Discussione I Middleschool durano poco perché troppo difficili? O c'è un interesse di "scam" dietro?

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FeroFersTuli

Utente Electrum
3 Dicembre 2009
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Salve a tutti, riapro un'altra discussione per capire qual è il pensiero comune dei players italiani di Metin2 di fronte alla vita media di un server privato qui in Italia (salvo poche eccezioni, ci sono server che anche se fanno numeri minori decidono di tenere aperto ed è da ammirare imho). Espongo il mio punto di vista, successivamente sarei grato di poterne discutere con tutti voi, senza flame possibilmente.

Io sono fortemente convinto che i server Middleschool di oggi durino poco perché sono troppo "difficili". Voi direte "Se non hai le mani ci credo", eppure imho è un dato di fatto. Giusto per avere conferma ho sempre dato un'occhiata in game ai server sull'orlo della chiusura e quasi tutti si presentavano così (dopo un mese di gameplay): mercato inesistente, massimo 20-30 persone con un equip pvp neanche perfetto, ma al limite del decente, neanche 1/5 dei player attivi con almeno un item final PvM. E da lì ho capito che non è colpa del player scarso, ma i server sono troppo esigenti nei confronti della community. Voglio spiegarmi: questi server, ad oggi, sono impostati su una difficoltà tale che se vuoi procedere in modo fluido in varie fasi del gameplay devi giocare almeno 12h al giorno, soprattutto allo start. Riesci a giocare 12h al giorno? Io server ti premio dopo 2-3 giorni con una Hwang. Riesci a giocare al massimo 2-3h al giorno? Beh se vuoi al prezzo di 50 euro c'è la Hwang, così non rimani indietro rispetto ad altri nel server. E da qui inizia il vero danno di un server privato italiano, lo squilibrio interno: chi arriva facilmente a completare tutti gli obiettivi del server in poco tempo (final set pvp, final set pvm, bonus perfetti, alte quantità di drop per ogni item) e chi si affligge per un determinato obiettivo come può esserlo droppare arma 75 in scalata.

Io sono convinto che la vera essenza di Metin2 è il PvP, ed è la parte più assente perché i server durano così poco che la gente non riesce neanche a girare un item 4 15 in tempo prima della chiusura. Sono letteralmente convinto che la parte PvM di questi server abbia parzialmente ucciso il PvP, non perché sia difficile attenzione (una scalata in torre tutti i player sanno farla, ma trovare un'arma 75 solo dopo 50/60 scalate non è un gameplay difficile, è solamente lento). Voi direte "Eh ma allora gioca in un server FunPvP" ed io rispondo che no, non sto dicendo che il PvM va tolto, ma va equilibrato per dare spazio al PvP, che imho crea players on, guerre tra clan (e non i soliti 2-3 clan a server, che poi sono sempre gli stessi), insomma il server riprende vita. Preferire sudare molto di più nel craftare il set finale PvP che penare nel trovare una misera arma 75, solo un esempio.

Faccio un esempio concreto di un server che ha chiuso recentemente di cui non farò nome: ricordo che allo start le armi 30 erano praticamente introvabili, talmente tanto che la gente ha deciso di piazzare 5 euro sul server e ricevere subito l'arma 30+9 (arma 30 nello shop a 5 euro, casualità?), e già lì è una fase del gameplay sbloccata rispetto ad altra gente che ha deciso di stare lì a camperare in 30.000 i brutali per ricevere un ventaglio livello 30. Dopo varie settimane le armi 75 erano comunque introvabili, la gente si lamentava che dopo 70/80 scalate non era riuscito a prendere mezza arma del 75 o peggio ancora, l'item necessario per craftare Hwang. A pochi giorni dalla chiusura del server, nei negozi in villo c'erano letteralmente 7/8 armi livello 75, zero Hwang, zero item anime. Dopo un mese di gameplay la gente che riusciva a fare PvP (seriamente) era pochissima, pochissimi erano full PvM, e imho buona community è rimasta indietro. E sto parlando di un server che faceva 400/500 On al giorno (e che ha chiuso dopo un mese).

Perciò vi chiedo: perché il PvM nei server Middleschool italiani è così difficile? Questo gameplay piace davvero alla community italiana oppure c'è un fine dietro che è quello del guadagnare soldi attraverso lo shop? (Il bait più comune imho è comprare allo start Hwang e arma 75 +9 piazzando subito 100 euro, ed imho è game killer).
 
Salve a tutti, riapro un'altra discussione per capire qual è il pensiero comune dei players italiani di Metin2 di fronte alla vita media di un server privato qui in Italia (salvo poche eccezioni, ci sono server che anche se fanno numeri minori decidono di tenere aperto ed è da ammirare imho). Espongo il mio punto di vista, successivamente sarei grato di poterne discutere con tutti voi, senza flame possibilmente.

Io sono fortemente convinto che i server Middleschool di oggi durino poco perché sono troppo "difficili". Voi direte "Se non hai le mani ci credo", eppure imho è un dato di fatto. Giusto per avere conferma ho sempre dato un'occhiata in game ai server sull'orlo della chiusura e quasi tutti si presentavano così (dopo un mese di gameplay): mercato inesistente, massimo 20-30 persone con un equip pvp neanche perfetto, ma al limite del decente, neanche 1/5 dei player attivi con almeno un item final PvM. E da lì ho capito che non è colpa del player scarso, ma i server sono troppo esigenti nei confronti della community. Voglio spiegarmi: questi server, ad oggi, sono impostati su una difficoltà tale che se vuoi procedere in modo fluido in varie fasi del gameplay devi giocare almeno 12h al giorno, soprattutto allo start. Riesci a giocare 12h al giorno? Io server ti premio dopo 2-3 giorni con una Hwang. Riesci a giocare al massimo 2-3h al giorno? Beh se vuoi al prezzo di 50 euro c'è la Hwang, così non rimani indietro rispetto ad altri nel server. E da qui inizia il vero danno di un server privato italiano, lo squilibrio interno: chi arriva facilmente a completare tutti gli obiettivi del server in poco tempo (final set pvp, final set pvm, bonus perfetti, alte quantità di drop per ogni item) e chi si affligge per un determinato obiettivo come può esserlo droppare arma 75 in scalata.

