Guida Miracle - Wild

  • Autore discussione Deleted member 198907
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Deleted member 198907

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Miracle Rogue

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Iniziamo col dire che il Miracle Rogue è un deck combo a stampo control, creato inizialmente dallo streamer Reckful e successivamente modificato dal legend Kolento. E' un mazzo divertente ma anche molto complesso e non facile da giocare. Lo scopo di questo mazzo è mantenere il board control e restare col vantaggio carte, facendo soprattutto trade positivi, finchè non ci sono le condizioni per vincere tramite Leeroy Jenkins. Il suo motore di gioco è il Banditore di Meccania, carta fondamentale che permette di riciclare ogni magia. Inutile dirvi che va protetto, magari proprio con Copertura, e non sprecato, almeno finchè non avrete riciclato un buon numero di carte. Per finire l'introduzione, finisco col dire che questo deck soffre molto i Taunt e gli eroi che possono accumulare armatura o punti vita, come il Sacerdote, il Druido e il Guerriero.

Nel Mulligan cercate sempre di avere rimozioni come Pugnalata alle Spalle, Veleno Mortale, Stilettata, Sventramento, Ventaglio di Lame e Agente dell'IR:7. Carte come Passo nell'Ombra, Leeroy Jenkins e Draco di Zaffiro scartatele: le prime due visto che vi serviranno come chiusura finale e la terza poichè richiede un costo in mana alto e non è necessaria (discorso che cambia col Banditore di Meccania).

Per avere il Board Control e per effettuare Trade Positivi, dovrete utilizzare carte come Pugnalata alle Spalle, Stilettata, Ventaglio di Lame, Vortice di Lame (dopo aver usato Veleno Mortale), Preparazione e Thalnos. La penultima vi permette di ridurre il costo in mana di carte come Ventaglio di Lame ed, invece, l'ultima vi permette di potenziare le vostre rimozioni fornendovi una difesa molto più solida.

Veleno Mortale, Sventramento, Agente dell'IR:7 e Tramortimento sono carte fondamentali. Le prime tre vi permettono di difendervi da eventuali minaccie oppure di scalare i Punti Vita del vostro nemico, ovviamente in base alla situazione, per esempio, Sventramento può essere usata per rimuovere servitori nemici con molti Punti Vita oppure più semplicemente come chiusura.
Agente dell'IR:7 può essere utilizzato anche in combo con Passo nell'Ombra in caso di difficoltà, infliggendo 2 danni supplementari, invece, Tramortimento vi servirà per levare dal campo creature grosse (regalandovi un turno in più) oppure per rimuovere buff fastidiosi da un servitore.

Parliamo ora della chiusura finale. Per questo vi vengono in aiuto Leeroy Jenkins, Passo nell'Ombra e Sangue Freddo. Insieme vi permettono di infliggere 26 danni in un turno per 10 mana, sorprendendo ovviamente il vostro avversario. C'è da dire anche che, Sangue Freddo, può venir utilizzato su altri servitori all'infuori di Leeroy Jenkins, magari per scalare sia i Punti Vita dell'avversario che per rimuovere qualche minaccia fastidiosa.


Al posto dell'Avventuriero Risoluto vi consiglio di inserirci Edwin VanCleef (nella lista sopra non c'è poichè non lo possiedo). Al contrario, se vi mancano Draco di Zaffiro e Oracolo Lucefredda, potete inserirci rispettivamente Lama dell'Assassino e un altro Accolito del Dolore. Per il resto vi consiglio di non cambiare niente, visto che questo deck si basa su carte insostituibili. Inutile dirvi che se non possedete carte come il Banditore di Meccania e Leeroy Jenkins, il deck diventa pressochè ingiocabile.
 
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Ormai è diventato un deck predominante troppo aggressivo e ineludibile , basta guardare le classifiche e le partite.

E' senza dubbio un deck forte, ma anche difficile da giocare. Se per "smontare", intendi che nerferanno qualche carta, sinceramente io non penso, alla fine non è eccessivamente sbilanciato rispetto altri deck.
 
E' senza dubbio un deck forte, ma anche difficile da giocare. Se per "smontare", intendi che nerferanno qualche carta, sinceramente io non penso, alla fine non è eccessivamente sbilanciato rispetto altri deck.
Tra il tuo deck e un altro pieno di leggendarie non deve vincere il tuo, come spesso accadde.
Ecco perché non è bilanciato :\
 
Tra il tuo deck e un altro pieno di leggendarie non deve vincere il tuo, come spesso accadde. Ecco perché non è bilanciato :\
Questo succede anche con molti altri deck, ma non vuol dire che sia sbilanciato... Per vincere una partita non basta un deck pieno di leggendarie
 
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