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Newsletter Netbreakers #16 - Microsoft acquisisce Bethesda, Amazon annuncia la sua piattaforma di cloud gaming, parliamo del mercato mobile gaming asiatico

Netbreakers - newsletter che analizza il mondo digitale
Numero 16 - Data 28/09/2020 - Made with for Inforge


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Oggi parliamo di:
  • Microsoft acquisisce Bethesda Softworks per 7.5 miliardi di dollari.
  • Amazon annuncia nuovo hardware e una nuova piattaforma di cloud gaming.
  • Niko Partners in collaborazione con Google analizza le preferenze dei giocatori su mobile del mercato asiatico.

Una grande acquisizione per Microsoft che acquisisce Bethesda Softworks e un enorme evento hardware e software per Amazon con la presentazione del servizio di cloud gaming “Luna”. Già solo questi argomenti basterebbero per permettermi di scrivere a lungo, ma le notizie interessanti della settimana non sono finite qui. Niko Partners un’azienda che si occupa di analisi di mercato, in collaborazione con Google, ha pubblicato un interessantissimo report sul mondo del gaming mobile in Asia, che ci permette di capire la direzione di un mercato sempre più grande e influente.



Microsoft con l’acquisizione più grande della storia del mondo videoludico ha inglobato ZeniMax Media e tutte le sue aziende sussidiarie tra cui figurano Bethesda Softworks (The Elders Scrolls, Fallout), id Software (Doom, Wolfenstein, Quake, Rage), Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) e Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

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Con soli 7.5 miliardi di dollari Microsoft acquisisce un’enorme quantità di proprietà intellettuali di rilievo, una cifra ridicola se confrontata a quella pagata per Mojang l’azienda svedese dietro Minecraft che è stata acquisita per 2.5 miliardi di dollari nel 2014.

Perché ZeniMax Media ha deciso di vendere è presto detto, l’azienda non si trovava in ottime acque, con lo scarso successo dei suoi titoli recenti come Fallout 76, Rage 2 e Elders Scrolls: Online e la necessità pressante di fondi per sviluppare i suoi titoli più ambiziosi come The Elders Scrolls VI e Starfield, che sarebbero arrivati sul mercato, secondo le indiscrezioni dopo il 2021. L’unica opzione rimasta era vendere, per questo il consiglio di amministrazione di ZeniMax Media aveva incaricato il CEO Robert Altman di trovare un acquirente per il promettente portafoglio di proprietà intellettuali dell’azienda. La trattativa sembrava essere arrivata ad un buon punto con Electronic Arts almeno fino all’offerta irrifiutabile di Microsoft.

Come questa acquisizione possa inserirsi nella strategia di Microsoft è molto semplice, tutti i giochi prodotti da ZeniMax Media andranno ad arricchire l’offerta del Xbox Game Pass già a partire dal 1 di Ottobre come annunciato in un blog post dalla stessa Microsoft.

Ma non solo, tutti i giochi futuri saranno disponibili al lancio sul Game Pass, come ha dichiarato Phil Spencer a Bloomberg, specificando anche che Microsoft intende rispettare gli accordi presi precedentemente con Sony che vedrà alcuni dei titoli di ZeniMax Media arrivare in esclusiva temporale su PlayStation 5 (Ghostwire: Tokyo e Deathloop). Tuttavia in futuro l’azienda si riserva di decidere “caso per caso” se intenderà adottare una politica di “esclusività” di piattaforma per i suoi titoli.

Ma non sono le esclusive il vero obbiettivo di Microsoft bensì gli sviluppatori e le proprietà intellettuali di ZeniMax
così da possedere una macchina efficiente per sviluppare le grandi produzioni che andranno a contrapporsi a quelle prodotte da Sony.

La natura stessa del Game Pass implica il fatto che Microsoft non ha necessità di costringere nessuno a giocare il prossimo Fallout o The Elder Scrolls VI sulle sue console e i giocatori sono ben contenti di ciò e a dimostrarlo sono i dati, Microsoft ha annunciato che l’Xbox Game Pass ha raggiunto la quota di 15 milioni di abbonati, un aumento del 50% in meno di sei mesi, visto che l’azienda aveva comunicato il raggiungimento dei 10 milioni di abbonati soltanto ad Aprile.

