[SOURCE] AKCore

Grazie adesso pero ho questo problema:
Error 28 error C2668: 'std::to_string' : ambiguous call to overloaded function c:\users\samuel\desktop\akcore-master\server\gameserver\packetgameserver.cpp 278
[MENTION=56333]Zlays[/MENTION]

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Ho risolto leggendo i messaggi precedenti ora pero ho il tuo stesso problema con il debug te come hai risolto?
 
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Grazie adesso pero ho questo problema:
Error 28 error C2668: 'std::to_string' : ambiguous call to overloaded function c:\users\samuel\desktop\akcore-master\server\gameserver\packetgameserver.cpp 278
@Zlays

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Ho risolto leggendo i messaggi precedenti ora pero ho il tuo stesso problema con il debug te come hai risolto?
definendo la variabile i come long long int(line 264)
 
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Zlays ti spunta ancora la finestra con l'errore nonostante abbia aggiornato i source?

P.S L'errore di std::to_string non dovrebbe uscire usando il toolset v100, quale stai usando?
 
Zlays ti spunta ancora la finestra con l'errore nonostante abbia aggiornato i source?
si come a smarty l'errore persiste

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P.S L'errore di std::to_string non dovrebbe uscire usando il toolset v100, quale stai usando?

Sto usando i v100 però l'errore persiste ma mettendo long long si bypassa tranquillamente...non dovrebbe essere un problema :\ o almeno spero...
 
Per quanto riguarda l'errore con la finestra fai un backup dei files di ntlnetwork che andrai a sostituire e prova con questi https://mega.co.nz/#!foAhDKrZ!rnLgHZetjjOAqIyvjOO-gkrQdYcPzeo7b4spHgjVI74
Se non risolve nulla sostituiscili nuovamente con i tuoi.
l'errore persiste...però il pacchetto è leggermente differente

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Hai provato a far diventare il pacchetto 0:0?
11c5zde.png
 
No :\
Hai impostato una password al mysql?
Voglio provare a mandarti i file già compilati e vedere se l'errore si ripresenta.
No nessuna password...

settaggio server.ini:
[DATABASE] Host = tcp://127.0.0.1:3306
User = root
Password = NULL
Db = dbo
Username:root e nessuna password sono sicuro perche: xD
oacfvo.png


db:
2zisw79.png


il problema si verifica sia se inserisco credenziali presenti nel db sia con credenziali random
 
Io penso di aver risolto tutti i problemi, per l'errore che riscontravate ieri entrambi abbiamo parlato sulla shout e se non erro Zlays mi ha detto di aver risolto quel problema impostando una password al mysql.
Per quanto riguarda invece il login al gameserver basta soltanto aggiornare la struttura del database.
 
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Io penso di aver risolto tutti i problemi, per l'errore che riscontravate ieri entrambi abbiamo parlato sulla shout e se non erro Zlays mi ha detto di aver risolto quel problema impostando una password al mysql.
Per quanto riguarda invece il login al gameserver basta soltanto aggiornare la struttura del database.

Stavo scherzando lol secondo te un problema di codifica/decodifica puo essere risolto inserendo la password al mysql? :omfg:
ho preso i source postati da athes e mi sono ricompilato il launcher rimuovendo la cosa del checksum :omfg: pero poi come puoi vedere nel video che ti ho inviato mi si blocca alla creazione del personaggio...quando avrò voglia ci lavorerò sopra :\
 
Ultima modifica:
Ragazzi scusate la domanda da ignorante, ma che differenza c'è tra questi file e quelli di dev? Ovvero quelli nella guida di murder?
Quelli sono i file rilasciati dalla casa prodruttrice del gioco(almeno credo)sono pieni di bug..ad esempio non vanno le quest,i comandi gm ecc...
questo invece è un progetto pubblico che si occupa appunto di fixare i bug presenti nel gioco affinche in futuro possano nascere numerosi server decenti.
Sei libero di prendere i file della AkCore (ovvero coloro che hanno iniziato questa "campagna") oppure usufruire di una fork.
 
