[Guida] Yu-Gi-Oh in generale (come giocare e regole)

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Markz

Utente Palladium
6 Agosto 2012
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Il Gioco di carte di Yu-Gi-Oh! (anche noto come Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, Yu-Gi-Oh! TCG o Yu-Gi-Oh! GCC) è un gioco di carte collezionabili reale derivato da un analogo gioco immaginario che appare nel manga e anime Yu-Gi-Oh! (nel fumetto il gioco è chiamato "Magic & Wizards", nel cartone animato si chiama invece "Duel Monsters").

Il gioco è pubblicato in Giappone dalla Konami e distribuito in Italia da Halifax/Digital Bros a partire dal 2002[senza fonte]; complessivamente è stato pubblicato in più di 40 nazioni, e tradotto in molte lingue. Nel 2009, la Konami ha annunciato che il totale delle vendite di carte aveva superato i 22,5 miliardi, il che ha permesso al gioco di entrare nel Guinness World Record come gioco di carte collezionabili con più carte vendute al mondo[1].
[h=2]Indice[/h] [mostra]
[h=2]Regole del gioco[modifica | modifica sorgente][/h]Come in tutti i giochi di carte collezionabili, anche in Yu-Gi-Oh! i giocatori devono munirsi di un proprio mazzo di carte personale (indicato con il termine inglese Deck). Vi sono regole precise riguardo alle carte che possono essere incluse nel mazzo (vedi sotto).
Il regolamento basilare del gioco (riproposto qui di seguito in forma di sommario) è codificato in un apposito libretto delle regole, che è sempre incluso nei Mazzi tematici (e aggiornato con il tempo). Il regolamento più avanzato (risoluzione di meccaniche di gioco particolari, concetti più formali sulla struttura del gioco, ruling, ecc.) è di solito (e anche in questa sede) introdotto in minima parte. Chi padroneggia queste nozioni più avanzate può conseguire un esame di Judge, e conseguentemente arbitrare in incontri ufficiali.
Si tenga presente, come meta-regola generale, che quando l'effetto di una carta contraddice il regolamento, permettendo azioni "speciali", è l'effetto della carta a prevalere[2].
[h=3]Terreno di gioco[modifica | modifica sorgente][/h]Ogni giocatore dispone di una griglia di 7x2 caselle dove giocare le proprie carte, chiamata Terreno.

  • Nella casella in alto a sinistra si giocano le carte Magia Terreno (vedi oltre);
  • La zona in basso a sinistra è deputata a contenere l'Extra Deck (vedi oltre);
  • Nella zona in basso a destra va messo il proprio Main Deck (coperto);
  • In alto a destra va posizionata la propria pila degli scarti, chiamata Cimitero (Graveyard', nell'edizione inglese, nell'edizione giapponeseCemetery).
  • Delle due file 5x1 centrali del Terreno, quella superiore è riservata alle carte Mostro;
N.B. Quando ogni slot della Zona Carte Mostro è occupato, non è più possibile evocare mostri; effetti che permetterebbero di farlo non possono essere attivati; effetti che lo obbligherebbero (attivandosi automaticamente) non possono sortire quella parte di effetto.

N.B. Quando è occupata tutta la Zona Carte Magia e Trappola, non è più possibile attivare né posizionare carte Magia o Trappola (eccetto carte Magia Terreno).
Una carta è considerata (ai fini delle meccaniche di gioco) "sul Terreno" solo se si trova nella Zona Carte Mostro o nella Zona Carte Magia/Trappola o nella Zona Carte Terreno. Una carta che si trovi sul Terreno dalla parte di un giocatore viene considerata "controllata" da quel giocatore (anche qualora la carta sia di proprietà dell'avversario: in questo caso, si dice che il suo controllo è stato cambiato).
[h=4]La Zona Carte Bandite[modifica | modifica sorgente][/h]Alcune carte possono "bandire" (in passato "remove from play", "banish" a partire dall'espansione Generation Force) sé stesse o altre carte; questo non equivale a "mandare/scartare al Cimitero". Tali carte, infatti, vanno poste in una zona che le differenzi da quelle sul Terreno o nel Cimitero; queste carte possono essere riprese o comunque influenzate soltanto per mezzo di altre carte (o anche sé stesse) che consentano specificamente di scegliere una carta dalla "Zona Carte Bandite". Quando un effetto richieda, ad esempio, di "mandare/scartare al Cimitero" una carta come Costo d'Attivazione, ciò non è possibile se un'altra carta in gioco sta costringendo le carte a essere "bandite" anziché "mandate/scartate al Cimitero", mentre sarebbe invece possibile attivare una carta che richieda semplicemente di "scartare" (non "al Cimitero") una carta.
Le carte che finiscono nella Zona Carte Bandite vengono messe scoperte, a meno che ciò non sia specificato nel testo della carta che le ha rimosse (come in Differente Capsula Dimensionale (DR1-IT031)).
[h=3]Pubblica conoscenza[modifica | modifica sorgente][/h]Si parla di pubblica conoscenza a proposito delle informazioni di cui può disporre ciascun giocatore durante la partita. Sono di pubblica conoscenza:

  • Il numero di carte in mano al giocatore avversario, nonché il numero di carte nel suo Side Deck.
  • Ogni informazione (ATK, DEF, effetto, livello...) circa le carte scoperte sul Terreno-
  • La zona occupata da ogni carta sul Terreno: una volta giocata una carta, non si può (pena Warning o Game Loss) modificarne la posizione (ad esempio, spostare un mostro da uno slot a un altro) senza usare una carta apposita (come Scambio Senet (CDIP-IT048)); questa regola è stata introdotta ufficialmente dopo l'uscita dell'espansione Impatto Cyberoscuro.
  • Il Cimitero: ossia, è possibile per ciascun giocatore controllarlo in ogni momento (previa autorizzazione del possessore, e salvo una carta lo vieti esplicitamente); è però severamente vietato (ed è punibile con Game Loss) modificare l'ordine delle carte nel Cimitero.
  • La Zona Carte Bandite: ossia, il numero di carte ivi presenti e le informazioni sulle sole carte scoperte presenti in essa.
  • I Life points dell'avversario.
Ogni informazione deve essere rivelata da un giocatore ogniqualvolta l'avversario ne faccia richiesta. Tuttavia, è vietato (e penalizzabile) toccare le carte dell'avversario senza sua previa autorizzazione; si noti inoltre che è vietato dal regolamento ufficiale prendere appunti scritti circa lo stato della partita, salvo il numero di Life Points proprî e dell'avversario (ad esempio, se un effetto ha permesso a un giocatore di prendere visione della mano avversaria, costui non può annotare per iscritto di quali carte egli disponga).
[h=3]Il Mazzo e la mano[modifica | modifica sorgente][/h]Ogni giocatore è proprietario di:

  • Un Mazzo, (Main) Deck, formato almeno da 40 carte (nel rispetto della Ban List in vigore, vedi oltre) e da non più di 60 carte. Il Deck è posto coperto, e non può essere passato in rassegna in nessun momento da alcun giocatore, a meno che una carta non lo consenta o lo richieda.
  • Un Side Deck, formato da un numero di carte compreso tra 0 e 15 compresi (sempre nel rispetto della Ban List). Le carte bandite, limitate e semi-limitate tengono conto del totale di Deck, Side Deck ed Extra Deck. Il Side Deck permette di compiere sostituzioni di carte tra esso e il (Main/Extra) Deck. Queste possono avvenire:
    • esclusivamente tra un Duello disputato e il successivo, durante una pausa deputata a queste sostituzioni;
    • a patto che il totale di carte presenti rispettivamente nel Main/Extra Deck e nel Side Deck rimanga invariato (ossia, non si possono aggiungere carte al Main/Extra Deck togliendole dal Side o viceversa, ma solo scambiarle);
    • purché non sia stato chiamato il timeover durante la disputa di un Duello, e si debba giocarne un altro per elidere una situazione di parità (vedi Scopo del gioco).
N.B. Il Side Deck assume importanza soltanto tra un Duello e un altro, per le sostituzioni di carte (nel corso di un Duello, esso non ha rilevanza). In ogni caso, l'avversario non può prendere visione di esso in alcun momento, se non coperto (per accertarsi che sia composto da non più di 15 carte), ossia esso non è di pubblica conoscenza.

  • Un Extra Deck (in passato, Fusion Deck), contenente fino a 15 mostri tra Fusione, Synchro e Xyz (vedi oltre), anch'esso posto coperto (come per il Side Deck, l'avversario non può controllarlo se non coperto, per accertarsi che consti di massimo 15 carte). Carte Mostro Fusione, Synchro e Xyz, una volta giocate, possono normalmente finire al Cimitero o nella Zona Carte Rimosse. Tuttavia, qualora si trovino a dover tornare nel Deck o in mano, tornano invece nell'Extra Deck.
Durante il Duello, il giocatore avrà quasi sempre carte in mano. All'inizio del Duello, ciascun giocatore pesca 5 carte; si pesca una carta dal mazzo all'inizio di ogni proprio turno (compreso il primo turno). Alla fine di ogni turno, se le carte nella mano del giocatore di turno sono 7 o più, egli dovrà scartare al Cimitero carte finché ne avrà in mano 6.
Si è soliti parlare di "vantaggio carte" in riferimento a una situazione in cui il giocatore abbia più carte in mano rispetto all'avversario; il vantaggio carte, così inteso, è una situazione estremamente positiva per il giocatore, in quanto il numero di strategie adottabili nel corso del Duello aumenta drasticamente in proporzione al numero di carte di cui si dispone (per questo si parla anche di "vantaggio Terreno" in riferimento al numero di carte Mostro, Magia e Trappola controllate dal giocatore). Nella maggior parte dei mazzi competitivi si tiene conto della possibilità di sfruttare il vantaggio carte, tipicamente grazie a effetti che consentano di pescare carte o di recuperarle dal Cimitero.
[h=3]Scopo del gioco[modifica | modifica sorgente][/h]Ogni singola partita di Yu-Gi-Oh! è detta Duello, e le persone che prendono parte al duello (i duellanti) usano le carte dei loro rispettivi Deck allo scopo di azzerare i punti vita (Life Point(s), anche in italiano) dell'avversario. Ciascun duellante inizia il Duello con 8000 Life Points, e perde il Duello nel momento in cui essi arrivano a 0 (che è il loro limite inferiore). Un giocatore perde anche qualora non sia in grado di pescare una carta dal Deck allorché richiesto (esaurimento del Deck o crash; in inglese to deck out o to mill ha il senso transitivo di far crashare l'avversario). Infine, esistono carte che permettono, con i loro effetti, di vincere il Duello automaticamente (Exodia il Proibito, Tavola del Destino...).
Le partite si giocano al meglio delle tre: chi vince due Duelli su tre è il vincitore del Match. È altresì possibile che un Duello finisca pari merito (azzeramento contemporaneo dei Life Points, crashcontemporaneo...), e che il Match si prolunghi, pertanto, per più di tre Duelli. Nel caso di un Duello che si prolunghi per un tempo eccessivo, l'arbitro (Judge) può decidere di chiamare il timeover: in quel caso, si disputano 3 turni extra e, alla fine dell'ultimo turno extra, si proclama vincitore il duellante provvisto di più Life Points; nel caso di ulteriore pareggio, si prosegue finché uno dei giocatori perda Life Points. A questo punto (dopo la conclusione di ogni Catena di effetti), il giocatore con più Life Points vince. Se persiste una situazione di pareggio, si dovrà disputare un ulteriore Duello (senza però utilizzare il Side Deck, perché il timeover è stato chiamato nel mezzo di un Duello in corso) della durata di 2 turni. Alla fine del secondo turno, si procederà come descritto sopra per determinare il vincitore.
Se invece il tempo scadesse tra un Duello e l'altro, viene immediatamente dichiarato vincitore colui che ha vinto più Duelli. In caso di parità, si disputerà il Duello extra di 2 turni, ma sarà stavolta possibile utilizzare il Side Deck (perché il timeover è avvenuto tra un Duello e un altro). Si determina la vittoria come sopra descritto.
[h=3]Tipi di carte[modifica | modifica sorgente][/h]
Alcune carte da gioco di Yu-Gi-Oh!​

