Detected [Release-Mod] Elsword dungeon cleaner

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Ragazzi io ho un problema. Praticamente faccio tutto come scritto, solo che dopo che apro CheckKom e apro Elsword, non succede nulla o almeno avvolte parte il cheat normalmente e avvolte no..consigli??
 
Usa l'altra mod... shotti tutti con le skill (70% delle skill)

Asd, un tempo dicevano sul forum "Usa la mod di sandro92 che è meglio"

Ora ho perso il primato :[

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come mai in ''via del palazzo'' il carro armato vargo(il boss) non si suicida?:suicidio:

Purtroppo quel boss è fatto diversamente, lo devi necessariamente killare te.
 
Raga, potete postare una guida precisa su come far partire la mod? Perchè con tutti sti post frammentari e incasinati non c'ho capito na mazza @_@

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Raga qualcuno mi può postare una guida su come far partire la mod e con tutti i download necessari? Grazie
 
Raga, potete postare una guida precisa su come far partire la mod? Perchè con tutti sti post frammentari e incasinati non c'ho capito na mazza @_@
metti il file mod, avvii CKP, avvii elsword,e ti ritrovi la mod nel gioco, una volta che chiudi rimetti il file nn modificato che avevi preventivamente copiato prima di fare tutto
 
Allora. Io sostituisco il data 037 con quello della mod che ho trovato nella prima pagina. Faccio partire CheckKomPatcher. Faccio partire Elsword. Non appare il patcher. Fa le sue cose l'hackshield e poi il gioco parte. Non mi crasha ma la mod è come se non ci fosse.
 
