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Discussione I Middleschool durano poco perché troppo difficili? O c'è un interesse di "scam" dietro?

FeroFersTuli

Utente Electrum
3 Dicembre 2009
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Salve a tutti, riapro un'altra discussione per capire qual è il pensiero comune dei players italiani di Metin2 di fronte alla vita media di un server privato qui in Italia (salvo poche eccezioni, ci sono server che anche se fanno numeri minori decidono di tenere aperto ed è da ammirare imho). Espongo il mio punto di vista, successivamente sarei grato di poterne discutere con tutti voi, senza flame possibilmente.

Io sono fortemente convinto che i server Middleschool di oggi durino poco perché sono troppo "difficili". Voi direte "Se non hai le mani ci credo", eppure imho è un dato di fatto. Giusto per avere conferma ho sempre dato un'occhiata in game ai server sull'orlo della chiusura e quasi tutti si presentavano così (dopo un mese di gameplay): mercato inesistente, massimo 20-30 persone con un equip pvp neanche perfetto, ma al limite del decente, neanche 1/5 dei player attivi con almeno un item final PvM. E da lì ho capito che non è colpa del player scarso, ma i server sono troppo esigenti nei confronti della community. Voglio spiegarmi: questi server, ad oggi, sono impostati su una difficoltà tale che se vuoi procedere in modo fluido in varie fasi del gameplay devi giocare almeno 12h al giorno, soprattutto allo start. Riesci a giocare 12h al giorno? Io server ti premio dopo 2-3 giorni con una Hwang. Riesci a giocare al massimo 2-3h al giorno? Beh se vuoi al prezzo di 50 euro c'è la Hwang, così non rimani indietro rispetto ad altri nel server. E da qui inizia il vero danno di un server privato italiano, lo squilibrio interno: chi arriva facilmente a completare tutti gli obiettivi del server in poco tempo (final set pvp, final set pvm, bonus perfetti, alte quantità di drop per ogni item) e chi si affligge per un determinato obiettivo come può esserlo droppare arma 75 in scalata.

Io sono convinto che la vera essenza di Metin2 è il PvP, ed è la parte più assente perché i server durano così poco che la gente non riesce neanche a girare un item 4 15 in tempo prima della chiusura. Sono letteralmente convinto che la parte PvM di questi server abbia parzialmente ucciso il PvP, non perché sia difficile attenzione (una scalata in torre tutti i player sanno farla, ma trovare un'arma 75 solo dopo 50/60 scalate non è un gameplay difficile, è solamente lento). Voi direte "Eh ma allora gioca in un server FunPvP" ed io rispondo che no, non sto dicendo che il PvM va tolto, ma va equilibrato per dare spazio al PvP, che imho crea players on, guerre tra clan (e non i soliti 2-3 clan a server, che poi sono sempre gli stessi), insomma il server riprende vita. Preferire sudare molto di più nel craftare il set finale PvP che penare nel trovare una misera arma 75, solo un esempio.

Faccio un esempio concreto di un server che ha chiuso recentemente di cui non farò nome: ricordo che allo start le armi 30 erano praticamente introvabili, talmente tanto che la gente ha deciso di piazzare 5 euro sul server e ricevere subito l'arma 30+9 (arma 30 nello shop a 5 euro, casualità?), e già lì è una fase del gameplay sbloccata rispetto ad altra gente che ha deciso di stare lì a camperare in 30.000 i brutali per ricevere un ventaglio livello 30. Dopo varie settimane le armi 75 erano comunque introvabili, la gente si lamentava che dopo 70/80 scalate non era riuscito a prendere mezza arma del 75 o peggio ancora, l'item necessario per craftare Hwang. A pochi giorni dalla chiusura del server, nei negozi in villo c'erano letteralmente 7/8 armi livello 75, zero Hwang, zero item anime. Dopo un mese di gameplay la gente che riusciva a fare PvP (seriamente) era pochissima, pochissimi erano full PvM, e imho buona community è rimasta indietro. E sto parlando di un server che faceva 400/500 On al giorno (e che ha chiuso dopo un mese).

