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Allora ti crasha con il tool ?'-', gentilmente, mi rispondete ? Bene, nessuno mi caga.
Ahahahahahaha... pensavo fosse mia xDQuante cazzate in un solo post. Il nome del GM? Sai che Shaaryn è mio papà?
Raga con la mod posso fare l'invasione demoni?
Usa l'altra mod... shotti tutti con le skill (70% delle skill)Raga con la mod posso fare l'invasione demoni?
Usa l'altra mod... shotti tutti con le skill (70% delle skill)
come mai in ''via del palazzo'' il carro armato vargo(il boss) non si suicida?:suicidio:
metti il file mod, avvii CKP, avvii elsword,e ti ritrovi la mod nel gioco, una volta che chiudi rimetti il file nn modificato che avevi preventivamente copiato prima di fare tuttoRaga, potete postare una guida precisa su come far partire la mod? Perchè con tutti sti post frammentari e incasinati non c'ho capito na mazza @_@
Non funziona. Il gioco mi parte, non crasha, anche le voci coreane fungono, ma i mob non crepano.
A me sembra un'ottima idea *-*INIT_SYSTEM = {
UNIT_WIDTH = 50,
UNIT_HEIGHT = 50,
UNIT_LAYER = X2_LAYER.XL_UNIT_2,
UNIT_SCALE = 1.8
}
INIT_DEVICE = {
READY_TEXTURE = {},
READY_SOUND = {
"Luto_WaitStart.wav"
}
}
INIT_MOTION = {
MOTION_FILE_NAME = "Motion_NPC_ALL_LUTO.X"
}
INIT_PHYSIC = {
RELOAD_ACCEL = 2000,
G_ACCEL = 0,
MAX_G_SPEED = 0,
WALK_SPEED = 0,
RUN_SPEED = 0,
JUMP_SPEED = 0,
DASH_JUMP_SPEED = 0
}
INIT_COMPONENT = {
MAX_HP = 3000,
MP_CHANGE_RATE = 0,
MP_CHARGE_RATE = 0,
USE_SLASH_TRACE = FALSE,
SHADOW_SIZE = 0,
SHADOW_FILE_NAME = "shadow.dds",
SMALL_HP_BAR_BLUE = "Small_HP_bar_Blue.TGA",
SMALL_HP_BAR_RED = "Small_HP_bar_Red.TGA",
QUESTION_MARK_SEQ = "",
EXCLAMATION_MARK_SEQ = "",
HEAD_BONE_NAME = "Bip01_Head",
HYPER_MODE_COUNT = 0,
MAX_HYPER_MODE_TIME = 30,
HITTED_TYPE = HITTED_TYPE.HTD_STONE,
NOT_EXTRA_DAMAGE = TRUE
}
INIT_STATE = {
{
STATE_NAME = "LUTO_START",
LUA_STATE_START_FUNC = "LUTO_START_STATE_START_FUNC",
LUA_CAMERA_MOVE_FUNC = "LUTO_START_CAMERA_MOVE",
LUA_FRAME_MOVE_FUNC = "LUTO_START_FRAME_MOVE",
LUA_STATE_END_FUNC = "LUTO_START_STATE_END_FUNC"
},
{STATE_NAME = "LUTO_WAIT"},
{STATE_NAME = "LUTO_DYING"},
START_STATE = "LUTO_START",
SMALL_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_FRONT = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_BACK = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
UP_DAMAGE = "LUTO_WAIT",
DAMAGE_REVENGE = "LUTO_WAIT",
DYING_LAND_FRONT = "LUTO_DYING",
DYING_LAND_BACK = "LUTO_DYING",
DYING_SKY = "LUTO_DYING",
REVENGE_ATTACK = ""
}
INIT_AI = {
TARGET = {
TARGET_PRIORITY = TARGET_PRIORITY.TP_LOW_HP_FIRST,
TARGET_INTERVAL = 99999,
TARGET_NEAR_RANGE = 0,
TARGET_RANGE = 0,
TARGET_LOST_RANGE = 0,
TARGET_SUCCESS_RATE = 0,
ATTACK_TARGET_RATE = 0,
PRESERVE_LAST_TARGET_RATE = 0
},
CHASE_MOVE = {
DEST_GAP = 150,
MOVE_GAP = 160,
DIR_CHANGE_INTERVAL = 0.7,
MOVE_SPLIT_RANGE = 600,
WALK_INTERVAL = 3,
NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 5,
UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 20,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 40
},
PATROL_MOVE = {
PATROL_BEGIN_RATE = 100,
PATROL_RANGE = 300,
PATROL_COOL_TIME = 1,