INIT_SYSTEM = {
UNIT_WIDTH = 50,
UNIT_HEIGHT = 50,
UNIT_LAYER = X2_LAYER.XL_UNIT_2,
UNIT_SCALE = 1.8
}
INIT_DEVICE = {
READY_TEXTURE = {},
READY_SOUND = {
"Luto_WaitStart.wav"
}
}
INIT_MOTION = {
MOTION_FILE_NAME = "Motion_NPC_ALL_LUTO.X"
}
INIT_PHYSIC = {
RELOAD_ACCEL = 2000,
G_ACCEL = 0,
MAX_G_SPEED = 0,
WALK_SPEED = 0,
RUN_SPEED = 0,
JUMP_SPEED = 0,
DASH_JUMP_SPEED = 0
}
INIT_COMPONENT = {
MAX_HP = 3000,
MP_CHANGE_RATE = 0,
MP_CHARGE_RATE = 0,
USE_SLASH_TRACE = FALSE,
SHADOW_SIZE = 0,
SHADOW_FILE_NAME = "shadow.dds",
SMALL_HP_BAR_BLUE = "Small_HP_bar_Blue.TGA",
SMALL_HP_BAR_RED = "Small_HP_bar_Red.TGA",
QUESTION_MARK_SEQ = "",
EXCLAMATION_MARK_SEQ = "",
HEAD_BONE_NAME = "Bip01_Head",
HYPER_MODE_COUNT = 0,
MAX_HYPER_MODE_TIME = 30,
HITTED_TYPE = HITTED_TYPE.HTD_STONE,
NOT_EXTRA_DAMAGE = TRUE
}
INIT_STATE = {
{
STATE_NAME = "LUTO_START",
LUA_STATE_START_FUNC = "LUTO_START_STATE_START_FUNC",
LUA_CAMERA_MOVE_FUNC = "LUTO_START_CAMERA_MOVE",
LUA_FRAME_MOVE_FUNC = "LUTO_START_FRAME_MOVE",
LUA_STATE_END_FUNC = "LUTO_START_STATE_END_FUNC"
},
{STATE_NAME = "LUTO_WAIT"},
{STATE_NAME = "LUTO_DYING"},
START_STATE = "LUTO_START",
SMALL_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_FRONT = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_BACK = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
UP_DAMAGE = "LUTO_WAIT",
DAMAGE_REVENGE = "LUTO_WAIT",
DYING_LAND_FRONT = "LUTO_DYING",
DYING_LAND_BACK = "LUTO_DYING",
DYING_SKY = "LUTO_DYING",
REVENGE_ATTACK = ""
}
INIT_AI = {
TARGET = {
TARGET_PRIORITY = TARGET_PRIORITY.TP_LOW_HP_FIRST,
TARGET_INTERVAL = 99999,
TARGET_NEAR_RANGE = 0,
TARGET_RANGE = 0,
TARGET_LOST_RANGE = 0,
TARGET_SUCCESS_RATE = 0,
ATTACK_TARGET_RATE = 0,
PRESERVE_LAST_TARGET_RATE = 0
},
CHASE_MOVE = {
DEST_GAP = 150,
MOVE_GAP = 160,
DIR_CHANGE_INTERVAL = 0.7,
MOVE_SPLIT_RANGE = 600,
WALK_INTERVAL = 3,
NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 5,
UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 20,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 40
},
PATROL_MOVE = {
PATROL_BEGIN_RATE = 100,
PATROL_RANGE = 300,
PATROL_COOL_TIME = 1,
ONLY_THIS_LINE_GROUP = TRUE
},
ESCAPE_MOVE = {
MOVE_SPLIT_RANGE = 500,
ESCAPE_GAP = 600,
WALK_INTERVAL = 1,
NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 10,
UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 30,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 30
}
}
LUTO_START = {
ANIM_NAME = "WaitStart",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
SOUND_PLAY0 = {
0.047,
"Luto_WaitStart.wav"
},
EVENT_PROCESS = {
{
STATE_CHANGE_TYPE.SCT_MOTION_END,
"LUTO_WAIT"
}
},
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
LUTO_WAIT = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE
}
LUTO_DYING = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = FALSE,
LAND_CONNECT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = TRUE,
NEVER_MOVE = TRUE,
DYING_END = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
function LUTO_START_STATE_START_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
if nil ~= pX2Game:GetMyUnit() then
pX2Game:GetMyUnit():SetCanNotInputTime_LUA(4.9)
pX2Game:pauseNPCAI(4.9)
end
end
function LUTO_START_FRAME_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
if pNPCUnit:AnimTimer_LUA(3) == true then
pos = pNPCUnit:GetLandPosition_LUA()
pos.y = pos.y - 200
pX2Game:CreateNPCReq_LUA(NPC_UNIT_ID.NUI_GATE_OF_NIGHTMARE, pNPCUnit:GetHardLevel(), false, pos, false, 0.05, true)
end
end
function LUTO_START_STATE_END_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
end
function LUTO_START_CAMERA_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pos = pNPCUnit:GetBonePos_LUA("Bip01_Head")
camera = pX2Game:GetX2Camera()
pos.y = pos.y + 150
camera:partsLookDirectCamera_LUA(pNPCUnit, pos, D3DXVECTOR3(1200, 0, 0), D3DXVECTOR2(0, 0))
end


Questo codice è di Luto, Data37.kom

Ho pensato che se proviamo a modificare questo, possiamo utilizzare la mod di sandro + questa...cosi facciamo i dungeon segreti e troviamo Luto. In questo modo c'e il drop aumentato. È cattiva la mia idea?
 
