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i Am Legend

Utente Jade
6 Maggio 2008
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Stiamo aprendo un dedicato .
Elencate le vostre idee .
Grazie a tutti in anticipo .
Vi assicuro che i soldi ci sono .
 
Io apro sto topic per sapere cosa preferiscono i player .
Non mi dite cose come : io vi consiglio di non mettere 6-7 bonus..
 
Ma Sei Duro Di Coccia >_>
Di non mettere i 6/7 bonus -->> è quello che preferiscono i palyer >_>
Comunque Beh >_< Ci stava Una Vecchia Discussione Su Come Creare Un Dedicato Stupendo Old Style
Upp Con Minerali e roba del genere *-* Se Lo Trovo Ti Do Il link :D
 
E Allo Che Ti Posso Consiglia >__> Copia Un Pò Qua E Un Pò Là >_>

I Old Style Sono Belli Ma Sono Sempre Quelli Più Vuoti, Essendo Il Mondo Di Metin Pieni Di Bimbetti >_> Vanno Sempre Per Cose Nuove (Che Al Momento Non Centrano un tubo Con Metin2) poi la gente che viene dall'originale non si metterà di certo a giocare su un oldstyle :D

Aeterna Sono Stati Bravi Perchè Hanno Fatto Una Fusione Tra Old E New u.u

Come Detto Prima Fai Come Fanno Tutti Cioè Copia/Incolla ^^
 
Ultima modifica:
Allora max livello 125

Rate sui 200%

Bonus in alto per un lungo arco di tempo;

Qualche mappa per l'exp e il drop

Ad esempio " Tana del drago " poi spetterà a voi fare il resto, le mie sono solamente ipotisi.

Upp da +0 a +6 100% no item \ da +6 a +7 55 perla bianca, da +7 a +8 40 % perla blu \ e da +8 a +9 30 % perla rossa, upp epico strategie e perle;

Una sola arma nuova magari creata da voi staff per razza;

Corazze limitiamoci alle hawang e\o corazze create da voi;

Nuova grafica per i villi, Togliere le missioni inutili e i drop che fanno laggare un casino.

Per gli npc avrei qualche idea.

Se vieni su skype ti posso dare altre idee.

Buona serata.
 
Se fai uguale spiaccicato all' ufficiale, lv max 99 arme epiche sirio santa ecc e basta, senza mappe nuove e cagate varie io vengo.
 
Le Mie Idee Sarebbero TT Rate a 500% upp fabbro senza item +6 100% +7 60% +8 50% +9 40% con tigrammi imshan con banca e npc lotteria senza armi simox e tedesche a me basterebberò solo 500% rate vbb ciaoo
 
Basandosi sull'utenza media che passa il suo tempo libero giocando a metin2, e sull'andamento delle decine (forse centinaia, ormai) di server che nascono, e nell'80% dei casi muoiono nel giro di uno o due mesi, mi sento di dire che non è certo il contenuto a fare il successo di un server.

Basta guardare i pochi server aperti da più di uno, se non due anni. Non hanno contenuti eclatanti, e sono tecnicamente superati da quelli che nascono quotidianamente oggigiorno. Eppure, i primi hanno ancora migliaia di utenti giocanti, i secondi è già tanto se superano i duecento.

La spiegazione più palese è che il mercato è saturo. Troppa offerta, che supera di gran lunga la domanda.

Senza contare che, diciamolo chiaramente, metin2 è un gioco incompleto alla radice. Mancano tutti gli elementi che caratterizzano qualsiasi altro mmorpg. L'unico punto di forza, che gli ha prodotto tutto il successo che ha avuto, è dovuta alla sua totale semplicità. A differenza di altri giochi, anche un bambino che sa a malapena accendere un pc, potrebbe giocarci.

In sostanza, quello che voglio dire è che ci sono due possibilità di ottenere successo ed interesse da un buon numero di potenziali giocatori.

La più improbabile, è che siate in grado di ricostruire de zero il gioco, aggiungendo tutto quello che gli manca, e vi riporto alcuni esempi: un crafting un po' più complesso, con relativo gathering altrettanto strutturato, un sistema di achievement, che dia ai giocatori più "hardcore" obiettivi più o meno complessi da raggiungere, pet, mount un po' più variegate e dalla diversa utilità, dungeon vari e di difficoltà diverse, battaglie pvp, rvr e gvg più intricate, e dalla remunerazione più elevata di un semplice posto in classifica o di un esiguo bonus exp e drop.

