcosa non dovesse funzionare.


1)Aprite RezXtract.exe, premete su File, Open to Extract, andate nella cartella game di Combat (normalmente C: \Nexon\Combat Arms EU\game) e scegliete il file da scompattare (le armi sono GUNS_T_PV_****).


2)Aprite DTXConverter.exe, premete su File, Open Folder, scegliete la cartella con le texture appena scompattate. Vi apparir? la lista di quest'ultime e affianco ci sar? scritto Nexon, quindi voi premete il bottone Convert to Lith Tech.


3)Copiate MSVCIRTD.DLL e msvcrtd.dll nella cartella principale di Photoshop(le DLL le trovate nell'archivio Plug-Ins scaricato all'inizio), e DTXFormat.8bi in Plug-Ins\File Formats\ (partendo dalla cartella principale di Photoshop).


4)Ora dovreste essere in grado di aprire le texture con Photoshop, quindi modificate quello che volete.


5)Una volta finito di modificare quello che dovevate modificare, riaprite DTXConverter.exe, File, Open Folder, cartella con le texture scompattate, Convert to Nexon.


6)Aprite WinRezLT.exe, trascinate nello spazio bianco tutte le texture presenti nella cartella(TUTTE), File, Save as..., e mettete il nome del file .rez in questione.


7)Copiate il file .rez che avete appena ottenuto nella cartella "game" di Combat(se non ? gi? li) e startate il gioco.


P.S. : Su Windows 7 DTXConverter funziona male, il mio consiglio ? di fare tutta la procedura su XP e poi trasferirvi tutto dove avete Combat.

VIDEO:

[video=youtube;iDdglwUoNEI]http://www.youtube.com/watch?v=iDdglwUoNEI[/video]Guida tratta da

Fine




PARTE III 3D MODDING [LVL HAXON]


Salve a tutti,sono Paura.
Oggi vi parlerò del modding 3D.
Prima cosa fondamentale:
MAI CONFONDERE IL MODDING 3D CON IL MODDING A SOSTITUZIONE,CHE INTRAPRENDEREMO PIU' AVANTI
Seconda cosa fondamentale:
IL MODDING 3D E' ESTREMAMENTE DIFFICILE,NON E' NECESSARIO SEGUIRE QUESTO CAPITOLO,SIETE AUTORIZZATI A SALTARLO SE NON ASPIRATE A LIVELLI PROFESSIONALI. A MIA MEMORIA,SOLO Neo E' RIUSCITO A CREARE UNA VERA ARMA DA 0 (anche se era un M9 trasformato in una spada di Metin)

Detto questo vi quoto una guida. La guida è scritta da Ostraka,che dice di averla creata lui. Ora che sia vero o no ad Ostraka va una nota di merito perchè la guida di MPGH è andata perduta,e se ci arriva fino ad oggi è solo grazie a lui


Iniziamo


quote_icon.png
Originariamente scritto da ostraka


Occorrenti:
- LTB2X
- 3D Exploration
- Crack 3D Exploration
- Anim8or

Download:
- MEGAUPLOAD - The leading online storage and file delivery service (Cartella contenente LTB2X; 3D Exploration & Anim8or)
- Per il Crack di 3D Exploration chiedetemelo in PM (Ostraka)

Guida:

Iniziamo con lo scompattare il file .rez che vogliamo modificare nel nostro caso CHARS_M_FACE. Dopo aver finito di scompattarlo apriamo LTB2X e impostiamo i campi come seguono :
Source File(LTB): Qui andrà il percorso del file che vogliamo modificare nel nostro caso M_FC_HV_UR_BRANDON_JS
Destination File (X): Qui andrà il percorso dove noi vorremmo posizionare il file da modificare e il nome che gli vogliamo dare.
SCREEN:
24gisti.jpg


Dopo aver convertito il file .LTB in .X apriamo 3D Exploration Cracked e apriamo il file ottenuto dalla conversione e salviamolo nel formato .3Ds
SCREEN:
atrqso.jpg