Io sono convinto che la vera essenza di Metin2 è il PvP, ed è la parte più assente perché i server durano così poco che la gente non riesce neanche a girare un item 4 15 in tempo prima della chiusura. Sono letteralmente convinto che la parte PvM di questi server abbia parzialmente ucciso il PvP, non perché sia difficile attenzione (una scalata in torre tutti i player sanno farla, ma trovare un'arma 75 solo dopo 50/60 scalate non è un gameplay difficile, è solamente lento). Voi direte "Eh ma allora gioca in un server FunPvP" ed io rispondo che no, non sto dicendo che il PvM va tolto, ma va equilibrato per dare spazio al PvP, che imho crea players on, guerre tra clan (e non i soliti 2-3 clan a server, che poi sono sempre gli stessi), insomma il server riprende vita. Preferire sudare molto di più nel craftare il set finale PvP che penare nel trovare una misera arma 75, solo un esempio.

Faccio un esempio concreto di un server che ha chiuso recentemente di cui non farò nome: ricordo che allo start le armi 30 erano praticamente introvabili, talmente tanto che la gente ha deciso di piazzare 5 euro sul server e ricevere subito l'arma 30+9 (arma 30 nello shop a 5 euro, casualità?), e già lì è una fase del gameplay sbloccata rispetto ad altra gente che ha deciso di stare lì a camperare in 30.000 i brutali per ricevere un ventaglio livello 30. Dopo varie settimane le armi 75 erano comunque introvabili, la gente si lamentava che dopo 70/80 scalate non era riuscito a prendere mezza arma del 75 o peggio ancora, l'item necessario per craftare Hwang. A pochi giorni dalla chiusura del server, nei negozi in villo c'erano letteralmente 7/8 armi livello 75, zero Hwang, zero item anime. Dopo un mese di gameplay la gente che riusciva a fare PvP (seriamente) era pochissima, pochissimi erano full PvM, e imho buona community è rimasta indietro. E sto parlando di un server che faceva 400/500 On al giorno (e che ha chiuso dopo un mese).

Perciò vi chiedo: perché il PvM nei server Middleschool italiani è così difficile? Questo gameplay piace davvero alla community italiana oppure c'è un fine dietro che è quello del guadagnare soldi attraverso lo shop? (Il bait più comune imho è comprare allo start Hwang e arma 75 +9 piazzando subito 100 euro, ed imho è game killer).
Anche questa riflessione la trovo fortemente interessante.
Purtroppo siamo arrivati alla conclusione che la durata media di un server privato, è di circa tre mesi.
Penso che questo fattore sia dovuto principalmente alle abitudini dei player che alla prima difficoltà, in molti lasciano per provare il nuovo server appena aperto.
Se ci fai caso, molti player conosciuti non si fanno scappare l’apertura di nessun server, ma questo perché avviene?
Penso che la risposta sia semplice, i primi giorni di apertura di un qualsiasi server, sono ottimali per chi adora assaporare nuove sfide ma sopratutto a chi piace giocare in molta compagnia.
Quindi come per la discussione precedente, non penso che il problema sia nella categoria “Middle”, ma nel trovare il modo di bloccare questo processo.
In che modo?
Innanzitutto bisogna dimostrare ai propri player che veramente ci si tiene al progetto, quindi pubblicità a manetta, staff ben organizzato e presente, eventi frequenti, incentivare in qualche modo la formazione delle gilde, stabilizzare l’intera struttura, 0 crash/lag, riavvi solo e soltanto programmati o in orari notturni, etc etc.
Tutto questo si può sintetizzare in professionalità, educazione e rispetto.
Solo così si può rallentare/bloccare il meccanismo che porta un server a svuotarsi, insomma bisogna darsi da fare, i risultati non arrivano mai per caso.
Ovviamente questo discorso vale solo per i server non aperti a scopo di lucro, perché ahimè ci sono anche quelli.

Come hai detto tu il PvP è una parte fondamentale di ogni gameplay ma molto spesso viene trascurato per il semplice fatto che molti GF pensano che alla maggior parte dei player piaccia solo expare, ma non è propriamente così, perché sennò non esisterebbe la categoria fun, come in tutte le cose va trovato il giusto equilibrio, ma per molti è più semplice girarsi dall’altra parte.

L’item shop credo che ci debba essere e sia del tutto giustificato anche nei progetti seri, per il semplice fatto che serve comunque un contributo per mandare avanti la baracca.
In ogni caso ho visto server con item shop veramente mal ridotti, item final venduti a due spicci e con ciò che ne consegue.
Ragazzi l’item shop è una questione delicata e secondo me i prezzi vanno settati con cura e non devono essere presenti item final per ovvie ragioni.

Tornando alla domanda finale del pvm difficile, dovremmo capire se il problema sta proprio nella difficoltà o in altro, perché ho assistito veramente a molti gameplay monotoni e piatti, secondo me un tempo mediamente lungo per raggiungere il level cap con equip full, ci può anche stare, ma il tutto deve essere raggiunto con uno spirito frenetico, nuove mappe da raggiungere, nuovi mob da uccidere.
Insomma, la monotonia non piace a nessuno.
 
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Se posso consigliare un middle, Eligens è tutt’altro che difficile, anzi, c’è una buona community e il GF accoglie tutti i consigli, facendo riunioni con i player stessi su discord.
 