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Quelli sono i file rilasciati dalla casa prodruttrice del gioco(almeno credo)sono pieni di bug..ad esempio non vanno le quest,i comandi gm ecc...
questo invece è un progetto pubblico che si occupa appunto di fixare i bug presenti nel gioco affinche in futuro possano nascere numerosi server decenti.
Sei libero di prendere i file della AkCore (ovvero coloro che hanno iniziato questa "campagna") oppure usufruire di una fork.
Grazie per la veloce risposta! Vedrò se iniziare anch'io quest'avventura ahah
 
Grazie per la veloce risposta! Vedrò se iniziare anch'io quest'avventura ahah

Io lo definirei piu un suicidio...bisogna avere una buona conoscenza del linguaggio e tanto tempo libero.. :omfg: io ad esempio senza @sevendragon non sarei mai riuscito neppure ad eseguire neppure il login nonostante sono diversi anni che studio e pratico il C++ per motivi scolastici .-.
 
[MENTION=56333]Zlays[/MENTION] Io ho risolto il problema che mi bloccava all'entrata del gameserver, bastava aggiornare la struttura delle tabelle, sono andato a vedere tutte le modifiche effettuate sulla repository di github e mi sono schiaffeggiato per 2 minuti per non essermi accorto che il db era stato aggiornato.
Ad ogni modo, ieri ho estratto dal game la tabella delle skill e degli item, per gli item purtroppo non sono riuscito a prendere i nomi (mi esce un solo simbolo per item :\).
Se volete vi rilascio il codice che ho scritto per farlo, anzi ve lo lascio sotto. (devo ringraziare Daneos di ragezone per avermi dato l'idea, io stavo ancora tentando di decompilare i file rdf "dall'esterno")
Struttura items: https://mega.co.nz/#!G1pHWaAZ!Pkc9kiZmNIUO7ZNKtZxb-vTty6HU0J7p13fHo78GQjs
Struttura skills: https://mega.co.nz/#!apB3FSDb!Vbhas7eF_4gEFYrNPujhdXd144qdn4l-hrRssIOqkZc

Codice Skill:
Codice:
/* SKILL READING*/
     ofstream fout("skill", ios::binary);
    if(fout.is_open())
    {
        CSkillTable* pSkillTbl = g_pTableContainer->GetSkillTable();
        cout << "File Opened successfully!!!. Writing data from array to file" << endl;




        for ( CTable::TABLEIT itSKILLS = pSkillTbl->Begin(); itSKILLS != pSkillTbl->End(); ++itSKILLS )
        {
            sSKILL_TBLDAT* pSKILLTblData = (sSKILL_TBLDAT*) itSKILLS->second;