INIT_SYSTEM = {
UNIT_WIDTH = 50,
UNIT_HEIGHT = 50,
UNIT_LAYER = X2_LAYER.XL_UNIT_2,
UNIT_SCALE = 1.8
}
INIT_DEVICE = {
READY_TEXTURE = {},
READY_SOUND = {
"Luto_WaitStart.wav"
}
}
INIT_MOTION = {
MOTION_FILE_NAME = "Motion_NPC_ALL_LUTO.X"
}
INIT_PHYSIC = {
RELOAD_ACCEL = 2000,
G_ACCEL = 0,
MAX_G_SPEED = 0,
WALK_SPEED = 0,
RUN_SPEED = 0,
JUMP_SPEED = 0,
DASH_JUMP_SPEED = 0
}
INIT_COMPONENT = {
MAX_HP = 3000,
MP_CHANGE_RATE = 0,
MP_CHARGE_RATE = 0,
USE_SLASH_TRACE = FALSE,
SHADOW_SIZE = 0,
SHADOW_FILE_NAME = "shadow.dds",
SMALL_HP_BAR_BLUE = "Small_HP_bar_Blue.TGA",
SMALL_HP_BAR_RED = "Small_HP_bar_Red.TGA",
QUESTION_MARK_SEQ = "",
EXCLAMATION_MARK_SEQ = "",
HEAD_BONE_NAME = "Bip01_Head",
HYPER_MODE_COUNT = 0,
MAX_HYPER_MODE_TIME = 30,
HITTED_TYPE = HITTED_TYPE.HTD_STONE,
NOT_EXTRA_DAMAGE = TRUE
}
INIT_STATE = {
{
STATE_NAME = "LUTO_START",
LUA_STATE_START_FUNC = "LUTO_START_STATE_START_FUNC",
LUA_CAMERA_MOVE_FUNC = "LUTO_START_CAMERA_MOVE",
LUA_FRAME_MOVE_FUNC = "LUTO_START_FRAME_MOVE",
LUA_STATE_END_FUNC = "LUTO_START_STATE_END_FUNC"
},
{STATE_NAME = "LUTO_WAIT"},
{STATE_NAME = "LUTO_DYING"},
START_STATE = "LUTO_START",
SMALL_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_FRONT = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_BACK = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
UP_DAMAGE = "LUTO_WAIT",
DAMAGE_REVENGE = "LUTO_WAIT",
DYING_LAND_FRONT = "LUTO_DYING",
DYING_LAND_BACK = "LUTO_DYING",
DYING_SKY = "LUTO_DYING",
REVENGE_ATTACK = ""
}
INIT_AI = {
TARGET = {
TARGET_PRIORITY = TARGET_PRIORITY.TP_LOW_HP_FIRST,
TARGET_INTERVAL = 99999,
TARGET_NEAR_RANGE = 0,
TARGET_RANGE = 0,
TARGET_LOST_RANGE = 0,
TARGET_SUCCESS_RATE = 0,
ATTACK_TARGET_RATE = 0,
PRESERVE_LAST_TARGET_RATE = 0
},
CHASE_MOVE = {
DEST_GAP = 150,
MOVE_GAP = 160,
DIR_CHANGE_INTERVAL = 0.7,
MOVE_SPLIT_RANGE = 600,
WALK_INTERVAL = 3,
NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 5,
UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 20,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 40
},
PATROL_MOVE = {
PATROL_BEGIN_RATE = 100,
PATROL_RANGE = 300,
PATROL_COOL_TIME = 1,
ONLY_THIS_LINE_GROUP = TRUE
},
ESCAPE_MOVE = {
MOVE_SPLIT_RANGE = 500,
ESCAPE_GAP = 600,
WALK_INTERVAL = 1,
NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 10,
UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 30,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 30
}
}
LUTO_START = {
ANIM_NAME = "WaitStart",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
SOUND_PLAY0 = {
0.047,
"Luto_WaitStart.wav"
},
EVENT_PROCESS = {
{
STATE_CHANGE_TYPE.SCT_MOTION_END,
"LUTO_WAIT"
}
},
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
LUTO_WAIT = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE
}
LUTO_DYING = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = FALSE,
LAND_CONNECT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = TRUE,
NEVER_MOVE = TRUE,
DYING_END = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
function LUTO_START_STATE_START_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
if nil ~= pX2Game:GetMyUnit() then
pX2Game:GetMyUnit():SetCanNotInputTime_LUA(4.9)
pX2Game:pauseNPCAI(4.9)
end
end
function LUTO_START_FRAME_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
if pNPCUnit:AnimTimer_LUA(3) == true then
pos = pNPCUnit:GetLandPosition_LUA()
pos.y = pos.y - 200
pX2Game:CreateNPCReq_LUA(NPC_UNIT_ID.NUI_GATE_OF_NIGHTMARE, pNPCUnit:GetHardLevel(), false, pos, false, 0.05, true)
end
end
function LUTO_START_STATE_END_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
end
function LUTO_START_CAMERA_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pos = pNPCUnit:GetBonePos_LUA("Bip01_Head")
camera = pX2Game:GetX2Camera()
pos.y = pos.y + 150
camera:partsLookDirectCamera_LUA(pNPCUnit, pos, D3DXVECTOR3(1200, 0, 0), D3DXVECTOR2(0, 0))
end