La più probabile, è riuscire ad avere, molto più semplicemente, un'organizzazione impeccabile.
Staff competente e diviso per ruoli, in quanto, senza nulla togliere a nessuno, una persona può essere un ottimo programmatore, o un ottimo grafico, o qualsiasi altra cosa, ma se poi non è in grado di gestire un rapporto equo ed imparziale con tutti gli utenti, rovinerà inequivocabilmente il successo nel complesso (a nessuno piace giocare in un server dove ci sono i "favoreggiati", dove lo staff risponde in malo modo, e cose del genere, che accadono quasi in tutti i server privati esistenti).
Va da sè che vale anche il contrario. Una persona predisposta ai rapporti con l'utenza, bravo nel gestire le migliaia di domande, spesso estremamente ripetitive, e soprattutto in grado di mantenersi super partes, non deve perdere il suo tempo nel tentare inutilmente di apportare modifiche al game, se non lo sa fare.
Quindi, ciò che occorre è una perfetta organizzazione, nel quale tutto il team lavora in equilibrio, e nessuno agisce senza preavviso, rischiando di mandare a monte l'equilibrio generale.
Se si riesce a mantenere tale organizzazione, il server potrà anche essere a livello degli ufficiali, in quanto a implementazioni, ma se i giocatori si sentono bene accolti, continueranno a giocare dove sanno di esserlo.

Ora, dopo aver indicato il mio pensiero sulle due strade possibili (va da sè che riuscire a seguirle entrambe sarebbe perfetto, non devono essere per forza distinte), aggiungo il mio parere personale.

C'è solo una cosa di cui ho davvero sentito la mancanza giocando a metin2, rispetto agli altri giochi che ho provato: l'end game.
Implementare livelli su livelli è inutile, se non ha senso farli. La gente dopo un po' può annoiarsi di livellare e basta, senza uno scopo preciso.

Aggiungete dungeon sullo stile della torre dei demoni (magari un po' più articolati, e soprattutto liberi da crash). Fatene di diverso tipo, in modo da crearne sia per quelli che vogliono giocare in gruppo (ovviamente, in questo caso le ricompense saranno più elevate), sia per quelli che vogliono affrontarli in solo, dato che non a tutti piace agire in gruppo.

Inserite eventi regolari pvp, sullo stile della battaglia tra regni, creando mappe apposite per scontri di massa, e che richiedono magari obiettivi da conquistare, oltre al classico "massacro collettivo", come ad esempio boss da uccidere, edifici da difendere, e simili. Rendete il tutto appetibile con un sistema di punteggio più articolato, che consenta ai partecipanti con molte vittorie (e quindi molti punti alle spalle), di ottenere premi in denaro, e oggetti di difficile reperibilità.

Inserite quest che non richiedano mesi per essere completate, ma che diano comunque qualcosa da fare ai giocatori che hanno raggiunto il massimo livello. Un buon esempio potrebbe essere, come suddetto, missioni che richiedano di completare eventuali dungeon, o sconfiggere determinati mob particolarmente duri.

Non invadete il gioco di item, armi, corazze ed accessori nuovi. Progettatene piuttosto uno o due di ogni tipo ogni 10 o 20 livelli nuovi (a seconda del livello massimo che volete inserire), ben studiati, e non troppo overpowered (che diano quindi la soddisfazione di possederli, ma non la semi immortalità). Infine, create uno, o meglio più di uno, per aumentare la varietà, equip "finali", ottenibili solo dopo aver raggiunto il massimo livello, per mezzo di crafting particolarmente complesso (mai troppo però), dungeon e missioni, così da dare la possibilità a tutti di scegliere in che modo ottenere l'equipaggiamento finale.

Un consiglio finale, e ne approfitto anche di scusarmi per il post lunghissimo (sono fatto così, o dico tutto quello che penso, o taccio): i primi 100 livelli ormai li conoscono tutti a memoria. Se volete che gli utenti restino dopo aver provato il gioco, fate sì che il vero gioco inizi dopo il livello 100. Mi spiego meglio: rendete i primi 100 livelli fattibili in pochi giorni, così come la reperibilità di tutto ciò che è già presente in metin2. In questo modo, i giocatori non si sentiranno oppressi da una difficoltà troppo elevata fin dall'inizio, e quando arriveranno ai contenuti da voi inseriti, potranno iniziare a goderseli, a poco a poco, ma fin da subito.

