Guida IL MONDO DI ALBION ONLINE

Eradien

Utente Gold
30 Agosto 2016
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Hey ! Tu Avventuriero avvicinati ... un pò di più su dai, perfetto, mi presento sono Eradien un allegro bardo che ti vuole raccontare la sua storia o meglio la storia del Mondo di albion Online !




La storia di Albion Online è piena di eroi leggendari e creature spaventose, battaglie eroiche e pace conquistata a fatica, esplorazioni intrepide e sacrifici sconsiderati.

È plasmato da fazioni vecchie e nuove, che hanno reso il mondo quello che è oggi: una nuova terra, pronta per essere riscoperta e conquistata dai coloni del Vecchio Mondo ( Noi! ).


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- 2000 ANNI FA
Albion era un luogo selvaggio dove gli umani lottano per sopravvivere. Vivevano in tribù semplici,si guadagnavano da vivere cercando di evitare predatori più grandi: le bestie crudeli, i giganti e, peggio ancora, i draghi del nord.

- 1800 ANNI FA
Albion era governata da temibili draghi. All'ombra di queste creature tiranniche, i primi umani iniziarono a sintonizzarsi con la magia della terra, diventando druidi. Fanno un accordo con i giganti di Albion, consentendo alle varie tribù dell'umanità di prosperare. Il più grande dei giganti si unì ai primi druidi per compiere una grande magia, forzando i draghi in un sonno senza tempo. La terra precedentemente devastata si riprese presto, gli umani e i giganti insieme custodirono i luoghi di riposo dei draghi, facendosi chiamare da quel momento "I Custodi di Albion".

- 1600 ANNI FA
Sorge un druido diverso dagli altri. Alcuni dicono che ha acquisito una conoscenza segreta origliando i sogni dei draghi, altri che ha parlato con le alte creature, nelle viscere della terra. Il suo nome è Merlino e ha il sogno di unire le tribù. Il suo messaggio era semplice: un giorno i draghi si risveglieranno e quel giorno il mondo dovrà essere pronto. Mai più Albion potrà permettersi di cadere sotto il dominio dei draghi del nord.

- 1500 ANNI FA
Sebbene i druidi non approvavano Merlino, non si opposero nemmeno,così che riunì moltissime tribù sotto il suo nome. Si avvicinò alla strega Morgana per chiederle aiuto e lei creò la potente Excalibur dalla magia oscura, un'arma così potente che farà diventare chiunque la brandisca il re di Albion. Era la prima volta che il metallo vieniva estratto e forgiato ad Albion. Excalibur è la prima spada, nata dall'adamantio del nord e dalla magia nera. Sconosciuto a Merlino, i segreti della sua creazione vennero dati a Morgana dai demoni che le sussurravano dall'altra parte del vuoto dell'inferno.
Insieme, Merlino e Morgana iniziarono a reclutare le tribù minori, regalando ai loro soldati armature di metallo e potenti armi magiche. Vennero chiamati "primi cavalieri". Il più potente di loro ricevette Excalibur e venne nominato re. Si affermarono rapidamente come una nuova potenza ad Albion, governando dal castello di Camelot.

- 1300 ANNI FA
Per molti anni, i re di Albion governarono saggiamente. Merlino e Morgana li guidavano, stabilendo codici d'onore e cavalleria. Era un'epoca di grande prosperità, ma come tutte le cose belle, era destinata al declino.
Infatti, un giorno di tempesta, il drago rosso, Dauthir, si risvegliò dal suo sonno eterno, ruggendo ruggendo così forte che persino quelli vicini si risvegliarono. Re Uther guidò i cavalieri di Camelot in battaglia, supportati da Merlino e Morgana. Ci fu una battaglia lunghissima che annerì il cielo per tre giorni. Quando finalmente la luce del sole tornò ad Albion, risplendette su una vittoriosa Camelot. Il Dauthir e i draghi minori che aveva risvegliato erano stati uccisi e i draghi rimanenti continuano a dormire indisturbati. Albion era di nuovo al sicuro, ma c'è stato un costo: per sferrare il colpo di grazia, Uther si era sacrificato, senza lasciare eredi riconosciuti.
Questo lasciò i sopravvissuti in una strana posizione. La minaccia immediata è sparita e non avevano un leader naturale. Merlino cerca la terra per prole illegittima mentre Morgana suggerisce il proprio figlio come alternativa.
Sfortunatamente, non riuscirono a mettersi d'accordo su un candidato adatto e Merlino rubò Excalibur, dandolo ad Arthur e dichiarandolo sovrano di Albion. Furiosi per questo tradimento, Morgana e i suoi seguaci si opposero e gli umani di Albion affrontarono la loro prima e sanguinaria guerra civile.

- 1280 ANNI FA
Le forze che si stavano scontrando erano troppo equilibrate e nessuno riusciva ad avere la meglio, Merlino perciò adnò dai Custodi di Albion e mostrò loro la devastazione che la guerra stava portando alla terra. Trascurando che anche lui aveva contribuito allo scoppio della guerra, li convinse che Morgana è la più grande minaccia per la terra di Albion e li accolse come alleati se avessero deciso di sostenerlo.
Morgana e le sue forze furono immediatamente costrette a ritirarsi e, troppo orgogliosa per accettare la sconfitta, usò la magia oscura per rinforzare i suoi ranghi. Alla sua chiamata risposero i demoni dell'inferno che offrirono il loro aiuto in cambio dell'ingresso nel mondo. Morgana accettò, squarciando una porta per l'inferno. Con i suoi nuovi alleati demoniaci, mettendo Merlino alle strette.

- 1260 ANNI FA
Dopo anni di guerra, Merlino si rense conto che nessuna delle due parti poteva vincere facilmente e che mentre i demoni si riversavano nel mondo, provabilmente anche Albion poteva essere distrutta. Mentre Artù guidava i suoi cavalieri verso la battaglia finale, Merlino convinse i suoi apprendisti a compiere un potente rituale che avrebbe sacrificato i cavalieri e riportato la pace. Non disse loro che ciò avrebbe anche la loro morte. Questo rituale era un rituale molto più antico di custodi e draghi, risaleva ai tempi dei litch, e per secoli non venne più praticato per la sua terribile potenza e dispersione di morte.
Quando la battaglia raggiunse il suo punto più frenetico, il rituale iniziò e Merlino distrusse Excalibur. L'esplosione risultante uccise la maggior parte dei cavalieri su entrambi i fronti e respinse i demoni attraverso il vuoto; trascinano con loro Morgana.
Merlino stesso svanì, il più antico dei giganti tornò sulla terra e tutta Albion venne avvolta nella nebbia, isolandola dal resto del mondo. La maggior parte del continente iniziò a riprendersi dopo qualche anno, ad eccezione di quei luoghi in cui la magia del rituale era più potente.
Ma Morgana aveva una carta da giocare. Quando si rese conto che il suo destino era imminente, ordinò a una delle sue alte sacerdotesse di fuggire, portando con sé un tesoro di conoscenza segreta e il suo bambino appena nato nella speranza che un giorno sarebbero tornati ad Albion e avrebbero trovato un modo per riportarla indietro.