Perciò vi chiedo: perché il PvM nei server Middleschool italiani è così difficile? Questo gameplay piace davvero alla community italiana oppure c'è un fine dietro che è quello del guadagnare soldi attraverso lo shop? (Il bait più comune imho è comprare allo start Hwang e arma 75 +9 piazzando subito 100 euro, ed imho è game killer).
 
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RedStar

Utente Emerald
14 Dicembre 2008
1,030
468
395
Salve a tutti, riapro un'altra discussione per capire qual è il pensiero comune dei players italiani di Metin2 di fronte alla vita media di un server privato qui in Italia (salvo poche eccezioni, ci sono server che anche se fanno numeri minori decidono di tenere aperto ed è da ammirare imho). Espongo il mio punto di vista, successivamente sarei grato di poterne discutere con tutti voi, senza flame possibilmente.

Io sono fortemente convinto che i server Middleschool di oggi durino poco perché sono troppo "difficili". Voi direte "Se non hai le mani ci credo", eppure imho è un dato di fatto. Giusto per avere conferma ho sempre dato un'occhiata in game ai server sull'orlo della chiusura e quasi tutti si presentavano così (dopo un mese di gameplay): mercato inesistente, massimo 20-30 persone con un equip pvp neanche perfetto, ma al limite del decente, neanche 1/5 dei player attivi con almeno un item final PvM. E da lì ho capito che non è colpa del player scarso, ma i server sono troppo esigenti nei confronti della community. Voglio spiegarmi: questi server, ad oggi, sono impostati su una difficoltà tale che se vuoi procedere in modo fluido in varie fasi del gameplay devi giocare almeno 12h al giorno, soprattutto allo start. Riesci a giocare 12h al giorno? Io server ti premio dopo 2-3 giorni con una Hwang. Riesci a giocare al massimo 2-3h al giorno? Beh se vuoi al prezzo di 50 euro c'è la Hwang, così non rimani indietro rispetto ad altri nel server. E da qui inizia il vero danno di un server privato italiano, lo squilibrio interno: chi arriva facilmente a completare tutti gli obiettivi del server in poco tempo (final set pvp, final set pvm, bonus perfetti, alte quantità di drop per ogni item) e chi si affligge per un determinato obiettivo come può esserlo droppare arma 75 in scalata.

Io sono convinto che la vera essenza di Metin2 è il PvP, ed è la parte più assente perché i server durano così poco che la gente non riesce neanche a girare un item 4 15 in tempo prima della chiusura. Sono letteralmente convinto che la parte PvM di questi server abbia parzialmente ucciso il PvP, non perché sia difficile attenzione (una scalata in torre tutti i player sanno farla, ma trovare un'arma 75 solo dopo 50/60 scalate non è un gameplay difficile, è solamente lento). Voi direte "Eh ma allora gioca in un server FunPvP" ed io rispondo che no, non sto dicendo che il PvM va tolto, ma va equilibrato per dare spazio al PvP, che imho crea players on, guerre tra clan (e non i soliti 2-3 clan a server, che poi sono sempre gli stessi), insomma il server riprende vita. Preferire sudare molto di più nel craftare il set finale PvP che penare nel trovare una misera arma 75, solo un esempio.

Faccio un esempio concreto di un server che ha chiuso recentemente di cui non farò nome: ricordo che allo start le armi 30 erano praticamente introvabili, talmente tanto che la gente ha deciso di piazzare 5 euro sul server e ricevere subito l'arma 30+9 (arma 30 nello shop a 5 euro, casualità?), e già lì è una fase del gameplay sbloccata rispetto ad altra gente che ha deciso di stare lì a camperare in 30.000 i brutali per ricevere un ventaglio livello 30. Dopo varie settimane le armi 75 erano comunque introvabili, la gente si lamentava che dopo 70/80 scalate non era riuscito a prendere mezza arma del 75 o peggio ancora, l'item necessario per craftare Hwang. A pochi giorni dalla chiusura del server, nei negozi in villo c'erano letteralmente 7/8 armi livello 75, zero Hwang, zero item anime. Dopo un mese di gameplay la gente che riusciva a fare PvP (seriamente) era pochissima, pochissimi erano full PvM, e imho buona community è rimasta indietro. E sto parlando di un server che faceva 400/500 On al giorno (e che ha chiuso dopo un mese).