Secondo le stime Microsoft già adesso guadagna oltre 1 miliardo di dollari all’anno solo dal Game Pass, cifra ben lontana dal massimo potenziale che può raggiungere la piattaforma, se il Game Pass raggiungesse i 50 milioni di abbonati Microsoft guadagnerebbe circa 6 miliardi di dollari l’anno, tre volte i guadagni di Fortnite e quasi quanto guadagna Activision-Blizzard in un intero anno. E il tutto senza la necessità da parte dell’azienda di negoziare esclusive o dividere i guadagni con publisher di terze parti.

E questo senza privare Microsoft dei profitti provenienti dalla vendita delle console e dei giochi fisici per PlayStation e digitali sul PlayStation Store.

Insomma la scommessa di Microsoft sul cloud gaming sta già cominciando a pagare e questo senza la presenza dell’immenso catalogo di Bethesda, che non potrà fare altro che migliorare le cose nel presente e nel futuro.


Amazon ha presentato una valanga di novità hardware, alcune anche molto futuristiche e persino un nuovo servizio di cloud gaming, in questa sede parleremo di quelle più interessanti ovviamente.

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Amazon ha presentato la quarta generazione della linea “Echo” con un design sferico e un altoparlante migliorato con “audio premium adattivo” sviluppato con Dolby, il supporto a Zigbee e alla tecnologia Amazon Sidewalk. Il nuovo design sferico con altoparlante migliorato sarà disponibile anche sulla linea Echo Dot di quarta generazione e Echo Dot Clock una versione che integra un orologio digitale.

Un nuovo smart display Echo Show 10 di terza generazione che monta il display su una base rotante, permettendo quindi al dispositivo di ruotare lo schermo dinamicamente durante l’uso grazie ad una combinazione tra visione computerizzata e la capacità di ecolocalizzazione dei dispositivi echo.

Il tutto mantenendo la privacy degli utilizzatori perché l’Echo Show non riconoscerà i volti tramite la sua videocamera e in più tutta la procedura verrà svolta localmente grazie al nuovo processore AZ1 Neural Edge, che è stata la vera star dell’evento.

L’AZ1 Neural Edge sviluppato insieme a MediaTek permette ai dispositivi Echo di quarta generazione e al nuovo Echo Show di processare l’audio localmente anziché dover dialogare continuamente con i server di Amazon riducendo sensibilmente il tempo di risposta di Alexa.

Ma se pensavate che l’Echo Show fosse futuristico non avete sicuramente visto la Ring “Always Home Cam”.


Un vero drone da interni totalmente autonomo collegato al vostro sistema di sicurezza, quando acquisterete l’Always Home Cam dovrete scansionare l’ambiente in cui il drone dovrà muoversi e potrete impostare anche degli “itinerari” che il drone pattuglierà quando non sarete in casa, il drone è dotato di un sistema per evitare gli ostacoli lungo il suo commino per evitare che danneggi oggetti, persone o animali. Ovviamente il tutto sarà integrato con il sistema di allarme di Ring permettendo al drone di andare a controllare dove saranno rilevate effrazioni.

Sempre per rispettare la privacy del proprietario la telecamera del drone sarà bloccata quando il dispositivo si troverà all’interno della sua base di ricarica, in più il drone in volo sarà sufficientemente rumoroso per rendere palese la sua presenza. L’Always Home Cam sarà disponibile nel 2021.

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Anche la Fire TV Stick ha subito un rinnovo, allo stesso prezzo della precedente la nuova versione supporterà l’audio Dolby Atmos, in più Amazon ha lanciato una nuova versione la Fire TV Stick Lite a soliti 29.99€ entrambi i dispositivi supportano lo streaming in HD e l’HDR.

L’unica differenza tra le due Fire TV riguarda il telecomando, la versione Lite è priva dei tasti per controllare il volume e mutare la vostra televisione di casa, necessitando quindi l’utilizzo di un altro telecomando. Entrambe supportano la ricerca tramite Alexa.

Inoltre il software della Fire TV sarà aggiornato ad una nuova versione che porterà un miglioramento della home e il supporto per il multiutente.



Amazon sbarca definitivamente nel mondo del cloud gaming con la sua piattaforma: Luna.