- 200 ANNI FA
Per oltre un millennio le cose rimasero tranquille ad Albion. Le guerre dei demoni sono un lontano ricordo da rivangare solo nelle storie vicino a un falò. I pochi sopravvissuti al culto di Morgana si nascondono nell'ombra da quel giorno, aspettando e tramando in attesa del momento opportuno.
Nel frattempo il bambino che ha attraversato le acque è diventato un conquistatore e ha fondato una stirpe di re e regine. Gli antichi segreti che portò con sé sono rinchiusi in una vecchia biblioteca, quasi dimenticata ai giorni nostri.

- 15 ANNI FA
Le nebbie magiche che circondano Albion iniziavano a svanire, permettendo a un gruppo di esploratori di scoprirla. Riferirono al loro re attraverso il mare. Il re non sapeva nulla della storia ancestrale di Albion, ma vide in esso una nuova terra, ricca di risorse di cui la sua nazione devastata dalla guerra aveva estremo bisogno.
Quando le nebbie si indebolirono, rivelarono parti di Albion ancora segnate dalla vecchia guerra. Scheletri in antiche armature si alzarono ancora una volta e vagavano per la terra. La maggior parte di loro sono esseri senza cervello e dannati, che stanno ancora cercando di combattere una guerra terminata molto tempo addietro. Laddove i cavalieri sono stati ridotti a esseri ambulanti, gli apprendisti di Merlino sono stati trasformati in Mietitori, ombre amare che bramano costantemente anime fresche.
In questo momento, il culto di Morgana iniziò ad agitarsi, alla ricerca di una possibilità per ripristinare la gloria perduta.

- 12 ANNI FA
Il re inviò una spedizione ad Albion. Composta principalmente da criminali e nemici del trono, che cominciarono a creare insediamenti rudimentali. (modificato)

- 8 ANNI FA
Albion non è pacata con i nuovi arrivati. Molti morirono, uccisi da lupi, da tribù arrabbiate e giganti affamati. I sopravvissuti caddero presto in lotte interne. Alcuni vennero reclutati dai Discepoli di Morgana. Raccolsero insieme semplici versioni di magia e artigianato usate dalle altre fazioni, ma le magie mal incanalate lentamente li fanno impazzire. Il capo della colonia si allontana una notte affermando di aver 'sentito voci' e ritornò da uomo cambiato, proclamandosi un eretico. Poco dopo si perse ogni contatto con le nuove colonie.

- 5 ANNI FA
Il re inviò un grande contingente di "Elite di spedizione reale" per assicurarsi un punto d'appoggio ad Albion più sicuro. Presero un pezzo significativo di costa ed eressero un grande muro per creare artificialmente uno spazio sicuro all'interno di Albion. In verità questo spazio non era effettivamente sicuro, ma le Forze Reali fecero del loro meglio per pattugliarlo e imporre la legge del re dove potevano.

- 1 ANNO FA
Le colonie vennero considerate abbastanza sicure per i civili. Il re permise alle persone di fare una petizione su carta per andare ad Albion e cercare fortuna.

- ORA [ Parte Aggiunta esterna alla trama ]
Un gruppo di mercenari e soldati, che si fa chiamare SENEX è giunta ad Albion, pronta a fronteggiare qualunque mostro, demone o gigante si metta fra loro e la scoperta di questo mondo, e ovviamente, pronti a combattere contro altri soldati per la conquista e il controllo dei territori.




IL MONDO DI ALBION
[MONDO]

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Viaggiatori provenienti da molti luoghi convergono ad Albion. La maggior parte sono umani inviati dal Vecchio Mondo, ma Albion ha una lunga storia di visitatori, inclusi draghi, spiriti e demoni. Vale la pena considerare questi luoghi, se non altro per capire perché le persone sono così desiderose di lasciarli o raggiungerli.

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IL VECCHIO MONDO

Il Vecchio Mondo è vasto. Un tempo tutte le sue numerose isole facevano parte di un unico continente, ma un'antica catastrofe è cambiato tutto. Dall'alto il Vecchio Mondo sembra una cometa, una grande massa terrestre approssimativamente circolare con una lunga coda di isole più piccole che fuoriescono da essa. Il Vecchio Mondo gode di un clima temperato ma secco. Le siccità infatti sono comuni e la scarsità di cibo era la principale causa di conflitto tra le centinaia di piccoli signori della guerra.
Tutto questo è cambiato quando un bambino è arrivato sulla spiaggia più di mille anni fa. Si chiamava Mordred, egli aveva la guerra nel sangue. I suoi primi anni sono stati spesi a comandare tramite qualche scagnozzo le bande delle piccole città. A 14 anni era un signore della guerra vero e proprio, e a 18 aveva uno degli eserciti più potenti dell'epoca. A 20 anni si auto-proclamò re. La storia di questo periodo è abbozzata, ma sembra probabile che Mordred non abbia ottenuto tutto questo da solo. Uno studio dettagliato delle storie rivela riferimenti a una consigliera donna e diversi studiosi sospettano tranquillamente che sia stata lei e non Mordred a inventare le tattiche rivoluzionarie e l'armatura che hanno reso le sue forze devastanti in combattimento. Tuttavia, tali pensieri non vengono mai pronunciati ad alta voce ed è dal tempo di re Melehan che tutti i testi originali dell'epoca sono stati bruciati o sequestrati.
Attualmente il Vecchio Mondo è governato da Re Mordred IV, che ha trascorso la maggior parte del suo lungo regno in guerra con un'alleanza di signori della guerra chiamata Iron Freedom. Questa guerra ha portato a gravi carenze, disordini civili, rivolte e un aumento dei criminali sulle strade. Re Mordred ha alimentato la sua campagna con tasse paralizzanti e ha mantenuto l'ordine con coprifuoco, leggi severe e punizioni severe.

Di conseguenza, la vita nel Vecchio Mondo è dura, con poco spazio per le persone e per migliorare le proprie circostanze. I ricchi lottano per conservare i loro tesori, i poveri lottano per mangiare. Le misure del re tengono a bada il collasso completo, ma non fanno nulla per alleviare la miseria che riempie la vita della maggior parte dei cittadini.
Al contrario di Albion, il Vecchio Mondo è senza magia. Non ci sono demoni, né draghi, né bestie giganti della leggenda. È un luogo grigio, dove la maggior parte delle persone vive la propria vita nell'oscurità, troppo concentrata a sopravvivere alla giornata per pianificare il futuro, anche se nel breve momento tra la fatica e la stanchezza, pochi coraggiosi sognano qualcosa di meglio.