Vorrei esprimervi la mia opinione dal punto di vista di un " game founder "
Chiariamoci, non sono famoso ed è stato soltanto il mio primo progetto personale.
Partendo col presupposto, che il fallimento del mio progetto è dovuto alla mia scarsa capacità di gestione di un server, contrariamente a quanto pensavo, è davvero difficile e bisogna essere bravi a farlo. Ho dovuto sperimentarlo di persona!
Oltre a questo, senza cercare giustificazioni, mi ricordo che agli inizi, per una lunga sessioni di giorni, il server era molto attivo ed aveva molta utenza, seppure il gameplay è stato strutturato in maniera " hard ". Successivamente, con l'apertura di un altro server, l'utenza è calata. Ciò mi fa presupporre che l'utente bada di più alla longevità del server ed alla sua utenza, mettendo in secondo luogo il gameplay del server. (Non sto dicendo sia un parte che escludano, semplicemente la mettono in secondo piano)
Dunque, in realtà non c'è una vera risposta sulla questione della difficoltà di un server, da quel che ho potuto appurare dipende molto dai gusti dell'utente, come è giusto che sia. Molti trovano un vantaggio in un server hard, perché possono permettersi svariate ore da utilizzare nel gioco ed avere un vantaggio su altri player, d'altro lato chi ha poco tempo non potrebbe mai raggiungere certi traguardi senza appunto lo shop.
Dal punto di vista di un server easy, seppure possa risultare divertente ed adatto a tutti nei primi giorni, rischia di non dare longevità al server stesso, a meno che non ci siano costanti aggiornamenti.
Per il PVP, da quel che so, di norma il player aspetta di avere l'equip perfetto prima di passare alle war/risse.
Ciò che mi sono sempre chiesto io, ma è giusto che le persone si scannano per un boss? Molti si lamentano di questo aspetto, anche se questa è l'idea di un MMO.

Anyway, non prendete il mio commento troppo sul serio, volevo soltanto esprimere il mio pensiero, mi sento più player che founder.
 
Vorrei esprimervi la mia opinione dal punto di vista di un " game founder "
Chiariamoci, non sono famoso ed è stato soltanto il mio primo progetto personale.
Partendo col presupposto, che il fallimento del mio progetto è dovuto alla mia scarsa capacità di gestione di un server, contrariamente a quanto pensavo, è davvero difficile e bisogna essere bravi a farlo. Ho dovuto sperimentarlo di persona!
Oltre a questo, senza cercare giustificazioni, mi ricordo che agli inizi, per una lunga sessioni di giorni, il server era molto attivo ed aveva molta utenza, seppure il gameplay è stato strutturato in maniera " hard ". Successivamente, con l'apertura di un altro server, l'utenza è calata. Ciò mi fa presupporre che l'utente bada di più alla longevità del server ed alla sua utenza, mettendo in secondo luogo il gameplay del server. (Non sto dicendo sia un parte che escludano, semplicemente la mettono in secondo piano)
Dunque, in realtà non c'è una vera risposta sulla questione della difficoltà di un server, da quel che ho potuto appurare dipende molto dai gusti dell'utente, come è giusto che sia. Molti trovano un vantaggio in un server hard, perché possono permettersi svariate ore da utilizzare nel gioco ed avere un vantaggio su altri player, d'altro lato chi ha poco tempo non potrebbe mai raggiungere certi traguardi senza appunto lo shop.
Dal punto di vista di un server easy, seppure possa risultare divertente ed adatto a tutti nei primi giorni, rischia di non dare longevità al server stesso, a meno che non ci siano costanti aggiornamenti.
Per il PVP, da quel che so, di norma il player aspetta di avere l'equip perfetto prima di passare alle war/risse.
Ciò che mi sono sempre chiesto io, ma è giusto che le persone si scannano per un boss? Molti si lamentano di questo aspetto, anche se questa è l'idea di un MMO.

Anyway, non prendete il mio commento troppo sul serio, volevo soltanto esprimere il mio pensiero, mi sento più player che founder.
Il tuo caso è proprio l'esempio, io personalmente ho smesso di giocare al tuo server per la difficoltà, non perché hanno aperto altri server. La difficoltà imho è necessaria sostenerla all'interno di un progetto importante e duraturo, come può esserlo il server ufficiale italiano, mentre su un retro server non ritengo opportuno pressare sulla difficoltà, per il semplice motivo che un retro server non è duraturo, non fai neanche in tempo di completare varie fasi del gioco che ti ritrovi o a giocare da solo o con il server offline. Quando capiremo che, in un retro server con picchi di 500 persone al giorno (che sono comunque poche imho), aumentare la difficoltà NON rende il server più longevo e duraturo? Ma credete davvero che alla gente piaccia farsi 100 volte in un anno la solita tiritera del livello 1-livello80 e poi vedersi il server chiuso senza neanche avere mezzo item pvp?

Voglio entrare nello specifico del tuo server: molto carina la fase fino al livello 75, poi dopo è diventato completamente un parto, senza motivo. Il server aveva il level cap più alto dei middleschool aperti in quel momento eppure aveva anche l'exp più difficile. Mettere ricompense dei dungeon dopo 200 scalate a quale pro? Ti aspettavi davvero che la gente facesse 200 scalate in un dungeon, e per tutti i dungeon? Secondo me un pò tutti i GF hanno perso la vera dimensione di un retro server italiano di Metin2, perché un gameplay difficile me lo posso aspettare da un server come Aeldra che ha tantissimi utenti (eppure è un gameplay più semplice di tutti i server privati italiani aperti attualmente), ma non da un server con 200/300 on al mese con aspettativa di vita di una formica.

Ciò che manca davvero ai GF di retro server italiani è un'analista che studi l'utenza media di Metin2 italiana (quanti riescono a giocare veramente tanto? Se l'utenza media gioca 2h max al giorno come posso impostare il gameplay in modo tale che sia fluido?), in modo tale che riesca a fornire un gameplay ottimale del server. Basta dire che "il server X ha chiuso perché lo staff è incompetente", "il server Y ha chiuso perché è successo questo scandalo", la verità è che i server si svuotano perché il gameplay non convince più, punto. Statisticamente in un server che arriva a 500 on al giorno (Colossal2 per esempio) dopo un mese solo 30-40 fanno pvp, domandiamoci perché.
 
