Progetto dell'Anno 2023 Preview Seishin - The lost spirits

Questo server è stato eletto dagli utenti di Inforge come Progetto dell'Anno nel 2023 è possibile visualizzare l'esito della votazione e di tutte quelle passate nella sezione Metin2 Contest Server Privati.
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Salve a tutti, oggi vi presenteremo il rework grafico delle skill del Ninja che necessitano dell'utilizzo dell'arco per essere eseguite.

PHOENIX SHOT
Il Ninja canalizza il potere conferitogli dalla Fenice evocandola. Quest'ultima si scaglia verso l'avversario colpendolo e generando un'esplosione di fuoco.

*** Testo nascosto: non può essere aggiunto alla citazione ***


PIERCING SHOT
Il Ninja plasma tutta la sua forza interiore intorno alla freccia che sta per scagliare, rendendola così molto più potente, fino al punto di distruggere l'armatura dell'avversario.

*** Testo nascosto: non può essere aggiunto alla citazione ***


FAN OF ARROWS
Sfruttando a pieno le sue abilità d'arciere il Ninja incocca 5 frecce contemporaneamente, così da colpire un numero maggiore di avversari.

*** Testo nascosto: non può essere aggiunto alla citazione ***


Vi ricordiamo che per avere in anteprima tutte le preview vi basterà accedere sul nostro Discord.

Lo staff di Seishin
 
Silenzio tombale. Mha
Ciao, ciò non vuol dire che non stiamo lavorando.
Quoto un messaggio lasciato da Lok qualche tempo fa che ci teniamo a ribadire.
Per quanto riguarda il tempo che ci stiamo mettendo non è solo legato al fatto che ci teniamo molto al perfezionismo, quasi maniacale delle idee che stiamo portando avanti, che non abbiamo intenzione di aprire se non complete. Ma (lo so che sembra assurdo agli occhi di alcuni), non siamo un azienda e non veniamo pagati da nessuno, quindi è ovvio che non utilizziamo tutta la nostra giornata (al meno fino a quando apriremo) sul progetto, il pane sulla tavola non cade dal cielo.
 
Ultima modifica:
Saluti a tutti,
dopo un periodo di “lungo” silenzio, desideriamo fornirvi un resoconto dei lavori effettuati riguardo al progetto “Seishin - The lost spirits”.

Assassino e Ranger​

Come già anticipato in precedenza, in quest’ultimo periodo ci siamo concentrati sulle problematiche riscontrate nelle fasi di test con la classe Ninja.
Inizialmente, la classe del Ninja era stata concepita per avere la possibilità di utilizzare due armi differenti, i pugnali e l'arco, con l'obiettivo di conferirgli una maggiore versatilità. Tuttavia, durante le fasi di test, ci siamo resi conto che il cambio di arma in situazioni critiche poteva risultare troppo complesso e limitare l'efficacia del personaggio.

Dopo una lunga riflessione e una serie di test approfonditi, abbiamo deciso di dividere il Ninja in due classi distinte: l'Assassino e il Ranger.
L'Assassino utilizzerà esclusivamente i pugnali, mentre il Ranger avrà a disposizione soltanto l'arco.
In aggiunta, abbiamo apportato alcune modifiche per differenziare ulteriormente le due classi e migliorare l'immedesimazione dei giocatori. Siamo convinti che queste novità possano arricchire l'esperienza di gioco per tutti i nostri utenti.

Le abilità mostrate in passato sono state rielaborate e ne sono state create di nuove per garantire 10 abilità uniche sia per l’Assassino che per il Ranger.

Faretra​

La classe del Ranger sarà dotata di un'opzione di equipaggiamento speciale: la "Faretra". Questo oggetto sarà posizionato dietro la schiena del personaggio e, a differenza di altri item presenti nel gioco, offrirà vantaggi unici e utili in situazioni specifiche. La Faretra non avrà soltanto una funzione estetica, ma sarà un elemento essenziale nell'arsenale del Ranger, poiché la sua scelta influenzerà la strategia di gioco del personaggio.

