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Non per screditare il progetto, ma tutti i server che hai portato sono falliti. Come mai uno dovrebbe investire il proprio tempo in questo?
Il primo è fallito per colpa del gm co******(non so se fosse solo uno ad aver preso la decisione o se fosse condivisa), per carità li ha scelti lui ma non penso si aspettasse scelte scellerate simili mentre non c'era, che hanno ucciso mercato e utenza nel giro di 2 giorni legalizzando la vendita di item per euro; non ci è voluto niente per vedere mercatini in cui vendevano le armi del 30 a 5 euro l'una e il resto è storia.Non per screditare il progetto, ma tutti i server che hai portato sono falliti. Come mai uno dovrebbe investire il proprio tempo in questo?
Il primo è fallito per colpa del gm co******(non so se fosse solo uno ad aver preso la decisione o se fosse condivisa), per carità li ha scelti lui ma non penso si aspettasse scelte scellerate simili mentre non c'era, che hanno ucciso mercato e utenza nel giro di 2 giorni legalizzando la vendita di item per euro; non ci è voluto niente per vedere mercatini in cui vendevano le armi del 30 a 5 euro l'una e il resto è storia.
*ci fu pure una 'lamentela' riguardo il drop delle perle rimosso da certi boss a server startato, dando un certo vantaggio a chi le aveva già farmate, ma quello penso fosse qualcosa di minore*
Il secondo, se ricordo bene e non vorrei confonderlo con un altro server, lo ha mandato a puttane il dev quando gli achievement saltarono per aria(non ero comunque un patito del gameplay proposto in quella riapertura), la svista sempre sul guadagno dei punti achievement che una volta resi commerciabili(e un pò furono pure regalati per qualche motivo che mi sfugge) bastava scambiarseli su un personaggio per comprare i vari anelli dei teleport più altri item che si potevano acquistare.
Ora tardo nix non mi sembra, se ripropone un server simile al primo e non al secondo :v imparando dalle cappelline passate e migliorando quello che ai tempi magari non era proprio fatto a dovere può tirare fuori qualcosa di interessante. Ovviamente essendo più core che hard non penso che attirerà i classici fake counter italiani omg 300 on nei primi 27 secondi, grazie per la fiducia, magari puntare più sui nerdoni stranieri aiuterebbe a tenere l'utenza ad una media accettabile per aspettarsi un server vivo.
Lascio questo commento non perché io sia in qualche modo contrario ad una struttura old, ma semplicemente perché leggendo la discussione ho trovato diversi spunti per quelle che credo siano domande e riflessioni utili.
Ora, una prima riflessione, è che non si può parlare di struttura originaria senza che si rispettino o si tengano in considerazione alcune caratteristiche o altre strutture che ne influenzano l'ossatura. Ad esempio, alcune caratteristiche della struttura stessa, come i tempi di gioco, o alcuni comparti, come l'Itemshop, non si inseriscono solamente nell'impianto di gioco, ma contribuiscono a delinearlo (in maniera anche piuttosto accentuata).
La struttura originaria di Metin2 è tale perché accompagnata anche (e soprattutto) da specifici tempi di gioco, determinate difficoltà e da un Itemshop costruito in un certo modo.
Quando si effettuano delle delle semplificazioni in questi campi è inevitabile che alcune impostazioni originarie del gioco, o alcuni aggiornamenti, possano perdere di significato. Faccio degli esempi:
Nella struttura originaria di Metin2 si hanno 10 armature e un numero considerevole di armi per i primi 70 livelli. Una ragione per ciò potrebbe essere stata quella di avere dei tempi di gioco lunghi, che portavano il giocatore a stazionare (e talvolta non per scelta, ma per oggettive difficoltà nel procedere) diverso tempo in una specifica fascia di livello (o in una determinata fase di gioco).
Ridurre i tempi di gioco, attraverso qualsiasi tipo di semplificazione (un livello delle abilità più alto dettato dall'avere tempi di lettura ridotti o avere maggiore disponibilità di papiri esorcismo e letture concentrate, un migliore equipaggiamento dettato dalla possibilità di reperire rinforza e incanta oggetto in una maniera più accessibile del solo itemshop, e così via), compromette questa impostazione.