Ed Ora LA TERRA DEI MORTI

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In agguato nelle nebbie perpetue di questa landa dannata ci sono legioni di fantasmi, spettri e anime perdute, la maggior parte delle quali ha perso la sanità mentale millenni fa. Alcuni cercano di impossessarsi dei vivi che la attraversano, altri si avvicinano semplicemente per prosciugarli.
Qui si trovano anche ombre di alberi e fantasmi di animali, anche se la maggior parte di questi sono deboli e abbastanza innocui.
Nel cuore della Terra dei Morti c'è un vortice d'acqua nera che trascina gli spiriti e le anime di chi vi si avvicina, strappandone via brandelli, rubando i ricordi uno ad uno, finché, alla fine, smettono di resistere e vengono attratti, presi dalle correnti oscure e trascinati nell'oblio oscuro.

I PIANI DEMONIACI

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Luoghi in cui la lava non si solidifica mai, e ove le fiamme restano sempre accese. Il cielo sopra questi piani è un vuoto straziante, infinito, nel magma ribollente e nei mari di lava si possono notare volti di sembianze umane che bruciano in una serie di urla infinita. In questo luogo vi risiedono i demoni con i loro signori del male.
Tuttavia, non tutti i demoni sono aspetti del fuoco e, se si conoscono i rituali corretti, è possibile raggiungere altri regni infernali ancora più terribili. Luoghi in cui le nuvole temporalesche bombardano la terra con cadaveri rigonfi o persino demoni così grandi da essere loro stessi il regno, e demoni minori navigano attraverso i loro occhi su isole fatte di lacrime ghiacciate.
Soffermarsi in questi luoghi è come andare in contro alla morte, o peggio. Tuttavia, ci sono anche premi da scovare in mezzo al pericolo. Scorte di rare gemme dell'anima che contengono poteri e armi incredibili, diversi da qualsiasi cosa creata da mani umane. Ricchezze e gloria abbondano per quelli stolti o abbastanza forti da correre l'immenso pericolo.


[ E ORA LE FAZIONI ]

(Per ogni fazione viene fatta una introduzione, una spiegazione di chi è e chi comprende con annessa storia e qualche informazione sulle truppe inserite nei ranghi del loro esercito)

Ci sono sette fazioni attive ad Albion, con una lunga storia di conflitti tra di loro:

Le Royal Expeditionary Forces e gli Heretics sono in guerra, anche se è più vero che i due gruppi si attaccheranno a vista piuttosto che un tentativo organizzato da parte di uno di annientare l'altro.
Anche i Discepoli di Morgana ei Custodi di Albion sono in guerra e gli scontri tra i due gruppi sui loro territori settentrionali si stanno intensificando.
Alcuni demoni sono alleati o controllati dai Discepoli di Morgana, altri sono indipendenti. Tutti loro sono ostili quando vengono incontrati.
I non morti sono in guerra con tutti. Ad oggi non si sono mai riuniti in gran numero e non mostrano alcun interesse per un territorio al di fuori del proprio.
Per centinaia di anni, i Custodi di Albion sono stati la fazione dominante. Poi vennero gli eretici, seguiti dalle forze di spedizione reali, e poi i coloni. Questo, insieme alla liberazione dei Non Morti e al ritorno dei Discepoli di Morgana, ha messo tutto in subbuglio e i risorti Avaloniani hanno ricostruito le Terre Esterne nel loro tentativo di riportare indietro Avalon. È un momento di grande pericolo e di grandi opportunità!

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-----INIZIO ELENCO FAZIONI-----

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LE FORZE DI SPEDIZIONE REALI

Sebbene l'escursione iniziale ad Albion sia ampiamente considerata un fallimento, riuscì in un aspetto importante: mostrò al re del Vecchio Mondo che Albion era ricca di risorse naturali.
Fu lanciata una seconda spedizione ad Albion, questa volta senza badare a spese. Laddove i primi coloni erano detenuti, criminali e disperati, con risorse limitate e attrezzature scadenti, le forze di spedizione reali rappresentano i migliori del Vecchio Mondo.
Sono arrivati ad Albion cinque anni fa e la loro missione era semplice: stabilire un punto d'appoggio sulla costa di Albion, consentendo due cose. Uno, che i futuri arrivi avrebbero un posto dove acclimatarsi prima di uscire verso l'ignoto e, due, per tassare questi nuovi arrivati e assicurarsi che un flusso costante di monete ritorni alle casse del re. È una questione di dibattito su quale dovere sia considerato il più importante.
Per portare a termine la loro missione, le forze di spedizione reali si sono assicurate una zona sicura, murando un pezzo di Albion. Dalla loro parte del muro, si assicurano che la legge del re sia rispettata e che i cittadini che si recano ad Albion siano tenuti a rispettarla e a vicenda. A loro importa poco di ciò che accade dall'altra parte, tuttavia.
Questo non vuol dire che l'area che pattugliano sia completamente sicura. Ci sono ancora molti lupi, eretici e non morti che aspettano coloro che si allontanano troppo dalle città.

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Il Regio Esercito

Vestito con armature scintillanti e orgoglioso nel suo rosso e oro, l'esercito reale rappresenta la potenza del re ad Albion. Proteggono il muro, pattugliano le zone sicure e intervengono in caso di violazione della legge.
Sebbene non abbiano paura di impegnarsi con fazioni ostili ad Albion, se necessario, la loro tattica preferita è stata quella di impiegare coloni per il lavoro più pericoloso: in questo modo, devono pagare solo quelli che tornano.
Sebbene l'esercito reale abbia una presenza significativa, non ha le risorse per organizzare una campagna prolungata ad Albion. In questo momento, l'attenzione del re è fermamente sul Vecchio Mondo, con Albion vista come una risorsa per alimentare le sue campagne in patria. Resta da vedere se questo cambierà quando i rapporti sulla ricchezza di Albion raggiungeranno le orecchie del re.

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Gli Artigiani Reali

Dalla grande muraglia, alle tende che utilizzano le Regie Forze di Spedizione, alle fucine, alle statue dei Fondatori: tutto è opera degli Artigiani Reali.
Quando arrivarono per la prima volta, parti di Albion furono trasformate dalla loro abilità. Più recentemente hanno fatto un passo indietro, assumendo un ruolo di supporto per i nuovi artigiani che scendono dalle barche.
Con la tendenza a rimanere nelle città, gli Artigiani Reali hanno visto poco degli orrori di Albion e rimangono ottimisti, godendosi la sfida di civilizzare queste terre selvagge da una distanza di sicurezza. Se riesci a guadagnare il loro favore, possono fornirti gli strumenti e le attrezzature migliori che il Vecchio Mondo ha da offrire.

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Gli Steward Reali

Incaricati di spostare le merci attraverso Albion e, ove possibile, di tornare nel Vecchio Mondo, i Royal Steward non solo riescono a contrastare i numerosi banditi e gli ostacoli naturali che vengono loro lanciati, ma riescono sempre a consegnare in tempo.
Per coloro che possono permetterseli, non c'è compagnia più sicura o più veloce in cui viaggiare.
Gli Steward gestiscono diverse rotte marittime lungo la costa, oltre alle roulotte che attraversano le zone sicure.

