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Apro questo thread per presentarvi un mucchio di potenziali funzioni attualmente inedite. Vi spiego il problema, prima della patch le avevo trovate quasi tutte, ma adesso con la patch CE non mi fa più accedere al GameCode del processo, se provo mi crasha il client dando il MessageBox con il text "# # #"...
Quindi in poche parole sono costretto a lasciare 4story definitivamente, salvo nuove scoperte...
Spero che a voi vi permette ancora di leggere il gamecode, in tal caso, visto che io non posso, vi lascio queste funzioni.
1)- WallHack Mettete 4 bytes, pause while scanning, andate contro un monte e arrivate fino al limite oltre il quale non potete camminare, fate unknown initial value, andate dove potete camminare normalmente e fate changed e così via.... Troverete un address che normalmente è 0, ma quando non potete camminare aumenta in valori cambianti continuamente.... Andate al codice mettendo Find Out, noppate la chiamata che trovate, oppure se vi crasha fate sulla chiamata xor <reg non pushato>, <reg non pushato> in modo da rimpiazzare lo spazio del nop (che può crashare).
2)- [tested]0 gravity Trovate l'address dell'altezza e tenetevelo da parte, adesso trovate l'address dello jump... ricavandolo saltando e mettendo changed value, ritornare a terra e fate changed value o decreased ( vi ritroverete sia quello della H sia quello del salto.... Adesso andate sul salto e ci sarà una chiamata, entrate nella chiamata e scorrete fino al ret. Poco sopra il ret, createvi uno jmp a una funzione vostra nella quale dove c'è spazio copiate la vostra altezza + 200 in un registro libero, poi fate il mov come quello del normale cambio di altezza, solamente che metterete il registro da voi modificato con 200 in più di valore (per creare il salto alto). Poi mettete lo jmp sul ret e otterrete quest'effetto: Saltando farà salti di 200 coo Z in più, quando non salta torna tutto normale.
mov [registro+offset], <registro contenente Z + 200>
3)-Handicap mob C'è un address il cui value è 0 se i mob non vi attaccano e diventa 1 se siete attaccati dai MOB, probabilmente per fare OneShot VS MOB lego avrà letto quest'address e attiva OneShot solo se il value è 1... (non so è un'ipotesi XD).... In ogni caso sono diversi questi address che fanno 1/0 se siete attaccati o meno... Provate ad analizzare a tutti il codice asm, c'è un mov, un push e una chiamata, adesso provate a muovere sempre 0 nel registro pushato...
Avete piccole speranze che i mob non vi attacchino manco se li colpite...
Non è testato, ma se non funziona andate dai mob sopra al 20 che vi attaccano a vista e poi tornate dai Moray XD osservate le differenze tra gli address.
Le prime due sono testate, provate nella vecchia versione.... L'ultima non l'ho testata, ma ricordo che c'erano address che cambiavano da 1 a 0 in base al comportamento dei MOB.
Quindi in poche parole sono costretto a lasciare 4story definitivamente, salvo nuove scoperte...
Spero che a voi vi permette ancora di leggere il gamecode, in tal caso, visto che io non posso, vi lascio queste funzioni.
1)- WallHack Mettete 4 bytes, pause while scanning, andate contro un monte e arrivate fino al limite oltre il quale non potete camminare, fate unknown initial value, andate dove potete camminare normalmente e fate changed e così via.... Troverete un address che normalmente è 0, ma quando non potete camminare aumenta in valori cambianti continuamente.... Andate al codice mettendo Find Out, noppate la chiamata che trovate, oppure se vi crasha fate sulla chiamata xor <reg non pushato>, <reg non pushato> in modo da rimpiazzare lo spazio del nop (che può crashare).
2)- [tested]0 gravity Trovate l'address dell'altezza e tenetevelo da parte, adesso trovate l'address dello jump... ricavandolo saltando e mettendo changed value, ritornare a terra e fate changed value o decreased ( vi ritroverete sia quello della H sia quello del salto.... Adesso andate sul salto e ci sarà una chiamata, entrate nella chiamata e scorrete fino al ret. Poco sopra il ret, createvi uno jmp a una funzione vostra nella quale dove c'è spazio copiate la vostra altezza + 200 in un registro libero, poi fate il mov come quello del normale cambio di altezza, solamente che metterete il registro da voi modificato con 200 in più di valore (per creare il salto alto). Poi mettete lo jmp sul ret e otterrete quest'effetto: Saltando farà salti di 200 coo Z in più, quando non salta torna tutto normale.
mov [registro+offset], <registro contenente Z + 200>
3)-Handicap mob C'è un address il cui value è 0 se i mob non vi attaccano e diventa 1 se siete attaccati dai MOB, probabilmente per fare OneShot VS MOB lego avrà letto quest'address e attiva OneShot solo se il value è 1... (non so è un'ipotesi XD).... In ogni caso sono diversi questi address che fanno 1/0 se siete attaccati o meno... Provate ad analizzare a tutti il codice asm, c'è un mov, un push e una chiamata, adesso provate a muovere sempre 0 nel registro pushato...
Avete piccole speranze che i mob non vi attacchino manco se li colpite...
Non è testato, ma se non funziona andate dai mob sopra al 20 che vi attaccano a vista e poi tornate dai Moray XD osservate le differenze tra gli address.
Le prime due sono testate, provate nella vecchia versione.... L'ultima non l'ho testata, ma ricordo che c'erano address che cambiavano da 1 a 0 in base al comportamento dei MOB.