Ottimizzazione delle prestazioni​

Nel periodo recente, ci siamo dedicati anche all'ottimizzazione dell'esperienza di gioco. Siamo consapevoli dell'importanza di offrire un gameplay fluido e privo di lag, quindi abbiamo lavorato per aumentare i frame per secondo (fps) e ridurre i tempi di caricamento. Inoltre, abbiamo fatto sforzi per diminuire il lag durante il gioco, permettendo anche ai giocatori con computer più datati di godere dell'esperienza di Seishin senza problemi tecnici.

Ottimizzazione della grafica di gioco​

In linea con la nostra attenzione alla qualità, abbiamo deciso di implementare nuove funzionalità grafiche, come l'anti-aliasing, per garantire una migliore resa delle immagini e una giocabilità più fluida.
In particolare, stiamo lavorando alla texturizzazione di tutti i modelli presenti in gioco, con particolare attenzione alla resa grafica dei dettagli. Inoltre, stiamo migliorando i giochi di luce per conferire maggiore profondità e realismo alle texture.

q0xOSj9.png

Sura: meccaniche delle abilità​

BLADE OF TORMENT: il Sura canalizza l'energia malefica, creando un'aura di oscurità che circonda la sua lama. Questo potenziamento garantisce la capacità di infliggere danni maggiori con gli attacchi fisici. Inoltre, ogni volta che il Sura infligge danni, l’aura assorbe parte della vita del bersaglio, donando al Sura una rigenerazione istantanea di salute.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Self Buff
  • Costo: - HP/s
  • + Valore d’Attacco
  • + % Assorbiti HP
  • +% possibilità di applicare “Sanguinamento

BLOOD THIRST: il Sura colpisce con il suo braccio demoniaco l'avversario davanti a sé assorbendone parte degli HP.

Caratteristiche dell’abilità:
  • AoE
  • Target
  • Costo: - HP
  • Ripristino % HP sugli HP Totali del Sura
  • +% possibilità di applicare “Sanguinamento

DISPEL: il Sura canalizza il suo potere oscuro per lanciare un attacco magico contro il target selezionato. L'attacco causa danni magici e rimuove tutti i potenziamenti presenti sul bersaglio, inclusi quelli forniti dagli items.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Single Target
  • Costo: - HP
  • + % di annullare tutti potenziamenti presenti sul target

DEMONIC INCARNATION: il Sura invoca un demone oscuro che manifesta un paio di ali nere e corazzate sulla schiena. Mentre l'abilità è attiva, il Sura subisce danni ridotti dagli attacchi base inflitti dai suoi nemici.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Self Buff
  • Costo: - HP/s
  • + % Resistenza ai danni corporali

DARK SWIRL: il Sura evoca un potente vortice di energia oscura che spazza via gli avversari circostanti.

Caratteristiche dell’abilità:
  • AoE
  • No Target
  • Costo: - MP
  • Caduta dei bersagli colpiti

CURSED RING: Il Sura crea una barriera di energia che avvolge se stesso e tutti i membri del suo gruppo e che limita parte dei danni critici e trafiggenti. Inoltre, questa abilità ha anche un effetto particolare sui mostri: essi si sentono istintivamente disincentivati ad attaccare chiunque sia avvolto dall’aura protettiva.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Self/Group Skill
  • Costo: - MP/s
  • + % Resistenza ai danni critici
  • + % Resistenza ai danni trafiggenti

DARK ORB: il Sura concentra la sua energia oscura in una potente sfera di energia nera che lancia contro il suo avversario, causando danni devastanti. Tuttavia, la creazione dell'orb richiede una grande quantità di energia, il che significa che la ricarica dell'abilità è molto alta.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Single Target
  • Costo: - MP

HELL FLAMES: Il Sura evoca delle fiamme incontrollabili che si muovono attorno a lui e colpiscono un nemico vicino casuale ogni pochi secondi.