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I Raccoglitori Reali

Rivestiti di colori più tenui rispetto alle loro controparti militari, i Raccoglitori Reali furono i primi ad esplorare le coste di Albion. Lavorano incessantemente per identificare nuove risorse per indirizzare gli altri verso di loro, spogliando la terra il più velocemente possibile.
Influenzano anche il mercato di Albion, dichiarando ciò che è attualmente richiesto nel Vecchio Mondo.
Per coloro che sono disposti a correre il rischio, c'è un buon profitto da realizzare avventurandosi nelle aree selvagge di Albion e rivendendo le risorse trovate.


GLI ERETICI

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Quando il re decise per la prima volta di sfruttare Albion, lo fece nel modo più economico possibile. Ai criminali che stavano scontando lunghe condanne o in attesa di esecuzione veniva invece data la possibilità di diventare coloni. Da quelli con antichi legami di sangue con i nemici del re, allo strano nobile che era caduto in disgrazia, anch'essi incoraggiati, fermamente, a servire all'estero.

Nella prima spedizione furono inviati solo uomini. Il re non intendeva che fosse qualcosa di diverso da una misura a breve termine e sapeva che se un gruppo così volatile fosse stato in grado di mettere radici, avrebbe potuto diventare un problema a lungo termine.

Per quattro anni i coloni riuscirono a sopravvivere. Albion è stata dura con loro e ha preso il suo pedaggio quando hanno appreso quali cose erano sicure da mangiare e quali no. Presto emersero divisioni e il gruppo si divise in varie sottofazioni. Il più grande di questi era guidato da un uomo chiamato Gibson. Un macellaio di professione, con una buona testa per le cifre, Gibson si era schierato dalla parte sbagliata del re a causa delle sue opinioni esplicite sulla tassazione. Era un uomo metodico, che sapeva dividere equamente le cose e non aveva paura di parlare. Era anche abile con una mannaia.

Man mano che i coloni prosperavano, attirarono l'attenzione degli abitanti più pericolosi di Albion. I semplici recinti erano più che adeguati per tenere lontani i lupi affamati, ma quando arrivarono i Custodi ei loro giganti, era tutta un'altra storia.

Cacciati dalla propria casa e costretti a fuggire in zone sconosciute, era solo questione di tempo prima che i deboli legami tra loro cominciassero a spezzarsi. I loro nemici possedevano strani poteri, che mettevano la terra contro di loro. E mentre si avventuravano più in profondità in Albion, si imbattevano in nuovi orrori: i morti viventi, enormi cavalieri armati di fuoco e ferro nero e bestie feroci uscite dalla leggenda.

Mentre scappavano da giganti assetati di sangue e berserker armati di ascia da un lato, a cultisti malvagi e i loro demoni bevitori di anime dall'altro, i loro leader arrivarono a una conclusione inconfutabile: Albion era un luogo da incubo e, insieme a tutti i suoi abitanti, doveva essere distrutto.

Il Vecchio Mondo li aveva scacciati e Albion li aveva respinti, così avrebbero bruciato tutto e ricominciato.

Cominciarono a usare le proprie armi, cose rozze che potevano contenere solo la più debole della magia di Albion. Anche così, è stato significativo, il primo passo di un piano molto più grande. Facendo ricorso alle vecchie abilità di sopravvivenza, si sono nascosti e hanno inviato spie per osservare i nativi di Albion.

Da lontano osservavano strani rituali e riti. Incursioni audaci hanno assicurato loro frammenti di conoscenza dalle altre fazioni. Alcuni di loro hanno cercato di ricreare i rituali con scarso successo, altri hanno tentato di attingere alla magia della terra a modo loro, senza addestramento, e non sono più stati gli stessi. Sebbene non potessero eguagliare il potere delle altre fazioni magiche di Albion, riuscirono a creare i propri bastoni e manufatti, potenziando i loro primi maghi.

La crescita del potere rifletteva la loro crescente follia. Anche il pragmatico Gibson ne fu colpito. Una notte semplicemente si allontanò solo per tornare un mese dopo, cambiato, proclamandosi "eretico". Poco dopo si persero tutti i contatti tra la colonia e il Vecchio Mondo.

Le forze di spedizione reali arrivarono pochi anni dopo per scoprire che i loro connazionali avevano rifiutato il Vecchio Mondo e si stavano chiamando eretici. La diplomazia tra i due gruppi non è mai nemmeno iniziata poiché gli eretici attaccavano chiunque incontrassero a vista. Albion aveva spinto gli eretici ad abbracciare le parti peggiori di se stessi e di conseguenza tutti erano più poveri di animo.
Sebbene condividano un titolo, gli eretici non sono una singola fazione. In effetti, è probabile che si attacchino a vicenda.

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Gli Spazzini

La truppa degli eretici, motivata dalla necessità di riempirsi le tasche. Un mix di bracconieri, arcieri e ladri, leggermente corazzati per velocità e furtività e che preferiscono armi veloci o a distanza.
Sempre disperati, ti uccideranno se possono e ti deruberanno di tutti gli averi. Altrimenti, se sei troppo forte, scapperanno.
Sanno di essere surclassati dalla maggior parte delle altre fazioni e aumentano le loro probabilità attraverso una combinazione di tattiche subdole, bassa astuzia e completa mancanza di coscienza.

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I Fanatici

Questi sono gli eretici che hanno attinto alla magia di Albion in vari modi. Si potrebbe assistere a un rituale del Custode e riuscire a ripeterne una versione distorta. Un altro potrebbe passare ore a sperimentare con una staffa fino a quando finalmente riesce a far funzionare qualcosa.
Gli eretici hanno avuto un successo limitato in questo campo. I loro guaritori possono svolgere alcune delle funzioni che i druidi svolgono per i Custodi, ma non altrettanto efficacemente o con una base di potere altrettanto ampia. I loro maghi possono usare la magia, specialmente la piromanzia, ma non capiscono nulla dietro quello che fanno. Per questo motivo non saranno mai pericolosi come i cultisti di Morgana o un mago da battaglia adeguatamente addestrato. Attingendo direttamente alla magia di Albion, senza capire, gli utilizzatori di magia eretici sono impazziti e hanno perso parte della propria anima.

Edora ?

I NON MORTI

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Quando la guerra tra Merlino e Morgana stava volgendo al termine, tutto sembrava abbandonato e desolato. Nessuno schema intelligente o astuto trucco poteva cambiare il fatto che, alla fine, Merlino avrebbe perso. Morgana tenne aperte le porte dell'inferno ed i demoni si riversarono in Albion come un torrente inarrestabile. Per ogni demone distrutto, altri dieci erano pronti a prendere il suo posto. Ancora peggio, Merlino poteva chiaramente vedere che i cancelli si stavano espandendo e che presto i grandi signori dei demoni sarebbero stati in grado di scalare fino ad Albion.
Piuttosto che combattere direttamente i demoni, Merlino progettò di attaccare i cancelli e invertire la magia di Morgana. Per fare questo, aveva bisogno di un rituale di incredibile potere, e per alimentare questo rituale aveva bisogno di due cose: una batteria di energia magica di dimensioni inimmaginabili e il sacrificio di sangue, una grande quantità di sangue.
Riunendo i suoi accoliti, Merlino li istruì su cosa doveva essere fatto, facendo attenzione a non menzionare che nell'eseguire il rituale, avrebbero dannato le loro stesse anime fino al profondo.