Per ora credo di aver detto un po' tutto. Se mi verrà in mente altro, e le mie idee non risulteranno troppo noiose, non mancherò di farle presenti a chi le ritiene utili.

Sono sempre curioso di vedere quello che gli appassionati sono in grado di tirare fuori, giorno dopo giorno.
 
Beh se vuoi fare un server fatto bene ...

Livello Max : 125

Rate : 250%

Up : +0-6 100%(no item) / +6-7 60%(Perla bianca) +7-8 50%(Perla blu) +8-9 (Perla Rossa)

Mappe: Metti solo Imshan , Trigrammi e una mappa per expare dal 100 al 125 ... Le mappe settale in modo che in covo2 si expa facile fino all'80 dall'80 al 100 si expa trigrammi poi metti una mappa nuova dal 100 al 125 ... e Imshan only perle ...

No Armi Tedesche ! No Armi Simox ! Rimanete le vecchie Tagliente Sirio ecc. ! Corazze ? Lasciate quelle del 66 ! In Modo Che I Sura AM / War Corpo fanno danno in duello ! Scudi Nuovi ? Elmi Nuovi ? No ! Rovinano il gioco ...

Beh sarebbero da aggiungere banca ed Npc tipo lotteria / slot machine / poker / gratta e vinci per far divertire i player anche quando avranno raggiunto il massimo livello ...

Gli eventi tradizionali ! Gara ox 3 volte al giorno : 1 Mattina , 1 Pomerigio , 1 Sera

Evento PvP per eleggere Re/Regina regno 1 volta al Mese ! Beh Spero Che la Mia Idea Ti Piaccia ^^
 
Basandosi sull'utenza media che passa il suo tempo libero giocando a metin2, e sull'andamento delle decine (forse centinaia, ormai) di server che nascono, e nell'80% dei casi muoiono nel giro di uno o due mesi, mi sento di dire che non è certo il contenuto a fare il successo di un server.

Basta guardare i pochi server aperti da più di uno, se non due anni. Non hanno contenuti eclatanti, e sono tecnicamente superati da quelli che nascono quotidianamente oggigiorno. Eppure, i primi hanno ancora migliaia di utenti giocanti, i secondi è già tanto se superano i duecento.

La spiegazione più palese è che il mercato è saturo. Troppa offerta, che supera di gran lunga la domanda.

Senza contare che, diciamolo chiaramente, metin2 è un gioco incompleto alla radice. Mancano tutti gli elementi che caratterizzano qualsiasi altro mmorpg. L'unico punto di forza, che gli ha prodotto tutto il successo che ha avuto, è dovuta alla sua totale semplicità. A differenza di altri giochi, anche un bambino che sa a malapena accendere un pc, potrebbe giocarci.

In sostanza, quello che voglio dire è che ci sono due possibilità di ottenere successo ed interesse da un buon numero di potenziali giocatori.

La più improbabile, è che siate in grado di ricostruire de zero il gioco, aggiungendo tutto quello che gli manca, e vi riporto alcuni esempi: un crafting un po' più complesso, con relativo gathering altrettanto strutturato, un sistema di achievement, che dia ai giocatori più "hardcore" obiettivi più o meno complessi da raggiungere, pet, mount un po' più variegate e dalla diversa utilità, dungeon vari e di difficoltà diverse, battaglie pvp, rvr e gvg più intricate, e dalla remunerazione più elevata di un semplice posto in classifica o di un esiguo bonus exp e drop.

La più probabile, è riuscire ad avere, molto più semplicemente, un'organizzazione impeccabile.
Staff competente e diviso per ruoli, in quanto, senza nulla togliere a nessuno, una persona può essere un ottimo programmatore, o un ottimo grafico, o qualsiasi altra cosa, ma se poi non è in grado di gestire un rapporto equo ed imparziale con tutti gli utenti, rovinerà inequivocabilmente il successo nel complesso (a nessuno piace giocare in un server dove ci sono i "favoreggiati", dove lo staff risponde in malo modo, e cose del genere, che accadono quasi in tutti i server privati esistenti).
Va da sè che vale anche il contrario. Una persona predisposta ai rapporti con l'utenza, bravo nel gestire le migliaia di domande, spesso estremamente ripetitive, e soprattutto in grado di mantenersi super partes, non deve perdere il suo tempo nel tentare inutilmente di apportare modifiche al game, se non lo sa fare.
Quindi, ciò che occorre è una perfetta organizzazione, nel quale tutto il team lavora in equilibrio, e nessuno agisce senza preavviso, rischiando di mandare a monte l'equilibrio generale.
Se si riesce a mantenere tale organizzazione, il server potrà anche essere a livello degli ufficiali, in quanto a implementazioni, ma se i giocatori si sentono bene accolti, continueranno a giocare dove sanno di esserlo.