            fout << "ID: " << (int)pSKILLTblData->tblidx 
                 << " dwNextSkillTblidx: " << (int)pSKILLTblData->dwNextSkillTblidx
                 << " Root_Skill: " << (int)pSKILLTblData->Root_Skill
                 << " bDash_Able: " << (int)pSKILLTblData->bDash_Able
                 << " bDefaultDisplayOff: " << (int)pSKILLTblData->bDefaultDisplayOff
                 << " bKeep_Effect: " << (int)pSKILLTblData->bKeep_Effect
                 << " bDash_AbSelfTrainble: " << (int)pSKILLTblData->bSelfTrain
                 << " bValidity_Able: " << (int)pSKILLTblData->bValidity_Able
                 << " byApply_Area_Size_1: " << (int)pSKILLTblData->byApply_Area_Size_1
                 << " byApply_Area_Size_2: " << (int)pSKILLTblData->byApply_Area_Size_2
                 << " byApply_Range: " << (int)pSKILLTblData->byApply_Range
                 << " byApply_Target: " << (int)pSKILLTblData->byApply_Target
                 << " byApply_Target_Max: " << (int)pSKILLTblData->byApply_Target_Max
                 << " byAppoint_Target: " << (int)pSKILLTblData->byAppoint_Target
                 << " byBuff_Group: " << (int)pSKILLTblData->byBuff_Group
                 << " byPC_Class_Change: " << (int)pSKILLTblData->byPC_Class_Change
                 << " byRequire_Epuip_Slot_Type: " << (int)pSKILLTblData->byRequire_Epuip_Slot_Type
                 << " byRequire_Item_Type: " << (int)pSKILLTblData->byRequire_Item_Type
                 << " byRequire_RP_Ball: " << (int)pSKILLTblData->byRequire_RP_Ball
                 << " byRequire_Train_Level: " << (int)pSKILLTblData->byRequire_Train_Level
                 << " bySkill_Active_Type: " << (int)pSKILLTblData->bySkill_Active_Type
                 << " bySkill_Class: " << (int)pSKILLTblData->bySkill_Class
                 << " bySkill_Grade: " << (int)pSKILLTblData->bySkill_Grade
                 << " bySkill_Type: " << (int)pSKILLTblData->bySkill_Type
                 << " bySlot_Index: " << (int)pSKILLTblData->bySlot_Index
                 << " dwPC_Class_Bit_Flag: " << (int)pSKILLTblData->dwPC_Class_Bit_Flag
                 << " dwRequire_Zenny: " << (int)pSKILLTblData->dwRequire_Zenny
                 << " fSuccess_Rate: " << (float)pSKILLTblData->fSuccess_Rate
                 << " uiRequire_Skill_Tblidx_Max_1: " << (float)pSKILLTblData->uiRequire_Skill_Tblidx_Max_1
                 << " uiRequire_Skill_Tblidx_Max_2: " << (int)pSKILLTblData->uiRequire_Skill_Tblidx_Max_2
                 << " uiRequire_Skill_Tblidx_Min_1: " << (int)pSKILLTblData->uiRequire_Skill_Tblidx_Min_1
                 << " uiRequire_Skill_Tblidx_Min_2: " << (int)pSKILLTblData->uiRequire_Skill_Tblidx_Min_2
                 << " wAction_Animation_Index: " << (int)pSKILLTblData->wAction_Animation_Index
                 << " wAction_End_Animation_Index: " << (int)pSKILLTblData->wAction_End_Animation_Index
                 << " wAction_Loop_Animation_Index: " << (int)pSKILLTblData->wAction_Loop_Animation_Index
                 << " wAdditional_Aggro_Point: " << (int)pSKILLTblData->wAdditional_Aggro_Point
                 << " wCasting_Animation_Loop: " << (int)pSKILLTblData->wCasting_Animation_Loop
                 << " wCasting_Animation_Start: " << (int)pSKILLTblData->wCasting_Animation_Start
                 << " wCool_Time: " << (int)pSKILLTblData->wCool_Time
                 << " wFunction_Bit_Flag: " << (int)pSKILLTblData->wFunction_Bit_Flag
                 << " wKeep_Time: " << (int)pSKILLTblData->wKeep_Time
                 << " wNext_Skill_Train_Exp: " << (int)pSKILLTblData->wNext_Skill_Train_Exp
                 << " wRequireSP: " << (int)pSKILLTblData->wRequireSP
                 << " wRequire_EP: " << (int)pSKILLTblData->wRequire_EP
                 << " wRequire_LP: " << (int)pSKILLTblData->wRequire_LP




            <<endl;




        }




    }
    /*SKILL READING*/

Codice Item:
Codice:
/*Item Reading*/
    ofstream fout("items", ios::binary);
    if(fout.is_open())
    {
        CItemTable* itemTbl = g_pTableContainer->GetItemTable();
        cout << "File Opened successfully!!!. Writing data from array to file" << endl;




        for ( CTable::TABLEIT itITEMS = itemTbl->Begin(); itITEMS != itemTbl->End(); ++itITEMS )
        {
            sITEM_TBLDAT* pItemData = (sITEM_TBLDAT*) itITEMS->second;