Gli accoliti si recarono sul luogo della battaglia finale in cui Artù guidò i suoi cavalieri contro i campioni di Morgana. Entrambe le parti avevano i loro alleati; i Custodi che aiutavano Artù mentre i Demoni rafforzavano le forze di Morgana.
Sebbene gli accoliti di Merlino fossero abili, il loro potere da solo non era affatto abbastanza. Il rituale richiedeva la distruzione di un potente artefatto: Excalibur, la spada dei re. Excalibur era un simbolo di potere e di dominio. La spada era il più grande successo di Morgana, imbevuta delle sue stesse energie e, si teorizza, anche dall'essenza demoniaca. Rompendolo, Merlino stava per rilasciare una grande quantità di energia magica in Albion. Anche se Merlino si sentiva in colpa per aver tradito Artù nel farlo, non era abbastanza per fermarlo.
Quando la spada si frantumò, la sua energia fu catturata dal rituale e reindirizzata a uno scopo terribile. Una grande spaccatura si aprì e gelide nebbie si riversarono, ricoprendo il campo di battaglia e diffondendosi rapidamente sulla terra. L'esatta natura della nebbia è sconosciuta. Alcuni teorizzano che la spaccatura si sia aperta sulla terra dei morti, altri che la nebbia fosse l'anima trasformata di Merlino, altri ancora che un drago agisse nelle profondità della terra e gettò il suo respiro nel mondo.
Quello che si sa è che tutti coloro che hanno combattuto nella battaglia sono morti quel giorno e che le nebbie abbiano portato la morte a centinaia di migliaia di persone mentre si diffondevano; cacciando ogni demone e ogni traccia di potere infernale ad Albion. Quando fu finito, i cancelli infernali, meglio noti come HellGates si erano chiusi, Morgana era stata bandita... e Merlino? Di lui non c'era traccia.

Mentre la maggior parte di Albion si è ripresa sotto l'occhio vigile dei Custodi, il sito rituale e i campi di battaglia circostanti no. In quei luoghi incombeva una forte malattia, e fitte nebbie si aggrappavano alla terra sterile. Sia le persone che gli animali si tenevano a distanza, sapendo in cuor loro che non era rimasto nulla di buono.
Quando le nebbie si ritirarono rivelarono che il rituale non aveva solo preso le anime dei presenti al suo lancio, ma le aveva frantumate, non lasciandole né completamente nei corpi che un tempo avevano abitato né completamente fuori da essi.
Strane grida trasportate dal vento mentre vecchie ossa si muovevano ancora, scricchiolando all'interno di armature arrugginite, mentre altrove, ombre più scure prendevano il volo, spinte da una fame che non poteva mai essere saziata.
I non morti rimangono uno scomodo ricordo del passato di Albion. Spesso possono essere evitati, ma sono troppo pericolosi per essere ignorati e troppo terribili per essere dimenticati.
Va aggiunto che mentre i Mietitori sembrano attirare a loro altri Non Morti, non c'è alcun segno di una connessione più profonda. In effetti, la maggior parte dei non morti sembrano ignari l'uno dell'altro.

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Gli Scheletri

Un ampio gruppo composto da quelli uccisi durante la guerra. Includono i cavalieri di Artù e un certo numero di sfortunati che si trovavano nel posto sbagliato al momento sbagliato. Alcuni credono ancora di combattere una guerra e si combattono all'infinito, inutilmente, mentre altri si mescolano senza scopo. I più patetici non si muovono affatto finché qualcosa con un battito non si avvicina troppo.
La maggior parte degli scheletri è guidata dall'odio per tutte le cose viventi e li attaccherà a vista. Tuttavia, ci sono rare storie sui non morti che conservano una parvenza di se stessi.
Le storie non sono tutte uguali su questi disgraziati, alcuni li descrivono come figure tragiche in cerca di salvezza, altri li dipingono come creature spinte dall'odio, che cercano di attirare i poveri malcapitati verso il loro destino.

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Le Ombre

Queste macchie di oscurità vivente si trovano spesso nelle catacombe dove abitano gli Scheletri.
A loro interessa una cosa e una cosa sola: la vita. Quando la trovano, la rubano, bevendo senza pensare finché l'anima non si consuma. Si raggruppano attorno a potenti non morti e in gran numero i loro movimenti possono diventare spettacoli ipnotici.

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I Mietitori (World Boss)

Gli Accoliti di Merlino erano al centro del rituale quando il suo potere venne scatenato, i loro corpi furono esposti a poteri terribili, le loro menti torturate nel profondo e le loro anime riadattate. Ciascuno è stato trasformato in un Mietitore, una porta ambulante per il piano dei morti.
I Mietitori sono incredibilmente pericolosi, non solo per il loro potere, ma anche per la capacità di attrarre che hanno per i non morti inferiori. Un loro tocco può essere fatale, e stare in loro presenza troppo a lungo può causare invecchiamento precoce e infertilità, o provocare una sofferenza così intensa che induce le vittime a sedersi sul posto non riuscendo ad alzarsi di nuovo.
Fortunatamente, tendono a essere trovati solo nelle profondità più remote di Albion. Che il loro odio per noi derivi dalla loro natura di non morti, o dall'amarezza che risiede nel loro tradimento da parte di Merlino, è, per molti versi, accademico.


I CUSTODI DI ALBION

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Da quando la storia è stata tramandata ad Albion, le tribù erano presenti. Negli anni sono cresciute, si sono ridotte e sono cresciute di nuovo. Centinaia di piccole battaglie combattute e dimenticate. Ciò che separava i gruppi umani dall'altra vita di Albion era la loro capacità di ascoltare e comprendere.
Sebbene le persone delle tribù non fossero potenti come le bestie intorno a loro, impararono a migliorare la loro ferocia naturale con quella del lupo, dell'orso e dell'aquila. Anche gli animali più piccoli avevano segreti da condividere, a patto che l'osservatore fosse abbastanza paziente. Nel corso del tempo, le tribù hanno sviluppato abilità artigiane per creare artigli propri, affilati come quelli degli animali più selvaggi e intrisi della magia della terra.
Laddove i guerrieri osservavano i predatori, alcuni di loro avevano una visuale più ampia, ascoltando il sussurro dei ruscelli, il fruscio delle foglie e il ruggito del vento tra le cime delle montagne. Divennero i primi druidi, sintonizzandosi con il battito del cuore della terra.
La vita non era facile, tuttavia, poiché l'antica Albion era anche la patria dei Draghi, che trattavano la terra come il loro parco giochi. Gli umani erano cibo da mangiare o giocattoli per la tortura. In effetti i Draghi vedevano tutta la vita come sotto di loro e terrorizzavano Albion con zanne e fuoco.
Poi, un giorno, un gigante notò un uomo che ascoltava una montagna. L'uomo parlò, la montagna rispose e il gigante vide un'opportunità. Fino ad allora, i giganti avevano considerato l'umanità poco più che cibo, interessandosi a loro solo durante i pasti. Ma a un esame più attento, queste minuscole versioni di loro stessi simili a topi erano anche in grado di parlare! Questa fu una rivelazione per i giganti, che avevano appena pensato che i rumori emessi dagli umani fossero squittii insensati.