Perciò vi chiedo: perché il PvM nei server Middleschool italiani è così difficile? Questo gameplay piace davvero alla community italiana oppure c'è un fine dietro che è quello del guadagnare soldi attraverso lo shop? (Il bait più comune imho è comprare allo start Hwang e arma 75 +9 piazzando subito 100 euro, ed imho è game killer).
Anche questa riflessione la trovo fortemente interessante.
Purtroppo siamo arrivati alla conclusione che la durata media di un server privato, è di circa tre mesi.
Penso che questo fattore sia dovuto principalmente alle abitudini dei player che alla prima difficoltà, in molti lasciano per provare il nuovo server appena aperto.
Se ci fai caso, molti player conosciuti non si fanno scappare l’apertura di nessun server, ma questo perché avviene?
Penso che la risposta sia semplice, i primi giorni di apertura di un qualsiasi server, sono ottimali per chi adora assaporare nuove sfide ma sopratutto a chi piace giocare in molta compagnia.
Quindi come per la discussione precedente, non penso che il problema sia nella categoria “Middle”, ma nel trovare il modo di bloccare questo processo.
In che modo?
Innanzitutto bisogna dimostrare ai propri player che veramente ci si tiene al progetto, quindi pubblicità a manetta, staff ben organizzato e presente, eventi frequenti, incentivare in qualche modo la formazione delle gilde, stabilizzare l’intera struttura, 0 crash/lag, riavvi solo e soltanto programmati o in orari notturni, etc etc.
Tutto questo si può sintetizzare in professionalità, educazione e rispetto.
Solo così si può rallentare/bloccare il meccanismo che porta un server a svuotarsi, insomma bisogna darsi da fare, i risultati non arrivano mai per caso.
Ovviamente questo discorso vale solo per i server non aperti a scopo di lucro, perché ahimè ci sono anche quelli.

Come hai detto tu il PvP è una parte fondamentale di ogni gameplay ma molto spesso viene trascurato per il semplice fatto che molti GF pensano che alla maggior parte dei player piaccia solo expare, ma non è propriamente così, perché sennò non esisterebbe la categoria fun, come in tutte le cose va trovato il giusto equilibrio, ma per molti è più semplice girarsi dall’altra parte.

L’item shop credo che ci debba essere e sia del tutto giustificato anche nei progetti seri, per il semplice fatto che serve comunque un contributo per mandare avanti la baracca.
In ogni caso ho visto server con item shop veramente mal ridotti, item final venduti a due spicci e con ciò che ne consegue.
Ragazzi l’item shop è una questione delicata e secondo me i prezzi vanno settati con cura e non devono essere presenti item final per ovvie ragioni.

Tornando alla domanda finale del pvm difficile, dovremmo capire se il problema sta proprio nella difficoltà o in altro, perché ho assistito veramente a molti gameplay monotoni e piatti, secondo me un tempo mediamente lungo per raggiungere il level cap con equip full, ci può anche stare, ma il tutto deve essere raggiunto con uno spirito frenetico, nuove mappe da raggiungere, nuovi mob da uccidere.
Insomma, la monotonia non piace a nessuno.
 
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Mishra

Utente Gold
1 Gennaio 2013
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236
Se posso consigliare un middle, Eligens è tutt’altro che difficile, anzi, c’è una buona community e il GF accoglie tutti i consigli, facendo riunioni con i player stessi su discord.
 