            fout << "ID: " << (int)pItemData->tblidx
                 << " Rank: " << (int)pItemData->byRank
                 << " Item_Type: " << (int)pItemData->byItem_Type
                 << " Equip_Type: " << (int)pItemData->byEquip_Type
                 << " Equip_Slot_Type_Bit_Flag: " << (int)pItemData->wEquip_Slot_Type_Bit_Flag
                 << " Function_Bit_Flag: " << (int)pItemData->wFunction_Bit_Flag
                 << " Max_Stack: " << (int)pItemData->byMax_Stack
                 << " Cost: " << (int)pItemData->dwCost
                 << " Sell_Price: " << (int)pItemData->bySell_Price
                 << " Durability: " << (int)pItemData->byDurability
                 << " Durability_Count: " << (int)pItemData->byDurability_Count
                 << " Battle_Attribute: " << (int)pItemData->byBattle_Attribute
                 << " Physical_Offence: " << (int)pItemData->wPhysical_Offence
                 << " Energy_Offence: " << (int)pItemData->wEnergy_Offence
                 << " Physical_Defence: " << (int)pItemData->wPhysical_Defence
                 << " Energy_Defence: " << (int)pItemData->wEnergy_Defence
                 << " Physical_OffenceUpgrade: " << (int)pItemData->dwPhysical_OffenceUpgrade
                 << " Energy_OffenceUpgrade: " << (int)pItemData->dwEnergy_OffenceUpgrade
                 << " Physical_DefenceUpgrade: " << (int)pItemData->dwPhysical_DefenceUpgrade
                 << " Energy_DefenceUpgrade: " << (int)pItemData->dwEnergy_DefenceUpgrade
                 << " Attack_Range_Bonus: " << (float)pItemData->fAttack_Range_Bonus
                 << " Attack_Speed_Rate: " << (int)pItemData->wAttack_Speed_Rate
                 << " Need_Level: " << (int)pItemData->byNeed_Level
                 << " Need_Class_Bit_Flag: " << (int)pItemData->dwNeed_Class_Bit_Flag
                 << " Class_Special: " << (int)pItemData->byClass_Special
                 << " Race_Special: " << (int)pItemData->byRace_Special
                 << " Need_Str: " << (int)pItemData->byNeed_Str
                 << " Need_Con: " << (int)pItemData->byNeed_Con
                 << " Need_Foc: " << (int)pItemData->byNeed_Foc
                 << " Need_Dex: " << (int)pItemData->byNeed_Dex
                 << " Need_Sol: " << (int)pItemData->byNeed_Sol
                 << " Need_Eng: " << (int)pItemData->byNeed_Eng
                 << " set_Item_Tblidx: " << (int)pItemData->set_Item_Tblidx
                 << " Note: " << (int)pItemData->Note
                 << " Bag_Size: " << (int)pItemData->byBag_Size
                 << " Scouter_Watt: " << (int)pItemData->wScouter_Watt
                 << " Scouter_MaxPower: " << (int)pItemData->dwScouter_MaxPower
                 << " Scouter_Parts_Type: " << (int)pItemData->byScouter_Parts_Type
                 << " Scouter_Parts_Value: " << (int)pItemData->byScouter_Parts_Value
                 << " Use_Item_Tblidx: " << (int)pItemData->Use_Item_Tblidx
                 << " Item_Option_Tblidx: " << (int)pItemData->Item_Option_Tblidx
                 << " ItemGroup: " << (int)pItemData->byItemGroup
                 << " Charm_Tblidx: " << (int)pItemData->Charm_Tblidx
                 << " CostumeHideBitFlag: " << (int)pItemData->wCostumeHideBitFlag
                 << " NeedItemTblidx: " << (int)pItemData->NeedItemTblidx
                 << " CommonPoint: " << (int)pItemData->CommonPoint
                 << " CommonPointType: " << (int)pItemData->byCommonPointType
                 << " NeedFunction: " << (int)pItemData->byNeedFunction
                 << " UseDurationMax: " << (int)pItemData->dwUseDurationMax
                 << " DurationType: " << (int)pItemData->byDurationType
                 << " contentsTblidx: " << (int)pItemData->contentsTblidx
                 << " DurationGroup: " << (int)pItemData->dwDurationGroup




            <<endl;




        }




    }
    /*Item Reading*/