Non molto tempo dopo, si tenne il primo incontro tra le tribù e i giganti. Entrambe le parti convennero che i draghi avrebbero trasformato la terra in cenere e che solo insieme avrebbero potuto salvare Albion e loro stessi. Fu fatto un accordo: a condizione che le tribù rispettassero la terra e lavorassero con i giganti, i giganti avrebbero smesso di mangiare le tribù.
Seguì una guerra che durò per molti anni. Giganti e umani unirono le forze con le grandi bestie della terra, lanciando attacchi contro la magica potenza dei draghi. Alla fine ci volle il sacrificio del più anziano dei giganti per invertire finalmente le sorti a loro favore. Migliaia di guerrieri tribali morirono, insieme a innumerevoli animali. Quasi un'intera generazione di giganti fu spazzata via, il costo fu così alto che quando la guerra finì finalmente, non ci furono festeggiamenti.
Ciò era in parte dovuto al fatto che la minaccia era stata contenuta piuttosto che distrutta, poiché la natura dei draghi era immortale e nessun potere ad Albion poteva davvero porvi fine. I druidi si riunirono per eseguire un grande rituale, costringendo i draghi a un sonno eterno.
Si dice che ogni montagna di Albion contenga un drago, anche se questo non è esattamente vero. Alcuni sono imprigionati sotto le pianure, altri sotto grandi laghi. I luoghi sono tenuti segreti, conosciuti solo dai druidi più anziani. A volte i draghi si agitano nel sonno e un lago comincerà a bollire o una montagna sgorga lava, ma sempre i druidi arrivano per rafforzare la magia e i draghi si addormentano di nuovo.
Da quel momento in poi, le tribù e i giganti divennero noti come i Custodi di Albion, sia per il loro ruolo di carcerieri dei draghi sia per la loro maggiore vocazione a proteggere la terra da altre minacce.
Nel senso quotidiano, la vita è tornata alla normalità. A volte un gigante ha accidentalmente mangiato una persona. A volte le tribù litigavano tra loro. Ma, per circa duecento anni, Albion ha goduto di una relativa pace.

Poi, un druido iniziò ad avere delle idee. Si chiamava Merlino, ed era popolare tra i giovani e i più vulnerabili, parlava di unire le tribù e fare cambiamenti, di creare nuove leggi, di lavorare la terra in modo diverso. Sosteneva che sarebbe arrivato un momento in cui i draghi si sarebbero svegliati ancora una volta e che, quando sarebbe arrivato quel momento, avrebbero dovuto essere pronti. Agli anziani della tribù non piaceva il suo discorso radicale e, dopo molte discussioni, fu convenuto che era meglio se Merlino se ne andasse. Lo fece, e non pochi lo seguirono.
Altri anni trascorsero serenamente. Le tribù di tanto in tanto hanno sentito parlare degli strani atti di Merlino, delle sue grandi case di pietra e dei suoi uomini rumorosi. Gli anziani non approvavano il modo in cui estraeva i tesori dalla terra e invitarono Merlino a smettere. Merlino li ignorò. Le tensioni crebbero ma non si svilupparono mai in conflitto. A poco a poco i Custodi si allontanarono, non volendo avere niente a che fare con la follia di Merlino.
Il tempo dimostrò che le previsioni di Merlino erano vere eun giorno, il potente drago rosso, Dauthir, si alzò dalla terra, il suo ruggito fu così potente che risvegliò gli altri draghi vicini dal loro sonno. Piuttosto che far tornare i draghi a dormire come avevano fatto prima i Custodi, Merlino cercò di usare le sue nuove armi per distruggerli. Fu combattuta una grande battaglia e il cielo si fece nero. I Custodi guardavano da lontano, temendo il peggio.
Passarono tre giorni prima che la luce tornasse ad Albion. Rivelando che il drago era morto, ma nessuno ha festeggiato. I guai erano tutt'altro che finiti.

Quando il grande impero di Merlino era sceso in guerra, gli anziani della tribù si scambiarono sguardi d'intesa e aspettarono che gli sciocchi si annientassero da soli. Però, Merlino, spaventato dalla potente Morgana, dopo vari tentativi, li indusse a pensare che gli eserciti di Morgana fossero una grande minaccia per tutta Albion. I Custodi non si rendevano conto che era stato il loro arrivo sul campo di battaglia a spaventare Morgana nell'approfondire la sua relazione con i demoni.
Non era dai tempi dei draghi che tali forze si erano abbattute su Albion, culminando nel rituale di Merlino che respingeva i demoni, massacrava i cavalieri da entrambe le parti e copriva i luoghi dei combattimenti più feroci sotto profonde nebbie.
I Custodi tornarono alle loro case per meditare. Mille anni sono passati sotto l'occhio vigile dei Custodi mentre le nebbie sono rimaste, rendendo irraggiungibili alcune zone di Albion e bloccando ogni accesso al mare.
Quando le nebbie iniziarono a ritirarsi, una terribile cicatrice si rivelò sulla terra e intorno ad essa si agitarono spiriti irrequieti. I Custodi lo presero come un presagio orribile per il periodo a venire... e avevano ragione.
Non molto tempo dopo, arrivarono strani umani, astuti ed egoisti come il Merlino delle storie. E altrove, vecchi nemici strisciavano fuori dalle loro tane, si univano ai demoni, combattendo ancora nel nome di Morgana.
I Custodi vedevano la minaccia di una nuova guerra ed erano pronti.

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Il Popolo Della Tribù

Gli umani di Albion tendono ad essere più grandi di quelli del vecchio mondo. Hanno una cultura di cacciatori-raccoglitori, e spesso si spostano da un terreno di caccia preferito a un altro nel corso di un anno. Sono organizzati in tribù che hanno ciascuna i propri capi. Regole sciolte li governano tutti, ma una singola tribù avrà stranezze uniche che li contraddistinguono.
Tuttavia tutte le tribù metteranno da parte le loro divergenze se dovesse apparire una minaccia alla stessa Albion. Le strategie di una tribù sono semplici e dirette. Possono coordinarsi come un branco di lupi da caccia, ma spesso preferiscono schermagliarsi individualmente. I loro guerrieri sono brutali e capaci di rinunciare al loro pensiero cosciente per entrare in uno stato primordiale e furioso. Lo status sociale è governato da un mix di ciò che si realizzata negli anni e dell'età: più si è anziano, più si viene rispettato.
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I Druidi

Mentre la maggior parte delle tribù ha il proprio druido e disprezzano gli altri, i druidi mantengono anche legami con druidi di altre tribù, incontrandosi in luoghi sacri durante le vette dell'estate e dell'inverno per praticare i loro rituali.
Solitamente i druidi restano fuori dalla politica tribale, anche se offrono consigli in tempi di conflitto.