Ora dobbiamo modificare il nostro file .3ds . Il programma che fa a caso nostro ? Anim8or. Questo programma è un Editor di files .3ds con il quale potreste modificare la grandezza e la forma dell' arma.
Usare Anim8or è molto semplice (Edit by Paura. falso). Prima di tutto bisogna aprire il file che precedentemente abbiamo salvato con 3D Exploration --> File>Open>Cambiate il tipo di file da .an8 ad Any (*.*). Ora siete pronti per modificare il file da voi scelto.
SCREEN:
34xhqja.jpg


RIBADISCO che questa guida è stata creata interamente da me per gli utenti di CFCA. Se volete copiarla ed incollarla in altri siti siete pregati di chiedere il consenso.
I complimenti & le critiche sono ben accette ma di sicuro non accetto messaggi SPAM... Quindi se volete ripetere cose già dette e ridette siete pregati di non commentare proprio.
Grazie per l' attenzione &...
Buon Modding


Fine



PARTE IV MODDARE A SOSTITUZIONE [LVL MODDER]


Salve a tutti,sono Paura.
Oggi parleremo del modding a sostituzione.
Essendo il creatore della guida su MPGH in inglese (ormai inglobata alla Guida Universale) e quella tradotta in italiano, non ho problemi di copyright o patti transatlantici o di Varsavia :lol:
Siamo entrati nel campo dell'agire illegalmente nel gioco,questa visione mostruosa,o come la vede la Nexon,viene chiamato Modhacking.
Definizione: Moddare a sostituzione è una tecnica che induce il client a trasmettere al server informazioni alterate (normalmente a vantaggio di chi lo usa) grazie all'ausilio di manipolazioni di file informatici LTB.


Iniziamo

A richiesta,posto una guida su come moddare a sostituzione

Dato che ormai i veri modder stanno aspirando alla traduzione di attributes (che rimarrà gelosamente custodita nella cerchia di MPGH,questa volta) e anche perchè ormai non ci sono più mod disponibili che non siano già state create...e poi chi non è un modder,cioè starà seguendo questa guida,non potrà fare le modhack senza una giusta dose di g. di zucchero nel cervello,quindi se siete dei nabbi che non sanno nemmeno moddare il texure,vi fregate. Nessuno impara qualcosa senza volerlo veramente.

La mod a sostituzione,l'attuale mod più diffusa al mondo,di CA,ed anche la più richiesta.
Ormai è tempo che diventiate indipendenti 8anche se dubito che dopo questa guida ognuno di voi sappia moddare,ci vogliono appunti che stanno solo su MPGH,sezione CA Modder e ovviamente non potete accedervi,quindi vi posso postare solo i miei appunti,che ne ho liberi diritti di pubblicazione.

Moddare a sostituzione è l'alternativa più vicina al modding manuale. Col modding manuale intendo di prendere un arma e dargli a piacere qualsiasi valore,ad esempio tutto a 100.

Le armi sono divise in minimo 3 e massimo 5 parti LTB

ANIBASE La base dell'arma,a struttura,il model e il firerate
PWMLA, LA sta per "Left Arm" quindi questo LTB è il braccio sinistro che sorregge l'arma
PVMSH, SH sta per "Shotner Hand" quindi questo LTB è la mano che preme il grilletto ed impugna l'arma.
Poi ci sono i file CW_HND e CM_HND che si dividono in SP ed NM
Non tutte le armi hanno questo LTB quindi sarà un componente aggiuntivo...

Quindi per moddare un arma bisogna sostituire almeno 2 file (non è obbligatorio che ci sia anibase,PVMLA e PVM insieme,ma almeno 1 si,da quanto ho visto, ma una cosa è sicura: l'anibase ci sarà sempre,cambierà solo nome nel client.punto)

Come si fà? Semplicemente,una volta stabilito che le armi sono compatibili (secondo un criterio che dopo spiegherò) si passa al modding

Mettiamo ad esempio di voler moddare un L96A1 a Sr25

Avremmo i due anibase

Ecco un esempio (fatto su due piedi,non so se funza,non ho il client sottomano)

Rinominate

ANI_G_L96A1 --> SR-25_ANIBASE
CM_HND_NM_DF_L96A1_CH --> CM_HND_NM_DF_SR25_CH Non esistono
CM_HND_SP_DF_L96A1_SH --> CM_HND_SP_DF_SR25_SH
CW_HND_NM_DF_L96A1_CH --> CW_HND_NM_DF_SR25_CH Non esistono
CM_HND_SP_DF_L96A1_SH --> CM_HND_SP_DF_SR25_SH (L96 Non esiste,quindi si rinonima SR25 in L96A1)

Finito! :lol:

Se tutto è andato bene avrete un SR25 al posto del L96A1.
Cosa cambia?