Ad esempio, il fatto di avere gli incanta oggetto reperibili in gioco anziché solo in itemshop rende l'attività di girare un'arma del Lv. 30 estremamente più semplice rispetto a quanto fosse originariamente. Se prima, per fare utilizzo di un'arma del Lv. 30 nella fascia 1-75 (ma anche oltre) dovevi avere sostanzialmente non solo la fortuna di dropparla, ma di dropparla con medi alti, il che rendeva "alternative/progressive" tutta quella serie di armi presenti dall' 1 al 75, ora, con la possibilità di girarla ad un costo estremamente ridotto, non si ha più quell'esigenza di ricorrere o cercare soluzioni alternative e/o temporanee.
Questo è il motivo per il quale quando si introducono determinate semplificazioni si tende anche a adeguare la sovrastruttura: è questo, per esempio, il caso di chi riduce il numero di armature e di armi delineando linee di set.
Un'altra considerazione riguarda gli aggiornamenti del gioco. E' stato detto che ammesso che qualcuno riesca ad arrivare in fondo seguiranno le varie implementazione come da storia del gioco ufficiale.
Anche gli aggiornamenti di gioco però, sono collocati in un determinato contesto e rispondono a specifiche esigenze che su un p-server potresti non avere o non ritrovarti. Oltretutto, portarsi dietro fedelmente la linea dell'ufficiale implica anche portarsi dietro alcuni errori o contraddizioni. In più vi è un problema "spoiler" non di poco conto. Faccio alcuni esempi:
Supponendo che credo che tu voglia partire con una struttura precedente alla v 17.5 come hai intenzione di gestire le tre elementali precedenti a questa versione? Parti con la struttura originaria e fai un upgrade successivo accettando di convivere con un periodo in cui i bonus non avranno utilità ma il cui valore futuro sarà già riflesso nel prezzo (problema che non c'era nella struttura originaria, essendo gli update un'incognita)? Oppure partirai direttamente con una struttura elementale Fuoco, Vento, Lampo (alterando da subito la struttura originaria)?
Se dovessi prima o poi arrivare ad inserire il Lycan, ha intenzione di portarlo dentro con pugnale e veleno (creando anche qui una distorsione di valore dettata dalla conoscenza del update futuro), oppure con artiglio e sanguinamento? Perché a meno che tu non voglia inserirli da subito pur non utilizzandoli (accettando però di avere bonus momentaneamente non utilizzati il cui valore però sarà comunque percepito), ti ritroveresti a dover attuare l'aggiornamento con le stesse modalità attuate dalla gameforge, ossia costringendo i giocatori a dover girare i pezzi difese e HP (e se per loro poteva avere un senso, dato che gli incanta li vendono, non so quanto ne possa avere su di un server dove gli incanta sono reperibili anche in gioco).
Questo per dire che costruire un server old non è proprio semplice; la struttura originaria subirà ad ogni modo delle variazioni consistenti e la gestione degli update è un qualcosa di veramente complesso.
In realtà oggi i server ufficiali hanno tantissimi system cùoelle xd, ti basti pensare che puoi:Una cosa da considerare è che in questi anni, tutti i giocatori che non hanno giocato sul server ufficiale sono abituati ad avere un server pieno di QoL: inventari ...
Non quoto del tutto, il Titanic l'abbiamo visto tutti almeno 10 volte nella nostra vita, magari esce un gioco che non giochi effettivamente da 10 anni e potrebbe essere divertente riscoprirlo. Sì, ho giocato alla triology di GTA ripDava emozioni perché era tutto da scoprire, come potresti emozionarti adesso che conosci il gioco a memoria? Inoltre la soddisfazione di fare un item +9 su un pserver da 50-100 on non è paragonabile all'ufficiale che ne aveva 10k ai tempi.
Smettetela di vivere di ricordi.
Lascio questo commento non perché io sia in qualche modo contrario ad una struttura old, ma semplicemente perché leggendo la discussione ho trovato diversi spunti per quelle che credo siano domande e riflessioni utili.
Ora, una prima riflessione, è che non si può parlare di struttura originaria senza che si rispettino o si tengano in considerazione alcune caratteristiche o altre strutture che ne influenzano l'ossatura. Ad esempio, alcune caratteristiche della struttura stessa, come i tempi di gioco, o alcuni comparti, come l'Itemshop, non si inseriscono solamente nell'impianto di gioco, ma contribuiscono a delinearlo (in maniera anche piuttosto accentuata).