Il bello è che se un server fosse gestito bene e facesse aggiornamenti mensili anche di cose semplici (nuovi dungeon, qualche evento e cazzatelle varie) che invogliano a giocare tutti i giorni la longevità si crea anche se il server è facile di per se. Al giorno d'oggi rendere un server hard non lo rende longevo ma noioso infatti basta guardare server come omage che era partito molto hard e si è evoluto con modifiche da middle e poi c'è ocus che parte come server "semplice" ed infatti è quello più popolato al momento (c'è anche da tenere in conto l'item shop che in ogni server ha item +9 di ogni genere cosa che nel 2021 non riesco a concepire).
 
Il bello è che se un server fosse gestito bene e facesse aggiornamenti mensili anche di cose semplici (nuovi dungeon, qualche evento e cazzatelle varie) che invogliano a giocare tutti i giorni la longevità si crea anche se il server è facile di per se. Al giorno d'oggi rendere un server hard non lo rende longevo ma noioso infatti basta guardare server come omage che era partito molto hard e si è evoluto con modifiche da middle e poi c'è ocus che parte come server "semplice" ed infatti è quello più popolato al momento (c'è anche da tenere in conto l'item shop che in ogni server ha item +9 di ogni genere cosa che nel 2021 non riesco a concepire).
Basta vedere il gameplay di Aeldra, eppure è un progetto duraturo, pieno di gente e divertente. Qui in Italia ti devono far droppare pure le chiavi per entrare nei dungeon stupidi come la Torre perché altrimenti non sono contenti, inizio a credere che i nostri GF siano solamente dei sadici.
 
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Io penso che la scena italiana non sappia offrire contenuti validi.
Molti server durano da anni all'estero, alcuni dei quali sono veramente difficili. Il fatto è che se in Italia pensiamo solamente al guadagno piuttosto che all'offrire un'esperienza di gioco veramente valida ... sotto ogni aspetto... è ovvio che non possiamo pretendere chissà cosa.
Penso che ci sia poco da recriminare, e molto da apprendere al di fuori della nostra realtà.
 
Ultima modifica:
Io penso che la scena italiana non sappia offrire contenuti validi.
Molti server durano da anni all'estero, alcuni dei quali sono veramente difficili. Il fatto è che se in Italia pensiamo solamente al guadagno piuttosto che all'offrire un'esperienza di gioco veramente valida ... sotto ogni aspetto... è ovvio che non possiamo pretendere chissà cosa.
Penso che ci sia poco da recriminare, e molto da apprendere al di fuori della nostra realtà.
Non credo che l’obiettivo del guadagno sia il solo indice di fallimento, ma penso che sia una concausa che porta appunto alla chiusura.
Chi realizza server internazionali, può attingere ad un barlume di utenza che purtroppo i server italiani possono solo sognare.
Ed è questo ampio bacino di utenza ad incrementare la durata di un qualsiasi progetto.
In Italia dobbiamo essere consapevoli che l’ampia affluenza di player la si può ottenere solamente allo start del progetto stesso, dopo viene il duro lavoro di mantenimento dell’utenza.
C’è da tenere sempre in considerazione che ogni modifica al gameplay originario con cui un gf ha startato, porterà inevitabilmente ad alcuni dissapori e a possibili decrementi dell’utenza, quindi bisogna essere in grado di partire con un gameplay ben studiato e testato, per non incorrere in possibili modifiche.
Ovviamente gli aggiornamenti che verranno, non dovranno essere troppo impattanti sul gameplay di base.

Questo è quello che penso.
 
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È questo ciò che sto intendendo. L'item shop è troppo game killer.
L'item shop in italia è così perchè gli stessi players lo hanno voluto, incentivando una tipologia di gameplay estremamente facile.
E prendo sempre l'esempio di un old style alla wom2 dell'epoca, che in italia nessuno giocherebbe perchè "allora vado sull'ufficiale".
 
Troppo dificili non penso, i middle dovrebbero avere una base ufficiale, ci sta che siano difficili ma al contrario non lo sono perché non favoriti.
Forse è il contrario di ciò che stai denunciando
Messaggio unito automaticamente:

Non credo che l’obiettivo del guadagno sia il solo indice di fallimento, ma penso che sia una concausa che porta appunto alla chiusura.
Chi realizza server internazionali, può attingere ad un barlume di utenza che purtroppo i server italiani possono solo sognare.
Ed è questo ampio bacino di utenza ad incrementare la durata di un qualsiasi progetto.
In Italia dobbiamo essere consapevoli che l’ampia affluenza di player la si può ottenere solamente allo start del progetto stesso, dopo viene il duro lavoro di mantenimento dell’utenza.
C’è da tenere sempre in considerazione che ogni modifica al gameplay originario con cui un gf ha startato, porterà inevitabilmente ad alcuni dissapori e a possibili decrementi dell’utenza, quindi bisogna essere in grado di partire con un gameplay ben studiato e testato, per non incorrere in possibili modifiche.
Ovviamente gli aggiornamenti che verranno, non dovranno essere troppo impattanti sul gameplay di base.

Questo è quello che penso.
Chi apre un server internazionale dovrebbe aver aperto almeno una volta un server nazionale senza problemi, molte persone che fanno server sono inesperte e puntano ad un server internazionale per l'utenza, senza contare il fatto che c'è una concorrenza così vasta che il tentativo il 99% delle volte risulta nullo.
 
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Salve a tutti, riapro un'altra discussione per capire qual è il pensiero comune dei players italiani di Metin2 di fronte alla vita media di un server privato qui in Italia (salvo poche eccezioni, ci sono server che anche se fanno numeri minori decidono di tenere aperto ed è da ammirare imho). Espongo il mio punto di vista, successivamente sarei grato di poterne discutere con tutti voi, senza flame possibilmente.

