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Dunque..
Da che ho memoria, i giochi hanno sempre implementato e fatto uso di diversi sistemi che compongono le meccaniche di base del gioco.
Lo scopo e' quello di risultare diversi da altri giochi dello stesso genere e/o dare al player piu' grinding da adottare al fine di dare quel senso di appagante completezza tipico degli MMO.
Guardiamo come esempio la modernita' chiamata Lost Ark.
Esso e' un gioco indubbiamente al passo con i tempi, facente uso di molteplici sistemi innovativi e di un combat system intrigante e superattivo.
Cos'e' un combat-system "Superattivo"?
Esso richiede immediatezza di input da parte del player, e un singolo errore puo' risultare fatale al player o all'intero party, un altro esempio di gioco che adotta un combat system di simil-stampo ma non altrettanto flashy (ovvero con molti meno dash e movimento brusco during-combat) e' World of Warcraft, gioco che mi ha appassionato sin dal primo momento e che, nonostante le recenti vicissitudini targate Activision Blizzard, continua a tenermi incollato allo schermo, ma che non contiene molto QoL se paragonato a titoli piu' moderni.
Questo ci fa' capire che l'industria videoludica sta adottando sempre piu' QoL all'interno dei loro sistemi, e che viene presa in considerazione come elemento principale quando vengono sviluppati.
Allora perche' Lost Ark non ha avuto tutto questo gran successo in Europa, rispetto all'Oriente?
Qui ci sarebbe da fare un'altra riflessione, ma mi atterro' a quello che e' il main topic, ossia QoL in gaming, ed e' proprio a questo che volevo arrivare:
In sintesi: E' stato calcolato che un giocatore non pagante per maxarsi il gear su Lost Ark necessiti di piu' di 8 mesi di farming compulsivo e time-gated (ovvero ottenimento di risorse utili forzatamente limitate per giorno/settimana/mese), questo frena molti giocatori occidentali per via della mentalita' anti-PTW(Pay-to-Win) alla quale noi giocatori di server privati di Metin2 siamo gia' molto affini (Perche' si, su Lost Ark e' possibile letteralmente risultare maxati in pochissimo tempo uscendo la cara vecchia MasterCard del papi, da buon vecchio gioco orientale).
Un'altro esempio di tipologia di giochi simili sono i Gacha, anch'essi famosissimi in Oriente e non altrettanto in Occidente.
Tuttavia:
Le persone continuano a giocarci senza indugio; questo perche' e' un gioco moderno, incredibilmente interattivo dal punto di vista del combat system, con una storia direi decentemente scritta pur non essendo il main focus del titolo, e con paesaggi/ambienti che, nonostante la visuale "alla Diablo", riescono a trasmettere un senso di cura da parte dei Modellers che hanno lavorato al titolo.
Ma piu' di ogni altra cosa, questo gioco contiene un'immensa quantita' di QoL.
Come giustamente detto dall'OT, le cosiddette "QoL changes" non sono altro che modifiche che mirano a ridurre non solo il senso di ripetitivita', ma valorizzano il tempo che il cliente, ovvero il player, da al titolo da te sviluppato, in questo caso quindi, il senso di appagamento di cui parlavo prima deriva anche dalla mancanza di ripetitivita' tossica, ovvero quella inutile che noi giocatori di Metin2 conosciamo come "+1 status per 90 volte".
Non vi e' alcun dubbio che QoL sia il futuro, proprio per questo motivo: Sono cambiamenti che non hanno alcun impatto sul gioco in se, ma rendono l'esperienza del player meno miserabile, oppure, detto in termini usati nel gaming, "riducono l'attrito dei players" e valorizzano il tempo che essi dedicano al gioco. Inoltre un gameplay cosi' curato rende il marchio Pay-to-Win diciamo.. sopportabile, nonostante le divergenze di mentalita' tra Oriente ed Occidente.
Riguardo a Metin2, I "developers" dovrebbero anch'essi iniziare a tenere seriamente in considerazione questo elemento, poiche' sara' l'ago della bilancia per molti players quando dovranno scegliere se rimanere o andarsene, anzi, forse lo e' gia'.
"QoL e' cura, se la accetti significa che non solo conosci bene il gioco che hai sviluppato, ma tieni ad esso e a chi ci gioca."
E' vero che abbiamo i sources di Metin2, tuttavia anche se fosse possibile ottenere I sources di qualunque altro gioco e noi fossimo una community con il focus su quel gioco, le modifiche "fattibili" dal punto di vista dei servers privati sono veramente ristrette.
Perche'?
Perche' la playerbase che ogni gioco ha adottato sono persone a cui piace il gioco cosi' per com'e', quelli a cui non piaceva lo hanno lasciato tempo prima. Questo messaggio chiaramente si rivolge a tutti coloro che, negli anni, hanno cercato di rendere Metin2 qualcosa di diverso unicamente in nome della "diversita'", parlo di roba come Inferna: Progetti simili sono risultati non solo brutti, ma si pensava fossero addirittura uno scherzo.
In sintesi, puoi usare i sources per migliorare il gioco, non cambiarlo.
Certo, puoi usarli per testare i tuoi limiti dal punto di vista dello sviluppo, ma se tu dovessi rilasciare ipoteticamente un simile progetto esso non piacera' ai giocatori, che sono rimasti nella community solamente per cercare di riassaporare loro malgrado la sensazione che hanno provato la prima volta che hanno giocato al titolo, e che naturalmente non proveranno mai piu'.
Da che ho memoria, i giochi hanno sempre implementato e fatto uso di diversi sistemi che compongono le meccaniche di base del gioco.
