Discussione Riflessioni, "QoL è meglio(?)"

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Discussione chiusa ad ulteriori risposte.
Features "Quality of Life" e non su Metin2, raccolta di nuove idee e considerazioni.

Mitachi

Utente Emerald
20 Febbraio 2019
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In questa discussione volevo condividere con voi alcuni pensieri ed opinioni a me interessanti, e chiedervene altrettanti. Ma partiamo dalle basi;

Tutti conosciamo la storia di metin2, o forse no? per farla breve, abbiamo oramai da anni, disponibile a tutti, il codice sorgente del gioco.
Questo ci permette di poterlo modificare e/o aggiungere nuove features/systems. Quindi, abbiamo l'opportunità di portarlo avanti rendendolo
ancora piacevole a discapito degli anni che si fanno sentire.

Tantissimi termini e neologismi entrano nel gergo dei videogames ogni anno, nel tentativo di spiegare un fenomeno o etichettare un genere di features
che prende luogo nell’industria videoludica. Uno di questi è “QoL“ Qualità di vita, (dall'Inglese: Quality of life)

In breve, le features QoL sono quelle che non hanno un vero scopo all'interno della realtà che il gioco offre, bensì offrono solo comodità al giocatore.
Per fare qualche esempio conforme a Metin2: Aggiungere 10 o + punti status con 1 click o poter cambiare canale in gioco.

Dopo questa breve introduzione, vorrei addentrarmi nel core della discussione, ovvero; Per quale motivo, noi della community dei retro di metin2
non ci siamo mai cimentati nell'ideazione di sistemi non QoL? O per meglio dire quelli "canonici", ad impatto sul "nucleo" gioco?

Qualcosina c'è, ma decisamente borderline, come ad esempio, il sistema di achievements che sì, introduce una nuova tematica all'interno del gioco
ma il più delle volte lo si usa per "rewardare items pre-esistenti" (nulla di nuovo).

La maggior parte dei sistemi "canonici" che abbiamo, sono stati riscritti per filo e per segno seguendo il gioco ufficiale. Tra questi vi sono:
Stole, Veste aura, Talismani, 6/7 bonus, Gaya, etc..

In conclusione, penso che questo gioco ci abbia dato tanto, mentre noi un po' meno. Essendo che noi siamo una community colonizzata specificamente ed unicamente su questo gioco, potremmo fare molto di più di ciò che fanno i gestori ufficiali del gioco stesso, dato che loro hanno anche altri giochi a cui pensare e non solo ad un mero e vecchio "MMORPG" del 2004 circa.

Eppure, non abbiamo mai fatto nulla di significativo per il gioco a parer mio, è per questo che volevo raccogliere alcuni pareri da voi player, che spendete con gusto le vostre ore su Metin2.

Di cosa pensate abbia bisogno Metin2 oggi? Avete idee o spunti da condividere con tutta la community quindi sviluppatori compresi, riguardanti nuovi sistemi o nuove tematiche di gioco? Se Metin2 fosse vostro, o di te che stai leggendo, cosa fareste/faresti?

[news-edit]
Aggiungo nel caso non vi fosse chiaro; Non sto dicendo di abolire i sistemi QoL, bensì che oltre a quelli potremmo fare anche qualcosa di non QoL, ovviamente non intendo roba macchinosa e scomoda, intendo un'aggiunta storica come quelle rilasciate sporadicamente dall'ufficiale. Idee?

A voi i commenti.
 
per me è stato fatto anche troppo per questo gioco ormai datato xD
Che il gioco sia datato non sottoscrive il fatto che non si possa apportare miglioramenti, la programmazione non si è mai fermata davanti al vincolo "Datato" e penso che sia proprio questo il piccolo dettaglio che mi ci ha fatto appassionare.

QoL: Io sono un grandissimo fan dei piccoli dettagli, adoro creare qualcosa che agevoli movimenti visti e rivisti da decenni, la scorciatoia è il fattore X che mi fa apprezzare un progetto/gioco/sistema.
Progettare il sistema gigantesco e super rivoluzionario a rigor di logica non è nemmeno troppo difficile, Metin2 è indietro anni luce se messo a confronto con MMO attuale come Lost Ark, quindi creare una feature che possa migliorarlo, per quanto possibile, non è per niente difficile. Qualsiasi idea ti venga in mente che metin non abbia può tranquillamente essere fatta e funzionare pure bene, ma il QoL come il poter aggiungere più punti status con un click, il poter caricare l'intera alchimia con un solo click e non dover prendere pezzo per pezzo, avere tp a portata di mano, uno shop che ti segue e non ti vincola al poterlo aprire solo in Villo e tanti altri piccoli sistemi che ti rendono il gameplay meno pesante sono davvero la chiave per aver un progetto pulito e funzionale.