Io sono fortemente convinto che i server Middleschool di oggi durino poco perché sono troppo "difficili". Voi direte "Se non hai le mani ci credo", eppure imho è un dato di fatto. Giusto per avere conferma ho sempre dato un'occhiata in game ai server sull'orlo della chiusura e quasi tutti si presentavano così (dopo un mese di gameplay): mercato inesistente, massimo 20-30 persone con un equip pvp neanche perfetto, ma al limite del decente, neanche 1/5 dei player attivi con almeno un item final PvM. E da lì ho capito che non è colpa del player scarso, ma i server sono troppo esigenti nei confronti della community. Voglio spiegarmi: questi server, ad oggi, sono impostati su una difficoltà tale che se vuoi procedere in modo fluido in varie fasi del gameplay devi giocare almeno 12h al giorno, soprattutto allo start. Riesci a giocare 12h al giorno? Io server ti premio dopo 2-3 giorni con una Hwang. Riesci a giocare al massimo 2-3h al giorno? Beh se vuoi al prezzo di 50 euro c'è la Hwang, così non rimani indietro rispetto ad altri nel server. E da qui inizia il vero danno di un server privato italiano, lo squilibrio interno: chi arriva facilmente a completare tutti gli obiettivi del server in poco tempo (final set pvp, final set pvm, bonus perfetti, alte quantità di drop per ogni item) e chi si affligge per un determinato obiettivo come può esserlo droppare arma 75 in scalata.

Io sono convinto che la vera essenza di Metin2 è il PvP, ed è la parte più assente perché i server durano così poco che la gente non riesce neanche a girare un item 4 15 in tempo prima della chiusura. Sono letteralmente convinto che la parte PvM di questi server abbia parzialmente ucciso il PvP, non perché sia difficile attenzione (una scalata in torre tutti i player sanno farla, ma trovare un'arma 75 solo dopo 50/60 scalate non è un gameplay difficile, è solamente lento). Voi direte "Eh ma allora gioca in un server FunPvP" ed io rispondo che no, non sto dicendo che il PvM va tolto, ma va equilibrato per dare spazio al PvP, che imho crea players on, guerre tra clan (e non i soliti 2-3 clan a server, che poi sono sempre gli stessi), insomma il server riprende vita. Preferire sudare molto di più nel craftare il set finale PvP che penare nel trovare una misera arma 75, solo un esempio.

Faccio un esempio concreto di un server che ha chiuso recentemente di cui non farò nome: ricordo che allo start le armi 30 erano praticamente introvabili, talmente tanto che la gente ha deciso di piazzare 5 euro sul server e ricevere subito l'arma 30+9 (arma 30 nello shop a 5 euro, casualità?), e già lì è una fase del gameplay sbloccata rispetto ad altra gente che ha deciso di stare lì a camperare in 30.000 i brutali per ricevere un ventaglio livello 30. Dopo varie settimane le armi 75 erano comunque introvabili, la gente si lamentava che dopo 70/80 scalate non era riuscito a prendere mezza arma del 75 o peggio ancora, l'item necessario per craftare Hwang. A pochi giorni dalla chiusura del server, nei negozi in villo c'erano letteralmente 7/8 armi livello 75, zero Hwang, zero item anime. Dopo un mese di gameplay la gente che riusciva a fare PvP (seriamente) era pochissima, pochissimi erano full PvM, e imho buona community è rimasta indietro. E sto parlando di un server che faceva 400/500 On al giorno (e che ha chiuso dopo un mese).

Perciò vi chiedo: perché il PvM nei server Middleschool italiani è così difficile? Questo gameplay piace davvero alla community italiana oppure c'è un fine dietro che è quello del guadagnare soldi attraverso lo shop? (Il bait più comune imho è comprare allo start Hwang e arma 75 +9 piazzando subito 100 euro, ed imho è game killer).
Condivido ciò che dici @FeroFersTuli, ma torniamo sempre allo stesso punto. Poca ideazione alla base del server, tantissimi bug presenti nei differenti progetti, eccessiva presenza di item shop e p2w, ma soprattutto, poca voglia di fare bene le cose. Ormai creare un server è diventato un modo per pagarsi le vacanze in estate e non solo. C'è da essere fortunati a beccare qualche founder che si avvale di dev capaci e che comunque ha voglia di sviluppare un progetto valido da presentare alla community.
 
Ragazzi precisiamo che la difficoltà di un server, imho, è proporzionale alla longevità di un server. Sull'ufficiale trovo normale che sia difficile in quanto il server dura tantissimo tempo ed è longevo, un retro server con aspettativa di vita di 2-3 mesi (perché non esiste il server che dura 1 anno ormai) non può secondo me permettersi un gameplay difficile. Voglio spiegarmi: se uno gioca tipo massimo 1-2h al giorno non arriverà mai a completare un set da pvp prima della chiusura del server, la gente di conseguenza viene scemando ed il server chiude. Non faccio questo discorso sui "server privati" in generale, ma su quelli italiani dove l'utenza è quella che è, in un internazionale il problema non si pone perché se c'è un gameplay difficile a fare da tappabuchi c'è il mercato fatto da n-mila utenti on, ergo riesci ad andare avanti anche in poco tempo. In un retroserver italiano dove devi veramente giocare ore e ore al giorno per concludere qualcosa l'item shop diventa veramente importante anche se non essenziale, e non tutti sono disposti a voler spendere soldi in un server che non ti da sicurezze sulla longevità.

