allora....
TD MATCH
assassin:spy dagger,air gun ed earth bomb,con skill invisibilità.
nello station 2 è un'amore...è un pg da supporto,con cui o fate secca la difesa o subentrare camperando...curva e invisibilità aspettando che il compagno muoia per tiddare...bisogna comunque attivare la skill al momento giusto per avere abbastanza sp per arrivare alla meta.
la bomba spazza via la difesa,sfruttando anche i laser per un kamikaze attack; l'air gun pusha via,e in una mappa dove cadi è perfetta
defender: Submachine gun,Rail gun,breaker e bind.
la submachine serve per un nemico che si avvicina...qualche colpo e deffi bene. Il rail supporta il compagno da lontano ed è ottimo per snippare chi fa curva...
il breaker ha un range molto ampio,è ottimo per chi arriva dalle scale,per il push soprattutto ma anche per il jump attack,che colpisce anche un avversario che si trova più in basso di voi. Il bind serve a guadagnare tempo...anche se è una build che vi permette di fronteggiare un avversario in 1 vs 1,perchè completa (differentemente magari da una build fatta da ag,senty e rail)
Striker: Assault rifle,plasma,hand gun e anchor
Io gioco questa versione molto offensiva,da striker puro.Questa build è perfetta sia per i trick standard che per i trick di anchor. La piranha ha una precisione migliore della smash oltre che un danno maggiore e un rate of fire più rapido,il problema sono le ammo limitate,ma considerando che in td muori spesso non sono un problema...
la plasma oltre che a stunnare e pushare,è ottima per il dash finale verso il td,specialmente se si usa l'anchor per dashare dal muro di fronte al td. La hand gun invece è ovviamente per la velocità,anche se io la uso per pushare dopo tanto tempo ci ho preso la mano...
DM MATCH ECC.: Submachine,plasma e revo con hp +30
build equilibrata...la sub per il danno ravvicinato (bisogna sapersi muovere bene per la mappa),la plasma per lo stun e tutto,la revo per la probabilità di onehittare e colpire i pg lontani...
una buona combo è il dash e l'heavy attack di plasma,per poi colpire il nemico di revo prima che questo possa rialzarsi e finirlo.