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Rieccomi a postare un altro script creato da me:Uppa Pietre!
Come si utilizza?
-Una volta inserito lo script nell'npc,basterà trasferire la pietra da uppare sull'npc;
-parlare con esso ;
-selezionare l'opzione per far partire lo script (contenuto nel file arg che andrete a creare).
Cosa offre?
-se avrete inserito un item diverso da una pietra oppure non l'avrete proprio inserita,ve lo riferirà ;
-se la pietra che avrete messo sarà +9 ve lo segnalerà e si chiuderà lo script
Costo:300.000 yang per ogni upp (esempio:da +0 a +1 300k,da +1 a +2 600k ecc)
Eccolo qui
Questo invece è lo stesso script solo che ha i rate
da +0 a +1 100%
da +1 a +2 90%
da +2 a +3 80%
ecc
fino da +8 a +9 20%
Se per caso notate dei bug segnalatemelo
Come si utilizza?
-Una volta inserito lo script nell'npc,basterà trasferire la pietra da uppare sull'npc;
-parlare con esso ;
-selezionare l'opzione per far partire lo script (contenuto nel file arg che andrete a creare).
Cosa offre?
-se avrete inserito un item diverso da una pietra oppure non l'avrete proprio inserita,ve lo riferirà ;
-se la pietra che avrete messo sarà +9 ve lo segnalerà e si chiuderà lo script
Costo:300.000 yang per ogni upp (esempio:da +0 a +1 300k,da +1 a +2 600k ecc)
Eccolo qui
Codice:
say_title( "Uppa pietre" )
say( "Salve avventuriero!" )
say ( "Sei stanco del solito fabbro" )
say ( "che è talmente scarso," )
say ( "che non sa uppare le pietre" )
say ( "e per di più ti rompe gli oggetti?" )
say ( "Io ti so uppare le pietre" )
say ( "con la possibilità del 100%!" )
say( "Hai spostato la pietra" )
say( "su di me?" )
local sino = select ( "Si" , "No" )
if sino == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Prima di parlarmi," )
say ( "sposta la pietra su di me" )
return
else
local value = item . get_vnum ( )
if value < 28000 or value > 28943 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "L'item non è una pietra" )
say ( "o non ne hai inserita una!" )
return
else
local level = item . get_level ( )
if level == 9 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Mi dispiace," )
say ( "ma la pietra è al livello massimo" )
return
else
local costo = math . floor ( ( level * 300000 ) + 300000 )
local upp = math . floor ( level + 1 )
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Per uppare la " .. item . get_name ( ) .. "" )
say ( "da +" .. level .. " a +" .. upp .. "" )
say ( "occorrono " .. costo .. " yang" )
say_reward ( "POSSIBILITà DI SUCCESSO:100%" )
say ( "Continuiamo?" )
local sino2 = select ( "Si" , "No" )
if sino2 == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Alla prossima" )
return
else
if pc . gold < costo then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Ti occorrono più yang" )
return
else
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . changegold ( - costo )
pc . remove_item ( value , 1 )
pc . give_item2 ( value2 )
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end
Questo invece è lo stesso script solo che ha i rate
da +0 a +1 100%
da +1 a +2 90%
da +2 a +3 80%
ecc
fino da +8 a +9 20%
Codice:
say_title( "Uppa pietre" )
say( "Salve avventuriero!" )
say ( "Sei stanco del solito fabbro" )
say ( "che è talmente scarso," )
say ( "che non sa uppare le pietre?" )
say ( "Io invece posso farlo!" )
say( "Hai spostato la pietra" )
say( "su di me?" )
local sino = select ( "Si" , "No" )
if sino == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Prima di parlarmi," )
say ( "sposta la pietra su di me" )
return
else
local value = item . get_vnum ( )
if value < 28000 or value > 28943 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "L'item non è una pietra" )
say ( "o non ne hai inserita una!" )
return
else
local level = item . get_level ( )
if level == 9 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Mi dispiace," )
say ( "ma la pietra è al livello massimo" )
return
else
local costo = math . floor ( ( level * 300000 ) + 300000 )
local upp = math . floor ( level + 1 )
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Per uppare la " .. item . get_name ( ) .. "" )
say ( "da +" .. level .. " a +" .. upp .. "" )
say ( "occorrono " .. costo .. " yang" )
local calcolo = math . floor ( 100 - ( level * 10 ) )
say_reward ( "POSSIBILITà DI SUCCESSO" )
say_reward ( "" .. calcolo .. "%" )
say ( "Continuiamo?" )
local sino2 = select ( "Si" , "No" )
if sino2 == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Alla prossima" )
return
else
if pc . gold < costo then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Ti occorrono più yang" )
return
else
pc . changegold ( - costo )
pc . remove_item ( value , 1 )
local random = math . random ( 1 , 10 )
if level == 0 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
elseif level == 1 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 or 6 or 7 or 8 or 9 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 2 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 or 6 or 7 or 8 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 3 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 or 6 or 7 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 4 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 or 6 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 5 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 6 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 7 then
if random == 1 or 2 or 3 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 8 then
if random == 1 or 2 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end