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I Giganti

I giganti non smettono mai di crescere. Man mano che invecchiano diventano sempre più simili alla terra stessa, fino a quando il muschio inizia a crescere sulla loro schiena e la loro pelle diventa più dura e più simile alla pietra. Un giovane gigante dorme solo una o due volte l'anno, ma con l'età questi sonni crescono in durata e frequenza. I giganti più antichi sono grandi come montagne e possono dormire per centinaia di anni se lasciati indisturbati.
I giganti mangiano solo carne, preferibilmente carne ancora in movimento. Hanno una particolare predilezione per la carne umana, anche se a causa dei patti con le tribù, questa è diventata una prelibatezza.

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La Madre Terra (World Boss)

A volte un gigante viene scelto per compiere i riti più arcani e diventare la Madre Terra. Il titolo e le reliquie trasmettono potere e status sociale non indifferente. In seguito al rituale, la donna non è più vista come un gigante, ma come una manifestazione della terra, e adorata da giganti e druidi. La sua presenza è sempre di buon auspicio, annunciando l'arrivo di bambini sani, la fine delle malattie e l'esplosione della fauna selvatica. In passato la Madre Terra è venuta in aiuto dei più grandi eroi dei Custodi e si unirà alla battaglia se sollecitata, specialmente se sono presenti demoni.
Ci sono pochissime Madri della Terra al mondo ma quando una viene uccisa o presa dalla vecchiaia, ne viene scelta una nuova tra le fila delle giganti femmine.



I DISCEPOLI DI MORGANA

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Durante la Grande Guerra, Morgana usò la sua magia per squarciare il velo tra i mondi e incanalare il potere demoniaco in diversi modi. Lo usò per creare armature e armi speciali per i suoi cavalieri, oltre a evocare demoni per eseguire i suoi ordini. Ma questo era solo l'inizio. Al culmine del suo potere, Morgana creò un ponte tra i mondi, consentendo ai demoni il libero accesso ad Albion. Controllando il ponte,divenne una custode, scambiando il tempo nel nostro mondo per servigi, legando ogni demone che lo ha attraversato alla sua volontà.

Il rituale di Merlino cambiò tutto. Mentre le nebbie scendevano e il ponte crollava, ogni demone veniva ricacciato indietro attraverso le porte dell'inferno. Quando la polvere si calmò, Morgana era sparita, trascinata all'inferno dagli stessi demoni che aveva evocato. La maggior parte dei suoi seguaci era stata trucidata dalle energie magiche del rituale: il rituale, infatti, li cercava, strappando la magia demoniaca dai loro vestiti e dal loro stesso sangue. Inutile dire che è stato un modo terribile di morire e alcuni sostengono che le urla di coloro che sono stati presi dal rituale echeggiano ancora nelle valli più oscure di Albion.
Solo una manciata di cavalieri e cultisti sopravvisse, ed erano i più deboli del gruppo, salvati dalla loro stessa inesperienza. Merlino, Artù e i suoi cavalieri se ne erano andati, ma i Custodi erano rimasti e i rimanenti Discepoli sapevano di non poter competere con le tribù. Per anni si sono nascosti negli angoli più bui di Albion, frugando tra le rovine dei loro castelli alla ricerca di frammenti di antiche conoscenze.

Molto lentamente, cominciarono a rimettere insieme qualcosa di ciò che era andato perduto mentre, dall'altra parte del velo, i demoni ascoltavano, pronti, sperando in un'altra possibilità di attraversare i regni.
Per molti anni, i loro sforzi sono stati inutili. I Discepoli rimasti erano un'ombra impoverita di ciò che era venuto prima e le nebbie che avvolgevano Albion erano un'ulteriore barriera. Ma hanno perseverato, praticando le arti che conoscevano e sperimentando in aree che non conoscevano.
Attraverso anni di rituali, sacrifici e assalti ad antichi luoghi di potere, i cultisti hanno lavorato per erodere le nebbie. All'inizio il cammino fu estremamente lento, ma perseverarono finché, alla fine, il potere che aveva soppresso il loro per così tanto tempo cedette. Dall'altra parte del velo, i demoni erano impazienti, poichè sapevano che non sarebbe passato molto tempo prima della prima evocazione demoniaca.
Da quel giorno la forza dei Discepoli è cresciuta di dieci volte almeno , i più grandi cultisti si sforzavano di emulare la gloria di Morgana, i loro campioni marcianvano invece su un sentiero diverso ma ugualmente oscuro.
Alla fine, orsarono avventurarsi di nuovo ad Albion, inviando spie. Morgana poteva essersi persa, ma nemmeno Merlino era tornato. Il potere di Excalibur era infranto, Artù ed i suoi cavalieri non c'erano più. Il loro nemico non aveva discendenti che potessero opporsi ora.
L'obiettivo principale della setta ora era di trovare un modo per riportare Morgana indietro dall'inferno. Tuttavia, erano anche desiderosi di conquistare Albion e, in definitiva, il resto del Vecchio Mondo.

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I Soldati

Un ampio gruppo che comprende tutti i membri della fazione che non sono stati potenziati dall'Energia Demoniaca. Questo include cavalieri, soldati, balestrieri, servi, artigiani, tutte le persone necessarie per soddisfare i bisogni di base della fazione.
Sono uniti dalla fede nel percorso di Morgana e, nella maggior parte dei casi, dal desiderio di ascendere ai ranghi dei Cultisti o dei Campioni. Anche il più grande dei cavalieri di Morgana impallidisce in confronto a un Campione potenziato. Sfortunatamente, pochissimi vengono scelti, il che porta a un atteggiamento molto competitivo tra i Discepoli regolari e alla tendenza dei Cultisti e dei Campioni a chiedere favori oltraggiosi in cambio del loro patrocinio.