FIRE OF RATE*
MODO DI SPARO
RINCULO**
GRAFICA
ANIMAZIONE

*Fire of rate,quando aumenta aumenta il rinculo,in pochissimi casi non è così
**Il rinculo aumenta e diminuisce a seconda del fire rate,se è maggiore lo è anche il fire rate,per enunciato.

Ricordate le è sempre possibile moddare seguendo questo procedimento.




Arma A in Arma B risultano non compatibili graficamente,si procede in questa maniera.
  1. Si copia ANIBASE dell'arma "A" e si rinomina PVMLA_"B"
  2. Ovviamente questo procedimento è possibile solo con armi che hanno il file PVMLA
Così abbiamo creato la mod. L'arma avrà le caratteristiche copiate ma questi difetti
  • Le dimensioni saranno 3 volte più piccole
  • Il texure diventa simbionte,e si parassitizza a quello delle mani
Avete capito cosa abbiamo fatto? Abbiamo reso mani e arma un unico LTB :rulz:

Fine

Guida e informazioni frutto del mio studio
Credits [SPK]Fear, From www.spk***.*********.net Vatican Sponsor of HaxonEurope




PARTE V MODDING ESADECIMALE [LVL EUROMODDER]


Salve a tutti,sono Paura.
Oggi parleremo del modding Esadecimale
Questa caratteristica è un ritrovato recende dai ragazzi che-non-ricordo-il-nome che nel gruppetto Haxon rappresentano DigitalProdigy e quindi Catalyst:old:
Definizione: Moddare con un programma Esadecimale (HxD nel nostro caso) consente una manomissione manuale dei file LTB,quindi ci rende assenti dalla dipendenza dal modding a sostituzione

Prima di iniziare mi sento in dovere di spiegarvi che cos'è HxD hex editor.
Il sistema numerico esadecimale (spesso abbreviato come esa o hex) è un sistema numericoposizionale in base 16, cioè che utilizza 16 simboli invece dei 10 del sistema numerico decimale tradizionale. Per l'esadecimale si usano in genere simboli da 0 a 9 e poi le lettere da A a F, per un totale di 16 simboli.

Per decriptare combat arms useremo HxD Hex Editor che utilizza simboli 0-9 e lettere A-F.

CURIOSITA' = Enigma,la macchina criptografa ritenuta la più complessa al mondo creata dai nazisti e messa in funzione dal '42 al '44 se non ricordo male era formato da 8 pistoni ed ogni pistone aveva un sistema esadecimale proprio. Ora fatevi i calcoli e guardate un po quanto fu difficile decriptare i messaggi dei crucchi. Vi dico che un gruppo di donne partigiane italiane vi riuscì. Noi siamo quel gruppo (preferibilmente di uomini,grazie) e Enigma è la Nexon.

NB: Questa parte manca della relazione teorica,ve la scriverò in seguito,ora sono molto stanco,vi mostro solo la parte dimostrativa.
NB2: Questa guida è tratta dalla traduzione di quella di MPGH svolta dall'utente Balthier19944.Se posso trattare questi documenti è solo grazie a lui,avendola pubblicata su CheatForge,i miei doveri di riservatezza sul materiale MPGH sono annullati. Bella la burocrazia,vero? :lol::rulz:


Iniziamo

1a Apri ANI_G oppure ANIBASE dell'arma che vuoi modificare, useremo AK103 come esempio.
zuqond.png


2a. Premere il tasto "CTRL + F" e digitare fire_0 e ricerca

nvcrw7.png

Vedrete FIRE_KEY'...... Q. .... xPrima:
302mbkx.png

4a Sulla parte sinistra di H x D Esadecimale selezionare la parte che c'è da ' che sta dopo FIRE_KEY fino a Q e portare tutto a 0

E poi dopo fatto questo si prende il valore di x e si modda da 40 a 99 ^^
(grazie paura ^^ )
Dopo:

wgrxp1.png


5a. Sul lato sinistro, si vedrà la cifra di x, la cifra del cambiamento che ad ogni numero da 0 a 99. 99 è il RoF più lento, 01 è il più veloce, 0 animazione essendo meno, per questo ho usato 40, 40 è estremamente veloce, più veloce di tutte le armi del gioco, tranne minigun

259ahd0.png

6a dovrebbe essere tutto finito! ora testiamola!