Ormai è palese che bisogna stare al passo, aprire un server di anni fa sperando che basti comprare un dedicato e startarci sopra i file è fantascenza, ormai i player si accorgono se qualcosa diventa datato e la mancanza di meccaniche ormai ovvie e, probabilmente, non presenti.

-Aprire un server senza Rejoin in un dungeon che lo richiede.
-Vincolare il player ad andare dall'insegnante dottrina per poterla prendere.
-Non avere un anello TP o un mappa su cui fare affidamento.
-Stressare il mouse per mettere lo status.
-Non far passare la skill a 17.
-Avere uno shop che ti vincola allo stare per forza dentro al villaggio.
-Non avere un sistema di achievement e non incentivare il farm.

Potrei continuare per ore probabilmente. E' palese il fatto che il server privato di Metin che ora cercano le persone devono avere queste cose e chi dice il contrario faccia qualche test, apra un server senza nessun QoL di nessun genere e tiriamo giù dei dati e.e
 
*messaggio di Maik -W*
Concordo con tutto ciò che hai scritto, infatti con questa discussione non voglio propagare che i QoL sono inutili, anzi, come hai detto sono alla base..
Sono quei sistemi che lì per lì sembrano far poco, ma se logghi su un server che non li possiede ti senti come nel 2012.
Quello che cercavo, erano consigli da giocatori seri come te, che conoscono bene come funzionano i giochi di questa categoria, sicuramente più di me in quanto sono abbastanza ignorante se parli di titoli, avendone giocati pochi.
Messaggio unito automaticamente:

per me è stato fatto anche troppo per questo gioco ormai datato xD
E' anche vero che ci sono giochi che, nonostante siano datati, vanno forte tutt'oggi. Ed hanno una gestione maniacale della linea principale sulla quale punta il gioco, mi spiego meglio; Anche se ogni server di metin "modda" il gioco a proprio piacimento, si base comunque sulla linea principale per la costruzione del proprio gameplay, le addons canoniche le prendiamo sempre da lì, il fatto qual'è però? Noi abbiamo il codice di metin, possiamo scrivere noi stessi la storia di metin, meglio di quella che è attualmente, piuttosto che attendere novità da Metin2 ufficiale la cui azienda ha minimo un'altra dozzina di giochi prima di metin a cui pensare.
 
Ultima modifica:
Tratterò il mio discorso in due parti, la prima sarà riferita al "QoL", la seconda all'estensione che potrebbe avere Metin2 negli anni.
-Il QoL è la parte dove spenderò più parole; diciamo che quelli definiti QoL sono molto importanti su Metin, non portano come hai detto tu un vero cambiamento al gameplay oppure delle vere e proprie news su Metin, semplicemente rendono il gioco più "confortevole" al giocatore, ci sono tanti tipo di QoL, non sempre sono amati dalla grande maggioranza dei Player, perchè qualcuno di questi potrebbe avere anche riscontri negativi. Esempio:
Il Search Shop "avanzato" cioè, quello che ti rende possibile comprare item dai vari negozi, direttamente da Mappe diverse, confrontando direttamente i prezzi e mettondoti in "cima" il prezzo più basso. Grandissimo QoL secondo me, causa il fatto di non dover tornare al Villo ecc.
Però anche esso ha dei lati negativi, come per esempio il fatto che i prezzi sul mercato scendano veramente drasticamente, perchè soltanto chi mette prezzi migliori, sarà considerato, mentre normalmente, un pg deve girare magari per i mercatini in cerca di ciò che gli serve, c'è anche il system "meno avanzato"(passatemi il termine pls) che ti indica TUTTI i negozi che vendono quell'item, in questo modo o tu li controlli tutti, oppure ne controlli qualcuno e poi magari compri quello che ha il prezzo migliore (che magari comunque non è il best price) perchè dubito che tutti vadano a controllare magari 20 mercatini per trovare qualcosa a 500k in meno. Esempio opposto:
il Biologo Portatile, perchè ti evita di andare ogni volta dal biologo per consegnare magari quei fastidiosi denti d'orco, che poi magari sono brutti e devi rifarti quel noioso giro, non porta a lati negativi di nessun genere è un QoL puro al 100%
TUTTI gli altri system di QoL come può essere info drop, wiki, Status point e tantissimi altri, sono super importanti secondo me nei server di oggi, perchè il player cerca anche questo, comodità nel server in qui gioca. Anche perchè diciamoci la verità, siamo tutti un po pigri.
Ovviamente bisogna stare MOLTO ATTENTI, perchè non tutti i QoL come ho elencato sopra sono effetivamente "puri"
-Le news riguardo al gameplay... Perchè ce ne sono state cosi poche durante gli anni? la risposta secondo me è molto semplice, pochi player sul totale dei player giocanti vorrebbe un Metin2 ""diverso"" quindi è sempre stato un azzardo mettere "meccaniche" in più oppure qualcosa di veramente rivoluzionario all'interno di Metin2, qualche server ci ha provato, molti hanno fallito, qualcuno c'è riusciuto, questo dimostra il rischio di apportare veri cambiamenti a Metin2.
Da tempo sono in questa community (si parla di Metin2 generico, non Metin2It ecc) noto sempre di più dalla maggior parte dei giocatori un "odio" verso degli aggiornamenti che hanno MOLTO impatto sul gameplay, quindi aggiungono cose innovative.
Considerazioni finali: i player NON si stuferanno mai di avere nuovi "QoL" perchè semplificano la vita a tutti, senza snaturare in nessun modo Metin2, tranne rari casi come ho espresso prima.
Quindi spesso i GF/SA dei vari server, tendono a cercare sempre di più questi "QoL" invece di andare a toccare effettivamente meccaniche di gioco obsolete.