Caratteristiche dell'abilità:
  • Self Skill
  • Costo: - MP/s
  • +% possibilità di applicare “Fuoco duraturo

DARK EXPLOSION: Il Sura evoca un'esplosione di fiamme oscure che colpisce tutti i nemici vicini, infliggendo loro danni considerevoli. Le fiamme hanno una portata limitata e colpiscono solo i bersagli nelle vicinanze del personaggio.

Caratteristiche dell’abilità:
  • AoE
  • No Target
  • Costo: - MP
  • Caduta dei bersagli colpiti

FEAR SHOT: Il Sura scaglia un'orb oscura di piccole dimensioni contro l'avversario, causando danni limitati.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Single Target
  • Costo: - MP

Per rimanere sempre aggiornati e per avere un contatto diretto con noi vi invitiamo ad entrare nel nostro Discord. Fateci sapere cosa ne pensate! Siamo qui per discuterne insieme! Grazie a tutti ❤️

Lo staff di Seishin - The lost spirits
 

Assassino e Ranger​

Come già anticipato in precedenza, in quest’ultimo periodo ci siamo concentrati sulle problematiche riscontrate nelle fasi di test con la classe Ninja.
Inizialmente, la classe del Ninja era stata concepita per avere la possibilità di utilizzare due armi differenti, i pugnali e l'arco, con l'obiettivo di conferirgli una maggiore versatilità. Tuttavia, durante le fasi di test, ci siamo resi conto che il cambio di arma in situazioni critiche poteva risultare troppo complesso e limitare l'efficacia del personaggio.
DELUSIONE.
Dopo una lunga riflessione e una serie di test approfonditi, abbiamo deciso di dividere il Ninja in due classi distinte: l'Assassino e il Ranger.
L'Assassino utilizzerà esclusivamente i pugnali, mentre il Ranger avrà a disposizione soltanto l'arco.
In aggiunta, abbiamo apportato alcune modifiche per differenziare ulteriormente le due classi e migliorare l'immedesimazione dei giocatori. Siamo convinti che queste novità possano arricchire l'esperienza di gioco per tutti i nostri utenti.

Le abilità mostrate in passato sono state rielaborate e ne sono state create di nuove per garantire 10 abilità uniche sia per l’Assassino che per il Ranger.
Quindi il ninja sarà il solo ad avere 10 skill per (a questo punto) dottrina?
 
DELUSIONE.

Quindi il ninja sarà il solo ad avere 10 skill per (a questo punto) dottrina?
In realtà no. La classe "Ninja" è stato suddivisa in due classi distinte: Assassino e Ranger. Durante la creazione del personaggio, sarà possibile scegliere tra queste due opzioni, che presentano differenze significative nelle loro abilità e caratteristiche. Le due classi condividono lo stesso modello di base, ma abbiamo apportato modifiche al volto e ad altri dettagli in modo da differenziarle. Sappiamo che è difficile immaginarlo, ma dovreste entrare nell'ottica che su Seishin ci siano 5 classi distinte: Guerriero, Shamano, Sura, Assassino e Ranger. Rimaniamo a disposizione per eventuali dubbi!
 
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Reazioni: Lok'Narash
In realtà no. La classe "Ninja" è stato suddivisa in due classi distinte: Assassino e Ranger. Durante la creazione del personaggio, sarà possibile scegliere tra queste due opzioni, che presentano differenze significative nelle loro abilità e caratteristiche. Le due classi condividono lo stesso modello di base, ma abbiamo apportato modifiche al volto e ad altri dettagli in modo da differenziarle. Sappiamo che è difficile immaginarlo, ma dovreste entrare nell'ottica che su Seishin ci siano 5 classi distinte: Guerriero, Shamano, Sura, Assassino e Ranger. Rimaniamo a disposizione per eventuali dubbi!
Sad no Lycan. L'idea ci sta anche perchè non vedevo altri metodi per poter inserire "entrambe" le classi del ninja se non dividere la razza stessa, rimango in attesa di una alpha il prima possibile da provare.
 