Angurio

Utente Premium+
12 Aprile 2021
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27
19
Vorrei esprimervi la mia opinione dal punto di vista di un " game founder "
Chiariamoci, non sono famoso ed è stato soltanto il mio primo progetto personale.
Partendo col presupposto, che il fallimento del mio progetto è dovuto alla mia scarsa capacità di gestione di un server, contrariamente a quanto pensavo, è davvero difficile e bisogna essere bravi a farlo. Ho dovuto sperimentarlo di persona!
Oltre a questo, senza cercare giustificazioni, mi ricordo che agli inizi, per una lunga sessioni di giorni, il server era molto attivo ed aveva molta utenza, seppure il gameplay è stato strutturato in maniera " hard ". Successivamente, con l'apertura di un altro server, l'utenza è calata. Ciò mi fa presupporre che l'utente bada di più alla longevità del server ed alla sua utenza, mettendo in secondo luogo il gameplay del server. (Non sto dicendo sia un parte che escludano, semplicemente la mettono in secondo piano)
Dunque, in realtà non c'è una vera risposta sulla questione della difficoltà di un server, da quel che ho potuto appurare dipende molto dai gusti dell'utente, come è giusto che sia. Molti trovano un vantaggio in un server hard, perché possono permettersi svariate ore da utilizzare nel gioco ed avere un vantaggio su altri player, d'altro lato chi ha poco tempo non potrebbe mai raggiungere certi traguardi senza appunto lo shop.
Dal punto di vista di un server easy, seppure possa risultare divertente ed adatto a tutti nei primi giorni, rischia di non dare longevità al server stesso, a meno che non ci siano costanti aggiornamenti.
Per il PVP, da quel che so, di norma il player aspetta di avere l'equip perfetto prima di passare alle war/risse.
Ciò che mi sono sempre chiesto io, ma è giusto che le persone si scannano per un boss? Molti si lamentano di questo aspetto, anche se questa è l'idea di un MMO.

Anyway, non prendete il mio commento troppo sul serio, volevo soltanto esprimere il mio pensiero, mi sento più player che founder.
 
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FeroFersTuli

Utente Electrum
3 Dicembre 2009
125
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105
Vorrei esprimervi la mia opinione dal punto di vista di un " game founder "
Chiariamoci, non sono famoso ed è stato soltanto il mio primo progetto personale.
Partendo col presupposto, che il fallimento del mio progetto è dovuto alla mia scarsa capacità di gestione di un server, contrariamente a quanto pensavo, è davvero difficile e bisogna essere bravi a farlo. Ho dovuto sperimentarlo di persona!
Oltre a questo, senza cercare giustificazioni, mi ricordo che agli inizi, per una lunga sessioni di giorni, il server era molto attivo ed aveva molta utenza, seppure il gameplay è stato strutturato in maniera " hard ". Successivamente, con l'apertura di un altro server, l'utenza è calata. Ciò mi fa presupporre che l'utente bada di più alla longevità del server ed alla sua utenza, mettendo in secondo luogo il gameplay del server. (Non sto dicendo sia un parte che escludano, semplicemente la mettono in secondo piano)
Dunque, in realtà non c'è una vera risposta sulla questione della difficoltà di un server, da quel che ho potuto appurare dipende molto dai gusti dell'utente, come è giusto che sia. Molti trovano un vantaggio in un server hard, perché possono permettersi svariate ore da utilizzare nel gioco ed avere un vantaggio su altri player, d'altro lato chi ha poco tempo non potrebbe mai raggiungere certi traguardi senza appunto lo shop.
Dal punto di vista di un server easy, seppure possa risultare divertente ed adatto a tutti nei primi giorni, rischia di non dare longevità al server stesso, a meno che non ci siano costanti aggiornamenti.
Per il PVP, da quel che so, di norma il player aspetta di avere l'equip perfetto prima di passare alle war/risse.
Ciò che mi sono sempre chiesto io, ma è giusto che le persone si scannano per un boss? Molti si lamentano di questo aspetto, anche se questa è l'idea di un MMO.

Anyway, non prendete il mio commento troppo sul serio, volevo soltanto esprimere il mio pensiero, mi sento più player che founder.
Il tuo caso è proprio l'esempio, io personalmente ho smesso di giocare al tuo server per la difficoltà, non perché hanno aperto altri server. La difficoltà imho è necessaria sostenerla all'interno di un progetto importante e duraturo, come può esserlo il server ufficiale italiano, mentre su un retro server non ritengo opportuno pressare sulla difficoltà, per il semplice motivo che un retro server non è duraturo, non fai neanche in tempo di completare varie fasi del gioco che ti ritrovi o a giocare da solo o con il server offline. Quando capiremo che, in un retro server con picchi di 500 persone al giorno (che sono comunque poche imho), aumentare la difficoltà NON rende il server più longevo e duraturo? Ma credete davvero che alla gente piaccia farsi 100 volte in un anno la solita tiritera del livello 1-livello80 e poi vedersi il server chiuso senza neanche avere mezzo item pvp?