Download: 010 Editor - The Professional Text/Hex Editor with Binary Templates

Fine




PARTE VI TEOREMI ED ENUNCIATI FONDAMENTALI DEL MODDING [LVL HAXON (per chi li ha trovati :lol:)]


Salve a tutti,sono Paura.
Oggi parleremo dei teoremi ed enunciati di CA

Questo viene tutto dal mio repertorio,non ho bisogno di permessi ne violo copyright.


Iniziamo

Altri miei appunti.
Chi sa moddare le prestazioni "a sostituzione",queste informazioni gli saranno estremamente utili.
Chi vuole imparare a moddare "a sostituzione" se usa un po di logica troverà questo 3ad una guida più che soddisfacente
Chi vuole moddare le prestazioni senza sapere manco aprire un texure, è pregato di uscire dal 3ad

Scritto questo,sappiate che mi dedicherò alle mod di A.V.A.



Primo teorema:
Un oggetto può essere modificato graficamente,in Texure mode e Model mode, ma la suddetta mod avrà le caratteristiche pari all'arma di base.


Quindi se prendete un G36E e ci scarabocchiate sopra,o gli date la forma di un albero di natale,avrà le stesse caratteristiche del G36E di base.


Secondo teorema:
Un oggetto replicante può essere sostituito ad un altro ottenendo le caratteristiche dell'oggetto replicato.





Le caratteristiche si dividono in 2 gruppi,moddabili rispettivamente in 2 parti diverse del client

  • Bullets
  • Attributes
Da questo teorema si ricava il seguente enunciato:






Primo enunciato,o come da noi chiamato "criterio di compatibilità"


In una mod l'arma replicante è compatibile con l'arma replicata solo se le suddette mod hanno x,y e z in comune




(x,y,z sono valori sconosciuti,al 90% si presume che siano l'asse x,y e z che danno la tridimensionalità alla mod,quindi le fa coincidere per una fusione)




  1. Bullets,si possono modificare Fire Rate,Animazioni di ricarica (addirittura arrivare a fare un no-reload), SEMI recoil* e portability.
  2. Attributes,si possono modificare Rate Fire,recoil,accuracity,noscope shot,reload,portability e PROBABILMENTE (fonte sicura allo 0.0000001%) ma anche se si potesse moddare il danno via client,il server non lo conterebbe perchè il pacchetto del danno lo invierebbe solo il client che ha sparato,e non chi ha ricevuto.

Cosa cambia quindi da Bullets ad Attributes? Cambia che Attributes ti fa fare quello che vuoi,quando e quanto vuoi. puoi mettere tutto a 100 o tutto a 0. mentre le poche cose di Bullets (letteralmente proiettili,le modifiche si giocano tutto sui proiettili) sono limitate,se aumenti fire rate aumenti anche il rinculo,RARISSIMAMENTE E SOLO CON UNA CONOSCENZA MATEMATICA SI POSSONO FARE MOD CHE AUMENTANO IL FIRE RATE E DIMINUISCONO IL RINCULO ( Vi ripoterò l'esempio più sotto )




L'unica pecca è che Attributes è criptato e per ora non si può sfruttare al 100%...




Formula precalcolatrice delle prestazioni delle modhack by [SPK]Fear



Ecco come calcolare se una mod è utile o meno una volta hexata. Per capire questa formula bisogna avere una conoscenza matematica riguardo le proporzioni e svariati grammi di materia grigia.