Questo codice è di Luto, Data37.kom

Ho pensato che se proviamo a modificare questo, possiamo utilizzare la mod di sandro + questa...cosi facciamo i dungeon segreti e troviamo Luto. In questo modo c'e il drop aumentato. È cattiva la mia idea?
A me sembra un'ottima idea *-*
 
Stò preparando un nuovo aggiornamento della mod.
Senza dilungarmi sulle novità vi faccio vedere uno screen:

oqj9dk.jpg


Fico, no?
Oltre a migliorare l'aspetto grafico stò cercando di rendere la mod compatibile a tutti (visto che quella precedente la poteva usare solo il 60% di voi).
Inoltre sarà possibile personalizzare ulteriormente le funzioni disponibili.
 
INIT_SYSTEM = {
UNIT_WIDTH = 50,
UNIT_HEIGHT = 50,
UNIT_LAYER = X2_LAYER.XL_UNIT_2,
UNIT_SCALE = 1.8
}
INIT_DEVICE = {
READY_TEXTURE = {},
READY_SOUND = {
"Luto_WaitStart.wav"
}
}
INIT_MOTION = {
MOTION_FILE_NAME = "Motion_NPC_ALL_LUTO.X"
}
INIT_PHYSIC = {
RELOAD_ACCEL = 2000,
G_ACCEL = 0,
MAX_G_SPEED = 0,
WALK_SPEED = 0,
RUN_SPEED = 0,
JUMP_SPEED = 0,
DASH_JUMP_SPEED = 0
}
INIT_COMPONENT = {
MAX_HP = 3000,
MP_CHANGE_RATE = 0,
MP_CHARGE_RATE = 0,
USE_SLASH_TRACE = FALSE,
SHADOW_SIZE = 0,
SHADOW_FILE_NAME = "shadow.dds",
SMALL_HP_BAR_BLUE = "Small_HP_bar_Blue.TGA",
SMALL_HP_BAR_RED = "Small_HP_bar_Red.TGA",
QUESTION_MARK_SEQ = "",
EXCLAMATION_MARK_SEQ = "",
HEAD_BONE_NAME = "Bip01_Head",
HYPER_MODE_COUNT = 0,
MAX_HYPER_MODE_TIME = 30,
HITTED_TYPE = HITTED_TYPE.HTD_STONE,
NOT_EXTRA_DAMAGE = TRUE
}
INIT_STATE = {
{
STATE_NAME = "LUTO_START",
LUA_STATE_START_FUNC = "LUTO_START_STATE_START_FUNC",
LUA_CAMERA_MOVE_FUNC = "LUTO_START_CAMERA_MOVE",
LUA_FRAME_MOVE_FUNC = "LUTO_START_FRAME_MOVE",
LUA_STATE_END_FUNC = "LUTO_START_STATE_END_FUNC"
},
{STATE_NAME = "LUTO_WAIT"},
{STATE_NAME = "LUTO_DYING"},
START_STATE = "LUTO_START",
SMALL_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_FRONT = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_LAND_BACK = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_FRONT = "LUTO_WAIT",
FLY_DAMAGE_BACK = "LUTO_WAIT",
SMALL_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
BIG_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
DOWN_DAMAGE_AIR = "LUTO_WAIT",
UP_DAMAGE = "LUTO_WAIT",
DAMAGE_REVENGE = "LUTO_WAIT",
DYING_LAND_FRONT = "LUTO_DYING",
DYING_LAND_BACK = "LUTO_DYING",
DYING_SKY = "LUTO_DYING",
REVENGE_ATTACK = ""
}
INIT_AI = {
TARGET = {
TARGET_PRIORITY = TARGET_PRIORITY.TP_LOW_HP_FIRST,
TARGET_INTERVAL = 99999,
TARGET_NEAR_RANGE = 0,
TARGET_RANGE = 0,
TARGET_LOST_RANGE = 0,
TARGET_SUCCESS_RATE = 0,
ATTACK_TARGET_RATE = 0,
PRESERVE_LAST_TARGET_RATE = 0
},
CHASE_MOVE = {
DEST_GAP = 150,
MOVE_GAP = 160,