Attualmente disponibile soltanto negli Stati Uniti, Luna è il nuovo servizio di cloud gaming sviluppato da Amazon e sarà disponibile su PC, Mac, Fire TV e iPhone e iPad (tramite Web App.) con una versione per Android in arrivo dopo il lancio. Il prezzo “di lancio” del servizio sarà di 5.99$ al mese, permettendo agli abbonati di giocare tutti i giochi facenti parte del canale Luna Plus su due dispositivi e fino a 4K / 60 FPS.
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Oltre 100 giochi saranno disponibili sul canale Luna Plus al lancio come Resident Evil 7, Control, Panzer Dragoon, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2, Yooka-Laylee, GRID, Abzu, Brothers: A Tale of Two Sons e Bloodstained con altri titoli in arrivo col tempo.

Parliamo di “canali” perché Luna copia il modello di business delle piattaforme di streaming TV, a differenza di Google Stadia che ha una versione gratuita e una versione “Pro” in abbonamento e Xbox Game Pass che offre un vasto catalogo di giochi con un’unica sottoscrizione il servizio di Amazon permetterà l’accesso a scelta a “canali” con varie caratteristiche,numero di ore di gioco, presenza o meno di DLC, numero di dispositivi su cui è possibile effettuare lo streaming e piattaforme su cui è possibile farlo.

Con 5.99$ al momento è possibile accedere al canale Luna Plus che è gestito da Amazon, ma è previsto l’arrivo di Ubisoft sulla piattaforma con un canale dedicato a tutti i suoi giochi, il canale probabilmente avrà un prezzo più simile a UPlay Plus quindi 14.99$ e permetterà però lo streaming su un unico dispositivo, alcuni titoli saranno in edizione “Ultimate” permettendo l’accesso ai loro DLC e in più saranno dispositivi tutti i giochi Ubisoft all’uscita.

Amazon ha confermato inoltre l’arrivo di altri canali col tempo, con specifici cataloghi e restrizioni, ad esempio EA play potrebbe arrivare su Luna così come è arrivata su Xbox Game Pass. Un sistema molto interessante per gli sviluppatori così come per i publisher magari permettendo così la partecipazione di Activision-Blizzard e Take-Two Interactive che hanno impedito a Nvidia di utilizzare i loro giochi sul suo servizio GeForce Now.

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Luna potrebbe essere molto simile a quello che attualmente permette di fare Sky in Italia con gli abbonamenti a Netflix e a DAZN.

Il servizio sarà inoltre fortemente integrato con Twitch, all’interno della applicazione di Luna i giocatori potranno guardare streamer giocare ai giochi inclusi nei canali e eventualmente acquistare un abbonamento e avviare il titolo giocato dallo streamer.

Amazon ha presentato infine il Luna Controller integrato con Alexa che costerà 49.99$ che utilizzando la tecnologia “Cloud Direct” permette una riduzione della latenza tra i 17 e i 30 millisecondi permettendo un’esperienza di gioco più fluida. Inoltre poiché il Luna Controller si connetterà direttamente ai server di Amazon sarà possibile collegarlo ad un altro dispositivo e continuare l’esperienza di gioco su un altro schermo in maniera ininterrotta ad esempio passando da Fire TV a iPhone.

Il colosso della vendita online entra quindi prepotentemente in un mercato molto affollato e che si fa sempre più combattuto tra Google con Stadia, Nvidia con GeForce Now e Microsoft con il suo Xbox Game Pass.


Molto interessante la ricerca di Niko Partners effettuata in collaborazione con Google che analizza l’intero mercato del mobile gaming asiatico (Cina, Giappone, Sud Corea e India).

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La Cina è un mercato enorme per i giochi mobile con 637 milioni di giocatori e 18.5 miliardi di dollari profitti generati nel 2019 genera quasi la metà del fatturato dell’intera aria asiatica (46.8%). Il mercato cinese è risultato particolarmente florido per i giochi PC adattati per mobile come Perfect World.

⅓ dei giochi importati in Cina è sviluppato in Giappone, alcuni tra i titoli più popolari nel mercato cinese sono basati sullo stile artistico degli anime giapponesi più famosi in Cina come “Detective Conan”, “Slam Dunk” e “One Piece”, un esempio è il gioco sviluppato da NetEase “Onmyoji” un RPG a turni basato sulla mitologia Giapponese ha uno stile anime e utilizza doppiatori Giapponesi per coinvolgere di più i giocatori.

I giocatori cinesi inoltre hanno abbandonato gli MMORPG dedicandosi di più a titoli MOBA come “Honor of Kings” e Action come “Peacekeeper Elite”.