Un esempio è il G36TR,sia Marine e sia Scavenger (Scavenger meno recoil e quindi meno fire rate e il marine più fire rate ma anche più recoil,diciamo che sono eque,cambia a seconda di come uno sa giocare)​

Per info la mod è postata qui



UNAVAIBLE SITE




Spiegazione:

Con A intendo il g36e
Con B intendo l'uzi





Nei dati ho messo i valori REALI del G36E (Rinculo 68,Rate of fire 68) e del UZI (rinculo 65 e rate of fire 90)



Ora,mettiamo che noi vogliamo sapere quanto recoil avrà la mod G36TR,sappiamo che è 65,ma facciamo finta di non saperlo,o se lo sappiamo,vogliamo confermare. Facciamo il seguente calcolo:






Il G36TR Marine avrà,quindi un rinculo pari a forza: 3 quindi,se vogliamo sapere il rinculo dell'arma moltiplichiamo il rinculo del singolo proiettile per tutto il caricatore (che è 30,ovviamente più si aumentano i colpi,più aumenta il rinculo)



Il risultato è 90.

90 è anche il RoF del UZI
Quindi ci troviamo,la mod è stata eseguita con successo





Quindi il nostro G36TR marine avrà:



Danno 45 (del G36)

Fire Rate 90 (UZI)
Recoil 65 (UZI)
Reload più veloce (UZI)
Gittata 75 (G36)





Direi che è anche fin troppo owerpown
gurugurubs9uu3.gif



Fatto questo vi dimostro secondo il teorema matematico delle forze direttamente proporzionali che aumentando Fire of Rate aumenta automaticamente anche Rinculo

immaginefi2.jpg

Tutto by Paura che ha proprio spaccato oggi
xng774.gif





Fine


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PARTE VII SIAMESE BULLETS [LVL HAXON]

--**-- Da convalidare il permesso e da scrivere --**--



Guida sotto il copyright di SPK Kommando
Diritti a pubblicazione sono autorizzati nei confini dei forum italiani,e quindi è vietata la traduzione in altre lingue al fine di pubblicarne copie.
E' possibile scrivere questa guida solo su forum provvisti di sistema antileech.
Firma:
[SPK]Fear
[SPK]Elle
[SPK]GhostxXx
[SPK]Schizogenie

SPK.jpg
 
grazie paura ç__ç me commuovi ç__ç anchese ho gia letto 2-3 volte la parte del modding del no recoil ma non ce sto a capi molto XD grazie ancora per aver fatto questa guida ^^

--- Aggiornamento Post ---

ok sono sicuro di non capire come fare a modificare il recoil fammi un piccolo esempio please
 
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No sono stanchissimo,mi è venuto un mal di testa a scrivere e devo andare a comprare l'xbox ora.
Prova a mettere fire rate da 40 fino a 99,all'incirca sul 70. Dipende da arma ad arma comunque
 
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Reazioni: ebanista
Giusto ma per capirla tutta forse ci vogliono anche più di 2 ore....Per non parlare di tutte le prove su CA
 
Il fire rate e recoil sia nella vita reale,sia su CA sono direttamente proporzionati. Aumenti uno 8nel tuo caso fire rate con hex) aumenti anche l'altro,diminuisci uno diminuisci anche l'altro...
A meno che non apri attributes e li fai tutto a testa tua
 
Paura grazie mi hai schiarito le idee :D avevo alcuni dubbi :D grz

xò per il no recoil la leggo oggi la guida

+1 meritato!
 
ancora nn lo leggo...ma sento il bisogno di ringraziarti in anticipo *.* grz milleeeeeeeeeeeee sei il migliore :):)):):

ps. ora mi metto a leggerla tutta XD
 
questa guida è paurosa (nel senso che è fatta da paura) XD
PS: la burocrazia si può sempre aggirare ;)
 
il rilievo e d' obbligo^^ ma per il no-recoil bisogna quindi abbassare il fire-rate perché MHz diceva che ha fatto una mod con il massimo fire-rate il e minimo recoil
 
Fantastica! veramente completissima! molto bravo, io ho capito il 95% di tutto cio' che hai scritto, ora la rileggo e mi tolgo gli ultimi dubbi!
 
E' impossibile azzerare il recoile e aumentare il fire rate senza una DLL o aprire un ipotetico attributes.
Rilievo o no,sappiate che se questa guida viene cancellata come la mia vecchia,sono ****i vostri,non la scriverò mai più :lol:
 
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