Guida [GUIDA]Mettere i movimenti ad armature/mob con 3d max [BASO] .

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Smile2011

Utente Jade
16 Gennaio 2011
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Ultima modifica da un moderatore:
Ho visto che è stata editata la guida di Baso, quindi ho deciso di ripostarla qui su inforge poichè esiste già in altri forum, però riscritta un pò più chiaramente.

Per poter eseguire la guida abbiamo bisogno di " 3DS MAX " va bene sia la versione 7 che la 8, basta avere il plugin per esportare in " .gr2 " .


1) Per prima cosa prendiamo un modella di una qualsiasi armatura già esistente, adattiamo le dimensioni dell'armatura a quelle del personaggio da sistemare.
Usate questo tasto per ridimensionare :

screen1jd.png


2) Aprendo con 3DS MAX il file " .gr2 " apparirà lo scheletro composto da " bones ", dovrete ridimensionare e spostandolo per farlo aderire perfettamente al modello della corazza .

screen2kk.png


3) Per mettere i vari movimenti, dobbiamo selezionare il modello e andare in " modifierlist " e cliccare sul comando " Physique " .

phy003.jpg


4) Ci sono dei parametri . Clicchiamo sull'uomo con il pallino rosso .

phy004.jpg


5) Ora dobbiamo cliccare sulla " bone " che rappresenta la root della gerarchia, la prima . A questo punto spunterà una nuova facciata .

phy005.jpg


6) Ora clicchiamo su " initialize ", dopo comparirà una linea di colore arancione per le varie " bones ", dopo di che andiamo su " vertex " della facciata " phsique " .

phy008.jpg


7) Le linee di colore arancione a questo punto diventeranno gialle . Ogni segmento della linea corrisponde a un osso di nome " link ". A questo livello ci sono differenti zone del modello alle ossa. Andiamo nella sezione dei parametri e dei vertici e clicchiamo " select " .

phy009.jpg


8) Ora prendiamo e selezioniamo tutti i punti dell'armatura e cambieranno colore .
I punti rossi sono quelli controllati da una sola Bone, si usano per zone che si trovano in corrispondenza di un solo osso. Quelli marroni sono i punti controllati da più di una Bone, e devono essere associati a zone poste in corrispondenza dell'intersezione di 2 o più ossa. Quelli blu invece non hanno ancora nessuna associazione.
Per default esiste già una assegnazione di punti alle ossa, ma molto confusionali, per cui per prima cosa selezioniamo tutti i punti e clicchiamo " remove from link ".
Questo comando serve a rimuovere l'assegnazione dei vertici alle ossa.
Da questo momento in poi cliccando sopra i link i punti che risentivano della sua influenza la perdono, e cambiano colore. I vertici rossi diventano blu (questo colore indica vertici assegnati a nessuna Bone), quelli marroni diventano rossi (perchè perdono l'influenza derivante dal link che è stato dissociato dalla selezione) .

9) Una volta finito tutto, bisogna solo fare le texture ed esportarle in " .gr2 ".
Quando esportate in gr2 le " bones " si trasformeranno in " meshes ", per cui nelle opzioni di esportazione, togliete le spunte dalle loro " bone ".

screen3qk.png

INFO : Per gli elmi e scudi 3d invece bisogna skinnarli, basta selezionare l'oggetto, posizionarlo rispetto all'armatura, andare su modifiers, animation, skin, add e scegliere l'osso che devono seguire

Per i mob il procedimento dei movimenti è lo stesso, basta usare lo scheletro di un mob simile .

I crediti per questa guida vanno a Baso.

 
Ho visto che è stata editata la guida di Baso, quindi ho deciso di ripostarla qui su inforge poichè esiste già in altri forum, però riscritta un pò più chiaramente.

Per poter eseguire la guida abbiamo bisogno di " 3DS MAX " va bene sia la versione 7 che la 8, basta avere il plugin per esportare in " .gr2 " .


1) Per prima cosa prendiamo un modella di una qualsiasi armatura già esistente, adattiamo le dimensioni dell'armatura a quelle del personaggio da sistemare.
Usate questo tasto per ridimensionare :

screen1jd.png


2) Aprendo con 3DS MAX il file " .gr2 " apparirà lo scheletro composto da " bones ", dovrete ridimensionare e spostandolo per farlo aderire perfettamente al modello della corazza .

screen2kk.png


3) Per mettere i vari movimenti, dobbiamo selezionare il modello e andare in " modifierlist " e cliccare sul comando " Physique " .

phy003.jpg


4) Ci sono dei parametri . Clicchiamo sull'uomo con il pallino rosso .

phy004.jpg


5) Ora dobbiamo cliccare sulla " bone " che rappresenta la root della gerarchia, la prima . A questo punto spunterà una nuova facciata .

phy005.jpg


6) Ora clicchiamo su " initialize ", dopo comparirà una linea di colore arancione per le varie " bones ", dopo di che andiamo su " vertex " della facciata " phsique " .

phy008.jpg


7) Le linee di colore arancione a questo punto diventeranno gialle . Ogni segmento della linea corrisponde a un osso di nome " link ". A questo livello ci sono differenti zone del modello alle ossa. Andiamo nella sezione dei parametri e dei vertici e clicchiamo " select " .

phy009.jpg


8) Ora prendiamo e selezioniamo tutti i punti dell'armatura e cambieranno colore .
I punti rossi sono quelli controllati da una sola Bone, si usano per zone che si trovano in corrispondenza di un solo osso. Quelli marroni sono i punti controllati da più di una Bone, e devono essere associati a zone poste in corrispondenza dell'intersezione di 2 o più ossa. Quelli blu invece non hanno ancora nessuna associazione.
Per default esiste già una assegnazione di punti alle ossa, ma molto confusionali, per cui per prima cosa selezioniamo tutti i punti e clicchiamo " remove from link ".
Questo comando serve a rimuovere l'assegnazione dei vertici alle ossa.
Da questo momento in poi cliccando sopra i link i punti che risentivano della sua influenza la perdono, e cambiano colore. I vertici rossi diventano blu (questo colore indica vertici assegnati a nessuna Bone), quelli marroni diventano rossi (perchè perdono l'influenza derivante dal link che è stato dissociato dalla selezione) .

9) Una volta finito tutto, bisogna solo fare le texture ed esportarle in " .gr2 ".
Quando esportate in gr2 le " bones " si trasformeranno in " meshes ", per cui nelle opzioni di esportazione, togliete le spunte dalle loro " bone ".

screen3qk.png

INFO : Per gli elmi e scudi 3d invece bisogna skinnarli, basta selezionare l'oggetto, posizionarlo rispetto all'armatura, andare su modifiers, animation, skin, add e scegliere l'osso che devono seguire

Per i mob il procedimento dei movimenti è lo stesso, basta usare lo scheletro di un mob simile .

I crediti per questa guida vanno a Baso.


quoto non si sa mai :asd:
 
Se Baso aveva editato ci doveva essere un motivo... avresti dovuto chiedere il permesso a lui prima di postare...
Comunque bravo <.<
 
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Reazioni: Baso™
Aggiungo in guida alle guide.
ma che bravo.. quando l'ho postata io nessuno ha detto niente, e adesso smile si becca sia i crediti e anche guida alle guide...
chissà perche l'avevo editata da INFORGE
 
Stato
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