Ora, dopo aver indicato il mio pensiero sulle due strade possibili (va da sè che riuscire a seguirle entrambe sarebbe perfetto, non devono essere per forza distinte), aggiungo il mio parere personale.

C'è solo una cosa di cui ho davvero sentito la mancanza giocando a metin2, rispetto agli altri giochi che ho provato: l'end game.
Implementare livelli su livelli è inutile, se non ha senso farli. La gente dopo un po' può annoiarsi di livellare e basta, senza uno scopo preciso.

Aggiungete dungeon sullo stile della torre dei demoni (magari un po' più articolati, e soprattutto liberi da crash). Fatene di diverso tipo, in modo da crearne sia per quelli che vogliono giocare in gruppo (ovviamente, in questo caso le ricompense saranno più elevate), sia per quelli che vogliono affrontarli in solo, dato che non a tutti piace agire in gruppo.

Inserite eventi regolari pvp, sullo stile della battaglia tra regni, creando mappe apposite per scontri di massa, e che richiedono magari obiettivi da conquistare, oltre al classico "massacro collettivo", come ad esempio boss da uccidere, edifici da difendere, e simili. Rendete il tutto appetibile con un sistema di punteggio più articolato, che consenta ai partecipanti con molte vittorie (e quindi molti punti alle spalle), di ottenere premi in denaro, e oggetti di difficile reperibilità.

Inserite quest che non richiedano mesi per essere completate, ma che diano comunque qualcosa da fare ai giocatori che hanno raggiunto il massimo livello. Un buon esempio potrebbe essere, come suddetto, missioni che richiedano di completare eventuali dungeon, o sconfiggere determinati mob particolarmente duri.

Non invadete il gioco di item, armi, corazze ed accessori nuovi. Progettatene piuttosto uno o due di ogni tipo ogni 10 o 20 livelli nuovi (a seconda del livello massimo che volete inserire), ben studiati, e non troppo overpowered (che diano quindi la soddisfazione di possederli, ma non la semi immortalità). Infine, create uno, o meglio più di uno, per aumentare la varietà, equip "finali", ottenibili solo dopo aver raggiunto il massimo livello, per mezzo di crafting particolarmente complesso (mai troppo però), dungeon e missioni, così da dare la possibilità a tutti di scegliere in che modo ottenere l'equipaggiamento finale.

Un consiglio finale, e ne approfitto anche di scusarmi per il post lunghissimo (sono fatto così, o dico tutto quello che penso, o taccio): i primi 100 livelli ormai li conoscono tutti a memoria. Se volete che gli utenti restino dopo aver provato il gioco, fate sì che il vero gioco inizi dopo il livello 100. Mi spiego meglio: rendete i primi 100 livelli fattibili in pochi giorni, così come la reperibilità di tutto ciò che è già presente in metin2. In questo modo, i giocatori non si sentiranno oppressi da una difficoltà troppo elevata fin dall'inizio, e quando arriveranno ai contenuti da voi inseriti, potranno iniziare a goderseli, a poco a poco, ma fin da subito.

Per ora credo di aver detto un po' tutto. Se mi verrà in mente altro, e le mie idee non risulteranno troppo noiose, non mancherò di farle presenti a chi le ritiene utili.

Sono sempre curioso di vedere quello che gli appassionati sono in grado di tirare fuori, giorno dopo giorno.