Esistono fondamentalmente tre tipi di carte: Mostro, Magia e Trappola; queste a loro volta si dividono in svariati sotto-generi, come descritto nei seguenti paragrafi. Si tenga presente che esistono alcune carte che riportano, nel testo del proprio effetto, errori o imprecisioni, che sono stati perlopiù corretti con l'andare delle ristampe, e sono attualmente raccolti qui (file PDF).
[h=4]Carte Mostro[modifica | modifica sorgente][/h]Rappresentano creature di vario genere (non necessariamente mostri, visto che comprendono anche robot, esseri umani, etc) che, nella finzione del gioco, "combattono" tra loro, attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Tipicamente è possibile giocare solo una carta mostro per turno (si parla di Evocazione Normale oPosizionamento, a seconda che la si giochi scoperta in posizione di Attacco o coperta in posizione di Difesa), a meno che il testo di un'altra carta non consenta diversamente (in questo caso si parla di Evocazione Speciale). L'Evocazione Normale (o il Posizionamento) di un mostro di livello 5 o 6 richiede un tributo (ossia, è necessario mandare al Cimitero un mostro già presente sul proprio Terreno; questo mostro non è considerato "distrutto"); per evocare Normalmente (o Posizionare) un mostro di livello 7 o superiore sono invece necessarî due tributi. Le carte Mostro sono caratterizzate da punteggi numerici di attacco (ATK) e difesa (DEF), che determinano l'esito delle battaglie, e da un livello rappresentato come una serie di stelle (Level Stars), per un massimo di 12. La maggior parte dei mostri sono dotati di un effetto che influisce sull'avanzamento del gioco. I mostri sono classificati principalmente in due modi: per Attributo (chiamato però Tipo - Type - nella versione giapponese), che è un parametro che identifica l'elemento legato alla creatura (luce [光], oscurità [闇], fuoco [炎], vento [風], acqua [水] e terra [地]); e per Tipo (chiamato peròSottotipo - Sub-Type nella versione giapponese), che può essere uno dei 21 seguenti: Acqua, Bestia, Bestia Alata, Demone, Dinosauro, Divinità-Bestia, Drago, Fata, Guerriero, Guerriero-Bestia, Incantatore, Insetto, Macchina, Pesce, Pianta, Psichico, Pyro, Rettile, Roccia, Serpente Marino, Tuono, Zombie.
Le carte Mostro si dividono ulteriormente in:

  • Mostro Normale (sfondo giallo), ossia che non possono far altro che attaccare o difendere (vedi sotto);
  • Mostro con Effetto (sfondo arancione): il mostro, oltre ad attaccare o stare in difesa, ha un effetto speciale, ad esempio, può diminuire i punteggi di attacco o difesa di altri mostri, danneggiare direttamente l'avversario, permettere al controllore di pescare altre carte, ecc. Gli effetti si attivano in vari modi, a seconda di quanto scritto sulla carta. In questo senso, ci sono 5 diversi tipi di effetti:
    • Effetto ad Ignizione (Ignition Effect): può essere attivato solo durante la Main Phase 1 o 2 (vedi Struttura del turno) del giocatore di turno, che attiva l'effetto semplicemente dichiarandono l'Attivazione (e pagando eventuali costi);
    • Effetto Innescato (Trigger Effect): si attiva automaticamente in particolari condizioni, ad esempio quando un mostro viene distrutto. Si suddivide in Innescato Obbligatorio e Innescato Facoltativo;
    • Effetto Scoperta (Flip Effect): si attiva automaticamente quando il mostro viene scoperto in qualsiasi modo (in Main Phase, a seguito di Evocazione per Scoperta; in Damage Step, a seguito di un attacco avversario; in un altro momento, a seguito dell'effetto di una carta). Sono caratterizzati nel testo dalla dicitura iniziale SCOPRI:.
    • Effetto Rapido (Quick Effect, in passato Effetto Multi-Innescato o Multi-Trigger Effect): è caratterizzato dalla scritta Puoi attivare questo effetto nel turno di qualsiasi giocatore (o qualcosa di simile). Inoltre, è l'unico Effetto a possedere Spell Speed 2, ossia a poter essere messo in Catena ad altri effetti (purché appropriato).
    • Effetto Continuo (Continuous Effect): si attiva quando il mostro viene evocato e rimane attivo per tutto il tempo in cui esso rimane scoperto sul Terreno, a meno che non venga annullato da qualche effetto (ad esempio, l'effetto di Risucchia Abilità).
  • Mostro Fusione (sfondo viola): sono carte particolari che non devono essere messe nel mazzo di gioco, ma in un mazzo a parte chiamato Extra Deck, dal quale non vengono pescate, ma prelevate quando servono. Nella finzione del gioco, una carta Fusione rappresenta la "combinazione" di due o più mostri fusi in una sola creatura (solitamente più forte o dotata di effetti aggiuntivi). Per giocare un mostro Fusione bisogna avere i mostri necessari in mano o in gioco, ma non è sufficiente: la Fusione avviene solo grazie all'effetto di un'altra carta: un esempio tipico è la carta magia Polimerizzazione (Polymerization[3]). Esistono anche altre carte che permettono di evocare tramite Fusione. I mosti da usare vengono generalmente detti Materiali da Fusione. Un mostro fusione può anche non avere un effetto, in quel caso ci sarà scritto il tipo del mostro e la scritta fusione.
  • Mostro Rituale (sfondo blu): è un tipo di mostro che può essere giocato solo usando la magia Rituale appropriata (vedi oltre). Bisogna anche offrire in tributo, cioè mandare mostri al cimitero, un numero preciso indicato sulla carta magia (tipicamente, mostri il cui livello bilanci quello del mostro da evocare). I mostri Rituale possono anche essere senza effetto, in quel caso ci sarà scritto il tipo di mostro e la scritta Rituale.
  • Mostro Spirit (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): carta che ritorna nella mano del suo proprietario al termine del turno in cui è stata giocata. Generalmente il loro testo dice che non possono essere evocati tramite Evocazione Speciale.
  • Mostro Toon (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): carta che rappresenta una sorta di cartone animato di alcune carte famose e che può eludere alcune regole del gioco; ad esempio - in particolari condizioni - può attaccare l'avversario direttamente anche se questi possiede dei mostri a difenderlo. Generalmente le carte Toon possono stare in gioco solo se il loro controllore ha attivato la speciale carta magia Mondo Toon (chiamata Mondo Animato nell'edizione italiana dell'anime), ma esistono anche mostri Toon che non necessitano che tale carta sia presente sul terreno per essere evocate, ma possono utilizzare appieno il loro potere e i loro effetti solo dopo che Mondo Toon viene giocata.
  • Mostro Union (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): il controllore di questo tipo di carta può decidere se usarla come vero e proprio mostro o trattarla come se fosse unacarta magia equipaggiamento (vedi oltre); in tal modo si può 'equipaggiare' (vedi oltre) questa carta come una carta magia Equipaggiamento ad un altro mostro aumentandone la forza o conferendogli effetti aggiuntivi. L'equipaggiamento, a ogni modo, può avvenire solo a seguito dell'evocazione del mostro. Di solito, nel caso in cui un mostro equipaggiato con un mostro Union dovesse essere distrutto viene invece distrutto il secondo.
  • Mostro Gemelli (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): chiamate Gemello nell'edizione italiana, questa nuova tipologia di mostri è stata introdotta nel 2007 con l'espansioneTAEV - Evoluzione Tattica. Questi mostri, appena entrano in gioco, sono considerati mostri normali; per poter usufruire del loro effetto, il proprietario della carta deve Evocarli tramite Evocazione Normale una seconda volta.
  • Mostro Synchro (sfondo bianco) introdotti dallo Starter Deck 5D's, simili alle fusioni, ma per evocarli bisogna avere sul terreno un mostro Tuner (indicato vicino al tipo) e uno o più mostri non-Tuner (qualsiasi altro mostro che non abbia la dicitura "Tuner") che complessivamente abbiano lo stesso livello del mostro Synchro da evocare e mandarli al cimitero (senza l'utilizzo di carte aggiuntive) per evocare il mostro scelto dall'Extra Deck (in precedenza chiamato Fusion Deck, è stato modificato il nome per la presenza dei mostri Synchro). Alcuni mostri Synchro necessitano di mostri specifici (ad esempio Guerriero Rottame necessita di Rottame Synchron da usare come Tuner, in più uno o più mostri la cui somma dei livelli sia 2).
  • Mostro Tuner (sfondo arancione o giallo, a seconda se ha l'effetto o meno): mostro necessario per l'Evocazione tramite Sincronizzazione, solitamente di livello basso in modo che sia adatto alla Sincronizzazione (vedi sopra).
  • Mostro Xyz (sfondo nero) Introdotta con la nuova serie anime: Yu-Gi-Oh! Zexal. I Mostri Xyz sono evocati dall'Extra Deck con il sacrificio di due o più mostri (il numero è indicato nell'effetto della carta), di livello pari al rango del mostro Xyz. I mostri materiale non vengono inviati al cimitero ma invece diventano equipaggiamenti, che sono posti in una pila sotto il mostro Xyz (nella stessa Zona Carte Mostro, in "posizione d'attacco"). Questi mostri possono essere inviati al Cimitero al fine di attivare gli effetti dei mostri Xyz. Inoltre i mostri Xyz sono caratterizzati da unrango anziché da un livello, e sono inalterati da carte che coinvolgono il livello di un mostro (ad esempio, non possono essere utilizzati per Evocazioni Rituali o Evocazioni Synchro); il rango è indicato da stelle, come il livello, ma queste sono poste a sinistra anziché a destra, e sono di un colore differente.[4]
  • Combinazioni: Fusione/Effetto, Rituale/Effetto, Synchro/Effetto, Synchro/Tuner, Xyz/Effetto, ecc.
[h=4]Carte Magia[modifica | modifica sorgente][/h]Le carte Magia (Spell cards nella versione inglese, Magic cards nella versione giapponese) hanno sfondo verde; quando vengono giocate, producono effetti di vario tipo, modificando il gioco (come già visto per i mostri Effetto). Possono essere giocate solo in determinati momenti del proprio turno (Main Phase), eccezion fatta per le magie rapide (vedi oltre). Si dividono nei 6 seguenti tipi:

  • Magie Normali: si attivano piazzandole scoperte nella Zona Carte Magia e Trappola; una volta risolto il loro effetto (a termine di eventuali catene) vengono mandate al Cimitero, a meno che l'effetto non specifichi altrimenti.
  • Magie Continue (Continuous nella versione inglese, Permanent nella versione giapponese; caratterizzate dal simbolo "infinito" a fianco della scritta "Carta Magia"): dopo l'attivazione, restano scoperte sul Terreno finché non vengano distrutte o rimosse in altro modo da un effetto (anche il proprio).
  • Magie Rapide (Quick-Play nella versione inglese, Instant nella versione giapponese; caratterizzate dal simbolo di un fulmine): possono essere attivate in qualsiasi momento del proprio turno dalla mano, o dal Terreno se sono state Posizionate da almeno un turno; inoltre è possibile attivarle anche durante il turno avversario, purché già Posizionate sul Terreno, come le carte Trappola (vedi oltre)[5].
  • Magie Equipaggiamento (Equipment nella versione inglese; caratterizzate dal simbolo di una croce): all'attivazione, il giocatore deve dichiarare un mostro sul Terreno (anche dell'avversario, se non specificato diversamente) cui equipaggiare la carta; quel mostro diventa bersaglio per la carta Magia, la quale verrà quindi distrutta appena il mostro cessi di essere scoperto sul Terreno (sia che lasci il Terreno, sia che venga coperto da un effetto, ma non qualora cambi controllo o posizione di combattimento). Solitamente tali carte servono ad aumentare o diminuire la potenza di una carta Mostro.
  • Magie Terreno (Field nella versione inglese; caratterizzate da una rosa dei venti a quattro punte): all'attivazione, vengono piazzate scoperte nella Zona Carte Magia Terreno; come le altre carte Magia, possono essere Posizionate (nella Zona Carte Magia Terreno); una sola carta Terreno può essere attiva sul Terreno, ma ogni giocatore dispone di una propria Zona Carte Magia Terreno: pertanto, se una nuova carta Terreno viene attivata da un giocatore qualsiasi, quella vecchia viene distrutta e mandata al Cimitero (prima dell'attivazione di quella nuova) soltanto se era attiva, o se apparteneva allo stesso giocatore; se una carta Terreno è posizionata, una carta Terreno già presente sul lato dell'avversario non viene distrutta, rimossa o negata, mentre una carta Terreno già presente sul lato del giocatore viene distrutta e mandata al Cimitero. Come le magie Continue, le magie Terreno non sortiscono effetto se vengono distrutte in catena alla loro attivazione: se una carta Terreno è attivata, ma viene distrutta in catena, carte Terreno già presenti in campo non vengono distrutte.
  • Magie Rituale (Ritual nella versione inglese; caratterizzate dal simbolo di una fiamma): si attivano e risolvono come le Magie Normali; durante la risoluzione di queste carte, il giocatore deve Tributare mostri che eguaglino, con la somma dei loro Livelli, il Livello del Mostro Rituale da evocare (anche se esistono rare eccezioni), quindi evocarlo direttamente dalla mano. Queste carte non possono quindi essere attivate se non si possiedono i Tributi adatti, il mostro Rituale adatto (in mano) e almeno una Zona Mostro libera.
N.B. Tutte le carte Magia (anche quelle Terreno) possono essere sia attivate direttamente sia Posizionate (ossia giocate coperte sul Terreno nella loro apposita zona, durante una Main Phase - il che non dà inizio a una catena). In questo caso, eccetto per le carte Magia Rapida (vedi sopra), possono essere attivate durante il medesimo turno, sempre durante una Main Phase.
[h=4]Carte Trappola[modifica | modifica sorgente][/h]Le carte Trappola (Trap cards) hanno lo sfondo porpora e producono vari effetti, come le carte Magia. La loro particolarità è che non possono essere giocate direttamente, ma vanno prima Posizionate coperte (Set, in inglese): potranno essere attivate solo a partire dal turno successivo (anche nel turno avversario). Vengono chiamate "trappole" proprio perché il loro scopo è sorprendere l'avversario, disturbando il suo gioco (ad esempio bloccando gli attacchi o annullando l'evocazione di una carta Mostro). Le Trappole possono essere attivate anche durante il proprio turno, purché appropriate. Si dividono in:

  • Trappole Normali: analoghe alle Carte Magia Rapide. Si attivano, risolvono l'effetto e poi si mandano al Cimitero dopo la Risoluzione (in caso di catena, alla fine della catena).
  • Trappole Continue: analoghe alle Carte Magia Continue. Dopo che vengono attivate rimangono nella Zona Carte Magia & Trappola. A differenza degli altri tipi di Carte Trappola se queste carte vengono distrutte all'attivazione esse non sortiscono alcun effetto.
  • Contro-Trappole (Counter nella versione inglese; caratterizzate da una freccia curva che punta a sinistra): sono l'unico tipo di carte con Spell Speed 3. A esse non possono essere incatenate altre carte se non Contro-Trappole.
[h=3]Turni[modifica | modifica sorgente][/h]Ogni turno si suddivide nelle seguenti Fasi (Phase(s), anche in italiano):

  • Draw Phase: il giocatore di turno pesca una carta dalla cima del Deck. È possibile (a entrambi i giocatori) attivare carte Magia Rapida e carte Trappola.
  • Standby Phase: si risolvono gli effetti di alcune carte Magia, Trappola e Mostro con Effetto (come indicato sulle carte). È possibile (a entrambi i giocatori) attivare carte Magia Rapida e carte Trappola.
  • Main Phase 1: il giocatore di turno può ora evocare fino a un Mostro per Evocazione Normale, oppure Posizionarlo coperto. Può attivare carte Magia (di qualunque tipo) e posizionare carte Magia e Trappola coperte sul Terreno. Può attivare carte Magia Rapida e carte Trappola già posizionate da almeno un turno. Può evocare per Scoperta un Mostro già posizionato da almeno un turno (disponendolo scoperto in posizione di attacco). Può spostare Mostri scoperti da almeno un turno da posizione di attacco a posizione di difesa, o viceversa, ma solo una volta per mostro al turno (spostamento manuale). È possibile (a entrambi i giocatori) attivare carte Magia Rapida e carte Trappola.
Il giocatore di turno può ora dichiarare di entrare in Battle Phase (a meno che non sia il primo turno del Duello), o di passare direttamente in End Phase.

  • Battle Phase: si suddivide in quattro sotto-fasi (Step(s), anche in italiano).

    • Start Step: il giocatore di turno dichiara di entrare in Battle Phase, e si appresta all'attacco. È possibile (a entrambi i giocatori) attivare carte Magia Rapida e carte Trappola.
    • Battle Step: se esistono sul suo Terreno mostri che possono attaccare[6], il giocatore di turno dichiara con quale mostro sta attaccando, e il bersaglio dell'attacco[7]. È possibile (a entrambi i giocatori) attivare carte Magia Rapida e carte Trappola.
    • Damage Step: avviene la battaglia e il Calcolo dei danni[8]. In questo Step, solo carte Magia Rapida e Trappola che modifichino i parametri ATK/DEF possono essere attivate, nonché le carte Contro-Trappola. Finita la battaglia, il giocatore di turno può decidere di sferrare un nuovo attacco con un altro mostro che lo possa fare, o di passare in End Step.
    • End Step: quando non esistono più mostri in grado di attaccare, o quando il giocatore di turno decide di cessare l'attacco, si conclude la Battle Phase, e si passa in Main Phase 2. È possibile (a entrambi i giocatori) attivare carte Magia Rapida e carte Trappola, seguendo le linee guida di Priorità.
N.B. Si noti che è possibile entrare i Battle Phase pur non avendo mostri in grado di attaccare sul proprio Terreno. In questo caso, dallo Start Step si passerà direttamente in End Step, e avverrà la Main Phase 2 come di consueto.

  • Main Phase 2: avviene solo a seguito di una Battle Phase. È ora possibile al giocatore di turno compiere ogni azione di quelle menzionate in Main Phase 1, purché non ecceda al limite di un'Evocazione Normale al turno, e non sposti mostri già spostati in Main Phase 1 o che hanno dichiarato un attacco. È possibile (a entrambi i giocatori) attivare carte Magia Rapida e carte Trappola.
  • End Phase: prima che finisca il turno, si Risolvono effetti specifici di carte con effetto (vedi Standby Phase). Il giocatore di turno scarta carte dalla mano fino ad averne 6, se in eccesso. È possibile (a entrambi i giocatori) attivare carte Magia Rapida e carte Trappola.
[h=3]Catene e Spell Speed[modifica | modifica sorgente][/h]Ogni tipo di effetto, eccetto gli Effetti Continui, è contraddistinto da due momenti distinti, chiamati attivazione e risoluzione: un effetto può attivarsi automaticamente (ad esempio, un Effetto Innescato) o essere attivato da un giocatore (ad esempio, un Effetto a Ignizione); se l'effetto richiede un costo d'attivazione, questo va pagato immediatamente (il pagamento avviene anche se l'effetto viene negato o sfuma in Catena). Se nulla lo impedisce, l'effetto così attivato va in risoluzione (risolve).
Gli effetti delle carte possono essere attivati l'uno dietro l'altro, prima che essi risolvano. L'insieme di queste attivazioni viene chiamata Catena, e ogni effetto così attivato Anello della Catena; gli Anelli vengono contrassegnati in ordine numerico dal primo all'ultimo. Quando si decide di chiudere una Catena, gli effetti risolvono dall'ultimo Anello della Catena al primo, ossia in ordine inverso rispetto all'attivazione; ogni volta che un giocatore attiva un effetto, inoltre, l'avversario ha il diritto di attivarne un altro in Catena prima che il giocatore incateni eventuali altri effetti. Questo dà all'avversario la possibilità di reagire alle mosse del giocatore, ad esempio incatenando un effetto che impedisca la risoluzione dell'effetto precedente (si dice che lo nega); l'avversario può anche agire in modo da volgere l'effetto del giocatore a proprio vantaggio (ad esempio, cambiando il controllo di un Mostro in Catena), poiché una volta attivato un effetto non è possibile "ritirarlo" dalla Catena.
Per aggiungere un Anello a una Catena è necessario conoscere la Spell Speed degli effetti, ossia la loro rapidità. Grazie alla Spell Speed si può sapere se è possibile incatenare un effetto a un altro. Esistono tre velocità, ciascuna delle quali è superiore alla precedente:

  • Spell Speed 1: carte con questa velocità non possono essere messe in Catena se non come Anello 1, salvo i casi in cui più effetti con Spell Speed 1 si attivino automaticamente in contemporanea (ad esempio, due Sangan che vengano distrutti contemporaneamente); in questo caso, si applica il principio detto SEGOC (Simultaneous Effect Go On Chain, ossia Effetti Simultanei che si Incatenano): i primi effetti ad attivarsi sono quelli Obbligatori del giocatore di turno (che può deciderne l'ordine di Attivazione), quindi gli Obbligatori del giocatore avversario (anch'egli li dispone a piacere); in seguito, si incatenano quelli Facoltativi del giocatore di turno, seguiti infine dai Facoltativi del giocatore avversario (anch'essi sono disposti in ordine ad arbitrio dei rispettivi giocatori). Le carte con Spell Speed 1 sono:
    • Carte Magia Normale, Equipaggiamento, Terreno, Continue e Rituale;
    • Effetti Innescati, Continui, ad Ignizione e Scoperta di Mostri con Effetto.
  • Spell Speed 2: carte con questa velocità possono essere attivati in risposta a effetti di velocità 1 o 2, ovvero come Anello 1. Le carte con Spell Speed 2 sono:
    • Carte Magia Rapide;
    • Carte Trappola Normali e Continue;
    • Effetti Rapidi di Mostri con Effetto.
  • Spell Speed 3: carte con questa velocità possono essere incatenate a ogni altro effetto (quando esistano le condizioni legali di Timing), o dare inizio a Catene. Le carte con Spell Speed 3 sono:
    • Carte Contro-Trappola.
N.B. Evocare Mostri, spostarli, offrirli come Tributo e pagare costi non sono azioni che danno origine a Catena.
[h=3]Priorità nell'Attivazione degli effetti e Timing[modifica | modifica sorgente][/h]Pur non costituendo una vera e propria meccanica di gioco, la priorità si rende tuttavia necessaria allorché più giocatori desiderino attivare effetti nello stesso momento.
Il giocatore di turno detiene, a ogni cambio di Phase, la priorità di attivare effetti (nel caso di Phase diverse dalla Main Phase, effetti di Spell Speed 2 o superiore). Se il giocatore di turno decide di non attivare effetti, 'cede' la priorità al giocatore avversario. Se questi non attiva nulla a sua volta, la priorità torna al giocatore di turno. Tipicamente, un doppio passaggio di priorità (almeno nelle Phase esterne alla Main Phase) coincide con il passaggio alla Phase successiva: 'tipicamente', perché in realtà in ogni Phase è possibile avviare infinite Catene di effetti, finché il giocatore di turno, rientrato in possesso della priorità, dichiari il passaggio di Phase. La priorità viene passata anche quando si attiva un effetto: ora l'avversario potrà rispondere all'Attivazione, e così via fino all'ultimo Anello della Catena.
Benché l'evocazione di un mostro non costituisca un Anello, obbliga a un passaggio di priorità (l'avversario può attivare effetti per negare l'evocazione, es. Corno del Paradiso: in questo momento il mostro non è ancora "sul Terreno"). La Konami ha cancellato il concetto di priorità se non per i mostri con effetto innescato il cui effetto è di solito "quando questa carta viene evocata..."
Si parla, invece, di timing di attivazione in riferimento ai momenti in cui è legale attivare un effetto. Può succedere che una carta che richiede una certa condizione (di timing) per essere attivata (es. "Puoi attivare questa carta quando...") perda il timing. Ad esempio, se Peten il Clown Oscuro viene mandato al Cimitero come tributo per un'Evocazione, il suo effetto non potrà essere attivato: le condizioni di attivazione specificano infatti "quando questa carta viene mandata al Cimitero...", il che significa che l'effetto (di velocità 1) può attivarsi solo se questa azione è l'ultima che è avvenuta. Questo non è il caso suddetto, poiché l'ultima azione è stata l'evocazione del mostro. Per ulteriori spiegazioni, si rimanda a questa pagina.
[h=2]Formati di gioco[modifica | modifica sorgente][/h]Esistono due diversi formati di gioco, chiamati Tradizionale e Avanzato. La differenza non sta nelle regole, ma nelle restrizioni applicate alle carte. In entrambi i formati, alcune carte sono limitate(non è concesso averne più di una copia nel mazzo) e altre semi-limitate (non è concesso averne più di due copie nel mazzo): la lista di tali carte può però differire nei due formati.
In entrambi i formati:

  • Non possono esistere, tra Main/Extra/Side Deck, più di 3 carte con lo stesso nome[9].
  • Il Deck non può contare meno di 40 carte, né più di 60. Il Side Deck e l'Extra Deck possono contenere un massimo di 15 carte.
  • Si dicono semi-limitate le carte di cui non si possono avere più di 2 copie tra Main/Extra/Side Deck.
  • Si dicono limitate quelle di cui non si può avere più di 1 copia tra Main/Extra/Side Deck.
Solo in formato Avanzato:

  • Si dicono bandite (in gergo, bannate, dall'inglese to ban) le carte che non è permesso avere tra Main/Extra/Side Deck.
Solo in formato Tradizionale:

  • Vengono considerate limitate anche tutte le carte bandite dal formato Avanzato.
La lista delle carte bandite, limitate e semi-limitate (Ban List) viene periodicamente modificata e pubblicata sul sito ufficiale del gioco[10], in modo che i giocatori possano adeguare i propri mazzi per i tornei (ad esempio la carta trappola Forza Riflessa in alcuni anni è stata elencata tra le carte proibite, in altri tra le carte limitate, ed è attualmente semi-limitata[11]).
[h=2]Differenze di regole fra manga\anime e gioco reale[modifica | modifica sorgente][/h]Già dalla prima apparizione del gioco nel manga, si notano importanti differenze con il gioco di carte reale. Molte di queste differenze sono poi state riprese anche nell'anime, già dai primi episodi, ma vengono addirittura indicate come regole nel Regno dei Duellanti. Le regole principali sono riportate di seguito[12]:

  • All'inizio del gioco ciasciun duellante ha 2000 life points. A partire dalla saga successiva, la Città dei Duelli, i life points diventano 4000 per poi salire a 8000 nelle serie seguenti;
  • Mostri con un livello alto (almeno 6 stelle) possono essere evocati senza pagare tributi (Drago Nero Occhi Rossi, Teschio Evocato, Drago Bianco Occhi Blu ecc.). La regola è stata in seguito modificata, chiedendo il tributo di un mostro per evocare mostri con 6 o 7 stelle, e il tributo di due per evocare mostri con 8 o più stelle;
  • Non si possono attaccare direttamente i life points dell'avversario: questi subiscono danni solo quando un mostro ne distrugge un altro schierato in posizione d'attacco (il danno è pari alla differenza tra il punteggio offensivo dell'attaccante e quello del bersaglio). Quando un mostro in posizione di difesa viene distrutto, i life points non vengono danneggiati. Questa regola è stata in seguito modificata (si possono attaccare direttamente i life points avversari solo se questi non ha mostri sul terreno);
  • Alcune carte fusione, tra cui Spadaccino di Fuoco, vengono evocate direttamente anche senza che i mostri necessari alla fusione siano presenti sul terreno. Nella realtà si può giocare un mostro fusione solo a patto che in campo siano presenti i mostri necessari, e che la carta corrispondente[13] sia presente nel Fusion/Extra Deck. Nella versione animata si ricorre alla carta magia Polimerizzazione per fondere due o più mostri, mentre nella realtà non è necessario possedere tale carta (le possibili fusioni sono elencate nel manuale ufficiale del gioco);
  • I mostri ricevono un bonus ambiente, che aumenta il punteggio offensivo, se giocati nel loro habitat naturale (come gli insetti nella foresta, le creature marine in acqua ecc.): questa è una caratteristica esclusiva del cartone. Nel gioco reale i mostri ottengono un bonus legato all'ambiente solo se viene piazzata una carta terreno (indicata da un'apposita casella sulla griglia di gioco): p.e. se si gioca la carta terreno Mondo Animato i mostri Toon ricevono un bonus;
  • Nell'episodio 32, Inganni e macchinazioni i mostri di Joey Wheeler non riescono a colpire i mostri Macchina di Bandith Ken, in quanto questi sono invulnerabili alla magia: anche questa è un'altra particolarità del cartone (che verrà ripresa spesso nella saga). Nella realtà non esiste alcun vantaggio (o svantaggio) legato al tipo o all'attributo di un mostro;
Per i duelli a coppie o sfide collettive (in cui un solo duellante ne affronta 2 o 3) il regolamento prevede che l'incontro a coppie termina quando una coppia viene sconfitta, mentre nelle sfide collettive è sufficiente battere un avversario per vincere il duello[14].
N.B: Per regola modificata si intende che la regola è stata revisionata nell'anime. Per conoscere le regole del gioco reale, si possono consultare i manuali del gioco che vengono aggiornati ad ogni nuova edizione.[12]
[h=2]Espansioni[modifica | modifica sorgente][/h]Le varie espansioni del gioco che sono uscite sino ad adesso sono le seguenti. Le parentesi tonde indicano le espansioni già uscite in occidente ma non in Italia, le parentesi quadre quelle limitate all'oriente e quindi all'OCG.
[h=3]Booster Pack[modifica | modifica sorgente][/h]Ogni Booster Pack, o Busta d'Espansione, appartiene ad una generazione, che indica a quale serie anime appartiene, e ad una serie, ogni serie ha diversa struttura della carta. Le carte delle prime tre serie sono uscite in Giappone prima dell'introduzione del gioco in occidente, che quindi sono state rilasciate successivamente e mescolate. Ogni Booster Pack contempla 80 carte nell'OCG e 100 nel TCG. Ogni bustina contiene 5 carte nell'OCG e 9 nel TCG.

Fonti : Wikipedia


Download libro delle regole ufficiali:
3R03809_-_SD21_YGO_Rulebook_IT.pdf




 
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