ONLY_THIS_LINE_GROUP = TRUE
},
ESCAPE_MOVE = {
MOVE_SPLIT_RANGE = 500,
ESCAPE_GAP = 600,
WALK_INTERVAL = 1,
NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 10,
UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 30,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 30
}
}
LUTO_START = {
ANIM_NAME = "WaitStart",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
SOUND_PLAY0 = {
0.047,
"Luto_WaitStart.wav"
},
EVENT_PROCESS = {
{
STATE_CHANGE_TYPE.SCT_MOTION_END,
"LUTO_WAIT"
}
},
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
LUTO_WAIT = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE
}
LUTO_DYING = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = FALSE,
LAND_CONNECT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = TRUE,
NEVER_MOVE = TRUE,
DYING_END = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
function LUTO_START_STATE_START_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
if nil ~= pX2Game:GetMyUnit() then
pX2Game:GetMyUnit():SetCanNotInputTime_LUA(4.9)
pX2GameauseNPCAI(4.9)
end
end
function LUTO_START_FRAME_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
if pNPCUnit:AnimTimer_LUA(3) == true then
pos = pNPCUnit:GetLandPosition_LUA()
pos.y = pos.y - 200
pX2Game:CreateNPCReq_LUA(NPC_UNIT_ID.NUI_GATE_OF_NIGHTMARE, pNPCUnit:GetHardLevel(), false, pos, false, 0.05, true)
end
end
function LUTO_START_STATE_END_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
end
function LUTO_START_CAMERA_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pos = pNPCUnit:GetBonePos_LUA("Bip01_Head")
camera = pX2Game:GetX2Camera()
pos.y = pos.y + 150
cameraartsLookDirectCamera_LUA(pNPCUnit, pos, D3DXVECTOR3(1200, 0, 0), D3DXVECTOR2(0, 0))
end
Questo codice è di Luto, Data37.kom
Ho pensato che se proviamo a modificare questo, possiamo utilizzare la mod di sandro + questa...cosi facciamo i dungeon segreti e troviamo Luto. In questo modo c'e il drop aumentato. È cattiva la mia idea?
Non mi pare di aver letto nulla riguardo alla possibilità di spawn nel dgINIT_SYSTEM = {
UNIT_WIDTH = 50,
UNIT_HEIGHT = 50,
UNIT_LAYER = X2_LAYER.XL_UNIT_2,
UNIT_SCALE = 1.8
}
INIT_DEVICE = {
READY_TEXTURE = {},
READY_SOUND = {
"Luto_WaitStart.wav"
}
}
INIT_MOTION = {
MOTION_FILE_NAME = "Motion_NPC_ALL_LUTO.X"
}
INIT_PHYSIC = {
RELOAD_ACCEL = 2000,
G_ACCEL = 0,
MAX_G_SPEED = 0,
WALK_SPEED = 0,
RUN_SPEED = 0,
JUMP_SPEED = 0,
DASH_JUMP_SPEED = 0
}
INIT_COMPONENT = {
MAX_HP = 3000,
MP_CHANGE_RATE = 0,
MP_CHARGE_RATE = 0,
USE_SLASH_TRACE = FALSE,
SHADOW_SIZE = 0,
SHADOW_FILE_NAME = "shadow.dds",
SMALL_HP_BAR_BLUE = "Small_HP_bar_Blue.TGA",
SMALL_HP_BAR_RED = "Small_HP_bar_Red.TGA",
QUESTION_MARK_SEQ = "",
EXCLAMATION_MARK_SEQ = "",
HEAD_BONE_NAME = "Bip01_Head",
HYPER_MODE_COUNT = 0,
MAX_HYPER_MODE_TIME = 30,
HITTED_TYPE = HITTED_TYPE.HTD_STONE,
NOT_EXTRA_DAMAGE = TRUE
}
INIT_STATE = {
{
STATE_NAME = "LUTO_START",
LUA_STATE_START_FUNC = "LUTO_START_STATE_START_FUNC",
LUA_CAMERA_MOVE_FUNC = "LUTO_START_CAMERA_MOVE",
LUA_FRAME_MOVE_FUNC = "LUTO_START_FRAME_MOVE",
LUA_STATE_END_FUNC = "LUTO_START_STATE_END_FUNC"
},
{STATE_NAME = "LUTO_WAIT"},
{STATE_NAME = "LUTO_DYING"},
START_STATE = "LUTO_START",