La scena italiana è questa, o i GF decidono di cambiare il gameplay in base all'utenza rendendolo più gestibile per chi può giocare poche ore oppure avremo solo server apri e chiudi. Visto che chi apre un server vuole guadagnarci il gameplay non cambierà, non si adatterà mai alle esigenze dell'utenza ma viene plasmato nel modo migliore per poter guadagnare qualcosa dall'item shop. Serve indubbiamente per poter tirare avanti i server ma di sto passo Metin2 in Italia morirà in breve tempo. Io dico tempo 1-2 anni e la gente non aprirà più server privati qui.
 
Ho letto un po di messaggi di questa discussione, e mi permetto di dire la mia sperando di non andare contro nessuno ma di restare neutrale.
Forse dovreste viverla in modo diverso, giocare per divertirvi e passare il tempo?? Esempio.
E' logico che l'ufficiale, in quanto tale, offre una stabilità che un retro non può dare, però è anche vero che i retro nascono per essere più facili di esso.
Quindi in conclusione, giocate e divertitevi con la consapevolezza che quel server possa chiudere.
 
Ho letto un po di messaggi di questa discussione, e mi permetto di dire la mia sperando di non andare contro nessuno ma di restare neutrale.
Forse dovreste viverla in modo diverso, giocare per divertirvi e passare il tempo?? Esempio.
E' logico che l'ufficiale, in quanto tale, offre una stabilità che un retro non può dare, però è anche vero che i retro nascono per essere più facili di esso.
Quindi in conclusione, giocate e divertitevi con la consapevolezza che quel server possa chiudere.
Bisogna essere onesti, ci si diverte fino ad un certo punto. Le prime volte che fai 1-75 ti diverti, ti sembra piacevole anche la fase in cui devi fare 100 scalate tra torre, baronessa e le innumerevoli ore che stai a spaccare Metin. Dopo un po' però la cosa va scemando, all'ennesimo server chi ha poco tempo a disposizione prova frustrazione nel non fare neanche mezzo pvp prima della chiusura, e a quel punto rinuncia. In Italia si è sviluppata questa strana concezione che un gameplay ripetitivo, stressante e difficile sia più bello, però poi ci si lamenta sempre quando il server chiude per poca utenza. Ripeto, fare 1000 scalate, spaccare 10.000 metin al giorno NON è difficile, è stressante e sfido chiunque a dire che è divertente. Se avessi tanto tempo a disposizione sarei il primo a giocare per divertimento, ma chi ha poco tempo come fa a divertirsi? Risposta: non gioca più, lascia il server e l'utenza cala.
 
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Reazioni: Thomas Shelby
Bisogna essere onesti, ci si diverte fino ad un certo punto. Le prime volte che fai 1-75 ti diverti, ti sembra piacevole anche la fase in cui devi fare 100 scalate tra torre, baronessa e le innumerevoli ore che stai a spaccare Metin. Dopo un po' però la cosa va scemando, all'ennesimo server chi ha poco tempo a disposizione prova frustrazione nel non fare neanche mezzo pvp prima della chiusura, e a quel punto rinuncia. In Italia si è sviluppata questa strana concezione che un gameplay ripetitivo, stressante e difficile sia più bello, però poi ci si lamenta sempre quando il server chiude per poca utenza. Ripeto, fare 1000 scalate, spaccare 10.000 metin al giorno NON è difficile, è stressante e sfido chiunque a dire che è divertente. Se avessi tanto tempo a disposizione sarei il primo a giocare per divertimento, ma chi ha poco tempo come fa a divertirsi? Risposta: non gioca più, lascia il server e l'utenza cala.
Potrebbe nascere un progetto magari incentivato più sulla parte fun-pvp, ma non essere completamente fun-pvp.
Una sorta di hamachi ma in dedicato.
Ricordo una volta vi erano server con upp 100%, senza oggetti ecc... Magari proporre una cosa simile, renderebbe il tutto più facile e più giocabile e divertente anche per chi non ha tempo, non togliendo comunque la parte pvm. Ripeto ovviamente è un idea su quello che sto leggendo, che mi sembra di capire la gente vuole subito rissare e avere tutto lequip gia fatto. O si potrebbe anche concepire un concept alla fortinite, dove tutte le armi diventano estetiche a tempo eccetto quelle iniziali standard, la gente inizia gia con i bonus magari.
 
Potrebbe nascere un progetto magari incentivato più sulla parte fun-pvp, ma non essere completamente fun-pvp.
Una sorta di hamachi ma in dedicato.
Ricordo una volta vi erano server con upp 100%, senza oggetti ecc... Magari proporre una cosa simile, renderebbe il tutto più facile e più giocabile e divertente anche per chi non ha tempo, non togliendo comunque la parte pvm. Ripeto ovviamente è un idea su quello che sto leggendo, che mi sembra di capire la gente vuole subito rissare e avere tutto lequip gia fatto. O si potrebbe anche concepire un concept alla fortinite, dove tutte le armi diventano estetiche a tempo eccetto quelle iniziali standard, la gente inizia gia con i bonus magari.
Ma in realtà basterebbe poco, in un Fun-pvp non devi fare assolutamente nulla, io dico proprio di impostare il gameplay in base al numero di ore medie di attività di un player. Ad esempio basterebbero 20-30 scalate per trovare l'arma liv.75, oppure craftare set pvm con item che non si trovano dai mini-boss in mappa (che crea competizione in cui un player prende vantaggio rispetto ad un altro, più sei avanti più prevali sugli altri, rallentando il gameplay agli altri) ma in dungeon, sono solo esempi. Ci sono server che inspiegabilmente devono farti faticare le cose creando sconforto, nei server italiani devi droppare addirittura la chiave della torre per scalare (vedi Colossal) oppure droppare chiavi dungeon dai miniboss (vedi Ocus) mentre negli internazionali, dove c'è un botto di gente, queste cose non ci sono. In Italia c'è meno attenzione verso l'utenza, ed è per questo che i server vanno scemando.
 