DIR_CHANGE_INTERVAL = 0.7,
MOVE_SPLIT_RANGE = 600,
WALK_INTERVAL = 3,
NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 5,
UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 20,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 40
},
PATROL_MOVE = {
PATROL_BEGIN_RATE = 100,
PATROL_RANGE = 300,
PATROL_COOL_TIME = 1,
ONLY_THIS_LINE_GROUP = TRUE
},
ESCAPE_MOVE = {
MOVE_SPLIT_RANGE = 500,
ESCAPE_GAP = 600,
WALK_INTERVAL = 1,
NEAR_WALK_RATE = 100,
FAR_WALK_RATE = 100,
JUMP_INTERVAL = 10,
UP_JUMP_RATE = 100,
UP_DOWN_RATE = 30,
DOWN_JUMP_RATE = 100,
DOWN_DOWN_RATE = 30
}
}
LUTO_START = {
ANIM_NAME = "WaitStart",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
SOUND_PLAY0 = {
0.047,
"Luto_WaitStart.wav"
},
EVENT_PROCESS = {
{
STATE_CHANGE_TYPE.SCT_MOTION_END,
"LUTO_WAIT"
}
},
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
LUTO_WAIT = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = TRUE,
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
NEVER_MOVE = TRUE
}
LUTO_DYING = {
ANIM_NAME = "Wait",
PLAY_TYPE = XSKIN_ANIM_PLAYTYPE.XAP_ONE_WAIT,
TRANSITION = FALSE,
LAND_CONNECT = FALSE,
INVINCIBLE = {0, 100},
CAN_PUSH_UNIT = FALSE,
CAN_PASS_UNIT = TRUE,
NEVER_MOVE = TRUE,
DYING_END = TRUE,
IMMADIATE_PACKET_SEND = TRUE,
TALK_BOX = {
{RATE = 100, MESSAGE = STR_ID_5064}
}
}
function LUTO_START_STATE_START_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
if nil ~= pX2Game:GetMyUnit() then
pX2Game:GetMyUnit():SetCanNotInputTime_LUA(4.9)
pX2Game:pauseNPCAI(4.9)
end
end
function LUTO_START_FRAME_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
if pNPCUnit:AnimTimer_LUA(3) == true then
pos = pNPCUnit:GetLandPosition_LUA()
pos.y = pos.y - 200
pX2Game:CreateNPCReq_LUA(NPC_UNIT_ID.NUI_GATE_OF_NIGHTMARE, pNPCUnit:GetHardLevel(), false, pos, false, 0.05, true)
end
end
function LUTO_START_STATE_END_FUNC(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pNPCUnit:SetNowHP_LUA(0)
end
function LUTO_START_CAMERA_MOVE(pKTDXApp, pX2Game, pNPCUnit)
pos = pNPCUnit:GetBonePos_LUA("Bip01_Head")
camera = pX2Game:GetX2Camera()
pos.y = pos.y + 150
camera:partsLookDirectCamera_LUA(pNPCUnit, pos, D3DXVECTOR3(1200, 0, 0), D3DXVECTOR2(0, 0))
end


Questo codice è di Luto, Data37.kom

Ho pensato che se proviamo a modificare questo, possiamo utilizzare la mod di sandro + questa...cosi facciamo i dungeon segreti e troviamo Luto. In questo modo c'e il drop aumentato. È cattiva la mia idea?
Non mi pare di aver letto nulla riguardo alla possibilità di spawn nel dg
Dovresti controllare nel data035 se compare qualcosa scritto nei secret dungeon hell
 
Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.