Unmantained Guida Script Uppa Pietre by Gabs496

Una guida contrassegnata come Unmantained contiene informazioni su un argomento obsoleto, non più utile o files non aggiornati da parte del creatore.
Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.

Gabs496

Utente Silver
6 Agosto 2009
63
13
12
77
Ultima modifica da un moderatore:
Rieccomi a postare un altro script creato da me:Uppa Pietre!
Come si utilizza?
-Una volta inserito lo script nell'npc,basterà trasferire la pietra da uppare sull'npc;
-parlare con esso ;
-selezionare l'opzione per far partire lo script (contenuto nel file arg che andrete a creare).

Cosa offre?
-se avrete inserito un item diverso da una pietra oppure non l'avrete proprio inserita,ve lo riferirà ;
-se la pietra che avrete messo sarà +9 ve lo segnalerà e si chiuderà lo script

Costo:300.000 yang per ogni upp (esempio:da +0 a +1 300k,da +1 a +2 600k ecc)
Eccolo qui
Codice:
say_title( "Uppa pietre" )
say( "Salve avventuriero!" )
say ( "Sei stanco del solito fabbro" )
say ( "che è talmente scarso," )
say ( "che non sa uppare le pietre" )
say ( "e per di più ti rompe gli oggetti?" )
say ( "Io ti so uppare le pietre" )
say ( "con la possibilità del 100%!" )
say( "Hai spostato la pietra" )
say( "su di me?" )
local sino = select ( "Si" , "No" )
if sino == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Prima di parlarmi," )
say ( "sposta la pietra su di me" )
return
else
local value = item . get_vnum ( )
if value < 28000 or value > 28943 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "L'item non è una pietra" )
say ( "o non ne hai inserita una!" )
return
else
local level = item . get_level ( )
if level == 9 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Mi dispiace," )
say ( "ma la pietra è al livello massimo" )
return
else
local costo = math . floor ( ( level * 300000 ) + 300000 )
local upp = math . floor ( level + 1 )
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Per uppare la " .. item . get_name ( ) .. "" )
say ( "da +" .. level .. " a +" .. upp .. "" )
say ( "occorrono " .. costo .. " yang" )
say_reward ( "POSSIBILITà DI SUCCESSO:100%" )
say ( "Continuiamo?" )
local sino2 = select ( "Si" , "No" )
if sino2 == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Alla prossima" )
return
else
if pc . gold < costo then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Ti occorrono più yang" )
return
else
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . changegold ( - costo )
pc . remove_item ( value , 1 )
pc . give_item2 ( value2 )
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end

Questo invece è lo stesso script solo che ha i rate
da +0 a +1 100%
da +1 a +2 90%
da +2 a +3 80%
ecc
fino da +8 a +9 20%
Codice:
say_title( "Uppa pietre" )
say( "Salve avventuriero!" )
say ( "Sei stanco del solito fabbro" )
say ( "che è talmente scarso," )
say ( "che non sa uppare le pietre?" )
say ( "Io invece posso farlo!" )
say( "Hai spostato la pietra" )
say( "su di me?" )
local sino = select ( "Si" , "No" )
if sino == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Prima di parlarmi," )
say ( "sposta la pietra su di me" )
return
else
local value = item . get_vnum ( )
if value < 28000 or value > 28943 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "L'item non è una pietra" )
say ( "o non ne hai inserita una!" )
return
else
local level = item . get_level ( )
if level == 9 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Mi dispiace," )
say ( "ma la pietra è al livello massimo" )
return
else
local costo = math . floor ( ( level * 300000 ) + 300000 )
local upp = math . floor ( level + 1 )
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Per uppare la " .. item . get_name ( ) .. "" )
say ( "da +" .. level .. " a +" .. upp .. "" )
say ( "occorrono " .. costo .. " yang" )
local calcolo = math . floor ( 100 - ( level * 10 ) )
say_reward ( "POSSIBILITà DI SUCCESSO" )
say_reward ( "" .. calcolo .. "%" ) 
say ( "Continuiamo?" )
local sino2 = select ( "Si" , "No" )
if sino2 == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Alla prossima" )
return
else
if pc . gold < costo then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Ti occorrono più yang" )
return
else
pc . changegold ( - costo )
pc . remove_item ( value , 1 )
local random = math . random ( 1 , 10 )
if level == 0 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
elseif level == 1 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 or 6 or 7 or 8 or 9 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 2 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 or 6 or 7 or 8 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 3 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 or 6 or 7 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 4 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 or 6 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 5 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 or 5 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 6 then
if random == 1 or 2 or 3 or 4 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 7 then
if random == 1 or 2 or 3 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
elseif level == 8 then
if random == 1 or 2 then
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . give_item2 ( value2 )
else
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Il miglioramento è fallito..." )
say ( "Sarà per un'altra volta" )
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end
Se per caso notate dei bug segnalatemelo :D
 