Dopo una lunga riflessione e una serie di test approfonditi, abbiamo deciso di dividere il Ninja in due classi distinte: l'Assassino e il Ranger.
Chiedo da ignorante una cosa che credo pure io non sia necessaria e comunque immagino troppo tardi: non era fattibile creare una skill che fa passare da melee a ranged, tenendo un'unica classe e un'unica arma?

Not bad il bianco trasformato in un aatrox di quartiere, spero ci siano modi per investire per bene su pezzi d'equip e bonus volti all'essere puramente dei tank, vista la modifica a schiocco.
Il nero mi pare sia rimasto quasi invariato(?) peccato.
 
Saluti a tutti,
dopo un periodo di “lungo” silenzio, desideriamo fornirvi un resoconto dei lavori effettuati riguardo al progetto “Seishin - The lost spirits”.

Assassino e Ranger​

Come già anticipato in precedenza, in quest’ultimo periodo ci siamo concentrati sulle problematiche riscontrate nelle fasi di test con la classe Ninja.
Inizialmente, la classe del Ninja era stata concepita per avere la possibilità di utilizzare due armi differenti, i pugnali e l'arco, con l'obiettivo di conferirgli una maggiore versatilità. Tuttavia, durante le fasi di test, ci siamo resi conto che il cambio di arma in situazioni critiche poteva risultare troppo complesso e limitare l'efficacia del personaggio.

Dopo una lunga riflessione e una serie di test approfonditi, abbiamo deciso di dividere il Ninja in due classi distinte: l'Assassino e il Ranger.
L'Assassino utilizzerà esclusivamente i pugnali, mentre il Ranger avrà a disposizione soltanto l'arco.
In aggiunta, abbiamo apportato alcune modifiche per differenziare ulteriormente le due classi e migliorare l'immedesimazione dei giocatori. Siamo convinti che queste novità possano arricchire l'esperienza di gioco per tutti i nostri utenti.

Le abilità mostrate in passato sono state rielaborate e ne sono state create di nuove per garantire 10 abilità uniche sia per l’Assassino che per il Ranger.

Faretra​

La classe del Ranger sarà dotata di un'opzione di equipaggiamento speciale: la "Faretra". Questo oggetto sarà posizionato dietro la schiena del personaggio e, a differenza di altri item presenti nel gioco, offrirà vantaggi unici e utili in situazioni specifiche. La Faretra non avrà soltanto una funzione estetica, ma sarà un elemento essenziale nell'arsenale del Ranger, poiché la sua scelta influenzerà la strategia di gioco del personaggio.

Ottimizzazione delle prestazioni​

Nel periodo recente, ci siamo dedicati anche all'ottimizzazione dell'esperienza di gioco. Siamo consapevoli dell'importanza di offrire un gameplay fluido e privo di lag, quindi abbiamo lavorato per aumentare i frame per secondo (fps) e ridurre i tempi di caricamento. Inoltre, abbiamo fatto sforzi per diminuire il lag durante il gioco, permettendo anche ai giocatori con computer più datati di godere dell'esperienza di Seishin senza problemi tecnici.

Ottimizzazione della grafica di gioco​

In linea con la nostra attenzione alla qualità, abbiamo deciso di implementare nuove funzionalità grafiche, come l'anti-aliasing, per garantire una migliore resa delle immagini e una giocabilità più fluida.
In particolare, stiamo lavorando alla texturizzazione di tutti i modelli presenti in gioco, con particolare attenzione alla resa grafica dei dettagli. Inoltre, stiamo migliorando i giochi di luce per conferire maggiore profondità e realismo alle texture.

q0xOSj9.png

Sura: meccaniche delle abilità​

BLADE OF TORMENT: il Sura canalizza l'energia malefica, creando un'aura di oscurità che circonda la sua lama. Questo potenziamento garantisce la capacità di infliggere danni maggiori con gli attacchi fisici. Inoltre, ogni volta che il Sura infligge danni, l’aura assorbe parte della vita del bersaglio, donando al Sura una rigenerazione istantanea di salute.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Self Buff
  • Costo: - HP/s
  • + Valore d’Attacco
  • + % Assorbiti HP

BLOOD THIRST: il Sura colpisce con il suo braccio demoniaco l'avversario davanti a sé assorbendone parte degli HP.