Una grande opinione
ma non sono d'accordo solo su alcune cose, le quest!
le quest sono odiate e ignorate da tutti, quindi consiglierei di fare una semplice cosa ovvero:
Eliminare tutte le quest dal livello 1 al livello 80 90!(quelle che c'erano prima standard che ormai sanno tutte e si annoiano a farle) e fare delle quest da 0 però ad un livello alto e non tipo al livello 30 o 60, ma tipo 80, 85, perchè come hai detto tu se in un giorno si arriva al 90 o 80 bisogna mettere delle quest nel livello medio del gioco (non so se mi hai capito) faccio un esempio:
In un giorno arrivo al 80, mi esce fuori una quest possibilmente non difficile ma Media-Alta! con una ricompensa non solo di exp, che sarebbe inutile ma sopratutto di YANG che è la cosa importante almeno nel mio parere nei retroserver e non vale solo per le missioni ma anche per le missioni di CACCIA!
BISOGNA CANCELLARLE TUTTE!
Poi magari bisogna partire in un modo diverso nel gioco, ho letto un paio di giorni fà di partire con un equip tutto +9 tutto bonussato e pietrato al massimo, e si killa un BOSS! dopodichè verrai riportato in città e si partirà da zero, questo a che scopo? allo scopo di far provare le novità del gioco, giusto?
per il resto quello che hai detto tu è GIUSTO secondo me!
 
Una grande opinione
ma non sono d'accordo solo su alcune cose, le quest!
le quest sono odiate e ignorate da tutti, quindi consiglierei di fare una semplice cosa ovvero:
Eliminare tutte le quest dal livello 1 al livello 80 90!(quelle che c'erano prima standard che ormai sanno tutte e si annoiano a farle) e fare delle quest da 0 però ad un livello alto e non tipo al livello 30 o 60, ma tipo 80, 85, perchè come hai detto tu se in un giorno si arriva al 90 o 80 bisogna mettere delle quest nel livello medio del gioco (non so se mi hai capito) faccio un esempio:
In un giorno arrivo al 80, mi esce fuori una quest possibilmente non difficile ma Media-Alta! con una ricompensa non solo di exp, che sarebbe inutile ma sopratutto di YANG che è la cosa importante almeno nel mio parere nei retroserver e non vale solo per le missioni ma anche per le missioni di CACCIA!
BISOGNA CANCELLARLE TUTTE!
Poi magari bisogna partire in un modo diverso nel gioco, ho letto un paio di giorni fà di partire con un equip tutto +9 tutto bonussato e pietrato al massimo, e si killa un BOSS! dopodichè verrai riportato in città e si partirà da zero, questo a che scopo? allo scopo di far provare le novità del gioco, giusto?
per il resto quello che hai detto tu è GIUSTO secondo me!

Mi trovo d'accordo su quanto hai detto, anzi scusami se non l'ho precisato. Naturalmente, lasciare le quest già esistenti sarebbe inutile, come hai giustamente detto, qualora il livello in cui queste terminano (60 per quelle base, 94 se contiamo quelle del biologo) sai possibile da raggiungere in breve tempo.
Occorrerebbe quindi iniziare ad assegnare quest create da zero, ma ovviamente solo dal livello 100 in su, così che queste non facciano direi ai player "che noia, le solite quest che ho già visto centinaia di volte".

Inoltre, trovo estremamente interessante l'idea che hai descritto in fondo. Far partire i giocatori con una sorta di tutorial di presentazione delle novità, magari equipaggiati di tutto punto contro un boss mai visto, e solo dopo portarli all'inizio vero e proprio, nella mappa del primo villaggio, e con l'equip di base, sarebbe un ottimo modo per dare un'anteprima, fin dall'inizio, delle potenzialità che il server ha da offrire.
 
Grazie ragazzi per le vostre idee .
Però mentre mangiavo pensavo ad una cosa innovativa .
Armi nuove come quelle di infinity ma ovviamente fatte bene . Con valori settati perfettamente .
Abbasserei il livello per esempio a 50 e farei diverse cose .
Non so se vi ricordate , tanto tempo fa qualche bimbo si era divertito a fare una bufala dicendo che avrebbe fatto un server con max liv . 50 .
Io voglio fare qualcosa del genere però come new style .
Gli old non mi piacciono , comunque io non decido niente , devo parlare con il resto dello staff .
 
ahaha liv massimo lvl 50 bellissimo :D idea stravagante però potrebbe stupirci.
Ovviamente l'exp sarà come metin2.it xD
 
Non so se sapete la storia della signora nana che aveva la casa su misura .
La mia idea è quella .
Fare un server diverso ,molto innovativo .
Non come quelli che dicono che è innovativo invece fanno un bel copia e incolla .
I server senò sarebbero tutti uguali .
 
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