Voglio entrare nello specifico del tuo server: molto carina la fase fino al livello 75, poi dopo è diventato completamente un parto, senza motivo. Il server aveva il level cap più alto dei middleschool aperti in quel momento eppure aveva anche l'exp più difficile. Mettere ricompense dei dungeon dopo 200 scalate a quale pro? Ti aspettavi davvero che la gente facesse 200 scalate in un dungeon, e per tutti i dungeon? Secondo me un pò tutti i GF hanno perso la vera dimensione di un retro server italiano di Metin2, perché un gameplay difficile me lo posso aspettare da un server come Aeldra che ha tantissimi utenti (eppure è un gameplay più semplice di tutti i server privati italiani aperti attualmente), ma non da un server con 200/300 on al mese con aspettativa di vita di una formica.

Ciò che manca davvero ai GF di retro server italiani è un'analista che studi l'utenza media di Metin2 italiana (quanti riescono a giocare veramente tanto? Se l'utenza media gioca 2h max al giorno come posso impostare il gameplay in modo tale che sia fluido?), in modo tale che riesca a fornire un gameplay ottimale del server. Basta dire che "il server X ha chiuso perché lo staff è incompetente", "il server Y ha chiuso perché è successo questo scandalo", la verità è che i server si svuotano perché il gameplay non convince più, punto. Statisticamente in un server che arriva a 500 on al giorno (Colossal2 per esempio) dopo un mese solo 30-40 fanno pvp, domandiamoci perché.
 
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Cookie Mosto

Utente Electrum
30 Ottobre 2011
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Il bello è che se un server fosse gestito bene e facesse aggiornamenti mensili anche di cose semplici (nuovi dungeon, qualche evento e cazzatelle varie) che invogliano a giocare tutti i giorni la longevità si crea anche se il server è facile di per se. Al giorno d'oggi rendere un server hard non lo rende longevo ma noioso infatti basta guardare server come omage che era partito molto hard e si è evoluto con modifiche da middle e poi c'è ocus che parte come server "semplice" ed infatti è quello più popolato al momento (c'è anche da tenere in conto l'item shop che in ogni server ha item +9 di ogni genere cosa che nel 2021 non riesco a concepire).
 

FeroFersTuli

Utente Electrum
3 Dicembre 2009
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Il bello è che se un server fosse gestito bene e facesse aggiornamenti mensili anche di cose semplici (nuovi dungeon, qualche evento e cazzatelle varie) che invogliano a giocare tutti i giorni la longevità si crea anche se il server è facile di per se. Al giorno d'oggi rendere un server hard non lo rende longevo ma noioso infatti basta guardare server come omage che era partito molto hard e si è evoluto con modifiche da middle e poi c'è ocus che parte come server "semplice" ed infatti è quello più popolato al momento (c'è anche da tenere in conto l'item shop che in ogni server ha item +9 di ogni genere cosa che nel 2021 non riesco a concepire).
Basta vedere il gameplay di Aeldra, eppure è un progetto duraturo, pieno di gente e divertente. Qui in Italia ti devono far droppare pure le chiavi per entrare nei dungeon stupidi come la Torre perché altrimenti non sono contenti, inizio a credere che i nostri GF siano solamente dei sadici.
 
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Yiking

Utente Iron
4 Giugno 2021
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Io penso che la scena italiana non sappia offrire contenuti validi.
Molti server durano da anni all'estero, alcuni dei quali sono veramente difficili. Il fatto è che se in Italia pensiamo solamente al guadagno piuttosto che all'offrire un'esperienza di gioco veramente valida ... sotto ogni aspetto... è ovvio che non possiamo pretendere chissà cosa.
Penso che ci sia poco da recriminare, e molto da apprendere al di fuori della nostra realtà.
 