Caratteristiche dell’abilità:
  • AoE
  • Target
  • Costo: - HP
  • Ripristino % HP sugli HP Totali del Sura

DISPEL: il Sura canalizza il suo potere oscuro per lanciare un attacco magico contro il target selezionato. L'attacco causa danni magici e rimuove tutti i potenziamenti presenti sul bersaglio, inclusi quelli forniti dagli items.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Single Target
  • Costo: - HP
  • + % di annullare tutti potenziamenti presenti sul target

DEMONIC INCARNATION: il Sura invoca un demone oscuro che manifesta un paio di ali nere e corazzate sulla schiena. Mentre l'abilità è attiva, il Sura subisce danni ridotti dagli attacchi base inflitti dai suoi nemici.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Self Buff
  • Costo: - HP/s
  • + % Resistenza ai danni corporali

DARK SWIRL: il Sura evoca un potente vortice di energia oscura che spazza via gli avversari circostanti.

Caratteristiche dell’abilità:
  • AoE
  • No Target
  • Costo: - MP
  • Caduta dei bersagli colpiti

CURSED RING: Il Sura crea una barriera di energia che avvolge se stesso e tutti i membri del suo gruppo e che limita parte dei danni critici e trafiggenti. Inoltre, questa abilità ha anche un effetto particolare sui mostri: essi si sentono istintivamente disincentivati ad attaccare chiunque sia avvolto dall’aura protettiva.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Self/Group Skill
  • Costo: - MP/s
  • + % Resistenza ai danni critici
  • + % Resistenza ai danni trafiggenti

DARK ORB: il Sura concentra la sua energia oscura in una potente sfera di energia nera che lancia contro il suo avversario, causando danni devastanti. Tuttavia, la creazione dell'orb richiede una grande quantità di energia, il che significa che la ricarica dell'abilità è molto alta.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Single Target
  • Costo: - MP

HELL FLAMES: Il Sura evoca delle fiamme incontrollabili che si muovono attorno a lui e colpiscono un nemico vicino casuale ogni pochi secondi.

Caratteristiche dell'abilità:
  • Self Skill
  • Costo: - MP/s

DARK EXPLOSION: Il Sura evoca un'esplosione di fiamme oscure che colpisce tutti i nemici vicini, infliggendo loro danni considerevoli. Le fiamme hanno una portata limitata e colpiscono solo i bersagli nelle vicinanze del personaggio.

Caratteristiche dell’abilità:
  • AoE
  • No Target
  • Costo: - MP
  • Caduta dei bersagli colpiti

FEAR SHOT: Il Sura scaglia un'orb oscura di piccole dimensioni contro l'avversario, causando danni limitati.

Caratteristiche dell’abilità:
  • Single Target
  • Costo: - MP

Per rimanere sempre aggiornati e per avere un contatto diretto con noi vi invitiamo ad entrare nel nostro Discord. Fateci sapere cosa ne pensate! Siamo qui per discuterne insieme! Grazie a tutti ❤️

Lo staff di Seishin - The lost spirits
GG very very good <3
 
Per i dungeon di gruppo / raid finali mi piacerebbe vedere un sistema di code automatico (magari come in altri mmo con un numero limitato di posti per classe, poi se uno fa il gruppo da solo fa come vuole o magari si trova un gruppo fisso con cui scalare veloce ma anche la possibilità di giocare con gente random di tutti i regni sarebbe bello).

Qualche idea: System per personalizzare i tasti/puntatore, nuove modalità pvp, nuove mappe per le war.

In ogni caso complimenti per l'impegno che ci state mettendo per non portare il classico server.
 