Ma in realtà basterebbe poco, in un Fun-pvp non devi fare assolutamente nulla, io dico proprio di impostare il gameplay in base al numero di ore medie di attività di un player. Ad esempio basterebbero 20-30 scalate per trovare l'arma liv.75, oppure craftare set pvm con item che non si trovano dai mini-boss in mappa (che crea competizione in cui un player prende vantaggio rispetto ad un altro, più sei avanti più prevali sugli altri, rallentando il gameplay agli altri) ma in dungeon, sono solo esempi. Ci sono server che inspiegabilmente devono farti faticare le cose creando sconforto, nei server italiani devi droppare addirittura la chiave della torre per scalare (vedi Colossal) oppure droppare chiavi dungeon dai miniboss (vedi Ocus) mentre negli internazionali, dove c'è un botto di gente, queste cose non ci sono. In Italia c'è meno attenzione verso l'utenza, ed è per questo che i server vanno scemando.
Ma infatti io non parlo di fun-pvp, io parlo di creare un server come dici tu semplice alla portata di tutti.
Potrebbe essere un idea quella di creare un upp progressivo, in cui gli oggetti per il passaggio da un arma a un altra, si trovano nei dungeon per esempio.
Ma comunque avrai sempre un diverbio da chi gioca tanto, e da chi non ha proprio tempo.
 
Bisogna essere onesti, ci si diverte fino ad un certo punto. Le prime volte che fai 1-75 ti diverti, ti sembra piacevole anche la fase in cui devi fare 100 scalate tra torre, baronessa e le innumerevoli ore che stai a spaccare Metin. Dopo un po' però la cosa va scemando, all'ennesimo server chi ha poco tempo a disposizione prova frustrazione nel non fare neanche mezzo pvp prima della chiusura, e a quel punto rinuncia. In Italia si è sviluppata questa strana concezione che un gameplay ripetitivo, stressante e difficile sia più bello, però poi ci si lamenta sempre quando il server chiude per poca utenza. Ripeto, fare 1000 scalate, spaccare 10.000 metin al giorno NON è difficile, è stressante e sfido chiunque a dire che è divertente. Se avessi tanto tempo a disposizione sarei il primo a giocare per divertimento, ma chi ha poco tempo come fa a divertirsi? Risposta: non gioca più, lascia il server e l'utenza cala.
Hai centrato il punto!
 
Ultima modifica:
Bisogna essere onesti, ci si diverte fino ad un certo punto. Le prime volte che fai 1-75 ti diverti, ti sembra piacevole anche la fase in cui devi fare 100 scalate tra torre, baronessa e le innumerevoli ore che stai a spaccare Metin. Dopo un po' però la cosa va scemando, all'ennesimo server chi ha poco tempo a disposizione prova frustrazione nel non fare neanche mezzo pvp prima della chiusura, e a quel punto rinuncia. In Italia si è sviluppata questa strana concezione che un gameplay ripetitivo, stressante e difficile sia più bello, però poi ci si lamenta sempre quando il server chiude per poca utenza. Ripeto, fare 1000 scalate, spaccare 10.000 metin al giorno NON è difficile, è stressante e sfido chiunque a dire che è divertente. Se avessi tanto tempo a disposizione sarei il primo a giocare per divertimento, ma chi ha poco tempo come fa a divertirsi? Risposta: non gioca più, lascia il server e l'utenza cala.
"Se avessi tanto tempo a disposizione sarei il primo a giocare per divertimento, ma chi ha poco tempo come fa a divertirsi? Risposta: non gioca più, lascia il server e l'utenza cala."

"non aver tempo per giocare" il più delle volte è una scusa per avere un server easy, ora tralasciando la pace di chi lavora sul serio, ci sono persone che possono dedicare pure nottate intere. Capisci che se un server è strutturato in modo che tu anche con 1 ora al giorno sei full in una settimana, chi gioca 9 ore al giorno fa chiudere un server, questa è una cosa sulla quale non vi focalizzate minimamente, per questo vi consiglio di confrontarvi con chi di metin ne mastica da tempo ogni giorno

Metti che sull'ufficiale esiste un player che fa 1 won al secondo perché per qualche assurdo motivo il gioco è fatto per giocarci 1 ora al giorno
questo genio gioca 9 ore perché non ha "limitazioni" inizia a comprare tutto dai mercatini, i prezzi si alzano e la gente si farma le cose anziché comprarsele

Un server senza commercio (90% dell'interazione di un mmorpg) NON MERITA DI ESSERE ONLINE.

Ora mi spieghi su 'sti presunti middle dove fai 60 incanta oggetto a metin che progetto vuoi che ci sia? se persino tu che lavori riesci a competere (che come dici non hai tempo) è una merd*.
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Ma infatti io non parlo di fun-pvp, io parlo di creare un server come dici tu semplice alla portata di tutti.
Potrebbe essere un idea quella di creare un upp progressivo, in cui gli oggetti per il passaggio da un arma a un altra, si trovano nei dungeon per esempio.
Ma comunque avrai sempre un diverbio da chi gioca tanto, e da chi non ha proprio tempo.
Metin2 è un gioco difficile, e la sua difficoltà è la chiave del suo "successo" lo virgoletto perché oramai è relativo dato il leak che ha subito dei suoi file.
Perché le persone andavano sui retro? per farsi passare gli sfizi che non si sono fatti passare sull'ufficiale. Se non esistessero i retro ci sarebbero persone che ad oggi non avrebbero superato il livello 50 su un server di metin.

Quindi i retro sono un po' dei sogni onirici dei player, delle "MOD" è come quando implementavi Goku su GTA San Andreas
Col tempo i retro sono diventati sempre più semplici, perché chi li fa pur di guadagnarci, accontenta il player in ogni punto.