Lo scopo e' quello di risultare diversi da altri giochi dello stesso genere e/o dare al player piu' grinding da adottare al fine di dare quel senso di appagante completezza tipico degli MMO.
Guardiamo come esempio la modernita' chiamata Lost Ark.
Esso e' un gioco indubbiamente al passo con i tempi, facente uso di molteplici sistemi innovativi e di un combat system intrigante e superattivo.
Cos'e' un combat-system "Superattivo"?
Esso richiede immediatezza di input da parte del player, e un singolo errore puo' risultare fatale al player o all'intero party, un altro esempio di gioco che adotta un combat system di simil-stampo ma non altrettanto flashy (ovvero con molti meno dash e movimento brusco during-combat) e' World of Warcraft, gioco che mi ha appassionato sin dal primo momento e che, nonostante le recenti vicissitudini targate Activision Blizzard, continua a tenermi incollato allo schermo, ma che non contiene molto QoL se paragonato a titoli piu' moderni.
Questo ci fa' capire che l'industria videoludica sta adottando sempre piu' QoL all'interno dei loro sistemi, e che viene presa in considerazione come elemento principale quando vengono sviluppati.
Allora perche' Lost Ark non ha avuto tutto questo gran successo in Europa, rispetto all'Oriente?
Qui ci sarebbe da fare un'altra riflessione, ma mi atterro' a quello che e' il main topic, ossia QoL in gaming, ed e' proprio a questo che volevo arrivare:
In sintesi: E' stato calcolato che un giocatore non pagante per maxarsi il gear su Lost Ark necessiti di piu' di 8 mesi di farming compulsivo e time-gated (ovvero ottenimento di risorse utili forzatamente limitate per giorno/settimana/mese), questo frena molti giocatori occidentali per via della mentalita' anti-PTW(Pay-to-Win) alla quale noi giocatori di server privati di Metin2 siamo gia' molto affini (Perche' si, su Lost Ark e' possibile letteralmente risultare maxati in pochissimo tempo uscendo la cara vecchia MasterCard del papi, da buon vecchio gioco orientale).
Un'altro esempio di tipologia di giochi simili sono i Gacha, anch'essi famosissimi in Oriente e non altrettanto in Occidente.
Tuttavia:
Le persone continuano a giocarci senza indugio; questo perche' e' un gioco moderno, incredibilmente interattivo dal punto di vista del combat system, con una storia direi decentemente scritta pur non essendo il main focus del titolo, e con paesaggi/ambienti che, nonostante la visuale "alla Diablo", riescono a trasmettere un senso di cura da parte dei Modellers che hanno lavorato al titolo.
Ma piu' di ogni altra cosa, questo gioco contiene un'immensa quantita' di QoL.
Come giustamente detto dall'OT, le cosiddette "QoL changes" non sono altro che modifiche che mirano a ridurre non solo il senso di ripetitivita', ma valorizzano il tempo che il cliente, ovvero il player, da al titolo da te sviluppato, in questo caso quindi, il senso di appagamento di cui parlavo prima deriva anche dalla mancanza di ripetitivita' tossica, ovvero quella inutile che noi giocatori di Metin2 conosciamo come "+1 status per 90 volte".
Non vi e' alcun dubbio che QoL sia il futuro, proprio per questo motivo: Sono cambiamenti che non hanno alcun impatto sul gioco in se, ma rendono l'esperienza del player meno miserabile, oppure, detto in termini usati nel gaming, "riducono l'attrito dei players" e valorizzano il tempo che essi dedicano al gioco. Inoltre un gameplay cosi' curato rende il marchio Pay-to-Win diciamo.. sopportabile, nonostante le divergenze di mentalita' tra Oriente ed Occidente.
Riguardo a Metin2, I "developers" dovrebbero anch'essi iniziare a tenere seriamente in considerazione questo elemento, poiche' sara' l'ago della bilancia per molti players quando dovranno scegliere se rimanere o andarsene, anzi, forse lo e' gia'.
"QoL e' cura, se la accetti significa che non solo conosci bene il gioco che hai sviluppato, ma tieni ad esso e a chi ci gioca."
Concordo con ciò che hai detto ma penso di essermi espresso male inizialmente io adoro i qol e penso che debbano esistere, ma non solo quelli
E se ci pensi abbiamo creato solo quelli
E' vero che abbiamo i sources di Metin2, tuttavia anche se fosse possibile ottenere I sources di qualunque altro gioco e noi fossimo una community con il focus su quel gioco, le modifiche "fattibili" dal punto di vista dei servers privati sono veramente ristrette.
Perche'?
Perche' la playerbase che ogni gioco ha adottato sono persone a cui piace il gioco cosi' per com'e', quelli a cui non piaceva lo hanno lasciato tempo prima. Questo messaggio chiaramente si rivolge a tutti coloro che, negli anni, hanno cercato di rendere Metin2 qualcosa di diverso unicamente in nome della "diversita'", parlo di roba come Inferna: Progetti simili sono risultati non solo brutti, ma si pensava fossero addirittura uno scherzo.
In sintesi, puoi usare i sources per migliorare il gioco, non cambiarlo.
Certo, puoi usarli per testare i tuoi limiti dal punto di vista dello sviluppo, ma se tu dovessi rilasciare ipoteticamente un simile progetto esso non piacera' ai giocatori, che sono rimasti nella community solamente per cercare di riassaporare loro malgrado la sensazione che hanno provato la prima volta che hanno giocato al titolo, e che naturalmente non proveranno mai piu'.