SMALL_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_FRONT = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_BACK = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
UP_DAMAGE = "LUTO_WAIT",
DAMAGE_REVENGE = "LUTO_WAIT",
DYING_LAND_FRONT = "LUTO_DYING",
DYING_LAND_BACK = "LUTO_DYING",
DYING_SKY = "LUTO_DYING",
REVENGE_ATTACK = ""
}
INIT_AI = {
TARGET = {
TARGET_PRIORITY = TARGET_PRIORITY.TP_LOW_HP_FIRST,
TARGET_INTERVAL = 99999,
TARGET_NEAR_RANGE = 0,
TARGET_RANGE = 0,
TARGET_LOST_RANGE = 0,
TARGET_SUCCESS_RATE = 0,
ATTACK_TARGET_RATE = 0,
PRESERVE_LAST_TARGET_RATE = 0
},
CHASE_MOVE = {
DEST_GAP = 150,
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DIR_CHANGE_INTERVAL = 0.7,
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NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 5,
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UP_DOWN_RATE = 20,
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DOWN_DOWN_RATE = 40
},
PATROL_MOVE = {
PATROL_BEGIN_RATE = 100,
PATROL_RANGE = 300,
PATROL_COOL_TIME = 1,
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},
ESCAPE_MOVE = {
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NEAR_WALK_RATE = 100,
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UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 30,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 30
}
}
LUTO_START = {
ANIM_NAME = "WaitStart",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
SOUND_PLAY0 = {
0.047,
"Luto_WaitStart.wav"
},
EVENT_PROCESS = {
{
STATE_CHANGE_TYPE.SCT_MOTION_END,
"LUTO_WAIT"
}
},
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
LUTO_WAIT = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE
}
LUTO_DYING = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = FALSE,
LAND_CONNECT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = TRUE,
NEVER_MOVE = TRUE,
DYING_END = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
function LUTO_START_STATE_START_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
if nil ~= pX2Game:GetMyUnit() then
pX2Game:GetMyUnit():SetCanNotInputTime_LUA(4.9)
pX2GameauseNPCAI(4.9)
end
end
function LUTO_START_FRAME_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
if pNPCUnit:AnimTimer_LUA(3) == true then
pos = pNPCUnit:GetLandPosition_LUA()
pos.y = pos.y - 200
pX2Game:CreateNPCReq_LUA(NPC_UNIT_ID.NUI_GATE_OF_NIGHTMARE, pNPCUnit:GetHardLevel(), false, pos, false, 0.05, true)
end
end
function LUTO_START_STATE_END_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
end
function LUTO_START_CAMERA_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pos = pNPCUnit:GetBonePos_LUA("Bip01_Head")
camera = pX2Game:GetX2Camera()
pos.y = pos.y + 150
cameraartsLookDirectCamera_LUA(pNPCUnit, pos, D3DXVECTOR3(1200, 0, 0), D3DXVECTOR2(0, 0))
end
Questo codice è di Luto, Data37.kom
Ho pensato che se proviamo a modificare questo, possiamo utilizzare la mod di sandro + questa...cosi facciamo i dungeon segreti e troviamo Luto. In questo modo c'e il drop aumentato. È cattiva la mia idea?
Beh un dettaglio importantissimo lo ha dato. La soluzione si trova nel data037... Domani vedrò