Ieri ho visto uno che chiedeva che genere scegliere in progetti e beta, una cosa da bimbi speciali, devi fare un progetto quando hai un'idea, non richiedere l'idea di un progetto lol

La risposta è pressoché semplice fratelli e fratelle, "Come faccio io che ho poco tempo?" Non giochi.
Metin non può diventare una mer.da perché tu sei un uomo d'affari, licenziati se vuoi giocare, fotte solleticamento genitale che non hai tempo

Con tutto il rispetto,

-Mitachi
 
"Se avessi tanto tempo a disposizione sarei il primo a giocare per divertimento, ma chi ha poco tempo come fa a divertirsi? Risposta: non gioca più, lascia il server e l'utenza cala."

"non aver tempo per giocare" il più delle volte è una scusa per avere un server easy, ora tralasciando la pace di chi lavora sul serio, ci sono persone che possono dedicare pure nottate intere. Capisci che se un server è strutturato in modo che tu anche con 1 ora al giorno sei full in una settimana, chi gioca 9 ore al giorno fa chiudere un server, questa è una cosa sulla quale non vi focalizzate minimamente, per questo vi consiglio di confrontarvi con chi di metin ne mastica da tempo ogni giorno

Metti che sull'ufficiale esiste un player che fa 1 won al secondo perché per qualche assurdo motivo il gioco è fatto per giocarci 1 ora al giorno
questo genio gioca 9 ore perché non ha "limitazioni" inizia a comprare tutto dai mercatini, i prezzi si alzano e la gente si farma le cose anziché comprarsele

Un server senza commercio (90% dell'interazione di un mmorpg) NON MERITA DI ESSERE ONLINE.

Ora mi spieghi su 'sti presunti middle dove fai 60 incanta oggetto a metin che progetto vuoi che ci sia? se persino tu che lavori riesci a competere (che come dici non hai tempo) è una merd*.
E perché i server internazionali, come Aeldra, sono 10.000 volte più semplici dei Middleschool italiani ma hanno un mercato forte e pieno di utenti on? Eppure su quel server in una giornata fai cose che in una settimana di Ocus non faresti, per esempio. Ti invito a comprendere il mio testo: non ho mai parlato di inserire 60 incanta a Metin, sto dicendo di plasmare il gameplay in modo tale da renderlo fattibile in proporzione alla sua longevità. Ripeto, statisticamente (prendo in esempio Colossal che da inizio anno è stato il server più popolato) dopo un mese di On con 500player on di media al giorno a fine mese solo 30-40 pg facevano pvp. Ora vuoi spiegarmi tu il motivo oppure è così difficile da capire che attualmente in Italia questo tipo di gameplay non regge data la longevità dei server e l'utenza bassa?

Poi mi fai questi discorsi del chi nerda tutto il giorno sta sempre più avanti, perché non è già così? La gente che non può giocare tutto il giorno c'è, l'utente medio di Metin2 ha più di 18 anni, i ragazzi di oggi non sanno neanche cosa sia Metin2, e il picco di utenza giornaliero lo si raggiunge di sera, quando appunto la maggior parte delle persone può giocare. L'utenza cala perché non ha stimolo o interesse per continuare in un server in cui non si raggiungono progressi o obbiettivi, è un dato di fatto. Metin2 in Italia è così, non accettarlo o fare finta di nulla vuol dire accettare che questo gioco è destinato a morire. Mischia l'RNG, la difficoltà del gameplay ed un bacino d'utenza basso ed hai tirato fuori un bellissimo retro server italiano che dura 2-3 mesi. Non vi stancate anche voi di provare 1000 server diversi all'anno e a rifare sempre le solite cose facendo solo dopo un mese, e per poco tempo, un po' di PVP?
 
E perché i server internazionali, come Aeldra, sono 10.000 volte più semplici dei Middleschool italiani ma hanno un mercato forte e pieno di utenti on? Eppure su quel server in una giornata fai cose che in una settimana di Ocus non faresti, per esempio. Ti invito a comprendere il mio testo: non ho mai parlato di inserire 60 incanta a Metin, sto dicendo di plasmare il gameplay in modo tale da renderlo fattibile in proporzione alla sua longevità. Ripeto, statisticamente (prendo in esempio Colossal che da inizio anno è stato il server più popolato) dopo un mese di On con 500player on di media al giorno a fine mese solo 30-40 pg facevano pvp. Ora vuoi spiegarmi tu il motivo oppure è così difficile da capire che attualmente in Italia questo tipo di gameplay non regge data la longevità dei server e l'utenza bassa?

Poi mi fai questi discorsi del chi nerda tutto il giorno sta sempre più avanti, perché non è già così? La gente che non può giocare tutto il giorno c'è, l'utente medio di Metin2 ha più di 18 anni, i ragazzi di oggi non sanno neanche cosa sia Metin2, e il picco di utenza giornaliero lo si raggiunge di sera, quando appunto la maggior parte delle persone può giocare. L'utenza cala perché non ha stimolo o interesse per continuare in un server in cui non si raggiungono progressi o obbiettivi, è un dato di fatto. Metin2 in Italia è così, non accettarlo o fare finta di nulla vuol dire accettare che questo gioco è destinato a morire. Mischia l'RNG, la difficoltà del gameplay ed un bacino d'utenza basso ed hai tirato fuori un bellissimo retro server italiano che dura 2-3 mesi. Non vi stancate anche voi di provare 1000 server diversi all'anno e a rifare sempre le solite cose facendo solo dopo un mese, e per poco tempo, un po' di PVP?
Server come Aeldra è 10000 mila volte più semplice di un middleschool Italiano? ti sbagli bro solo la filosofia è diversa


Middle Italiano:

Droppi 10 caramelle a metin, ci metti 20 minuti a fare una metin, ci sono 20 metin in mappa


Middle Internazionale:

Droppi 3 caramelle a metin, ci metti 3 minuti a fare una metin, ci sono 462 metin in mappa (una ogni 3 passi)


Di differente c'è solo l'ottica con cui lo vivi, su Aeldra devi rissare per fare i boss, se fai una cosa così in Italia si pensano che hai il regen buggato "sto da 1 ora qua ma nn spawna xd"
 
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