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I Cultisti

Morgana ha permesso solo alle donne di diventare cultisti. Non è chiaro se gli uomini siano incapaci di padroneggiare il suo ramo della magia o se questa fosse solo una preferenza personale. In ogni caso, la regola viene rispettata senza eccezioni. I Cultisti sono i capi magici dei Discepoli. È il loro potere che consente il contatto con i demoni, le loro abilità che incantano le armature e le armi dei Campioni e i loro rituali che infondono a pochi eletti puro potere demoniaco.
I Cultisti godono di molti benefici dalla loro associazione con i demoni. Sono belli senza eccezione, anche se questa bellezza rasenta il terrore nella luce sbagliata, e ti direbbero che gli anni li toccano ma con leggerezza. Certamente, non ci sono cultisti dall'aspetto vecchio, ma se ciò sia dovuto all'immortalità o ai pericoli della professione è materia di dibattito.
Sebbene i Cultisti condividano obiettivi simili, c'è comunque molta rivalità e competizione tra loro. Tali lotte intestine sono gestite attraverso una serie di leggi complicate. Ciò significa che i conflitti possono richiedere anni per essere risolti, fermando la guerra civile all'interno della fazione ma prolungando le controversie. Questo è un punto importante per comprendere la natura dei Discepoli, perché riflette il loro atteggiamento verso tutte le cose, cioè che tutto può essere gestito con la giusta disciplina.
I Cultisti credono che solo loro abbiano il potere di riportare indietro Morgana e una di loro dovrebbe essere nominata come leader generale in sua assenza. Tuttavia, devono ancora accordarsi su chi e perchè.

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I Campioni

Al loro livello più basso, i Campioni sono proprio questo: i più grandi guerrieri dei Discepoli. Tuttavia, questo cambia presto man mano che si sale di livello. Per cominciare, i campioni indossano armature incantate con la magia demoniaca e brandiscono armi con un potere simile. L'effetto che questo ha sulle loro menti a lungo termine non è noto, ma è quasi certamente dannoso. Come i Cultisti, i Campioni sostengono di avere il controllo su queste armi e di essere abbastanza forti da resistere a qualsiasi tentazione che la magia possa tessere su di loro.
Se ci si allontana abbastanza nella catena di comando, però, qualcosa cambia. Ai tempi di Morgana c'era un problema nell'usare i demoni evocati come truppe. Sebbene un demone possa essere estremamente potente, è anche alieno e, a un certo punto, sarà costretto a tornare all'inferno. La magia può prolungare il suo tempo ad Albion, ma solo temporaneamente. La soluzione di Morgana era incanalare i demoni direttamente nella sua gente. Il processo era pericoloso e avrebbe ucciso tutti tranne i più forti, ma su alcuni ha prodotto risultati incredibili.
Ai livelli più alti, i Campioni sono condotti viventi per il potere demoniaco. Ciò significa che sono più grandi, più forti, più difficili da uccidere. Cominciano ad assumere gli aspetti infuocati di un demone oltre alle sue caratteristiche. In alcuni casi le mani diventano artigli, gli occhi iniziano a fiammeggiare o le ali spuntano dalla schiena. Ma ciò che accade è più di un semplice cambiamento di dimensioni o forma. I Campioni che escono dal rituale non sono mai esattamente le stesse persone che entrano. Diventano più arroganti, più violenti, meno umani. Alla fine, un Campione può ascendere per unirsi ai ranghi dei potenti Principi Demoni di Morgana. Il titolo di "principe" è scelto deliberatamente, poiché tali individui si considerano superiori agli altri Discepoli, con quelli al di fuori della fazione sotto disprezzo.

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I Principi Demoni Di Morgana (World Boss)

Un'unione dei più potenti campioni del culto e dei rituali oscuri, i Principi Demoni sono terrificanti da vedere.
Hanno un aspetto più umano di un Signore dei Demoni, ma sono ancora due o tre volte più grandi di una persona normale, con una faccia sfigurata da zanne e corna, e un corpo contorto dal potere demoniaco, con ali giganti che spuntano dalle loro spalle .
Possiedono anche un collegamento con i Piani Demoniaci, essendo in grado di evocare Imp e Demoni legati al loro fianco se necessario, in casi estremi, fanno uso del puro potere infernale per bruciare i loro avversari con fiamme eterne.






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I DEMONI DELL'INFERNO

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In senso stretto, i demoni non sono una fazione all'interno di Albion. Non vivono o risiedono lì nel vero senso della parola. Tuttavia, dato l'impatto che hanno avuto sulla storia di Albion e la frequenza con cui riescono a farsi strada nel mondo, sarebbe sciocco ignorarli.
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Gli Imp

Essendo i demoni più piccoli, gli Imp trascorrono la maggior parte del loro tempo nascondendosi o venendo spinti in giro dai loro fratelli più grandi. Per questo motivo, gli Imp si dilettano davvero in ogni possibilità che hanno di mettere della sofferenza sugli altri. Sebbene non siano le creature più forti, gli artigli e i denti di un Imp sono abbastanza affilati da dilaniare la maggior parte delle armature comuni. Tuttavia, sono più letali a distanza, prendono il volo e sputano fuoco contro i loro nemici. Gli Imp possiedono anche la magia per pareggiare le probabilità, usando maledizioni oscure per portare le prede al loro livello.
Alcuni folletti sono tenuti al servizio dei Discepoli di Morgana. La loro colorazione è più scura e tendono ad essere più subdoli, attirando ignari vagabondi fuori dai sentieri di Albion e nei regni dei demoni. Non è chiaro se questo sia per ordine dei loro padroni o se faccia parte di qualche altro programma.
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I Demoni

I Demoni sono più comuni. Sebbene di solito si incontrino solo nei piani demoniaci, salteranno ad Albion ogni volta che ne avranno la possibilità. I demoni sembrano umanoidi, ma con lunghe braccia con artigli, pelle spessa e rocciosa. Mostrano segni di intelligenza, ma questo sembra principalmente focalizzato sulla caccia e sul ferimento. Alcuni ipotizzano che i Demoni si evolvano nel tempo, crescendo accumulando anime e diventando infine Signori dei Demoni. Altri suggeriscono che i demoni non cambiano mai e che i Demoni esistono semplicemente come meschine manifestazioni di odio.
I demoni possono anche essere trovati come schiavi controllati dei Discepoli di Morgana. Come con gli Imp, il loro comportamento è diverso e i loro colori sbiaditi, sebbene rimangano simili sotto tutti gli altri aspetti.
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I Guardiani Demoniaci

I guardiani sono grandi demoni dal potere impressionante. Trovano la loro strada nel mondo attraverso punti deboli dove i rituali dei Discepoli di Morgana hanno respinto le nebbie. Ciò che li distingue dalla maggior parte degli altri demoni è la loro capacità di rimanere ad Albion.
I guardiani usano questa libertà per vagare per Albion, preparando la strada a demoni più deboli da poter seguire. Se un Guardiano viene ucciso e il loro corpo viene riportato all'inferno, viene rivelata una via per i piani demoniaci per chiunque sia abbastanza sciocco o coraggioso da provarci.

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I Signori Dei Demoni

Sebbene i demoni minori possano essere scambiati per un uomo a distanza, nessun errore del genere potrebbe essere commesso con i Signori dei Demoni. Raggiungendo altezze di sette metri, con quattro braccia, tre teste e lava che cola dalla loro pelle come sangue rabbioso, sono incubi che indugiano nella mente di tutti coloro che li vedono.
Un Signore dei Demoni può essere l'evoluzione di un Demone, o forse la fusione di un branco di demoni o qualcos'altro completamente. Chi ne ha incontrato uno non perde tempo a fare domande stupide!
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BENE QUESTO è ALBION ONLINE !


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