RedStar

Utente Emerald
14 Dicembre 2008
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468
395
Ultima modifica:
Io penso che la scena italiana non sappia offrire contenuti validi.
Molti server durano da anni all'estero, alcuni dei quali sono veramente difficili. Il fatto è che se in Italia pensiamo solamente al guadagno piuttosto che all'offrire un'esperienza di gioco veramente valida ... sotto ogni aspetto... è ovvio che non possiamo pretendere chissà cosa.
Penso che ci sia poco da recriminare, e molto da apprendere al di fuori della nostra realtà.
Non credo che l’obiettivo del guadagno sia il solo indice di fallimento, ma penso che sia una concausa che porta appunto alla chiusura.
Chi realizza server internazionali, può attingere ad un barlume di utenza che purtroppo i server italiani possono solo sognare.
Ed è questo ampio bacino di utenza ad incrementare la durata di un qualsiasi progetto.
In Italia dobbiamo essere consapevoli che l’ampia affluenza di player la si può ottenere solamente allo start del progetto stesso, dopo viene il duro lavoro di mantenimento dell’utenza.
C’è da tenere sempre in considerazione che ogni modifica al gameplay originario con cui un gf ha startato, porterà inevitabilmente ad alcuni dissapori e a possibili decrementi dell’utenza, quindi bisogna essere in grado di partire con un gameplay ben studiato e testato, per non incorrere in possibili modifiche.
Ovviamente gli aggiornamenti che verranno, non dovranno essere troppo impattanti sul gameplay di base.

Questo è quello che penso.
 
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SCANDAL2

Utente Platinum
15 Marzo 2011
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619
È questo ciò che sto intendendo. L'item shop è troppo game killer.
L'item shop in italia è così perchè gli stessi players lo hanno voluto, incentivando una tipologia di gameplay estremamente facile.
E prendo sempre l'esempio di un old style alla wom2 dell'epoca, che in italia nessuno giocherebbe perchè "allora vado sull'ufficiale".
 

Indra

Utente Silver
5 Giugno 2021
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52
Troppo dificili non penso, i middle dovrebbero avere una base ufficiale, ci sta che siano difficili ma al contrario non lo sono perché non favoriti.
Forse è il contrario di ciò che stai denunciando
Messaggio unito automaticamente:

Non credo che l’obiettivo del guadagno sia il solo indice di fallimento, ma penso che sia una concausa che porta appunto alla chiusura.
Chi realizza server internazionali, può attingere ad un barlume di utenza che purtroppo i server italiani possono solo sognare.
Ed è questo ampio bacino di utenza ad incrementare la durata di un qualsiasi progetto.
In Italia dobbiamo essere consapevoli che l’ampia affluenza di player la si può ottenere solamente allo start del progetto stesso, dopo viene il duro lavoro di mantenimento dell’utenza.
C’è da tenere sempre in considerazione che ogni modifica al gameplay originario con cui un gf ha startato, porterà inevitabilmente ad alcuni dissapori e a possibili decrementi dell’utenza, quindi bisogna essere in grado di partire con un gameplay ben studiato e testato, per non incorrere in possibili modifiche.
Ovviamente gli aggiornamenti che verranno, non dovranno essere troppo impattanti sul gameplay di base.

Questo è quello che penso.
Chi apre un server internazionale dovrebbe aver aperto almeno una volta un server nazionale senza problemi, molte persone che fanno server sono inesperte e puntano ad un server internazionale per l'utenza, senza contare il fatto che c'è una concorrenza così vasta che il tentativo il 99% delle volte risulta nullo.
 
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Thomas Shelby

Utente Emerald
28 Giugno 2020
1,328
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Salve a tutti, riapro un'altra discussione per capire qual è il pensiero comune dei players italiani di Metin2 di fronte alla vita media di un server privato qui in Italia (salvo poche eccezioni, ci sono server che anche se fanno numeri minori decidono di tenere aperto ed è da ammirare imho). Espongo il mio punto di vista, successivamente sarei grato di poterne discutere con tutti voi, senza flame possibilmente.