Ultima modifica:
Re: Script Uppa Pietre by Antoniomilan44

guarda...sarebbe un onore :D mi faresti un grosso piacere
ah dimenticavo:se volete posso editarlo e mettere anche il rate di riuscita modificato,ad esempio da +0 a +1 100%
da +1 a +2 90% ecc
ditemelo se potrebbe servirvi così,sennò lascio così com'è
 
Rieccomi a postare un altro script creato da me:Uppa Pietre!
Come si utilizza?
-Una volta inserito lo script nell'npc,basterà trasferire la pietra da uppare sull'npc;
-parlare con esso ;
-selezionare l'opzione per far partire lo script (contenuto nel file arg che andrete a creare).

Cosa offre?
-se avrete inserito un item diverso da una pietra oppure non l'avrete proprio inserita,ve lo riferirà ;
-se la pietra che avrete messo sarà +9 ve lo segnalerà e si chiuderà lo script

Costo:300.000 yang per ogni upp (esempio:da +0 a +1 300k,da +1 a +2 600k ecc)
Eccolo qui
Codice:
say_title( "Uppa pietre" )
say( "Salve avventuriero!" )
say ( "Sei stanco del solito fabbro" )
say ( "che è talmente scarso," )
say ( "che non sa uppare le pietre" )
say ( "e per di più ti rompe gli oggetti?" )
say ( "Io ti so uppare le pietre" )
say ( "con la possibilità del 100%!" )
say( "Hai spostato la pietra" )
say( "su di me?" )
local sino = select ( "Si" , "No" )
if sino == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Prima di parlarmi," )
say ( "sposta la pietra su di me" )
return
else
local value = item . get_vnum ( )
if value < 28000 or value > 28943 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "L'item non è una pietra" )
say ( "o non ne hai inserita una!" )
return
else
local level = item . get_level ( )
if level == 9 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Mi dispiace," )
say ( "ma la pietra è al livello massimo" )
return
else
local costo = math . floor ( ( level * 300000 ) + 300000 )
local upp = math . floor ( level + 1 )
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Per uppare la " .. item . get_name ( ) .. "" )
say ( "da +" .. level .. " a +" .. upp .. "" )
say ( "occorrono " .. costo .. " yang" )
say_reward ( "POSSIBILITà DI SUCCESSO:100%" )
say ( "Continuiamo?" )
local sino2 = select ( "Si" , "No" )
if sino2 == 2 then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Alla prossima" )
return
else
if pc . gold < costo then
say_title ( "Uppa pietre" )
say ( "Ti occorrono più yang" )
return
else
say_title ( "Pietre uppata!" )
say ( "Alla prossima!" )
local value2 = math . floor ( value + 100 )
pc . changegold ( - costo )
pc . remove_item ( value , 1 )
pc . give_item2 ( value2 )
return
end
return
end
return
end
return
end
return
end
Se per caso notate dei bug segnalatemelo :D

Mi hai dato uno spunto per l'implementazione di un oggetto. Grazie mille vecchio xD Sto post mi ha chiarito un dubbio che avevo xD
Sappi però che non userò il tuo, ne scriverò uno per me secondo un certo stile <3
 
Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.