La struttura originaria di Metin2 è tale perché accompagnata anche (e soprattutto) da specifici tempi di gioco, determinate difficoltà e da un Itemshop costruito in un certo modo.
Quando si effettuano delle delle semplificazioni in questi campi è inevitabile che alcune impostazioni originarie del gioco, o alcuni aggiornamenti, possano perdere di significato. Faccio degli esempi:
Nella struttura originaria di Metin2 si hanno 10 armature e un numero considerevole di armi per i primi 70 livelli. Una ragione per ciò potrebbe essere stata quella di avere dei tempi di gioco lunghi, che portavano il giocatore a stazionare (e talvolta non per scelta, ma per oggettive difficoltà nel procedere) diverso tempo in una specifica fascia di livello (o in una determinata fase di gioco).
Ridurre i tempi di gioco, attraverso qualsiasi tipo di semplificazione (un livello delle abilità più alto dettato dall'avere tempi di lettura ridotti o avere maggiore disponibilità di papiri esorcismo e letture concentrate, un migliore equipaggiamento dettato dalla possibilità di reperire rinforza e incanta oggetto in una maniera più accessibile del solo itemshop, e così via), compromette questa impostazione.
Ad esempio, il fatto di avere gli incanta oggetto reperibili in gioco anziché solo in itemshop rende l'attività di girare un'arma del Lv. 30 estremamente più semplice rispetto a quanto fosse originariamente. Se prima, per fare utilizzo di un'arma del Lv. 30 nella fascia 1-75 (ma anche oltre) dovevi avere sostanzialmente non solo la fortuna di dropparla, ma di dropparla con medi alti, il che rendeva "alternative/progressive" tutta quella serie di armi presenti dall' 1 al 75, ora, con la possibilità di girarla ad un costo estremamente ridotto, non si ha più quell'esigenza di ricorrere o cercare soluzioni alternative e/o temporanee.
Questo è il motivo per il quale quando si introducono determinate semplificazioni si tende anche a adeguare la sovrastruttura: è questo, per esempio, il caso di chi riduce il numero di armature e di armi delineando linee di set.
Un'altra considerazione riguarda gli aggiornamenti del gioco. E' stato detto che ammesso che qualcuno riesca ad arrivare in fondo seguiranno le varie implementazione come da storia del gioco ufficiale.
Anche gli aggiornamenti di gioco però, sono collocati in un determinato contesto e rispondono a specifiche esigenze che su un p-server potresti non avere o non ritrovarti. Oltretutto, portarsi dietro fedelmente la linea dell'ufficiale implica anche portarsi dietro alcuni errori o contraddizioni. In più vi è un problema "spoiler" non di poco conto. Faccio alcuni esempi:
Supponendo che credo che tu voglia partire con una struttura precedente alla v 17.5 come hai intenzione di gestire le tre elementali precedenti a questa versione? Parti con la struttura originaria e fai un upgrade successivo accettando di convivere con un periodo in cui i bonus non avranno utilità ma il cui valore futuro sarà già riflesso nel prezzo (problema che non c'era nella struttura originaria, essendo gli update un'incognita)? Oppure partirai direttamente con una struttura elementale Fuoco, Vento, Lampo (alterando da subito la struttura originaria)?
Se dovessi prima o poi arrivare ad inserire il Lycan, ha intenzione di portarlo dentro con pugnale e veleno (creando anche qui una distorsione di valore dettata dalla conoscenza del update futuro), oppure con artiglio e sanguinamento? Perché a meno che tu non voglia inserirli da subito pur non utilizzandoli (accettando però di avere bonus momentaneamente non utilizzati il cui valore però sarà comunque percepito), ti ritroveresti a dover attuare l'aggiornamento con le stesse modalità attuate dalla gameforge, ossia costringendo i giocatori a dover girare i pezzi difese e HP (e se per loro poteva avere un senso, dato che gli incanta li vendono, non so quanto ne possa avere su di un server dove gli incanta sono reperibili anche in gioco).
Questo per dire che costruire un server old non è proprio semplice; la struttura originaria subirà ad ogni modo delle variazioni consistenti e la gestione degli update è un qualcosa di veramente complesso.
% di exp ? , upp? Yang ? Nessuna delle 3 comunque e It rispetto a che anno?Rate% come quelle dell'IT?