Ultima modifica:
Chiedo da ignorante una cosa che credo pure io non sia necessaria e comunque immagino troppo tardi: non era fattibile creare una skill che fa passare da melee a ranged, tenendo un'unica classe e un'unica arma?

Not bad il bianco trasformato in un aatrox di quartiere, spero ci siano modi per investire per bene su pezzi d'equip e bonus volti all'essere puramente dei tank, vista la modifica a schiocco.
Il nero mi pare sia rimasto quasi invariato(?) peccato.
Ciao! È importante che voi tutti sappiate che su Seishin non è presente la scelta della dottrina. Ogni classe ha a disposizione 10 abilità, ma non tutte possono essere portate al massimo livello, quindi i giocatori dovranno scegliere attentamente quali abilità migliorare. Sarà curioso vedere come ogni giocatore sceglierà il mix di abilità più adatto al proprio personaggio e al proprio stile di gioco.

La creazione di una nuova classe (Ranger) è stata necessaria a causa delle molte limitazioni riscontrate durante lo sviluppo, una delle quali la possibilità di creare una skill per passare da arco a pugnali per il ninja. Sappiamo che la scelta di creare una nuova classe vi sembri azzardata, ma è importante fare la scelta giusta per garantire un'esperienza di gioco equilibrata e divertente per tutti i giocatori. Rimaniamo a disposizione per qualsiasi altro dubbio!
 
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Reazioni: KKKKKKKKK
Per i dungeon di gruppo / raid finali mi piacerebbe vedere un sistema di code automatico (magari come in altri mmo con un numero limitato di posti per classe, poi se uno fa il gruppo da solo fa come vuole o magari si trova un gruppo fisso con cui scalare veloce ma anche la possibilità di giocare con gente random di tutti i regni sarebbe bello).

Qualche idea: System per personalizzare i tasti/puntatore, nuove modalità pvp, nuove mappe per le war.

In ogni caso complimenti per l'impegno che ci state mettendo per non portare il classico server.
Guarda che il chiama esiste ancora, che cosa te ne fai del "sistema di code automatico" usa sto chiama. "numero limitato di posti per classe", se i dev sono furbi non faranno dungeon che ti obblighino ad avere X classe (come l'healer in altri mmo schifosi) per completare il dungeon. METIN2 e' liberta'.
 
Ultima modifica da un moderatore:
Guarda che il chiama esiste ancora, che cosa te ne fai del "sistema di code automatico" usa sto chiama. "numero limitato di posti per classe", se i dev sono furbi non faranno dungeon che ti obblighino ad avere X classe (come l'healer in altri mmo schifosi) per completare il dungeon. METIN2 e' liberta'.
Per evitare lo sbattimento di spammare in chiama, discutere per ogni cosa ti eviti tutto questo schiacciando un pulsante. Da quello che hanno scritto ogni classe avrà un ruolo specifico quindi ne dubito.

p.s. tu la chiama libertà io la chiamo fare cose a caso del tutto casualmente, ad altri ad esempio piace stare in party organizzati dove ognuno fa qualcosa di utile e puntare a fare speed run o altro, sono gusti.
Se potessero accontentare quasi tutti sarebbe top.
 
Quello che dice KKK riguardo l'obbligo delle classi non è del tutto sbagliato. Bisogna considerare che su server privati l'utenza non è sufficiente da permettere la formazione di 100 gruppi da 3-4 player per fare un dungeon..molti rimarrebbero senza gruppo = bloccati fuori dai dungeon. Un'idea semplice da gestire per accontentare tutti potrebbe essere quella di realizzare 2 modalità di accesso separate: una è la classica entrata in solitario, l'altra è l'ingresso di gruppo. Per non ridursi ad entrare tutti da soli e incentivare le persone a cercare un gruppo prima di giocare da soli le ricompense del dungeon completato in gruppo vengono rese migliori di quelle ottenute se lo completi nella modalità in solitaria (ovviamente anche la difficoltà deve essere aggiustata di conseguenza).
Poi bisogna anche considerare che...a prescindere dal fatto che provare a fare un dungeon più classi (ninja arco/shamy cura ecc) romperebbe un po' la monotonia del gioco (war corpo/sura bianco), bisogna assolutamente rendere queste classi di nicchia più forti in tutto il comparto PVM per renderle veramente giocabili come personaggio principale.
 