Il Giappone è il secondo mercato dell’Asia per i giochi mobile, con 11.6 miliardi di profitti, con una chiara passione per gli RPG, ben 8 dei 10 titoli più redditizi in Giappone sono basati sulle licenze di famosi manga e anime come “Dragon Ball” e “Pokémon” e “Fate/Grand Order”.

Anche il mercato Sud Coreano apprezza molto i titoli RPG più del 57.9% del fatturato del mercato (5.34 miliardi di dollari) è generato da questi titoli, basati sulle loro controparti PC ben due titoli appartengono alla saga di Lineage (Lineage 2 M, Lineage M).

Nonostante la crescita degli titoli esport su mobile come “FIFA ONLINE 4 M by EA SPORTS” e “PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile” la loro popolarità non ha ancora raggiunto quella delle loro controparti PC.

Infine l’India con 400 milioni di utilizzatori di smartphone, cifra seconda solo alla Cina, è un mercato in continua espansione. La popolarità dei giochi mobile in India è esplosa negli ultimi anni, soprattutto grazie alla diffusione degli smartphone low cost e del servizio 4G.

Il 65% della popolazione indiana ha meno di 35 anni
rendendolo uno dei mercati più indicati per catturare una popolazione di giocatori teenager e giovani adulti.

Con titoli come “PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile” e “Call Of Duty Mobile” insieme a “Mobile Legends” a catturare l’attenzione, era inevitabile l’investimento nella scena degli esport con Tencent e Garena che organizzano tornei in India come il “PUBG Mobile India Tour”.

E’ importante notare quanto il mercato indiano sia conteso tra sviluppatori locali e aziende cinesi, con il blocco di molte applicazioni cinesi gli sviluppatori locali stanno cercando di sviluppare titoli che possano rivaleggiare con i giochi cinesi più blasonati sviluppati da Tencent e NetEase.

Nel 2019 i giochi mobile nel sudest asiatico hanno superato i giochi PC e console in termini di fatturato e download.

I giocatori dei paesi del sudest asiatico sono molto coinvolti dai giochi mobile, con una forte scena esport che genera più della metà del fatturato dell’intero mercato. E un forte desiderio di comunità e di coinvolgimento fuori dal gioco con eventi e tornei. I premi dei tornei negli esports nel mercato sudest asiatico tra il 2018 e il 2019 sono cresciuti del 244%.

“Free Fire” sviluppato da Garena è il titolo che ha generato non solo il fatturato più alto dell’intero mercato ma anche il più grande numero di utenti attivi giornalieri (80 milioni) e più di 90 milioni di visualizzazioni dai loro eventi esports.

Questa indagine permette di capire meglio il mercato asiatico, che andrà sempre più a influenzare il modello di quello europeo e americano, visto che le stesse “ricette” sembrano coinvolgere anche il pubblico occidentale, basta guardare un titolo come: Genshin Impact .
 

SmoonStyle

Utente Platinum
11 Maggio 2014
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Il 65% della popolazione indiana ha meno di 35 anni
rendendolo uno dei mercati più indicati per catturare una popolazione di giocatori teenager e giovani adulti.
Un mercato molto vantaggioso da parte di tutte le aziende, non solo per fascia di età, ma anche a livello economico..
Microsoft con l’acquisizione più grande della storia del mondo videoludico ha inglobato ZeniMax Media e tutte le sue aziende sussidiarie tra cui figurano Bethesda Softworks (The Elders Scrolls, Fallout), id Software (Doom, Wolfenstein, Quake, Rage), Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) e Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Non credo si possa stabilire a priori se sia stata la più grande acquisizione, bisognerà vedere come si andrà a sviluppare questo rapporto in principal modo in termini di qualità, temi e costi per poter far sviluppare un'oggetto, in questo caso un videogame, che possa rispecchiare quello che è l'andamento attuale generale..
Luna potrebbe essere molto simile a quello che attualmente permette di fare Sky in Italia con gli abbonamenti a Netflix e a DAZN.
Un Netflix dove puoi giocare a quello che vuoi, ritrovando tutti i titoli di gioco in un'unica piattaforma..
 

Max Fridman

Community Manager
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8 Agosto 2010
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Non credo si possa stabilire a priori se sia stata la più grande acquisizione

E' la più grande acquisizione in termini di prezzo pagato per l'azienda, ZeniMax era una delle aziende con il valore più alto sul mercato non c'è mai stata un'acquisizione così importante nell'industria videoludica.
 
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