Io sono fortemente convinto che i server Middleschool di oggi durino poco perché sono troppo "difficili". Voi direte "Se non hai le mani ci credo", eppure imho è un dato di fatto. Giusto per avere conferma ho sempre dato un'occhiata in game ai server sull'orlo della chiusura e quasi tutti si presentavano così (dopo un mese di gameplay): mercato inesistente, massimo 20-30 persone con un equip pvp neanche perfetto, ma al limite del decente, neanche 1/5 dei player attivi con almeno un item final PvM. E da lì ho capito che non è colpa del player scarso, ma i server sono troppo esigenti nei confronti della community. Voglio spiegarmi: questi server, ad oggi, sono impostati su una difficoltà tale che se vuoi procedere in modo fluido in varie fasi del gameplay devi giocare almeno 12h al giorno, soprattutto allo start. Riesci a giocare 12h al giorno? Io server ti premio dopo 2-3 giorni con una Hwang. Riesci a giocare al massimo 2-3h al giorno? Beh se vuoi al prezzo di 50 euro c'è la Hwang, così non rimani indietro rispetto ad altri nel server. E da qui inizia il vero danno di un server privato italiano, lo squilibrio interno: chi arriva facilmente a completare tutti gli obiettivi del server in poco tempo (final set pvp, final set pvm, bonus perfetti, alte quantità di drop per ogni item) e chi si affligge per un determinato obiettivo come può esserlo droppare arma 75 in scalata.

Io sono convinto che la vera essenza di Metin2 è il PvP, ed è la parte più assente perché i server durano così poco che la gente non riesce neanche a girare un item 4 15 in tempo prima della chiusura. Sono letteralmente convinto che la parte PvM di questi server abbia parzialmente ucciso il PvP, non perché sia difficile attenzione (una scalata in torre tutti i player sanno farla, ma trovare un'arma 75 solo dopo 50/60 scalate non è un gameplay difficile, è solamente lento). Voi direte "Eh ma allora gioca in un server FunPvP" ed io rispondo che no, non sto dicendo che il PvM va tolto, ma va equilibrato per dare spazio al PvP, che imho crea players on, guerre tra clan (e non i soliti 2-3 clan a server, che poi sono sempre gli stessi), insomma il server riprende vita. Preferire sudare molto di più nel craftare il set finale PvP che penare nel trovare una misera arma 75, solo un esempio.

Faccio un esempio concreto di un server che ha chiuso recentemente di cui non farò nome: ricordo che allo start le armi 30 erano praticamente introvabili, talmente tanto che la gente ha deciso di piazzare 5 euro sul server e ricevere subito l'arma 30+9 (arma 30 nello shop a 5 euro, casualità?), e già lì è una fase del gameplay sbloccata rispetto ad altra gente che ha deciso di stare lì a camperare in 30.000 i brutali per ricevere un ventaglio livello 30. Dopo varie settimane le armi 75 erano comunque introvabili, la gente si lamentava che dopo 70/80 scalate non era riuscito a prendere mezza arma del 75 o peggio ancora, l'item necessario per craftare Hwang. A pochi giorni dalla chiusura del server, nei negozi in villo c'erano letteralmente 7/8 armi livello 75, zero Hwang, zero item anime. Dopo un mese di gameplay la gente che riusciva a fare PvP (seriamente) era pochissima, pochissimi erano full PvM, e imho buona community è rimasta indietro. E sto parlando di un server che faceva 400/500 On al giorno (e che ha chiuso dopo un mese).

Perciò vi chiedo: perché il PvM nei server Middleschool italiani è così difficile? Questo gameplay piace davvero alla community italiana oppure c'è un fine dietro che è quello del guadagnare soldi attraverso lo shop? (Il bait più comune imho è comprare allo start Hwang e arma 75 +9 piazzando subito 100 euro, ed imho è game killer).
Condivido ciò che dici @FeroFersTuli, ma torniamo sempre allo stesso punto. Poca ideazione alla base del server, tantissimi bug presenti nei differenti progetti, eccessiva presenza di item shop e p2w, ma soprattutto, poca voglia di fare bene le cose. Ormai creare un server è diventato un modo per pagarsi le vacanze in estate e non solo. C'è da essere fortunati a beccare qualche founder che si avvale di dev capaci e che comunque ha voglia di sviluppare un progetto valido da presentare alla community.
 
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