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Reazioni: Seishin
Quello che dice KKK riguardo l'obbligo delle classi non è del tutto sbagliato. Bisogna considerare che su server privati l'utenza non è sufficiente da permettere la formazione di 100 gruppi da 3-4 player per fare un dungeon..molti rimarrebbero senza gruppo = bloccati fuori dai dungeon. Un'idea semplice da gestire per accontentare tutti potrebbe essere quella di realizzare 2 modalità di accesso separate: una è la classica entrata in solitario, l'altra è l'ingresso di gruppo. Per non ridursi ad entrare tutti da soli e incentivare le persone a cercare un gruppo prima di giocare da soli le ricompense del dungeon completato in gruppo vengono rese migliori di quelle ottenute se lo completi nella modalità in solitaria (ovviamente anche la difficoltà deve essere aggiustata di conseguenza).
Poi bisogna anche considerare che...a prescindere dal fatto che provare a fare un dungeon più classi (ninja arco/shamy cura ecc) romperebbe un po' la monotonia del gioco (war corpo/sura bianco), bisogna assolutamente rendere queste classi di nicchia più forti in tutto il comparto PVM per renderle veramente giocabili come personaggio principale.
Ciao basta 1 gruppo da 4/5 persone per fare un dungeon, in questo modo coinvolgi anche altri classi non solo il classico war, sura. Quello che intendevo è permettere solo l'ingresso in gruppo per alcuni dungeon, se fosse fattibile con un sistema di code automatico appunto per evitare problemi del genere (ti unisci alla coda ovunque sei e aspetti che ti arriva la notifica e parte se ti accontenti di un gruppo random altrimenti organizzi in gilda etc.). Ovviamente è un mio pensiero con tutte le modifiche che hanno fatto è tutto da vedere.
 
Ciao basta 1 gruppo da 4/5 persone per fare un dungeon, in questo modo coinvolgi anche altri classi non solo il classico war, sura. Quello che intendevo è permettere solo l'ingresso in gruppo per alcuni dungeon, se fosse fattibile con un sistema di code automatico appunto per evitare problemi del genere (ti unisci alla coda ovunque sei e aspetti che ti arriva la notifica e parte se ti accontenti di un gruppo random altrimenti organizzi in gilda etc.). Ovviamente è un mio pensiero con tutte le modifiche che hanno fatto è tutto da vedere.
Forse non mi sono spiegato bene..il problema risiede nella scarsa quantità di giocatori totali giocanti sul server, a prescindere dalla classe che giocano.
Se siamo in 300 (numero medio di giocatori su Pserver italiani) a giocare nel complesso, non sarà semplicissimo trovare all'orario che vuoi tu sempre altri 3-4 giocatori per entrare in un dungeon. Problemi simili li hanno giochi con realtà molto più grandi in termini di player (lost ark per esempio). Il matchmaking richiede come prerogativa una base di giocatori sostanziosa per poter funzionare, ed è ancora più difficile se è necessario avere un supporto per entrare (nel nostro caso la shamana con l'abilità curare o aiuto/benedizione). Quindi tradotto in parole povere..se hai un gruppetto di amici con cui puoi organizzarti, fare i dungeon in gruppo diventa anche un divertimento. In caso contrario...potresti dover aspettare ore per trovare altri 3 e magari non avere nemmeno tutte le classi necessarie per entrare.
 