Secondo me è la cosa giusta?
Beh se devo essere sincero direi di si, per come si muove il mondo di Metin2 ora e per come sono le mie preferenze direi che lavorare sui QoL ormai è molto più importante che cercate "escamotage" per rivoluzionare il gameplay. Alla fine un buon 70-80% dei giocatori di Metin2, vuole Metin2, non un Metin2Reloaded.
(Rispetto per qualsiasi server che prova a fare qualcosa di nuovo, non faccio nomi perchè non è il post adatto, però ovviamente c'è una grande stima per chi prova a portare effettivamente rivoluzione al gameplay, so che non è facile e non sempre si è apprezzati per ciò che si fa)

Little O:T----> Best QoL-----> Client Optimization.
 
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Dunque..

Da che ho memoria, i giochi hanno sempre implementato e fatto uso di diversi sistemi che compongono le meccaniche di base del gioco.
Lo scopo e' quello di risultare diversi da altri giochi dello stesso genere e/o dare al player piu' grinding da adottare al fine di dare quel senso di appagante completezza tipico degli MMO.

Guardiamo come esempio la modernita' chiamata Lost Ark.
Esso e' un gioco indubbiamente al passo con i tempi, facente uso di molteplici sistemi innovativi e di un combat system intrigante e superattivo.

Cos'e' un combat-system "Superattivo"?
Esso richiede immediatezza di input da parte del player, e un singolo errore puo' risultare fatale al player o all'intero party, un altro esempio di gioco che adotta un combat system di simil-stampo ma non altrettanto flashy (ovvero con molti meno dash e movimento brusco during-combat) e' World of Warcraft, gioco che mi ha appassionato sin dal primo momento e che, nonostante le recenti vicissitudini targate Activision Blizzard, continua a tenermi incollato allo schermo, ma che non contiene molto QoL se paragonato a titoli piu' moderni.
Questo ci fa' capire che l'industria videoludica sta adottando sempre piu' QoL all'interno dei loro sistemi, e che viene presa in considerazione come elemento principale quando vengono sviluppati.

Allora perche' Lost Ark non ha avuto tutto questo gran successo in Europa, rispetto all'Oriente?
Qui ci sarebbe da fare un'altra riflessione, ma mi atterro' a quello che e' il main topic, ossia QoL in gaming, ed e' proprio a questo che volevo arrivare:
In sintesi: E' stato calcolato che un giocatore non pagante per maxarsi il gear su Lost Ark necessiti di piu' di 8 mesi di farming compulsivo e time-gated (ovvero ottenimento di risorse utili forzatamente limitate per giorno/settimana/mese), questo frena molti giocatori occidentali per via della mentalita' anti-PTW(Pay-to-Win) alla quale noi giocatori di server privati di Metin2 siamo gia' molto affini (Perche' si, su Lost Ark e' possibile letteralmente risultare maxati in pochissimo tempo uscendo la cara vecchia MasterCard del papi, da buon vecchio gioco orientale).
Un'altro esempio di tipologia di giochi simili sono i Gacha, anch'essi famosissimi in Oriente e non altrettanto in Occidente.

Tuttavia:
Le persone continuano a giocarci senza indugio; questo perche' e' un gioco moderno, incredibilmente interattivo dal punto di vista del combat system, con una storia direi decentemente scritta pur non essendo il main focus del titolo, e con paesaggi/ambienti che, nonostante la visuale "alla Diablo", riescono a trasmettere un senso di cura da parte dei Modellers che hanno lavorato al titolo.
Ma piu' di ogni altra cosa, questo gioco contiene un'immensa quantita' di QoL.
Come giustamente detto dall'OT, le cosiddette "QoL changes" non sono altro che modifiche che mirano a ridurre non solo il senso di ripetitivita', ma valorizzano il tempo che il cliente, ovvero il player, da al titolo da te sviluppato, in questo caso quindi, il senso di appagamento di cui parlavo prima deriva anche dalla mancanza di ripetitivita' tossica, ovvero quella inutile che noi giocatori di Metin2 conosciamo come "+1 status per 90 volte".

Non vi e' alcun dubbio che QoL sia il futuro, proprio per questo motivo: Sono cambiamenti che non hanno alcun impatto sul gioco in se, ma rendono l'esperienza del player meno miserabile, oppure, detto in termini usati nel gaming, "riducono l'attrito dei players" e valorizzano il tempo che essi dedicano al gioco. Inoltre un gameplay cosi' curato rende il marchio Pay-to-Win diciamo.. sopportabile, nonostante le divergenze di mentalita' tra Oriente ed Occidente.
Riguardo a Metin2, I "developers" dovrebbero anch'essi iniziare a tenere seriamente in considerazione questo elemento, poiche' sara' l'ago della bilancia per molti players quando dovranno scegliere se rimanere o andarsene, anzi, forse lo e' gia'.

"QoL e' cura, se la accetti significa che non solo conosci bene il gioco che hai sviluppato, ma tieni ad esso e a chi ci gioca."

Concordo con ciò che hai detto ma penso di essermi espresso male inizialmente io adoro i qol e penso che debbano esistere, ma non solo quelli
E se ci pensi abbiamo creato solo quelli

E' vero che abbiamo i sources di Metin2, tuttavia anche se fosse possibile ottenere I sources di qualunque altro gioco e noi fossimo una community con il focus su quel gioco, le modifiche "fattibili" dal punto di vista dei servers privati sono veramente ristrette.

Perche'?
Perche' la playerbase che ogni gioco ha adottato sono persone a cui piace il gioco cosi' per com'e', quelli a cui non piaceva lo hanno lasciato tempo prima. Questo messaggio chiaramente si rivolge a tutti coloro che, negli anni, hanno cercato di rendere Metin2 qualcosa di diverso unicamente in nome della "diversita'", parlo di roba come Inferna: Progetti simili sono risultati non solo brutti, ma si pensava fossero addirittura uno scherzo.

In sintesi, puoi usare i sources per migliorare il gioco, non cambiarlo.
Certo, puoi usarli per testare i tuoi limiti dal punto di vista dello sviluppo, ma se tu dovessi rilasciare ipoteticamente un simile progetto esso non piacera' ai giocatori, che sono rimasti nella community solamente per cercare di riassaporare loro malgrado la sensazione che hanno provato la prima volta che hanno giocato al titolo, e che naturalmente non proveranno mai piu'.
 
Le news riguardo al gameplay... Perchè ce ne sono state cosi poche durante gli anni? la risposta secondo me è molto semplice, pochi player sul totale dei player giocanti vorrebbe un Metin2 ""diverso"" quindi è sempre stato un azzardo mettere "meccaniche" in più oppure qualcosa di veramente rivoluzionario all'interno di Metin2, qualche server ci ha provato, molti hanno fallito, qualcuno c'è riusciuto, questo dimostra il rischio di apportare veri cambiamenti a Metin2.

Little O:T----> Best QoL-----> Client Optimization.
Anche qui mi trovo d'accordo, ho solo un commento riguardo le righe che ho riportato (Tranne l'OT, ma capisci che non potevo non lasciarlo ahah).
Il fatto che "non vogliono cose nuove" è quello che ci ripetiamo da anni, la novità è spesso vista male e ci siamo, eppure da anni abbiamo preso tante di quelle cose che ci facevano "cagare" da Metin2 Official, che non basterebbero 3 mani per elencartele, ti faccio l'esempio stuprato per intenderci
<L'alchimia ha rovinato il gioco!> \ Un server su 10 non ha alchimia ad oggi. Cringe? alquanto °-°
 
Anche qui mi trovo d'accordo, ho solo un commento riguardo le righe che ho riportato (Tranne l'OT, ma capisci che non potevo non lasciarlo ahah).
Il fatto che "non vogliono cose nuove" è quello che ci ripetiamo da anni, la novità è spesso vista male e ci siamo, eppure da anni abbiamo preso tante di quelle cose che ci facevano "cagare" da Metin2 Official, che non basterebbero 3 mani per elencartele, ti faccio l'esempio stuprato per intenderci
<L'alchimia ha rovinato il gioco!> \ Un server su 10 non ha alchimia ad oggi. Cringe? alquanto °-°
Forse perchè molti giocatori si basano anche sull'ufficiale e sono comunque sicuro che tutto ciò che l'ufficiale rilascia, non è oro, anzi, anche esso un rischio. L'ufficiale ogni volta che rilascia qualcosa genere alchimia si prende un bel rischio, perchè come in questo caso, l'alchimia è shit. (fatta come l'ha creata l'ufficiale) magari molti server sono lo specchio di come il proprio GF/SA vorrebbe il server e visto "l'odio" che c'è sull'alchimia molti preferiscono non metterla.
 
Come abbiamo detto un po' tutti quanti oramai, QoL equivale a buono. Ma la discussione non è incentrata su questo, forse mi sono espresso male?
Nella discussione chiedo, il motivo per il quale noi abbiamo fatto solo ed esclusivamente sistemi simil-qol, quando potremmo scrivere noi stessi la storia del gioco stesso con delle addons ideate su misura da noi. I sistemi dell'ufficiale, come le stole l'alchimia e ciò che ho elencato prima, sono qualcosa di veramente definito nella storia principale del gioco.
Sono dei semplici oggetti e quindi aggiunte ma che al contempo hanno una sorta di cultura dietro da dover esplorare, il che è diverso da sistemi like
Daily rewards, o comunque aggiunte effimere. Con poche meccaniche e forse troppo intuitive per essere anche interessanti, scontate per farla a breve.
 
Nella discussione chiedo, il motivo per il quale noi abbiamo fatto solo ed esclusivamente sistemi simil-qol, quando potremmo scrivere noi stessi la storia del gioco stesso con delle addons ideate su misura da noi.
perché evidentemente all’utenza va bene così e cerca i qol in un server privato. Molti server hanno osato a fare qualcosa di estremamente diverso creando addons però non sono andate. Il player vuole metin2 ma con aggiunge rivisitate e semplificazioni.
 
Premetto che forse potrei non aver capito il focus della discussione, ma se la domanda è:
Per quale motivo, noi della community dei retro di metin2
non ci siamo mai cimentati nell'ideazione di sistemi non QoL? O per meglio dire quelli "canonici", ad impatto sul "nucleo" gioco?
Credo che la risposta sia abbastanza semplice: quando si lavora sulle QoL si lavora su qualcosa che già meccanicamente (anche se macchinosamente, ed è proprio qui che la QoL si rende necessaria) funziona.

Ogni gioco, Metin2 compreso, pone a fondamento di se stesso alcuni princìpi che trovano poi realizzazione attraverso dei sistemi con determinate caratteristiche e funzionamento.

Ad esempio:
Il giocatore può indossare oggetti
Equipaggiamento
Esistono varie categorie di oggetti.

Per ogni categoria, potrebbero esistere più oggetti.

Alcuni oggetti conferiscono bonus.
Tasto destro sopra di un oggetto non equipaggiato per equipaggiare un oggetto.

Tasto destro sopra di un oggetto equipaggiato per disequipaggiare un oggetto.

Il motivo per cui si tende a lavorare sulle QoL è perché, lavorando su quest'ultime, si ha già una linea da poter seguire.

Il giocatore può indossare oggetti
Equipaggiamento
Esistono varie categorie di oggetti.

Per ogni categoria, potrebbero esistere più oggetti.

Alcuni oggetti conferiscono bonus.
Tasto destro sopra di un oggetto non equipaggiato per equipaggiare un oggetto.

Tasto destro sopra di un oggetto equipaggiato per disequipaggiare un oggetto.
Cambia
Equipaggiamento
Rapido


E' possibile cambiare più oggetti alla volta cliccando un solo tasto.

Delineare princìpi, sistemi, caratteristiche e funzionamenti e lavorare dunque sull'intera linea è sicuramente più complesso.

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  • Grazie
Reazioni: callmedsb
Per evitare wall-text vorrei riassumere la mia opinione dicendo che per come la vedo io, tutti i system QoL che avete citato non possono essere visti male dall'utenza, (skill m a 17, tp ring, add status x 10) quindi qualsiasi server in progettazione cerca di aggiungerne il più possibile, senza neanche consultare il parere del resto dello staff, perchè appunto sono cose che non saranno praticamente mai criticate dall'utenza.

Se invece si va ad aggiungere/creare sistemi che vanno ad incidere sul gameplay stesso, come ad esempio fra i più classici e banali potrebbero esserci creare delle specializzazioni, creare un nuovo sistema di enchant (bonus) va a creare un filtro per la quale una % di chi prova il gioco lascia perchè quella precisa meccanica non gli piace. Quindi a meno che tu non crei un server che basa tutta la sua comunicazione sul possesso di tali sistemi difficilmente potresti trarne un vantaggio
 
Aggiungo nel caso non vi fosse chiaro; Non sto dicendo di abolire i sistemi QoL, bensì che oltre a quelli potremmo fare anche qualcosa di non QoL, ovviamente non intendo roba macchinosa e scomoda, intendo un'aggiunta storica come quelle rilasciate sporadicamente dall'ufficiale. Idee?
Unity per la mia personale sanità mentale/felicità.


Tralasciando i sogni avveniristici, penso che qualsiasi cosa si faccia sia relativo al progetto che vuoi sviluppare, quindi un "Sistema innovativo" complesso o meno oppure un qualsiasi QoL sia abbastanza relativo.

I Team di sviluppo di videogame (Lasciamo fuori metin per un secondo) sviluppano documento di studio del gioco, dove passano lunghi periodi di tempo (In base alla grandezza e complessità del progetto) a studiare tutte le meccaniche, punti di forza e debolezza, cosa necessita o meno ecc... ed ovviamente il risultato è diverso da gioco a gioco.
Nel caso dei server di metin la cosa non cambia, si abbreviano i tempi (In alcuni casi si azzerano) ed in seguito parte lo sviluppo.
Quindi un sistema che può andare bene per tutti, che non sia una semplificazione alle meccaniche di gioco è difficile da trovare.
Puoi puntare su un compromesso ma senza uno studio approfondito nel server che va ad inserire questo fantomatico sistema può provocare obbrobri senza senso, perciò penso che diversi sviluppatori non abbiano creato sistemi che puntano a creare meccaniche nuove e complesse.

Little O:T----> Best QoL-----> Client Optimization.
Non sono completamente d'accordo, penso che queste cose dovrebbero essere d'interesse più dello staff sviluppo che al player finale.
Alla fine i QoL sono dettagli che andrebbero ampliati (in determinati limiti) sul gameplay sviluppato, ciò dimostra la capacità e studio dietro ad un progetto.
Cioè un server fatto coi piedi, anche se spende 5000 euro di ottimizzazioni, QoL e qualsiasi altra cosa pensata alla stabilità è predisposto al fallimento ugualmente, serve equilibrio.


Per concludere senza dilungarmi ulteriormente, per esperienza personale e per quello che posso vedere girando su diversi server discord di sviluppatori di giochi (Non solo metin) pochi fanno uno studio su cosa implementano, che meccanica vanno a toccare e come va ad influire sul gioco.
Forse nello scenario italiano si possono contare sulle dita di una mano.
E da quello che fin ora ho visto i sistemi sviluppati più o meno grossi e rilevanti sono studiati per il gameplay che vogliono creare, quindi di certo lo stesso sistema messo altrove non sarebbe di uguale utilità provocando solo problemi.
 
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Reazioni: FuffyMiao
Questo gioco ci ha offerto tanto, le nostre fantasie a mio parere son andate anche ben oltre. La mia domanda: Chissà se tra 4-5 anni ci sarà ancora tutto questo. Arrivato ad ora ne io ne molti altri abbiamo stimoli, per me è finito qui.
 
[news-edit]
Aggiungo nel caso non vi fosse chiaro; Non sto dicendo di abolire i sistemi QoL, bensì che oltre a quelli potremmo fare anche qualcosa di non QoL, ovviamente non intendo roba macchinosa e scomoda, intendo un'aggiunta storica come quelle rilasciate sporadicamente dall'ufficiale. Idee?

A voi i commenti.
Ci ho provato a spiegare cosa intendevo, ma tutti avete capito che voglio abolire i QoL, se non fosse chiaro sto dicendo che va bene creare i QoL, anche altri 1000 se serve. Ho solo chiesto "Perché noi che possiamo, non creiamo anche sistemi canonici?" ed in più vi ho aggiunto la mia definizione di "canonici"

Chi vede tali sistemi come una "scocciatura" è un allocco, sono loro che rendono vasto e vario il gioco, aumentandone le sue sfaccettature.
Se prendi i mainline e ci metti solo sistemi QoL ti trovi con dei file pieni di comodità ma sei limitato nello sviluppo di gameplay, in quanto hai pochi sistemi che lo integrano e ti permettono di renderlo vario.

@Mirro -W
Tu su Wilderness usi i talismani, i guanti, le cinture ed i gaya se non erro, come sarebbe il gameplay di Wilderness senza?
sei a conoscenza del fatto che i sistemi che ho elencato non sono QoL e che alla loro uscita sull'ufficiale tutti erano scettici ma che oggi 1 server su 2 li possiede?

Inoltre alla fine del post, chiedo quali sistemi non ancora fatti(QoL e non) possano essere utili su metin2
Messaggio unito automaticamente:

Questo gioco ci ha offerto tanto, le nostre fantasie a mio parere son andate anche ben oltre. La mia domanda: Chissà se tra 4-5 anni ci sarà ancora tutto questo. Arrivato ad ora ne io ne molti altri abbiamo stimoli, per me è finito qui.
Metin2 è come la palestra, non ti darà mai quanto gli dai tu. La situazione in Italia nell'ultimo anno e mezzo è più statica del previsto, suppongo siano ripercussioni del boom che abbiamo avuto con la Pandemia, vivrà finché sarà il nostro hobby, quindi penso tu possa stare tranquillo
 
Anche qui mi trovo d'accordo, ho solo un commento riguardo le righe che ho riportato (Tranne l'OT, ma capisci che non potevo non lasciarlo ahah).
Il fatto che "non vogliono cose nuove" è quello che ci ripetiamo da anni, la novità è spesso vista male e ci siamo, eppure da anni abbiamo preso tante di quelle cose che ci facevano "cagare" da Metin2 Official, che non basterebbero 3 mani per elencartele, ti faccio l'esempio stuprato per intenderci
<L'alchimia ha rovinato il gioco!> \ Un server su 10 non ha alchimia ad oggi. Cringe? alquanto °-°
Vedi il Lycan però: lo schifano tutti poverino
 
Vedi il Lycan però: lo schifano tutti poverino
Ovviamente nei limiti, un'altra razza è un cambiamento radicale, una features canonica non sempre.
Il fatto è che noi aspettiamo sempre che l'ufficiale faccia qualcosa, per questo nel post chiedevo nuove idee oltre ad un punto di vista
Ma ognuno ha dato solo il punto di vista, il che non mi stupisce essendo che hanno commentato prevalentemente founder/worker vari
mentre il target indicato dal post riguarda in special modo i giocatori.
 
[news-edit]
Aggiungo nel caso non vi fosse chiaro; Non sto dicendo di abolire i sistemi QoL, bensì che oltre a quelli potremmo fare anche qualcosa di non QoL, ovviamente non intendo roba macchinosa e scomoda, intendo un'aggiunta storica come quelle rilasciate sporadicamente dall'ufficiale. Idee?

A voi i commenti.

Esattamente vorresti un’aggiunta “storica” come nell’ufficiale che possa essere in simil modo paragonata ad alchimia, talismani, stole, etc…
Qualcosa di non radicale come il Lycan, quindi parliamo praticamente di pezzi di equip?
Perché tutto ciò citato nel primo commento è visto come un’aggiunta storica come di quelle rilasciate nell’ufficiale, secondo me invece non sono altro che pezzi di equip inseribili su appositi slot e onestamente non mi sembrano gran che come sistemi, mi vorresti dire che il talismano ha una sinergia/scopo diverso da una cintura?
Purtroppo è presso che impossibile credo realizzare qualcosa di completamente nuovo senza effettuare un cambiamento radicale, a meno che tu non voglia riciclare sistemi già presenti, ma io non lo considererei un qualcosa di innovativo.
 
Esattamente vorresti un’aggiunta “storica” come nell’ufficiale che possa essere in simil modo paragonata ad alchimia, talismani, stole, etc…
Qualcosa di non radicale come il Lycan, quindi parliamo praticamente di pezzi di equip?
Perché tutto ciò citato nel primo commento è visto come un’aggiunta storica come di quelle rilasciate nell’ufficiale, secondo me invece non sono altro che pezzi di equip inseribili su appositi slot e onestamente non mi sembrano gran che come sistemi, mi vorresti dire che il talismano ha una sinergia/scopo diverso da una cintura?
Purtroppo è presso che impossibile credo realizzare qualcosa di completamente nuovo senza effettuare un cambiamento radicale, a meno che tu non voglia riciclare sistemi già presenti, ma io non lo considererei un qualcosa di innovativo.
Sni, sono anche pezzi di equipaggiamento ma non sono come la collana o lo scudo, che droppi, uppi e indossi. Hanno una cultura dietro.
Comunque volevo idee, per lavorare a qualcosina di nuovo
 
Sni, sono anche pezzi di equipaggiamento ma non sono come la collana o lo scudo, che droppi, uppi e indossi. Hanno una cultura dietro.
Comunque volevo idee, per lavorare a qualcosina di nuovo
Se cerchi idee per lavorare su qualcosa di nuovo dovresti chiederti se vuoi fare “cambiamenti radicali” o vuoi semplicemente riciclare un qualcosa che c’è.
A mio avviso a parte la cultura dietro che non comprendo di alcuni item che non esistevano quando giocavo nell’ufficiale per me oggi un talismano su un server privato è come un qualsiasi pezzo di equip, chi lo ha detto che non sono come pezzi di equip che si droppano, uppano, e indossano?
Sopratutto chi ha detto che i pezzi di equip si possano droppare?
Ormai a distanza di anni le abbiamo viste tutte ma a parte la “cultura” di cui molti ignorano, qualsiasi cosa non intacchi il gameplay è irrilevante e almeno secondo me un talismano ha la stessa funzionalità di uno scudo o un elmo.
 
Ultima modifica:
un talismano ha la stessa funzionalità di uno scudo o un elmo.
si beh a parte avere up praticamente infiniti, ti attribuiscono ad un elemento con bonus che funzionano in modo totalmente diverso rispetto a quelli esistenti, il sistema dei talismani e bonus elementali ha completamente cambiato Metin2 dal primo all'ultimo livello, credo sia un po' riduttivo paragonarlo ad un elmo.
 
Ultima modifica:
si beh a parte avere up praticamente infiniti, ti attribuiscono ad un elemento con bonus che funzionano in modo totalmente diverso rispetto a quelli esistenti, il sistema dei talismani e bonus elementali ha completamente cambiato Metin2 dal primo all'ultimo livello, credo sia un po' riduttivo paragonarlo ad un elmo.
Sicuramente riduttivo ma quello che intendo è la funzionalità dell’item che viene ottenuto/uppato/cambiato/scambiato/venduto, agli occhi di un player ha la stessa funzionalità di un qualsiasi altro item, vero che ti accompagna dall’inizio alla fine che è un punto a favore non da poco ma non credo sia troppo una novità oggi, anzi mi ricorda il vecchio system dell’avanzamento di livello pet/mount tramite exp/items.
 
Provo a dire la mia a riguardo.

Guardandola lato sviluppatori/grafici/game designer ecc., prendendo in esame un'espansione corposa, non qol, ci sono due tipologie:
  • Team tecnico dedicato ad un progetto, il famoso "dev interno"
  • Team tecnico che fa consulenza, il "dev esterno".
Nella prima categoria il team creerebbe un espansione dedicata e specifica per il proprio server che ne rispecchia la tipologia, gameplay e logica.
Quindi, può essere applicata a pochissimi progetti di pserver Metin2 perché richiede un team tecnico completo e competente, disposto a spendere una grossa quantità di tempo per questo sviluppo, senza considerare i cicli di test e fix prima e dopo l'apertura. Direi che solo in pochi se lo possono permettere.

Nella seconda categoria possiamo dividere in due ulteriori possibilità:
  1. può essere un qualcosa di commissionato da un progetto per quel progetto e basta, come nel punto precedente
  2. Il team prende l'iniziativa, partendo da un idea propria o consigli esterni, per sviluppare questa nuova grossa funzionalità con la speranza di venderlo a più persone possibili.
La prima possibilità é abbastanza facile da immaginare: i progetti con insufficiente staff tecnico sceglie di commissionare la realizzazione della propria idea, specifica per il proprio progetto, a dei tecnici esterni. Anche qui non è proprio da tutti: una grossa implementazione commissionata per essere applicata in esclusiva su un progetto specifico richiede un costo importante, che richiederebbe comunque una lunga attesa da parte di chi commissiona.

La seconda possibilità é quella più comune per i QoL. I tecnici esterni sviluppano in base alle proprie idee e feedback esterni e sperano di poter vendere a più progetti possibili il risultato ad un prezzo vantaggioso.
Quindi, in caso di un espansione grossa, i tecnici dovrebbero mettersi d'accordo, "disegnare" con attenzione l'espansione a livello gameplay, sviluppare il codice server e client, creare modelli 3d e/o 2d, testare per bene il tutto assicurandosi di aver più compatibilità possibile per le diverse versioni dei sorgenti base di metin e ovviamente lavorare sulla vendita.
Il problema principale è quindi definire un qualcosa che possa essere acquistato da più progetti possibili, specialmente che si possa integrare facilmente con il gameplay dei progetti.

Come vedete, così facendo, servirà:
  • Un team con diverse competenze, visto che non basterà un semplice sviluppatore, cosa difficile da attuare, ma non impossibile.
  • Tanto tempo a disposizione.
  • Tanta voglia e passione.
  • Un valido e sicuro ritorno economico.
La domanda che si pone il singolo tecnico é:
"Ma chi me lo fa fare?"

I rischi sono troppo alti, sia per il fatto che non riuscirò mai a fare qualcosa valido per tutti i progetti Metin2, sia perché è un lavoro immane che richiederà tanti test e tanti fix anche una volta venduto.
Per non parlare del tumore di questa community: i reseller. Perché dovrei sputare sangue se poi il mio lavoro arriva in mano ad un reseller che va in giro a svenderlo? Stessa cosa per il leak.

Quindi é molto più sicuro e spesso facile il business del QoL, perché è tutta roba che bene o male puoi vendere a tutti.
 
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