Forse non mi sono spiegato bene..il problema risiede nella scarsa quantità di giocatori totali giocanti sul server, a prescindere dalla classe che giocano.
Se siamo in 300 (numero medio di giocatori su Pserver italiani) a giocare nel complesso, non sarà semplicissimo trovare all'orario che vuoi tu sempre altri 3-4 giocatori per entrare in un dungeon. Problemi simili li hanno giochi con realtà molto più grandi in termini di player (lost ark per esempio). Il matchmaking richiede come prerogativa una base di giocatori sostanziosa per poter funzionare, ed è ancora più difficile se è necessario avere un supporto per entrare (nel nostro caso la shamana con l'abilità curare o aiuto/benedizione). Quindi tradotto in parole povere..se hai un gruppetto di amici con cui puoi organizzarti, fare i dungeon in gruppo diventa anche un divertimento. In caso contrario...potresti dover aspettare ore per trovare altri 3 e magari non avere nemmeno tutte le classi necessarie per entrare.
rambuxx lascia perdere, quel tizio si e' abituato negli ultimi anni a mmo spazzatura quali Lost Ark, New World etc. le meccaniche di cui parla lui provengono da quei videogiochi. Metin2 e' tutta un'altra cosa. In quegli mmo l'interazione con il prossimo (che non sia tuo amico) e' pari a ZERO. Su metin2 invece devi interagire nel bene o nel male con chi non conosci e sono sicuro che i dev di seishin non modificheranno questo lato di metin2.
 
Sad no Lycan. L'idea ci sta anche perchè non vedevo altri metodi per poter inserire "entrambe" le classi del ninja se non dividere la razza stessa, rimango in attesa di una alpha il prima possibile da provare.
ritengo sia un bene aver escluso il lycan. Personalmente l'ho sempre trovata una classe assai inutile.
 
Ultima modifica:
rambuxx lascia perdere, quel tizio si e' abituato negli ultimi anni a mmo spazzatura quali Lost Ark, New World etc. le meccaniche di cui parla lui provengono da quei videogiochi. Metin2 e' tutta un'altra cosa. In quegli mmo l'interazione con il prossimo (che non sia tuo amico) e' pari a ZERO. Su metin2 invece devi interagire nel bene o nel male con chi non conosci e sono sicuro che i dev di seishin non modificheranno questo lato di metin2.
Negli mmo recenti probabilmente(non dimentichiamoci che sono fatti per giovani che hanno una soglia d'attenzione sempre più breve e dove l'aumento esponenziale delle mtx fa in modo che si possa giocare a tutto da soli) ma ce ne sono comunque alcuni, di qualche anno fa e che comunque ancora vanno, dove anche unirsi a gente a caso incontrata allo spawn di un world boss è prassi. Non so quante volte ho invitato gente a caso solo per aumentare il dps del gruppo per arrivare alla soglia di danno minima per ottenere degli item piuttosto che solo gold, o addirittura niente perché c'erano troppi gruppi pieni che ci surclassavano. Poi 99 player su 100 non li ho incontrati mai più ma se è necessario si fa.

E riguardo l'incentivare ad avere un gruppo vario sono in totale disaccordo, io trovo più "schifoso" vedere i fiumi di dropper, tutti corpo o am. Non dico di fare in modo che uno shamano diventi un pazzo di panzer o che un dungeon al 10 richieda 73 pg da supporto, ma fare in modo che si invogli a giocare con un ninja perché, esempio, è l'unico a poter avvelenare e quindi può aiutare a saltare certe soglie di hp regen o di meccaniche particolari del boss, a portarsi dietro uno shamano che buffa più dello schiavo al 40 che ti porti in covo perché investe sull'equip o un cura che permetta di finire un dungeon final senza troppi problemi, piuttosto che spammare il respawn con il dropper perché alla lunga il boss lo uccideresti comunque.

Magari mettendo un debuff per ogni volta che vieni ucciso da un mob, che si accumula fino a X stack dove perdi danni, difese, cdr e velocità di movimento.
Anche se capisco possa non essere una proposta che piace, dopotutto mica si può richiedere di usare la testa su metin piuttosto che menare come fabbri e basta :blabla: