Preview Metin2: Afterfall - Dopo la caduta dei Metin | APERTURA 14 GIUGNO 2026

BROLAB

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3 Aprile 2026
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Metin2 Afterfall — Apertura ufficiale 14 Giugno 2026​


Metin2 Afterfall apre ufficialmente il 14 Giugno 2026.

Afterfall nasce come progetto/SEQUEL fan-made non ufficiale ispirato al mondo di Metin2, ambientato dopo la caduta dei Metin:
i regni non sono più semplici fazioni, ma territori da difendere, conquistare e far crescere.

Il mondo è più duro, più diretto, più orientato alla progressione reale del personaggio e alla competizione tra gruppi e Regni.

L’obiettivo è costruire un’esperienza italiana con identità propria:

Missioni principali rielaborate per la progressione di livello, dungeon progressivi, territori conquistabili, guardiani, consorterie, regnanti, guerra tra regni, item shop controllato e sistemi pensati per dare peso al gioco di gruppo.

⚠️ABOLITO IL SISTEMA DI EXP⚠️

11 MISSIONI TI PORTERANNO AL (MOMENTANEO) LIVELLO 105 - IL MONDO SI EVOLVERA' CON VOI.​


In Afterfall la progressione iniziale accompagna il player passo dopo passo fino ai contenuti più avanzati, mentre il mondo si apre gradualmente tra missioni, boss, mappe speciali e sistemi territoriali.

Cosa troverai in Afterfall:​


  • Progressione guidata tramite missioni principali
  • 2 Regni vivi (SHINSOO-JINNO) 1 Regno chiuso/sbloccabile in futuro (CHUNJO)
  • Livello massimo iniziale: 105
  • Territori conquistabili e Guardiani territoriali
  • Consorterie e guerre tra Consorterie
  • Regnanti e gestione del regno
  • Acquisto dei villaggi 2 dai Regnanti
  • Guerra Tra Regni gestita dai Regnanti COMBATUTTA NEI REGNI.
  • Dungeon progressivi e boss dedicati
  • Compagno Spirituale e utility in game
  • Wiki rapida volutamente OLD-STYLE consultabile direttamente dal client
  • Easter Eggs in Game
  • Sequel narrativo degli NPC

Si torna all'origine: quello che unì tutti a suo tempo.​


  • NO Alchimia Pietra del Drago / Dragon Soul System
  • NO Sistema Stola- Sistema Cinture
  • NO Sistema Guanti
  • NO Sistema Pet
  • NO Sistema Mount
  • NO Sistema Costumi
  • NO Sistema Capigliature
  • NO Sistema Energy / Energia
  • NO Sistema Biologo
  • NO Sistema Battle Pass
  • NO Sistema Crafting


Per leggere la presentazione completa del progetto, trama, sistemi principali e dettagli di apertura:​





Afterfall sta arrivando.

La caduta dei Metin non è finita. È appena ricominciata.​


companion2.png
 
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Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.

Visualizza allegato 84834

Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo

Visualizza allegato 84835


-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali

Visualizza allegato 84836

-Le gilde tornano ad avere un peso reale

Visualizza allegato 84837


-il PvP non è una parentesi staccata dal resto
-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda
-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.

In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.
__________________________________________________________________________________________________________

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AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:

Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!
AGGIORNAMENTO DEL 09/04/26

STAY TUNNED!
 
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Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.

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Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo

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-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali

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-Le gilde tornano ad avere un peso reale

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-il PvP non è una parentesi staccata dal resto
-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda
-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.

In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.
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AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!


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Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

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Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

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UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

Visualizza allegato 84891

IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...
AGGIORNAMENTO DEL 10/04/26
 
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Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.

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Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo

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-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali

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-Le gilde tornano ad avere un peso reale

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-il PvP non è una parentesi staccata dal resto
-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda
-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.

In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.
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AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!


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Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

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Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

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UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

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IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...

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AGGIORNAMENTO 12/04/26

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI

Una delle differenze più importanti di Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.

In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.

In Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.

Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.

Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.

Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.


Visualizza allegato 84906

Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.

Si tratta della Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.

Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.

Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.

In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei Guardiani corrotti e degli Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.

Questa è la filosofia che vogliamo dare ad Afterfall:
  • il livello resta
  • la crescita resta
  • i mob restano parte del mondo
Ma il livello non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.

Questo cambia tutto.

Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.

Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.

In Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.

Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.
AGGIORNAMENTO 12/04/2026 - STAY TUNNED AFTERFALL IN COMING.
 
Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.
Sembra un progetto molto interessante, però non mi è chiaro questo passaggio.
Cioè il concetto di "Expare su metin2" come lo conosciamo è una meccanica inesistente? Cioè devo fare solo quest per progredire?

Sarei molto curioso di vedere le quest che non siano il "vai li, ammazza un X numero di mob per droppare X oggetto" per progredire l'experience visto che dite:
Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
per capire come sono strutturate.

Ribadisco il progetto interessante, curioso di vedere altro. GL
 
Sembra un progetto molto interessante, però non mi è chiaro questo passaggio.
Cioè il concetto di "Expare su metin2" come lo conosciamo è una meccanica inesistente? Cioè devo fare solo quest per progredire?

Sarei molto curioso di vedere le quest che non siano il "vai li, ammazza un X numero di mob per droppare X oggetto" per progredire l'experience visto che dite:

per capire come sono strutturate.

Ribadisco il progetto interessante, curioso di vedere altro. GL
Gentile SonOfGhost, grazie per la tua risposta/domanda.
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A questa tua domanda legittima:

Sì: in Afterfall i mob non danno più esperienza.
La progressione di livello passa tramite missioni.

La scelta però ha senso solo se letta insieme al resto del progetto: il livello non è più il centro assoluto del gioco, ma una fase di preparazione a un impianto molto più ampio, dove contano soprattutto territori, gilde, regni, accessi e controllo del mondo.

Quindi no, non stiamo cercando di sostituire il vecchio grind con una catena infinita di quest copia-incolla.
Stiamo cercando di chiudere proprio quella logica legacy e spostare la crescita su un percorso più strutturato.

Le missioni possono includere combattimento, pulizia di aree, recupero di elementi chiave o completamento di contenuti specifici GIA' STRUTTURATI PER NON RENDERE MAI NOIOSA LA PROGRESSIONE, ma il senso resta questo:

il vero cuore di Afterfall non è “fare exp”.
È arrivare pronti al dominio del mondo.


Un mondo pensato per evolversi insieme alle vostre scelte che farete da "Guerrieri" o "Sovrani".

Più avanti mostreremo meglio anche il taglio concreto delle missioni, così sarà più leggibile la differenza.
 
Visualizza allegato 84832

Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.

Visualizza allegato 84834

Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo

Visualizza allegato 84835


-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali

Visualizza allegato 84836

-Le gilde tornano ad avere un peso reale

Visualizza allegato 84837


-il PvP non è una parentesi staccata dal resto
-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda
-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.

In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.
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Visualizza allegato 84872

AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!


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Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

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Visualizza allegato 84889

Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

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UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

Visualizza allegato 84891

IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...

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Visualizza allegato 84907

AGGIORNAMENTO 12/04/26

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI

Una delle differenze più importanti di Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.

In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.

In Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.

Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.

Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.

Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.


Visualizza allegato 84906

Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.

Si tratta della Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.

Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.

Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.

In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei Guardiani corrotti e degli Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.

Questa è la filosofia che vogliamo dare ad Afterfall:
  • il livello resta
  • la crescita resta
  • i mob restano parte del mondo
Ma il livello non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.

Questo cambia tutto.

Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.

Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.

In Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.

Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.

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Visualizza allegato 84940

AGGIORNAMENTO 14/04/26 - PREVIEW MISSIONI

-Il Guerriero Perduto di Nefrite

Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
Alcune ti mandano dove altri sono già spariti.

Dopo gli eventi di Cape Dragon Head, il cammino continua verso la Baia di Nefrite.
Un luogo dove le ricognizioni si interrompono, le tracce finiscono male e il mare non restituisce quasi nulla.

Lì non troverete eroi ad aspettarvi.
Troverete resti.
Silenzio.
E una verità lasciata a metà tra le mani di chi non è più tornato indietro.

Da quel momento la missione cambia volto.
Non è più solo avanzamento...

Seguendo le ultime tracce dei caduti, il giocatore arriva sempre più vicino a qualcosa che non avrebbe dovuto essere disturbato.
Qualcosa che non appartiene davvero alla superficie.
Qualcosa che sente, osserva… e aspetta.

La Missione 6 non è costruita come una tappa qualsiasi.
È uno dei primi momenti in cui Afterfall smette di accompagnarti per mano e ti chiede una cosa molto semplice:

vuoi andare fino in fondo… oppure tornare indietro prima che sia troppo tardi?

Nell’immagine: un’anteprima della creatura che vi aspetta nel cuore di questa discesa.
Il suo nome è Re Granchio.

E no, la Baia di Nefrite non concede vere vittorie.
Concede solo la possibilità di uscirne vivi.

Metin2: Afterfall
Non stiamo costruendo quest da riempitivo.
Stiamo costruendo un mondo che prova a trattenerti sotto la superficie.

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Visualizza allegato 84943

ALCHEMISTA E BIOLOGO - NUOVI RUOLI IN AFTERFALL​


In Afterfall anche gli NPC cambiano pelle.
Non restano inchiodati ai loro vecchi copioni come manichini impolverati di un mondo morto.
Se il mondo va avanti... vanno avanti anche loro.

Due cambiamenti simbolici si vedono benissimo proprio in questi giorni:
l’Alchimista e il Biologo Chaegirab.
L’ALCHIMISTA HA SMESSO DI FINGERSI MISTICO

L’Alchimista in Afterfall smette di vivere in quel limbo di sistemi alchemici strani, mezzi morti o scollegati dal cuore del progetto.

Niente più sensazione da macchina arcana dimenticata da Dio nel fondo del villaggio.
Niente più click inutili verso sistemi che non servono al ritmo reale del gioco.

L’Alchimista viene riportato a terra.
E in Afterfall fa una cosa molto più coerente col mondo dopo la caduta dei Metin:

lavora. sui. resti.

Le Pietre Metin non dominano più il mondo come prima.
Sono crollate, si sono spezzate, hanno lasciato residui, frammenti, tracce di potere sparse.

Ed è proprio su questi resti che l’Alchimista opera.

Non si perde più in rituali astrusi da sistema fuori asse.
Si è dato a qualcosa di più concreto e più utile:
il raffinamento dei frammenti residui delle antiche pietre, trasformandoli in nuove pietre capaci di imprimere bonus e potenziamenti reali agli equipaggiamenti.

In pratica:
  • prende il passato distrutto del mondo
  • ne distilla ciò che è ancora utilizzabile
  • e lo rimette in circolo sotto forma di pietre bonus
Questa è una reinterpretazione molto forte, perché l’Alchimista smette di essere un reperto di gameplay vecchio o strambo e diventa una figura perfettamente coerente con Afterfall:

uno che non lavora sulla gloria dei Metin,
ma sulle loro ceneri utili.

Visualizza allegato 84942

IL BIOLOGO CHAEGIRAB PRENDE IL POSTO DI OCTAVIO

Nei Villaggi 1, Octavio non c’è più.
Non è sparito nel nulla, non è morto, non è stato divorato da un bug cosmico.
Semplicemente, è partito.

Secondo il racconto che ora si sente dai nuovi dialoghi, Octavio ha lasciato il villaggio per inseguire nuove ricette, nuovi composti, nuove miscele.
Ha capito che quello che sapeva non gli bastava più.
Voleva andare oltre.
Voleva scoprire qualcosa di nuovo.

Al suo posto è rimasto Biologo Chaegirab.

Ma non il biologo vecchio stile che ti assillava con missioni biologiche infinite, richieste ripetitive e quella tipica energia da “torna domani con altra roba inutile”.

No.

In Afterfall il Biologo cambia funzione, tono e utilità.

Adesso Chaegirab non rompe più il fiato con catene legacy fuori contesto.
Quando lo incontri, puoi perfino chiedergli che fine abbia fatto Octavio.
E lui risponde come uno che ha preso temporaneamente in mano il banco del laboratorio, non come un burocrate delle erbe.

ORA APRE IL COMMERCIO.

E lì diventa finalmente utile:
vende una selezione di Acque che servono davvero al gameplay, senza fronzoli e senza perdere tempo.

È un piccolo cambiamento, ma in realtà è enorme:
un NPC prima legato a meccaniche vecchie e spesso frustranti viene riposizionato come figura semplice, leggibile, concreta.

IL SENSO VERO DI QUESTO CAMBIAMENTO:​


Questi due NPC raccontano bene cosa sta facendo Afterfall a tutto il mondo di gioco:
  • non butta via per forza tutto il vecchio
  • ma non si inchina neanche al legacy solo perché esiste
  • prende ciò che aveva senso
  • lo ripulisce
  • e gli dà un ruolo nuovo, più onesto, più concreto, più vivo
Il Biologo non è più il signore delle richieste snervanti:
diventa un volto utile del villaggio.

L’Alchimista non è più il custode di un sistema strano e scollegato:
diventa l’artigiano dei frammenti superstiti del mondo spezzato.

Ed è proprio qui che Afterfall si sente diverso:
persino i personaggi secondari smettono di essere funzioni meccaniche vecchie e cominciano a sembrare davvero parte di un mondo che è andato avanti dopo la caduta.

IL VERO SEQUEL DI METIN2... STA ARRIVANDO - 2026 STAY TUNNED.

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AGGIORNAMENTO 17/04/26: MISSION PREVIEW


Missione 8 - Le Ire dell’Inferno​

Dopo aver attraversato frontiere corrotte, covi infestati e zone sempre più ostili, in Afterfall arriva un momento in cui il giocatore smette di combattere soltanto ciò che minaccia il mondo in superficie.

Comincia a scendere dentro la ferita.

La Missione 8 - Le Ire dell’Inferno rappresenta proprio questo passaggio: non una semplice nuova tappa di progressione, ma l’ingresso in un punto del mondo dove l’oscurità non si limita a contaminare ma...

Comanda.
Resiste.
Si organizza.

Il Guardiano della Piazza non invia il giocatore in una normale area ostile, ma verso una soglia infernale viva, un luogo che continua a generare corruzione, rabbia e morte.

Ad accoglierlo c’è Ezekiele.

Ezekiele non è il classico NPC-portale senz’anima.
È un superstite.
Un uomo toccato dall’inferno stesso, sopravvissuto all’ascesa di Azraele e deformato dalla sua presenza.
Eppure... non del tutto spezzato.
Ciò che resta della sua mente è rimasto in piedi grazie a un antico addestramento ricevuto dagli shamani, abbastanza forte da impedirgli di sprofondare completamente nella corruzione.

Quando il giocatore lo incontra, capisce subito una cosa:
non si trova davanti a un semplice custode, ma a qualcuno che ha già visto ciò che si nasconde oltre la soglia… e ne porta ancora addosso il marchio.

La mini-catacomba missionale della M8 non è pensata come una copia diretta del vecchio dungeon legacy ANZI le features future allargheranno come una conseguenza il VERO dungeon.
Questa invece è semplicemente: una discesa progressiva.

Un’invasione controllata nell’inferno.


Stanza 1 — I Monumenti dell’Inferno​

La prima area accoglie il giocatore con presenze infernali che sorvegliano la soglia.

Qui non basta colpire tutto in modo cieco.
Bisogna spezzare il legame che tiene viva la stanza, sbloccare i 7 monumenti e aprirsi il passaggio verso il basso.

È il primo vero contatto con il linguaggio della catacomba:
non solo forza, ma pressione, struttura e resistenza.


Stanza 2 — Tartaross​

Superata la prima soglia, la discesa prende forma.

Davanti al giocatore si manifesta Tartaross, prima incarnazione concreta dell’ira infernale.
Non è più semplice ostilità diffusa: qui il male comincia ad avere un volto, una volontà, una presenza centrale.

Tartaross segna l’ingresso reale nel dominio dell’inferno organizzato.


Stanza 3 — Charone​

Scendendo ancora, la pressione cambia.

Compare Charone.

Più severo.
Più duro.
Più vicino al cuore dell’abisso.

Se Tartaross è l’impatto iniziale, Charone è il segno che il giocatore non sta più affrontando mostri isolati, ma sta attraversando una vera gerarchia infernale.


Stanza 4 — Azraele​

Al termine della mini-catacomba si arriva ad Azraele.

Qui la missione smette definitivamente di sembrare una semplice “boss room finale”.
Azraele è il culmine narrativo della M8: il volto più alto della furia infernale che infesta questa parte del mondo.

La sua sconfitta non è solo una vittoria di gameplay.
È la prova che il giocatore è ormai capace di entrare in una ferita del mondo e costringerla, almeno per un momento, a richiudersi.

Ma è proprio qui che sta il punto più importante:

Azraele viene sconfitto, ma non annientato in senso assoluto.

La sua caduta rappresenta una vittoria concreta, ma temporanea.
Il male viene respinto.
Non cancellato per sempre.

Ed è proprio questa la crepa narrativa che, più avanti, apre la strada a versioni ancora più profonde, estese e feroci delle vere Catacombe del Diavolo.


Dal punto di vista della progressione, la Missione 8 segna un salto netto.

Dopo questo passaggio, il giocatore non è più qualcuno mandato soltanto a ripulire zone corrotte o covi infestati.
È qualcuno che ha iniziato a entrare in luoghi dove il mondo stesso sembra piegarsi all’oscurità.

E la ricompensa finale, prima ancora che materiale, è proprio questa:

dopo la M8, il player non è semplicemente andato avanti.
Ha guardato nell’inferno, ci è entrato, e ne è uscito vivo.


Da li in avanti, la strada verso i territori e le conquiste si faranno spazio.



AGGIORNAMENTO DEL 17/04/26 - STAY TUNNED
 
Spero solo non ci siano 200000000 di system che fanno perdere tempo e voglia di giocare ma che sia come la descrizione afferma.. system utili facili e coinvolgenti
È una preoccupazione legittima, e ti dirò: è anche una delle cose che stiamo tenendo più d’occhio.

L’obiettivo non è riempire il gioco di sistemi tanto per fare scena o per dire “abbiamo 200 feature”.
Quella è la strada più veloce per trasformare tutto in una lista di cose da gestire invece che in un mondo da giocare.

Anzi, ti diciamo di più: stiamo riutilizzando solo ed esclusivamente elementi oldstyle già presenti, evitando di infilare dentro sistemi messi lì tanto per complicare la vita.

L’idea di Afterfall è l’opposto:
pochi sistemi centrali, chiari, utili, e con un peso reale nel gameplay.

Quindi:

NO Dragon Soul System
NO Alchimia System
NO Sistema delle Anime
NO Stole System
NO Sesta Razza
Niente più “picconeria”


Quello che vogliamo, invece, è qualcosa che si colleghi in modo naturale al mondo di gioco e lo renda più vivo.

Per esempio:

SÌ Compagno Spirituale, con cui potrete interagire chattando e che vi aiuterà nella progressione.
SÌ Conquista dei Territori
SÌ Re e Regine
SÌ Guerra vera tra Regni


E già che ci siamo, cogliamo l’occasione per anticipare una cosa importante:

la guerra tra regni non sarà una robetta finta buttata in una mappa scollegata dal mondo.

La guerra tra regni sarà vissuta dentro i territori dei regni nemici.

Questo significa che dovrete assaltare i regni avversari — Shinsoo, Chunjo e Jinno — con cui voi stessi, se sarete Re o Regine, deciderete di entrare in guerra.

Quindi sì:
solo Re e Regine potranno dichiarare guerra, e lo faranno per un motivo reale, non a caso.

Starà a voi scegliere i gruppi migliori da mandare.
Starà a voi gestire il territorio.
Starà a voi, in base alle vostre qualità, farlo progredire o regredire.

Quindi in sostanza sì:
niente roba messa lì solo per far perdere tempo,
niente complicazioni inutili,
niente effetto “devo aprire 12 pannelli prima di iniziare a divertirmi”.

Se un sistema non rende il mondo più vivo, più leggibile o più coinvolgente, per noi non ha senso tenerlo.

La sfida vera è proprio questa:
fare qualcosa di più profondo del Metin classico , totalmente diverso dagli attuali server in circolazione per questo motivo noi lo presentiamo come SEQUEL, senza trasformarlo in un lavoro part-time 😂
 
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Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.


Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo:

-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali:


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-Le gilde tornano ad avere un peso reale:


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-il PvP non è una parentesi staccata dal resto

-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda

-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.


In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.

AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!

Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

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Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

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IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...

AGGIORNAMENTO 12/04/26

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI

Una delle differenze più importanti di Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.

In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.

In Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.

Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.

Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.

Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.


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Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.

Si tratta della Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.

Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.

Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.

In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei Guardiani corrotti e degli Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.

Questa è la filosofia che vogliamo dare ad Afterfall:
  • il livello resta
  • la crescita resta
  • i mob restano parte del mondo
Ma il livello non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.

Questo cambia tutto.

Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.

Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.

In Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.

Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.

AGGIORNAMENTO 14/04/26 - PREVIEW MISSIONI

-Il Guerriero Perduto di Nefrite

Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
Alcune ti mandano dove altri sono già spariti.

Dopo gli eventi di Cape Dragon Head, il cammino continua verso la Baia di Nefrite.
Un luogo dove le ricognizioni si interrompono, le tracce finiscono male e il mare non restituisce quasi nulla.

Lì non troverete eroi ad aspettarvi.
Troverete resti.
Silenzio.
E una verità lasciata a metà tra le mani di chi non è più tornato indietro.

Da quel momento la missione cambia volto.
Non è più solo avanzamento...

Seguendo le ultime tracce dei caduti, il giocatore arriva sempre più vicino a qualcosa che non avrebbe dovuto essere disturbato.
Qualcosa che non appartiene davvero alla superficie.
Qualcosa che sente, osserva… e aspetta.

La Missione 6 non è costruita come una tappa qualsiasi.
È uno dei primi momenti in cui Afterfall smette di accompagnarti per mano e ti chiede una cosa molto semplice:

vuoi andare fino in fondo… oppure tornare indietro prima che sia troppo tardi?

Nell’immagine: un’anteprima della creatura che vi aspetta nel cuore di questa discesa.
Il suo nome è Re Granchio.

E no, la Baia di Nefrite non concede vere vittorie.
Concede solo la possibilità di uscirne vivi.

Metin2: Afterfall
Non stiamo costruendo quest da riempitivo.
Stiamo costruendo un mondo che prova a trattenerti sotto la superficie.


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ALCHEMISTA E BIOLOGO - NUOVI RUOLI IN AFTERFALL​


In Afterfall anche gli NPC cambiano pelle.
Non restano inchiodati ai loro vecchi copioni come manichini impolverati di un mondo morto.
Se il mondo va avanti... vanno avanti anche loro.

Due cambiamenti simbolici si vedono benissimo proprio in questi giorni:
l’Alchimista e il Biologo Chaegirab.
L’ALCHIMISTA HA SMESSO DI FINGERSI MISTICO

L’Alchimista in Afterfall smette di vivere in quel limbo di sistemi alchemici strani, mezzi morti o scollegati dal cuore del progetto.

Niente più sensazione da macchina arcana dimenticata da Dio nel fondo del villaggio.
Niente più click inutili verso sistemi che non servono al ritmo reale del gioco.

L’Alchimista viene riportato a terra.
E in Afterfall fa una cosa molto più coerente col mondo dopo la caduta dei Metin:

lavora. sui. resti.

Le Pietre Metin non dominano più il mondo come prima.
Sono crollate, si sono spezzate, hanno lasciato residui, frammenti, tracce di potere sparse.

Ed è proprio su questi resti che l’Alchimista opera.

Non si perde più in rituali astrusi da sistema fuori asse.
Si è dato a qualcosa di più concreto e più utile:
il raffinamento dei frammenti residui delle antiche pietre, trasformandoli in nuove pietre capaci di imprimere bonus e potenziamenti reali agli equipaggiamenti.

In pratica:
  • prende il passato distrutto del mondo
  • ne distilla ciò che è ancora utilizzabile
  • e lo rimette in circolo sotto forma di pietre bonus
Questa è una reinterpretazione molto forte, perché l’Alchimista smette di essere un reperto di gameplay vecchio o strambo e diventa una figura perfettamente coerente con Afterfall:

uno che non lavora sulla gloria dei Metin,
ma sulle loro ceneri utili.

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IL BIOLOGO CHAEGIRAB PRENDE IL POSTO DI OCTAVIO

Nei Villaggi 1, Octavio non c’è più.
Non è sparito nel nulla, non è morto, non è stato divorato da un bug cosmico.
Semplicemente, è partito.

Secondo il racconto che ora si sente dai nuovi dialoghi, Octavio ha lasciato il villaggio per inseguire nuove ricette, nuovi composti, nuove miscele.
Ha capito che quello che sapeva non gli bastava più.
Voleva andare oltre.
Voleva scoprire qualcosa di nuovo.

Al suo posto è rimasto Biologo Chaegirab.

Ma non il biologo vecchio stile che ti assillava con missioni biologiche infinite, richieste ripetitive e quella tipica energia da “torna domani con altra roba inutile”.

No.

In Afterfall il Biologo cambia funzione, tono e utilità.

Adesso Chaegirab non rompe più il fiato con catene legacy fuori contesto.
Quando lo incontri, puoi perfino chiedergli che fine abbia fatto Octavio.
E lui risponde come uno che ha preso temporaneamente in mano il banco del laboratorio, non come un burocrate delle erbe.

ORA APRE IL COMMERCIO.

E lì diventa finalmente utile:
vende una selezione di Acque che servono davvero al gameplay, senza fronzoli e senza perdere tempo.

È un piccolo cambiamento, ma in realtà è enorme:
un NPC prima legato a meccaniche vecchie e spesso frustranti viene riposizionato come figura semplice, leggibile, concreta.

IL SENSO VERO DI QUESTO CAMBIAMENTO:​


Questi due NPC raccontano bene cosa sta facendo Afterfall a tutto il mondo di gioco:
  • non butta via per forza tutto il vecchio
  • ma non si inchina neanche al legacy solo perché esiste
  • prende ciò che aveva senso
  • lo ripulisce
  • e gli dà un ruolo nuovo, più onesto, più concreto, più vivo
Il Biologo non è più il signore delle richieste snervanti:
diventa un volto utile del villaggio.

L’Alchimista non è più il custode di un sistema strano e scollegato:
diventa l’artigiano dei frammenti superstiti del mondo spezzato.

Ed è proprio qui che Afterfall si sente diverso:
persino i personaggi secondari smettono di essere funzioni meccaniche vecchie e cominciano a sembrare davvero parte di un mondo che è andato avanti dopo la caduta.

IL VERO SEQUEL DI METIN2... STA ARRIVANDO - 2026 STAY TUNNED.

AGGIORNAMENTO 17/04/26: MISSION PREVIEW


Missione 8 - Le Ire dell’Inferno​

Dopo aver attraversato frontiere corrotte, covi infestati e zone sempre più ostili, in Afterfall arriva un momento in cui il giocatore smette di combattere soltanto ciò che minaccia il mondo in superficie.

Comincia a scendere dentro la ferita.

La Missione 8 - Le Ire dell’Inferno rappresenta proprio questo passaggio: non una semplice nuova tappa di progressione, ma l’ingresso in un punto del mondo dove l’oscurità non si limita a contaminare ma...

Comanda.
Resiste.
Si organizza.

Il Guardiano della Piazza non invia il giocatore in una normale area ostile, ma verso una soglia infernale viva, un luogo che continua a generare corruzione, rabbia e morte.

Ad accoglierlo c’è Ezekiele.

Ezekiele non è il classico NPC-portale senz’anima.
È un superstite.
Un uomo toccato dall’inferno stesso, sopravvissuto all’ascesa di Azraele e deformato dalla sua presenza.
Eppure... non del tutto spezzato.
Ciò che resta della sua mente è rimasto in piedi grazie a un antico addestramento ricevuto dagli shamani, abbastanza forte da impedirgli di sprofondare completamente nella corruzione.

Quando il giocatore lo incontra, capisce subito una cosa:
non si trova davanti a un semplice custode, ma a qualcuno che ha già visto ciò che si nasconde oltre la soglia… e ne porta ancora addosso il marchio.

La mini-catacomba missionale della M8 non è pensata come una copia diretta del vecchio dungeon legacy ANZI le features future allargheranno come una conseguenza il VERO dungeon.
Questa invece è semplicemente: una discesa progressiva.

Un’invasione controllata nell’inferno.


Stanza 1 — I Monumenti dell’Inferno​

La prima area accoglie il giocatore con presenze infernali che sorvegliano la soglia.

Qui non basta colpire tutto in modo cieco.
Bisogna spezzare il legame che tiene viva la stanza, sbloccare i 7 monumenti e aprirsi il passaggio verso il basso.

È il primo vero contatto con il linguaggio della catacomba:
non solo forza, ma pressione, struttura e resistenza.


Stanza 2 — Tartaross​

Superata la prima soglia, la discesa prende forma.

Davanti al giocatore si manifesta Tartaross, prima incarnazione concreta dell’ira infernale.
Non è più semplice ostilità diffusa: qui il male comincia ad avere un volto, una volontà, una presenza centrale.

Tartaross segna l’ingresso reale nel dominio dell’inferno organizzato.


Stanza 3 — Charone​

Scendendo ancora, la pressione cambia.

Compare Charone.

Più severo.
Più duro.
Più vicino al cuore dell’abisso.

Se Tartaross è l’impatto iniziale, Charone è il segno che il giocatore non sta più affrontando mostri isolati, ma sta attraversando una vera gerarchia infernale.


Stanza 4 — Azraele​

Al termine della mini-catacomba si arriva ad Azraele.

Qui la missione smette definitivamente di sembrare una semplice “boss room finale”.
Azraele è il culmine narrativo della M8: il volto più alto della furia infernale che infesta questa parte del mondo.

La sua sconfitta non è solo una vittoria di gameplay.
È la prova che il giocatore è ormai capace di entrare in una ferita del mondo e costringerla, almeno per un momento, a richiudersi.

Ma è proprio qui che sta il punto più importante:

Azraele viene sconfitto, ma non annientato in senso assoluto.

La sua caduta rappresenta una vittoria concreta, ma temporanea.
Il male viene respinto.
Non cancellato per sempre.

Ed è proprio questa la crepa narrativa che, più avanti, apre la strada a versioni ancora più profonde, estese e feroci delle vere Catacombe del Diavolo.


Dal punto di vista della progressione, la Missione 8 segna un salto netto.

Dopo questo passaggio, il giocatore non è più qualcuno mandato soltanto a ripulire zone corrotte o covi infestati.
È qualcuno che ha iniziato a entrare in luoghi dove il mondo stesso sembra piegarsi all’oscurità.

E la ricompensa finale, prima ancora che materiale, è proprio questa:

dopo la M8, il player non è semplicemente andato avanti.
Ha guardato nell’inferno, ci è entrato, e ne è uscito vivo.


Da li in avanti, la strada verso i territori e le conquiste si faranno spazio.

AGGIORNAMENTO 18/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: il Fabbro, il Papiro Consacrato, la Torre dei Demoni e lo Spirito della Morte


Lo Spirito della Morte.​


Una delle figure più simboliche del vecchio immaginario di Metin2.
Una presenza che doveva restare temibile, memorabile, solenne.

Ma senza ricadere nell’errore opposto: diventare solo un muro opaco, sproporzionato, privo di misura.

In Afterfall il lavoro su di lui non punta a svuotarlo.
Punta a restituirgli il ruolo corretto:

quello di un vero signore del piano finale.

Deve restare un avversario che pesa.
Deve restare una presenza che si sente.
Ma deve anche essere una figura che il giocatore possa affrontare davvero, capire davvero, abbattere davvero.

Non una caricatura eccessiva.
Non un ostacolo messo lì per esasperare.
Ma una vetta degna della scalata.

Ad oggi attraverso lui potrete ricevere il famigerato "Libro delle Abilità" che vi permetterà di raggiungere velocemente lo stato "G" per singola abilità che sceglierete. Ha una possibilità di drop da 1 a 3 libri per forziere.


Il Fabbro non è più fermo nel passato...


Il Fabbro... OH! Il FABBRO, quante ne abbiamo passate con lui? Quante "Benedizioni" lanciate? Quante Lune passate e dimenticate!

In Afterfall non sarà più il fabbro che ricordate.
È una figura che ha attraversato il cambiamento del mondo insieme al resto del regno.
Ha continuato a lavorare.
Ha continuato a osservare.
Ha continuato a perfezionare il proprio mestiere.
Il suo ruolo non è più quello di un semplice passaggio tecnico da cliccare in fretta e dimenticare subito dopo.
Adesso riflette meglio la direzione del progetto:
più chiarezza, più coerenza, meno caos inutile.
Il ferro, in Afterfall, non è soltanto materiale.
È memoria.
È adattamento.
È sopravvivenza.

Il ritorno del Papiro Consacrato​

Abbiamo voluto ridare peso anche al Papiro Consacrato.
Non come accessorio buttato lì.
Non come oggetto da usare alla cieca.
Ma come simbolo di un approccio diverso alla crescita.
In Afterfall il progresso non deve sembrare gratuito, automatico o senza conseguenze.
Ogni passo ha un costo.
Ogni tentativo ha un peso.
Per questo il Papiro Consacrato torna con un’identità più precisa:
non promette miracoli, ma rappresenta una via più ragionata, più prudente, più consapevole di affrontare il miglioramento.
Anche un oggetto del genere, in un mondo come questo, smette di essere secondario.
Diventa parte della filosofia del gioco.

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE - NOVITA' ASSOLUTA 19/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: nasce il Compagno Spirituale​


In Metin2: Afterfall non volevamo aggiungere l’ennesimo pet con due bonus e un nome carino.
Volevamo creare una presenza.

Da questa idea è nato il Compagno Spirituale.

Si tratta di una nuova feature legata all’Ordine, evocabile tramite Sigillo del Compagno Spirituale, disponibile in variante maschile e femminile.



Non è una semplice creatura di supporto, e non è nemmeno una copia dello Shamano giocabile.

È una nuova entità progettata come sistema dedicato di Afterfall, con una sua identità precisa:

  • ti segue come un vero compagno
  • puoi interagirci direttamente
  • puoi parlarci tramite una finestra dedicata
  • può intervenire in combattimento quando sei davvero in pericolo

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Insomma, una presenza viva, non un pet qualsiasi​


Chat integrata in game​


La parte più nuova della feature è proprio questa:
il Compagno Spirituale non si limita a seguirti, ma può anche risponderti.

Cliccandolo, si apre un menu dedicato da cui è possibile parlare con lui.
Da lì il giocatore può usare una finestra di chat separata, pensata appositamente per questa feature.

Il risultato è che il compagno non è più solo una funzione meccanica, ma una vera presenza interattiva nel mondo di gioco.

Supporto in combattimento, ma sotto controllo​


Oltre alla conversazione, il Compagno Spirituale ha anche una componente di supporto gameplay.
Non abbiamo però voluto creare uno shamano gratis o un sistema sbilanciato.

Per questo il suo intervento è stato progettato come reattivo e controllato.

Quando il personaggio entra davvero in difficoltà, il compagno può attivare un Intervento Spirituale temporaneo, con bonus leggeri e non permanenti.
Non resta sempre attivo, non ribuffa in loop, e non entra nel gioco come una stampella rotta che distrugge il bilanciamento.

L’idea è semplice:
non deve sostituire il player, deve sostenerlo nei momenti critici.

Un sistema costruito come feature vera​


Dal lato tecnico, il Compagno Spirituale non è stato infilato a forza nei vecchi sistemi.
È stato costruito come modulo dedicato di Afterfall, con:
  • sigilli nuovi
  • VNUM dedicati
  • packet dedicati
  • finestra chat dedicata
  • gestione separata della conversazione
  • supporto in combattimento controllato
Questo ci permette di farlo crescere nel tempo senza sporcare il resto del progetto.

Perché è importante per Afterfall​


Il Compagno Spirituale rappresenta bene la direzione di Afterfall.

Non vogliamo solo “aggiungere contenuti”.
Vogliamo dare una continuazione EVOLUTA al mondo di Metin2 senza snaturare le sue origini, mantenendo il suo fascino ma introducendo idee che abbiano davvero una personalità propria.

Il Compagno Spirituale... è una di queste.


AGGIORNAMENTO 20/04/26

Ordine, Regnanti & Gestione del Regno.​


Come già accennato in precedenza:

In Metin2: Afterfall il Regno non deve essere uno sfondo ma al contrario, deve essere una struttura viva con volti, responsabilità, limiti, peso politico e conseguenze reali.

Ed è proprio in questa direzione che stiamo continuando a muoverci.


Regnante​

In Afterfall il Regnante non è una mascotte, non è un titolo da esibire in città e non è un premio estetico buono solo per fare scena.

È una figura politica vera.

Deve rappresentare il proprio Regno, portarne addosso il peso e prendere decisioni che un giocatore normale non può attivare.
Non per capriccio, non per folklore, ma perché il Regno, in Afterfall, deve smettere di sembrare un contenitore vuoto.

Il Regnante non è un dio del server.
Non è un admin travestito.
Non è una corona appesa sopra una testa.

È una carica che deve pesare.

Per questo il suo ruolo non nasce per dare potere libero, ma potere regolato: un’autorità reale, ma sempre incatenata da limiti, responsabilità e conseguenze.

Potrà firmare l'autorizzazzione per entrare in guerra con gli altri regni.
Potrà e dovrà regolare le tassazioni dei commercianti del Regno.
E tante altre cose che lasciamo per i prossimi aggiornamenti.

In altre parole: in Afterfall non vogliamo il classico “re da vetrina”.
Vogliamo una figura che conti davvero nel mondo.


Ordine​

Sopra i Regni, però, non c’è il caos.

C’è l’Ordine.

L’Ordine è l’autorità superiore del mondo di Afterfall.

Non combatte.
Non appartiene a nessun Regno.
Non è una fazione da indossare.

È il livello più alto dell’equilibrio del mondo: osserva, concede, limita, regola.

Se il Regnante rappresenta la volontà del proprio Regno, l’Ordine rappresenta il confine che impedisce al potere di trasformarsi in arbitrio totale.

Ed è proprio qui che Afterfall vuole distinguersi:
il potere non deve essere scenico ma, deve essere controllato.
Le decisioni più grandi devono avere un peso.
Le scelte di Regno non devono sembrare pulsanti premuti a caso.

L’Ordine esiste proprio per questo: dare struttura, contenimento e legittimità al livello politico più alto del gioco.

Gestione del Regno & Banchiera​

Se Regnante e Ordine sono il volto politico del sistema, la Gestione del Regno è il punto in cui quel peso inizia a prendere forma concreta.

Non come un pannello da ufficio pubblico.
Non come una sfilza di menu inutili.
Ma come uno spazio chiaro, leggibile, dedicato a ciò che davvero conta.

Stato del Regno.
Direzione politica.
Guerre.
Fondi.
Rapporto con l’Ordine.

Tutto questo non deve esistere come decorazione, ma come parte viva del mondo.


Ed è qui che entra anche la Banchiera.

La Banchiera non è un NPC casuale piazzato in villaggio tanto per riempire spazio.
È una figura coerente con il nuovo livello economico e istituzionale del Regno.
Dove c’è potere, ci sono risorse.
Dove ci sono risorse, serve qualcuno che le custodisca, le rappresenti e le renda parte del sistema.

Anche per questo, in Afterfall, il Regno non deve sembrare soltanto un colore sulla mappa.
Deve sembrare una struttura che comincia davvero a respirare.


La direzione è questa​

Con questi sviluppi non stiamo aggiungendo solo “funzioni”.

Stiamo cercando di costruire una cosa più difficile:
un mondo in cui il potere abbia forma, ma anche limiti.
In cui il Regno abbia vertici, ma non carnevale.
In cui l’autorità esista, ma non diventi farsa.

Regnante.
Ordine.
Gestione del Regno.
Banchiera.


Non sono dettagli sparsi.

Sono i primi segni visibili di un livello del mondo che, in Afterfall, non vuole restare finto.

Vuole contare davvero.

AGGIORNAMENTO 20/04/26
 
Non abbiamo ancora fissato una data precisa, perché in questo momento siamo focalizzati sullo sviluppo e preferiamo comunicare l’apertura solo quando avremo una finestra definita e concreta.

Certamente non siamo distanti dal raggiungimento di tutto gli obbiettivi prefissati.

Nel frattempo continueremo a portare aggiornamenti reali sul thread, così da farvi vedere l’avanzamento del progetto in modo chiaro.
 
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Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.


Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo:

-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali:


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-Le gilde tornano ad avere un peso reale:


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-il PvP non è una parentesi staccata dal resto

-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda

-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.


In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.

AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!

Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

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Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

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IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...

AGGIORNAMENTO 12/04/26

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI

Una delle differenze più importanti di Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.

In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.

In Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.

Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.

Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.

Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.


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Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.

Si tratta della Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.

Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.

Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.

In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei Guardiani corrotti e degli Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.

Questa è la filosofia che vogliamo dare ad Afterfall:
  • il livello resta
  • la crescita resta
  • i mob restano parte del mondo
Ma il livello non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.

Questo cambia tutto.

Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.

Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.

In Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.

Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.

AGGIORNAMENTO 14/04/26 - PREVIEW MISSIONI

-Il Guerriero Perduto di Nefrite

Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
Alcune ti mandano dove altri sono già spariti.

Dopo gli eventi di Cape Dragon Head, il cammino continua verso la Baia di Nefrite.
Un luogo dove le ricognizioni si interrompono, le tracce finiscono male e il mare non restituisce quasi nulla.

Lì non troverete eroi ad aspettarvi.
Troverete resti.
Silenzio.
E una verità lasciata a metà tra le mani di chi non è più tornato indietro.

Da quel momento la missione cambia volto.
Non è più solo avanzamento...

Seguendo le ultime tracce dei caduti, il giocatore arriva sempre più vicino a qualcosa che non avrebbe dovuto essere disturbato.
Qualcosa che non appartiene davvero alla superficie.
Qualcosa che sente, osserva… e aspetta.

La Missione 6 non è costruita come una tappa qualsiasi.
È uno dei primi momenti in cui Afterfall smette di accompagnarti per mano e ti chiede una cosa molto semplice:

vuoi andare fino in fondo… oppure tornare indietro prima che sia troppo tardi?

Nell’immagine: un’anteprima della creatura che vi aspetta nel cuore di questa discesa.
Il suo nome è Re Granchio.

E no, la Baia di Nefrite non concede vere vittorie.
Concede solo la possibilità di uscirne vivi.

Metin2: Afterfall
Non stiamo costruendo quest da riempitivo.
Stiamo costruendo un mondo che prova a trattenerti sotto la superficie.


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ALCHEMISTA E BIOLOGO - NUOVI RUOLI IN AFTERFALL​


In Afterfall anche gli NPC cambiano pelle.
Non restano inchiodati ai loro vecchi copioni come manichini impolverati di un mondo morto.
Se il mondo va avanti... vanno avanti anche loro.

Due cambiamenti simbolici si vedono benissimo proprio in questi giorni:
l’Alchimista e il Biologo Chaegirab.
L’ALCHIMISTA HA SMESSO DI FINGERSI MISTICO

L’Alchimista in Afterfall smette di vivere in quel limbo di sistemi alchemici strani, mezzi morti o scollegati dal cuore del progetto.

Niente più sensazione da macchina arcana dimenticata da Dio nel fondo del villaggio.
Niente più click inutili verso sistemi che non servono al ritmo reale del gioco.

L’Alchimista viene riportato a terra.
E in Afterfall fa una cosa molto più coerente col mondo dopo la caduta dei Metin:

lavora. sui. resti.

Le Pietre Metin non dominano più il mondo come prima.
Sono crollate, si sono spezzate, hanno lasciato residui, frammenti, tracce di potere sparse.

Ed è proprio su questi resti che l’Alchimista opera.

Non si perde più in rituali astrusi da sistema fuori asse.
Si è dato a qualcosa di più concreto e più utile:
il raffinamento dei frammenti residui delle antiche pietre, trasformandoli in nuove pietre capaci di imprimere bonus e potenziamenti reali agli equipaggiamenti.

In pratica:
  • prende il passato distrutto del mondo
  • ne distilla ciò che è ancora utilizzabile
  • e lo rimette in circolo sotto forma di pietre bonus
Questa è una reinterpretazione molto forte, perché l’Alchimista smette di essere un reperto di gameplay vecchio o strambo e diventa una figura perfettamente coerente con Afterfall:

uno che non lavora sulla gloria dei Metin,
ma sulle loro ceneri utili.

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IL BIOLOGO CHAEGIRAB PRENDE IL POSTO DI OCTAVIO

Nei Villaggi 1, Octavio non c’è più.
Non è sparito nel nulla, non è morto, non è stato divorato da un bug cosmico.
Semplicemente, è partito.

Secondo il racconto che ora si sente dai nuovi dialoghi, Octavio ha lasciato il villaggio per inseguire nuove ricette, nuovi composti, nuove miscele.
Ha capito che quello che sapeva non gli bastava più.
Voleva andare oltre.
Voleva scoprire qualcosa di nuovo.

Al suo posto è rimasto Biologo Chaegirab.

Ma non il biologo vecchio stile che ti assillava con missioni biologiche infinite, richieste ripetitive e quella tipica energia da “torna domani con altra roba inutile”.

No.

In Afterfall il Biologo cambia funzione, tono e utilità.

Adesso Chaegirab non rompe più il fiato con catene legacy fuori contesto.
Quando lo incontri, puoi perfino chiedergli che fine abbia fatto Octavio.
E lui risponde come uno che ha preso temporaneamente in mano il banco del laboratorio, non come un burocrate delle erbe.

ORA APRE IL COMMERCIO.

E lì diventa finalmente utile:
vende una selezione di Acque che servono davvero al gameplay, senza fronzoli e senza perdere tempo.

È un piccolo cambiamento, ma in realtà è enorme:
un NPC prima legato a meccaniche vecchie e spesso frustranti viene riposizionato come figura semplice, leggibile, concreta.

IL SENSO VERO DI QUESTO CAMBIAMENTO:​


Questi due NPC raccontano bene cosa sta facendo Afterfall a tutto il mondo di gioco:
  • non butta via per forza tutto il vecchio
  • ma non si inchina neanche al legacy solo perché esiste
  • prende ciò che aveva senso
  • lo ripulisce
  • e gli dà un ruolo nuovo, più onesto, più concreto, più vivo
Il Biologo non è più il signore delle richieste snervanti:
diventa un volto utile del villaggio.

L’Alchimista non è più il custode di un sistema strano e scollegato:
diventa l’artigiano dei frammenti superstiti del mondo spezzato.

Ed è proprio qui che Afterfall si sente diverso:
persino i personaggi secondari smettono di essere funzioni meccaniche vecchie e cominciano a sembrare davvero parte di un mondo che è andato avanti dopo la caduta.

IL VERO SEQUEL DI METIN2... STA ARRIVANDO - 2026 STAY TUNNED.

AGGIORNAMENTO 17/04/26: MISSION PREVIEW


Missione 8 - Le Ire dell’Inferno​

Dopo aver attraversato frontiere corrotte, covi infestati e zone sempre più ostili, in Afterfall arriva un momento in cui il giocatore smette di combattere soltanto ciò che minaccia il mondo in superficie.

Comincia a scendere dentro la ferita.

La Missione 8 - Le Ire dell’Inferno rappresenta proprio questo passaggio: non una semplice nuova tappa di progressione, ma l’ingresso in un punto del mondo dove l’oscurità non si limita a contaminare ma...

Comanda.
Resiste.
Si organizza.

Il Guardiano della Piazza non invia il giocatore in una normale area ostile, ma verso una soglia infernale viva, un luogo che continua a generare corruzione, rabbia e morte.

Ad accoglierlo c’è Ezekiele.

Ezekiele non è il classico NPC-portale senz’anima.
È un superstite.
Un uomo toccato dall’inferno stesso, sopravvissuto all’ascesa di Azraele e deformato dalla sua presenza.
Eppure... non del tutto spezzato.
Ciò che resta della sua mente è rimasto in piedi grazie a un antico addestramento ricevuto dagli shamani, abbastanza forte da impedirgli di sprofondare completamente nella corruzione.

Quando il giocatore lo incontra, capisce subito una cosa:
non si trova davanti a un semplice custode, ma a qualcuno che ha già visto ciò che si nasconde oltre la soglia… e ne porta ancora addosso il marchio.

La mini-catacomba missionale della M8 non è pensata come una copia diretta del vecchio dungeon legacy ANZI le features future allargheranno come una conseguenza il VERO dungeon.
Questa invece è semplicemente: una discesa progressiva.

Un’invasione controllata nell’inferno.


Stanza 1 — I Monumenti dell’Inferno​

La prima area accoglie il giocatore con presenze infernali che sorvegliano la soglia.

Qui non basta colpire tutto in modo cieco.
Bisogna spezzare il legame che tiene viva la stanza, sbloccare i 7 monumenti e aprirsi il passaggio verso il basso.

È il primo vero contatto con il linguaggio della catacomba:
non solo forza, ma pressione, struttura e resistenza.


Stanza 2 — Tartaross​

Superata la prima soglia, la discesa prende forma.

Davanti al giocatore si manifesta Tartaross, prima incarnazione concreta dell’ira infernale.
Non è più semplice ostilità diffusa: qui il male comincia ad avere un volto, una volontà, una presenza centrale.

Tartaross segna l’ingresso reale nel dominio dell’inferno organizzato.


Stanza 3 — Charone​

Scendendo ancora, la pressione cambia.

Compare Charone.

Più severo.
Più duro.
Più vicino al cuore dell’abisso.

Se Tartaross è l’impatto iniziale, Charone è il segno che il giocatore non sta più affrontando mostri isolati, ma sta attraversando una vera gerarchia infernale.


Stanza 4 — Azraele​

Al termine della mini-catacomba si arriva ad Azraele.

Qui la missione smette definitivamente di sembrare una semplice “boss room finale”.
Azraele è il culmine narrativo della M8: il volto più alto della furia infernale che infesta questa parte del mondo.

La sua sconfitta non è solo una vittoria di gameplay.
È la prova che il giocatore è ormai capace di entrare in una ferita del mondo e costringerla, almeno per un momento, a richiudersi.

Ma è proprio qui che sta il punto più importante:

Azraele viene sconfitto, ma non annientato in senso assoluto.

La sua caduta rappresenta una vittoria concreta, ma temporanea.
Il male viene respinto.
Non cancellato per sempre.

Ed è proprio questa la crepa narrativa che, più avanti, apre la strada a versioni ancora più profonde, estese e feroci delle vere Catacombe del Diavolo.


Dal punto di vista della progressione, la Missione 8 segna un salto netto.

Dopo questo passaggio, il giocatore non è più qualcuno mandato soltanto a ripulire zone corrotte o covi infestati.
È qualcuno che ha iniziato a entrare in luoghi dove il mondo stesso sembra piegarsi all’oscurità.

E la ricompensa finale, prima ancora che materiale, è proprio questa:

dopo la M8, il player non è semplicemente andato avanti.
Ha guardato nell’inferno, ci è entrato, e ne è uscito vivo.


Da li in avanti, la strada verso i territori e le conquiste si faranno spazio.

AGGIORNAMENTO 18/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: il Fabbro, il Papiro Consacrato, la Torre dei Demoni e lo Spirito della Morte


Lo Spirito della Morte.​


Una delle figure più simboliche del vecchio immaginario di Metin2.
Una presenza che doveva restare temibile, memorabile, solenne.

Ma senza ricadere nell’errore opposto: diventare solo un muro opaco, sproporzionato, privo di misura.

In Afterfall il lavoro su di lui non punta a svuotarlo.
Punta a restituirgli il ruolo corretto:

quello di un vero signore del piano finale.

Deve restare un avversario che pesa.
Deve restare una presenza che si sente.
Ma deve anche essere una figura che il giocatore possa affrontare davvero, capire davvero, abbattere davvero.

Non una caricatura eccessiva.
Non un ostacolo messo lì per esasperare.
Ma una vetta degna della scalata.

Ad oggi attraverso lui potrete ricevere il famigerato "Libro delle Abilità" che vi permetterà di raggiungere velocemente lo stato "G" per singola abilità che sceglierete. Ha una possibilità di drop da 1 a 3 libri per forziere.


Il Fabbro non è più fermo nel passato...


Il Fabbro... OH! Il FABBRO, quante ne abbiamo passate con lui? Quante "Benedizioni" lanciate? Quante Lune passate e dimenticate!

In Afterfall non sarà più il fabbro che ricordate.
È una figura che ha attraversato il cambiamento del mondo insieme al resto del regno.
Ha continuato a lavorare.
Ha continuato a osservare.
Ha continuato a perfezionare il proprio mestiere.
Il suo ruolo non è più quello di un semplice passaggio tecnico da cliccare in fretta e dimenticare subito dopo.
Adesso riflette meglio la direzione del progetto:
più chiarezza, più coerenza, meno caos inutile.
Il ferro, in Afterfall, non è soltanto materiale.
È memoria.
È adattamento.
È sopravvivenza.

Il ritorno del Papiro Consacrato​

Abbiamo voluto ridare peso anche al Papiro Consacrato.
Non come accessorio buttato lì.
Non come oggetto da usare alla cieca.
Ma come simbolo di un approccio diverso alla crescita.
In Afterfall il progresso non deve sembrare gratuito, automatico o senza conseguenze.
Ogni passo ha un costo.
Ogni tentativo ha un peso.
Per questo il Papiro Consacrato torna con un’identità più precisa:
non promette miracoli, ma rappresenta una via più ragionata, più prudente, più consapevole di affrontare il miglioramento.
Anche un oggetto del genere, in un mondo come questo, smette di essere secondario.
Diventa parte della filosofia del gioco.

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE - NOVITA' ASSOLUTA 19/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: nasce il Compagno Spirituale​


In Metin2: Afterfall non volevamo aggiungere l’ennesimo pet con due bonus e un nome carino.
Volevamo creare una presenza.

Da questa idea è nato il Compagno Spirituale.

Si tratta di una nuova feature legata all’Ordine, evocabile tramite Sigillo del Compagno Spirituale, disponibile in variante maschile e femminile.



Non è una semplice creatura di supporto, e non è nemmeno una copia dello Shamano giocabile.

È una nuova entità progettata come sistema dedicato di Afterfall, con una sua identità precisa:

  • ti segue come un vero compagno
  • puoi interagirci direttamente
  • puoi parlarci tramite una finestra dedicata
  • può intervenire in combattimento quando sei davvero in pericolo

Visualizza allegato 85027

Insomma, una presenza viva, non un pet qualsiasi​


Chat integrata in game​


La parte più nuova della feature è proprio questa:
il Compagno Spirituale non si limita a seguirti, ma può anche risponderti.

Cliccandolo, si apre un menu dedicato da cui è possibile parlare con lui.
Da lì il giocatore può usare una finestra di chat separata, pensata appositamente per questa feature.

Il risultato è che il compagno non è più solo una funzione meccanica, ma una vera presenza interattiva nel mondo di gioco.

Supporto in combattimento, ma sotto controllo​


Oltre alla conversazione, il Compagno Spirituale ha anche una componente di supporto gameplay.
Non abbiamo però voluto creare uno shamano gratis o un sistema sbilanciato.

Per questo il suo intervento è stato progettato come reattivo e controllato.

Quando il personaggio entra davvero in difficoltà, il compagno può attivare un Intervento Spirituale temporaneo, con bonus leggeri e non permanenti.
Non resta sempre attivo, non ribuffa in loop, e non entra nel gioco come una stampella rotta che distrugge il bilanciamento.

L’idea è semplice:
non deve sostituire il player, deve sostenerlo nei momenti critici.

Un sistema costruito come feature vera​


Dal lato tecnico, il Compagno Spirituale non è stato infilato a forza nei vecchi sistemi.
È stato costruito come modulo dedicato di Afterfall, con:
  • sigilli nuovi
  • VNUM dedicati
  • packet dedicati
  • finestra chat dedicata
  • gestione separata della conversazione
  • supporto in combattimento controllato
Questo ci permette di farlo crescere nel tempo senza sporcare il resto del progetto.

Perché è importante per Afterfall​


Il Compagno Spirituale rappresenta bene la direzione di Afterfall.

Non vogliamo solo “aggiungere contenuti”.
Vogliamo dare una continuazione EVOLUTA al mondo di Metin2 senza snaturare le sue origini, mantenendo il suo fascino ma introducendo idee che abbiano davvero una personalità propria.

Il Compagno Spirituale... è una di queste.


AGGIORNAMENTO 20/04/26

Ordine, Regnanti & Gestione del Regno.​


Come già accennato in precedenza:

In Metin2: Afterfall il Regno non deve essere uno sfondo ma al contrario, deve essere una struttura viva con volti, responsabilità, limiti, peso politico e conseguenze reali.

Ed è proprio in questa direzione che stiamo continuando a muoverci.


Regnante​

In Afterfall il Regnante non è una mascotte, non è un titolo da esibire in città e non è un premio estetico buono solo per fare scena.

È una figura politica vera.

Deve rappresentare il proprio Regno, portarne addosso il peso e prendere decisioni che un giocatore normale non può attivare.
Non per capriccio, non per folklore, ma perché il Regno, in Afterfall, deve smettere di sembrare un contenitore vuoto.

Il Regnante non è un dio del server.
Non è un admin travestito.
Non è una corona appesa sopra una testa.

È una carica che deve pesare.

Per questo il suo ruolo non nasce per dare potere libero, ma potere regolato: un’autorità reale, ma sempre incatenata da limiti, responsabilità e conseguenze.

Potrà firmare l'autorizzazzione per entrare in guerra con gli altri regni.
Potrà e dovrà regolare le tassazioni dei commercianti del Regno.
E tante altre cose che lasciamo per i prossimi aggiornamenti.

In altre parole: in Afterfall non vogliamo il classico “re da vetrina”.
Vogliamo una figura che conti davvero nel mondo.


Ordine​

Sopra i Regni, però, non c’è il caos.

C’è l’Ordine.

L’Ordine è l’autorità superiore del mondo di Afterfall.

Non combatte.
Non appartiene a nessun Regno.
Non è una fazione da indossare.

È il livello più alto dell’equilibrio del mondo: osserva, concede, limita, regola.

Se il Regnante rappresenta la volontà del proprio Regno, l’Ordine rappresenta il confine che impedisce al potere di trasformarsi in arbitrio totale.

Ed è proprio qui che Afterfall vuole distinguersi:
il potere non deve essere scenico ma, deve essere controllato.
Le decisioni più grandi devono avere un peso.
Le scelte di Regno non devono sembrare pulsanti premuti a caso.

L’Ordine esiste proprio per questo: dare struttura, contenimento e legittimità al livello politico più alto del gioco.

Gestione del Regno & Banchiera​

Se Regnante e Ordine sono il volto politico del sistema, la Gestione del Regno è il punto in cui quel peso inizia a prendere forma concreta.

Non come un pannello da ufficio pubblico.
Non come una sfilza di menu inutili.
Ma come uno spazio chiaro, leggibile, dedicato a ciò che davvero conta.

Stato del Regno.
Direzione politica.
Guerre.
Fondi.
Rapporto con l’Ordine.

Tutto questo non deve esistere come decorazione, ma come parte viva del mondo.


Ed è qui che entra anche la Banchiera.

La Banchiera non è un NPC casuale piazzato in villaggio tanto per riempire spazio.
È una figura coerente con il nuovo livello economico e istituzionale del Regno.
Dove c’è potere, ci sono risorse.
Dove ci sono risorse, serve qualcuno che le custodisca, le rappresenti e le renda parte del sistema.

Anche per questo, in Afterfall, il Regno non deve sembrare soltanto un colore sulla mappa.
Deve sembrare una struttura che comincia davvero a respirare.


La direzione è questa​

Con questi sviluppi non stiamo aggiungendo solo “funzioni”.

Stiamo cercando di costruire una cosa più difficile:
un mondo in cui il potere abbia forma, ma anche limiti.
In cui il Regno abbia vertici, ma non carnevale.
In cui l’autorità esista, ma non diventi farsa.

Regnante.
Ordine.
Gestione del Regno.
Banchiera.


Non sono dettagli sparsi.

Sono i primi segni visibili di un livello del mondo che, in Afterfall, non vuole restare finto.

Vuole contare davvero.

AGGIORNAMENTO 21/04/2026

V2_ GESTIONE DEL REGNO & GESTIONE GUERRA TRA REGNI​


Dopo il precedente update su Ordine, Regnanti e Gestione del Regno, oggi portiamo un passo in più sul piano concreto del sistema.

La Gestione del Regno sta prendendo una forma più chiara, con sezioni dedicate a:
  • Stato del Regno
  • Consorterie (Abbiamo preferito dare un nuovo nome alle "GILDE")
  • Cassa del Regno
  • Guerra

La Cassa del Regno inizia a mostrare in modo più concreto il lato economico del potere.​

La sezione Consorterie rafforza il legame tra leadership politica e forza reale del Regno.​

E la parte dedicata alla Guerra tra Regni comincia finalmente a prendere forma come fronte politico vero, non come evento separato dal mondo.​



La direzione resta la stessa:
in Afterfall il Regno non deve sembrare uno sfondo.



TRA QUALCHE GIORNO ARRIVERANNO UPDATE IMPORTANTI SUL FUNZIONAMENTO COMPLETO DI UNA GUERRA TRA REGNI E VI ANTICIPIAMO CHE: NON E' PROPRIO COME VE LA IMMAGINATE. RICORDATE IL VECCHIO EVENTO UTILIZATTO DALLA GUERRA TRA REGNI? DIMENTICATELO.

ELIMINATO E RIFATTO COMPLETAMENTE.

LA GUERRA TRA REGNI SI VIVRA' PROPRIO NEI REGNI.

E IL PESO DELLA PERDITA' INFLUENZERA' IL REGNO STESSO.

AGGIORNAMENTO 21/04/26 - V2_ GESTIONE DEL REGNO & GESTIONE GUERRA TRA REGNI + SPOILER FUTURO.
 
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Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.


Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo:

-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali:


Visualizza allegato 84836

-Le gilde tornano ad avere un peso reale:


Visualizza allegato 84837


-il PvP non è una parentesi staccata dal resto

-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda

-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.


In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.

AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!

Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

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Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

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IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...

AGGIORNAMENTO 12/04/26

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI

Una delle differenze più importanti di Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.

In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.

In Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.

Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.

Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.

Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.


Visualizza allegato 84906

Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.

Si tratta della Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.

Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.

Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.

In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei Guardiani corrotti e degli Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.

Questa è la filosofia che vogliamo dare ad Afterfall:
  • il livello resta
  • la crescita resta
  • i mob restano parte del mondo
Ma il livello non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.

Questo cambia tutto.

Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.

Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.

In Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.

Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.

AGGIORNAMENTO 14/04/26 - PREVIEW MISSIONI

-Il Guerriero Perduto di Nefrite

Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
Alcune ti mandano dove altri sono già spariti.

Dopo gli eventi di Cape Dragon Head, il cammino continua verso la Baia di Nefrite.
Un luogo dove le ricognizioni si interrompono, le tracce finiscono male e il mare non restituisce quasi nulla.

Lì non troverete eroi ad aspettarvi.
Troverete resti.
Silenzio.
E una verità lasciata a metà tra le mani di chi non è più tornato indietro.

Da quel momento la missione cambia volto.
Non è più solo avanzamento...

Seguendo le ultime tracce dei caduti, il giocatore arriva sempre più vicino a qualcosa che non avrebbe dovuto essere disturbato.
Qualcosa che non appartiene davvero alla superficie.
Qualcosa che sente, osserva… e aspetta.

La Missione 6 non è costruita come una tappa qualsiasi.
È uno dei primi momenti in cui Afterfall smette di accompagnarti per mano e ti chiede una cosa molto semplice:

vuoi andare fino in fondo… oppure tornare indietro prima che sia troppo tardi?

Nell’immagine: un’anteprima della creatura che vi aspetta nel cuore di questa discesa.
Il suo nome è Re Granchio.

E no, la Baia di Nefrite non concede vere vittorie.
Concede solo la possibilità di uscirne vivi.

Metin2: Afterfall
Non stiamo costruendo quest da riempitivo.
Stiamo costruendo un mondo che prova a trattenerti sotto la superficie.


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ALCHEMISTA E BIOLOGO - NUOVI RUOLI IN AFTERFALL​


In Afterfall anche gli NPC cambiano pelle.
Non restano inchiodati ai loro vecchi copioni come manichini impolverati di un mondo morto.
Se il mondo va avanti... vanno avanti anche loro.

Due cambiamenti simbolici si vedono benissimo proprio in questi giorni:
l’Alchimista e il Biologo Chaegirab.
L’ALCHIMISTA HA SMESSO DI FINGERSI MISTICO

L’Alchimista in Afterfall smette di vivere in quel limbo di sistemi alchemici strani, mezzi morti o scollegati dal cuore del progetto.

Niente più sensazione da macchina arcana dimenticata da Dio nel fondo del villaggio.
Niente più click inutili verso sistemi che non servono al ritmo reale del gioco.

L’Alchimista viene riportato a terra.
E in Afterfall fa una cosa molto più coerente col mondo dopo la caduta dei Metin:

lavora. sui. resti.

Le Pietre Metin non dominano più il mondo come prima.
Sono crollate, si sono spezzate, hanno lasciato residui, frammenti, tracce di potere sparse.

Ed è proprio su questi resti che l’Alchimista opera.

Non si perde più in rituali astrusi da sistema fuori asse.
Si è dato a qualcosa di più concreto e più utile:
il raffinamento dei frammenti residui delle antiche pietre, trasformandoli in nuove pietre capaci di imprimere bonus e potenziamenti reali agli equipaggiamenti.

In pratica:
  • prende il passato distrutto del mondo
  • ne distilla ciò che è ancora utilizzabile
  • e lo rimette in circolo sotto forma di pietre bonus
Questa è una reinterpretazione molto forte, perché l’Alchimista smette di essere un reperto di gameplay vecchio o strambo e diventa una figura perfettamente coerente con Afterfall:

uno che non lavora sulla gloria dei Metin,
ma sulle loro ceneri utili.

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IL BIOLOGO CHAEGIRAB PRENDE IL POSTO DI OCTAVIO

Nei Villaggi 1, Octavio non c’è più.
Non è sparito nel nulla, non è morto, non è stato divorato da un bug cosmico.
Semplicemente, è partito.

Secondo il racconto che ora si sente dai nuovi dialoghi, Octavio ha lasciato il villaggio per inseguire nuove ricette, nuovi composti, nuove miscele.
Ha capito che quello che sapeva non gli bastava più.
Voleva andare oltre.
Voleva scoprire qualcosa di nuovo.

Al suo posto è rimasto Biologo Chaegirab.

Ma non il biologo vecchio stile che ti assillava con missioni biologiche infinite, richieste ripetitive e quella tipica energia da “torna domani con altra roba inutile”.

No.

In Afterfall il Biologo cambia funzione, tono e utilità.

Adesso Chaegirab non rompe più il fiato con catene legacy fuori contesto.
Quando lo incontri, puoi perfino chiedergli che fine abbia fatto Octavio.
E lui risponde come uno che ha preso temporaneamente in mano il banco del laboratorio, non come un burocrate delle erbe.

ORA APRE IL COMMERCIO.

E lì diventa finalmente utile:
vende una selezione di Acque che servono davvero al gameplay, senza fronzoli e senza perdere tempo.

È un piccolo cambiamento, ma in realtà è enorme:
un NPC prima legato a meccaniche vecchie e spesso frustranti viene riposizionato come figura semplice, leggibile, concreta.

IL SENSO VERO DI QUESTO CAMBIAMENTO:​


Questi due NPC raccontano bene cosa sta facendo Afterfall a tutto il mondo di gioco:
  • non butta via per forza tutto il vecchio
  • ma non si inchina neanche al legacy solo perché esiste
  • prende ciò che aveva senso
  • lo ripulisce
  • e gli dà un ruolo nuovo, più onesto, più concreto, più vivo
Il Biologo non è più il signore delle richieste snervanti:
diventa un volto utile del villaggio.

L’Alchimista non è più il custode di un sistema strano e scollegato:
diventa l’artigiano dei frammenti superstiti del mondo spezzato.

Ed è proprio qui che Afterfall si sente diverso:
persino i personaggi secondari smettono di essere funzioni meccaniche vecchie e cominciano a sembrare davvero parte di un mondo che è andato avanti dopo la caduta.

IL VERO SEQUEL DI METIN2... STA ARRIVANDO - 2026 STAY TUNNED.

AGGIORNAMENTO 17/04/26: MISSION PREVIEW


Missione 8 - Le Ire dell’Inferno​

Dopo aver attraversato frontiere corrotte, covi infestati e zone sempre più ostili, in Afterfall arriva un momento in cui il giocatore smette di combattere soltanto ciò che minaccia il mondo in superficie.

Comincia a scendere dentro la ferita.

La Missione 8 - Le Ire dell’Inferno rappresenta proprio questo passaggio: non una semplice nuova tappa di progressione, ma l’ingresso in un punto del mondo dove l’oscurità non si limita a contaminare ma...

Comanda.
Resiste.
Si organizza.

Il Guardiano della Piazza non invia il giocatore in una normale area ostile, ma verso una soglia infernale viva, un luogo che continua a generare corruzione, rabbia e morte.

Ad accoglierlo c’è Ezekiele.

Ezekiele non è il classico NPC-portale senz’anima.
È un superstite.
Un uomo toccato dall’inferno stesso, sopravvissuto all’ascesa di Azraele e deformato dalla sua presenza.
Eppure... non del tutto spezzato.
Ciò che resta della sua mente è rimasto in piedi grazie a un antico addestramento ricevuto dagli shamani, abbastanza forte da impedirgli di sprofondare completamente nella corruzione.

Quando il giocatore lo incontra, capisce subito una cosa:
non si trova davanti a un semplice custode, ma a qualcuno che ha già visto ciò che si nasconde oltre la soglia… e ne porta ancora addosso il marchio.

La mini-catacomba missionale della M8 non è pensata come una copia diretta del vecchio dungeon legacy ANZI le features future allargheranno come una conseguenza il VERO dungeon.
Questa invece è semplicemente: una discesa progressiva.

Un’invasione controllata nell’inferno.


Stanza 1 — I Monumenti dell’Inferno​

La prima area accoglie il giocatore con presenze infernali che sorvegliano la soglia.

Qui non basta colpire tutto in modo cieco.
Bisogna spezzare il legame che tiene viva la stanza, sbloccare i 7 monumenti e aprirsi il passaggio verso il basso.

È il primo vero contatto con il linguaggio della catacomba:
non solo forza, ma pressione, struttura e resistenza.


Stanza 2 — Tartaross​

Superata la prima soglia, la discesa prende forma.

Davanti al giocatore si manifesta Tartaross, prima incarnazione concreta dell’ira infernale.
Non è più semplice ostilità diffusa: qui il male comincia ad avere un volto, una volontà, una presenza centrale.

Tartaross segna l’ingresso reale nel dominio dell’inferno organizzato.


Stanza 3 — Charone​

Scendendo ancora, la pressione cambia.

Compare Charone.

Più severo.
Più duro.
Più vicino al cuore dell’abisso.

Se Tartaross è l’impatto iniziale, Charone è il segno che il giocatore non sta più affrontando mostri isolati, ma sta attraversando una vera gerarchia infernale.


Stanza 4 — Azraele​

Al termine della mini-catacomba si arriva ad Azraele.

Qui la missione smette definitivamente di sembrare una semplice “boss room finale”.
Azraele è il culmine narrativo della M8: il volto più alto della furia infernale che infesta questa parte del mondo.

La sua sconfitta non è solo una vittoria di gameplay.
È la prova che il giocatore è ormai capace di entrare in una ferita del mondo e costringerla, almeno per un momento, a richiudersi.

Ma è proprio qui che sta il punto più importante:

Azraele viene sconfitto, ma non annientato in senso assoluto.

La sua caduta rappresenta una vittoria concreta, ma temporanea.
Il male viene respinto.
Non cancellato per sempre.

Ed è proprio questa la crepa narrativa che, più avanti, apre la strada a versioni ancora più profonde, estese e feroci delle vere Catacombe del Diavolo.


Dal punto di vista della progressione, la Missione 8 segna un salto netto.

Dopo questo passaggio, il giocatore non è più qualcuno mandato soltanto a ripulire zone corrotte o covi infestati.
È qualcuno che ha iniziato a entrare in luoghi dove il mondo stesso sembra piegarsi all’oscurità.

E la ricompensa finale, prima ancora che materiale, è proprio questa:

dopo la M8, il player non è semplicemente andato avanti.
Ha guardato nell’inferno, ci è entrato, e ne è uscito vivo.


Da li in avanti, la strada verso i territori e le conquiste si faranno spazio.

AGGIORNAMENTO 18/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: il Fabbro, il Papiro Consacrato, la Torre dei Demoni e lo Spirito della Morte


Lo Spirito della Morte.​


Una delle figure più simboliche del vecchio immaginario di Metin2.
Una presenza che doveva restare temibile, memorabile, solenne.

Ma senza ricadere nell’errore opposto: diventare solo un muro opaco, sproporzionato, privo di misura.

In Afterfall il lavoro su di lui non punta a svuotarlo.
Punta a restituirgli il ruolo corretto:

quello di un vero signore del piano finale.

Deve restare un avversario che pesa.
Deve restare una presenza che si sente.
Ma deve anche essere una figura che il giocatore possa affrontare davvero, capire davvero, abbattere davvero.

Non una caricatura eccessiva.
Non un ostacolo messo lì per esasperare.
Ma una vetta degna della scalata.

Ad oggi attraverso lui potrete ricevere il famigerato "Libro delle Abilità" che vi permetterà di raggiungere velocemente lo stato "G" per singola abilità che sceglierete. Ha una possibilità di drop da 1 a 3 libri per forziere.


Il Fabbro non è più fermo nel passato...


Il Fabbro... OH! Il FABBRO, quante ne abbiamo passate con lui? Quante "Benedizioni" lanciate? Quante Lune passate e dimenticate!

In Afterfall non sarà più il fabbro che ricordate.
È una figura che ha attraversato il cambiamento del mondo insieme al resto del regno.
Ha continuato a lavorare.
Ha continuato a osservare.
Ha continuato a perfezionare il proprio mestiere.
Il suo ruolo non è più quello di un semplice passaggio tecnico da cliccare in fretta e dimenticare subito dopo.
Adesso riflette meglio la direzione del progetto:
più chiarezza, più coerenza, meno caos inutile.
Il ferro, in Afterfall, non è soltanto materiale.
È memoria.
È adattamento.
È sopravvivenza.

Il ritorno del Papiro Consacrato​

Abbiamo voluto ridare peso anche al Papiro Consacrato.
Non come accessorio buttato lì.
Non come oggetto da usare alla cieca.
Ma come simbolo di un approccio diverso alla crescita.
In Afterfall il progresso non deve sembrare gratuito, automatico o senza conseguenze.
Ogni passo ha un costo.
Ogni tentativo ha un peso.
Per questo il Papiro Consacrato torna con un’identità più precisa:
non promette miracoli, ma rappresenta una via più ragionata, più prudente, più consapevole di affrontare il miglioramento.
Anche un oggetto del genere, in un mondo come questo, smette di essere secondario.
Diventa parte della filosofia del gioco.

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE - NOVITA' ASSOLUTA 19/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: nasce il Compagno Spirituale​


In Metin2: Afterfall non volevamo aggiungere l’ennesimo pet con due bonus e un nome carino.
Volevamo creare una presenza.

Da questa idea è nato il Compagno Spirituale.

Si tratta di una nuova feature legata all’Ordine, evocabile tramite Sigillo del Compagno Spirituale, disponibile in variante maschile e femminile.



Non è una semplice creatura di supporto, e non è nemmeno una copia dello Shamano giocabile.

È una nuova entità progettata come sistema dedicato di Afterfall, con una sua identità precisa:

  • ti segue come un vero compagno
  • puoi interagirci direttamente
  • puoi parlarci tramite una finestra dedicata
  • può intervenire in combattimento quando sei davvero in pericolo

Visualizza allegato 85027

Insomma, una presenza viva, non un pet qualsiasi​


Chat integrata in game​


La parte più nuova della feature è proprio questa:
il Compagno Spirituale non si limita a seguirti, ma può anche risponderti.

Cliccandolo, si apre un menu dedicato da cui è possibile parlare con lui.
Da lì il giocatore può usare una finestra di chat separata, pensata appositamente per questa feature.

Il risultato è che il compagno non è più solo una funzione meccanica, ma una vera presenza interattiva nel mondo di gioco.

Supporto in combattimento, ma sotto controllo​


Oltre alla conversazione, il Compagno Spirituale ha anche una componente di supporto gameplay.
Non abbiamo però voluto creare uno shamano gratis o un sistema sbilanciato.

Per questo il suo intervento è stato progettato come reattivo e controllato.

Quando il personaggio entra davvero in difficoltà, il compagno può attivare un Intervento Spirituale temporaneo, con bonus leggeri e non permanenti.
Non resta sempre attivo, non ribuffa in loop, e non entra nel gioco come una stampella rotta che distrugge il bilanciamento.

L’idea è semplice:
non deve sostituire il player, deve sostenerlo nei momenti critici.

Un sistema costruito come feature vera​


Dal lato tecnico, il Compagno Spirituale non è stato infilato a forza nei vecchi sistemi.
È stato costruito come modulo dedicato di Afterfall, con:
  • sigilli nuovi
  • VNUM dedicati
  • packet dedicati
  • finestra chat dedicata
  • gestione separata della conversazione
  • supporto in combattimento controllato
Questo ci permette di farlo crescere nel tempo senza sporcare il resto del progetto.

Perché è importante per Afterfall​


Il Compagno Spirituale rappresenta bene la direzione di Afterfall.

Non vogliamo solo “aggiungere contenuti”.
Vogliamo dare una continuazione EVOLUTA al mondo di Metin2 senza snaturare le sue origini, mantenendo il suo fascino ma introducendo idee che abbiano davvero una personalità propria.

Il Compagno Spirituale... è una di queste.


AGGIORNAMENTO 20/04/26

Ordine, Regnanti & Gestione del Regno.​


Come già accennato in precedenza:

In Metin2: Afterfall il Regno non deve essere uno sfondo ma al contrario, deve essere una struttura viva con volti, responsabilità, limiti, peso politico e conseguenze reali.

Ed è proprio in questa direzione che stiamo continuando a muoverci.


Regnante​

In Afterfall il Regnante non è una mascotte, non è un titolo da esibire in città e non è un premio estetico buono solo per fare scena.

È una figura politica vera.

Deve rappresentare il proprio Regno, portarne addosso il peso e prendere decisioni che un giocatore normale non può attivare.
Non per capriccio, non per folklore, ma perché il Regno, in Afterfall, deve smettere di sembrare un contenitore vuoto.

Il Regnante non è un dio del server.
Non è un admin travestito.
Non è una corona appesa sopra una testa.

È una carica che deve pesare.

Per questo il suo ruolo non nasce per dare potere libero, ma potere regolato: un’autorità reale, ma sempre incatenata da limiti, responsabilità e conseguenze.

Potrà firmare l'autorizzazzione per entrare in guerra con gli altri regni.
Potrà e dovrà regolare le tassazioni dei commercianti del Regno.
E tante altre cose che lasciamo per i prossimi aggiornamenti.

In altre parole: in Afterfall non vogliamo il classico “re da vetrina”.
Vogliamo una figura che conti davvero nel mondo.


Ordine​

Sopra i Regni, però, non c’è il caos.

C’è l’Ordine.

L’Ordine è l’autorità superiore del mondo di Afterfall.

Non combatte.
Non appartiene a nessun Regno.
Non è una fazione da indossare.

È il livello più alto dell’equilibrio del mondo: osserva, concede, limita, regola.

Se il Regnante rappresenta la volontà del proprio Regno, l’Ordine rappresenta il confine che impedisce al potere di trasformarsi in arbitrio totale.

Ed è proprio qui che Afterfall vuole distinguersi:
il potere non deve essere scenico ma, deve essere controllato.
Le decisioni più grandi devono avere un peso.
Le scelte di Regno non devono sembrare pulsanti premuti a caso.

L’Ordine esiste proprio per questo: dare struttura, contenimento e legittimità al livello politico più alto del gioco.

Gestione del Regno & Banchiera​

Se Regnante e Ordine sono il volto politico del sistema, la Gestione del Regno è il punto in cui quel peso inizia a prendere forma concreta.

Non come un pannello da ufficio pubblico.
Non come una sfilza di menu inutili.
Ma come uno spazio chiaro, leggibile, dedicato a ciò che davvero conta.

Stato del Regno.
Direzione politica.
Guerre.
Fondi.
Rapporto con l’Ordine.

Tutto questo non deve esistere come decorazione, ma come parte viva del mondo.


Ed è qui che entra anche la Banchiera.

La Banchiera non è un NPC casuale piazzato in villaggio tanto per riempire spazio.
È una figura coerente con il nuovo livello economico e istituzionale del Regno.
Dove c’è potere, ci sono risorse.
Dove ci sono risorse, serve qualcuno che le custodisca, le rappresenti e le renda parte del sistema.

Anche per questo, in Afterfall, il Regno non deve sembrare soltanto un colore sulla mappa.
Deve sembrare una struttura che comincia davvero a respirare.


La direzione è questa​

Con questi sviluppi non stiamo aggiungendo solo “funzioni”.

Stiamo cercando di costruire una cosa più difficile:
un mondo in cui il potere abbia forma, ma anche limiti.
In cui il Regno abbia vertici, ma non carnevale.
In cui l’autorità esista, ma non diventi farsa.

Regnante.
Ordine.
Gestione del Regno.
Banchiera.


Non sono dettagli sparsi.

Sono i primi segni visibili di un livello del mondo che, in Afterfall, non vuole restare finto.

Vuole contare davvero.

AGGIORNAMENTO 21/04/2026

V2_ GESTIONE DEL REGNO & GESTIONE GUERRA TRA REGNI​


Dopo il precedente update su Ordine, Regnanti e Gestione del Regno, oggi portiamo un passo in più sul piano concreto del sistema.

La Gestione del Regno sta prendendo una forma più chiara, con sezioni dedicate a:
  • Stato del Regno
  • Consorterie (Abbiamo preferito dare un nuovo nome alle "GILDE")
  • Cassa del Regno
  • Guerra

La Cassa del Regno inizia a mostrare in modo più concreto il lato economico del potere.​

La sezione Consorterie rafforza il legame tra leadership politica e forza reale del Regno.​

E la parte dedicata alla Guerra tra Regni comincia finalmente a prendere forma come fronte politico vero, non come evento separato dal mondo.​



La direzione resta la stessa:
in Afterfall il Regno non deve sembrare uno sfondo.



TRA QUALCHE GIORNO ARRIVERANNO UPDATE IMPORTANTI SUL FUNZIONAMENTO COMPLETO DI UNA GUERRA TRA REGNI E VI ANTICIPIAMO CHE: NON E' PROPRIO COME VE LA IMMAGINATE. RICORDATE IL VECCHIO EVENTO UTILIZATTO DALLA GUERRA TRA REGNI? DIMENTICATELO.

ELIMINATO E RIFATTO COMPLETAMENTE.

LA GUERRA TRA REGNI SI VIVRA' PROPRIO NEI REGNI.

E IL PESO DELLA PERDITA' INFLUENZERA' IL REGNO STESSO.

AGGIORNAMENTO SPECIALE 22/04/26

Guerra tra Regni in Afterfall


In Metin2: Afterfall la Guerra tra Regni, come ne era stato già parlato: non è pensata come una parentesi arcade, né come una stanza separata dal mondo dove si entra, si fa a pugni e poi si torna a casa come se nulla fosse.

L’obiettivo è un altro:

trasformare la guerra tra regni in un evento globale, politico e fisico, che attraversa davvero il mondo di gioco.

Non un dungeon.
Non una war map scollegata.
Non una scenetta da pannello.


Ma un conflitto vero, avviato dai Regnanti e combattuto dentro il territorio.

APPROFONDIAMO!

1. La guerra nasce dalla politica, non dal caso​


La Guerra tra Regni parte dal pannello Gestione del Regno.

Non è una funzione libera lasciata a chiunque.
Serve una procedura politica precisa: richiesta, conferme, finestra di accettazione, countdown di preparazione.

Lo scopo è semplice:
prima viene la decisione del Regno, poi la guerra.



2. Countdown e mobilitazione​


Una volta confermata, la guerra non scatta all’istante.

Parte una fase di preparazione con countdown, notice globali e mobilitazione reale dei due regni coinvolti.

Questo significa che il conflitto non compare dal nulla:
il mondo viene avvisato, i regni si preparano, e poi la guerra inizia davvero.



3. La Valle diventa il primo fronte​


Lo scontro si apre in Valle di Seungryong, che diventa il punto di rottura tra i due regni in guerra.

Qui entrano in gioco i Portoni di Legno:

  • i portali verso i regni coinvolti vengono inizialmente sbarrati
  • compaiono i portoni
  • finché i portoni non vengono abbattuti, il passaggio resta chiuso

Questa fase serve a dare alla guerra un’apertura concreta:

prima si sfonda il confine, poi si invade.



4. Il regno nemico non si conquista con un clic​


Una volta riaperto l’accesso, il conflitto si sposta dentro il Villaggio 1 del regno avversario.

Lì non basta arrivare e basta.

Bisogna abbattere i 3 Pilastri del Drago del Nord, che rappresentano la struttura di tenuta del regno sotto attacco.

Solo dopo la distruzione dei tre pilastri compare l’obiettivo finale.



5. Il Cuore del Regno​


Dopo i pilastri, appare il Cuore del Regno.

Ed è qui che si decide tutto.

Non vince chi fa più kill.
Non vince chi corre di più.
Non vince chi resiste fino al timeout.

Vince il primo regno che distrugge il Cuore del Regno nemico.

Se il tempo scade e nessuno ci riesce, non vince nessuno.

Questa è una scelta voluta:

la guerra non è una lotteria a punti, ma una corsa offensiva reciproca dentro il mondo.



6. Conseguenze reali​


La guerra non è solo visiva.

Alla vittoria sono collegate anche conseguenze concrete:

  • notice globale di vittoria
  • ricompensa economica alla Cassa del Regno vincitore
  • penalità economica per il Regno perdente (CONSEGUENTE SVUOTAMENTO DELLE CASSE DEL REGNO PERDENTE)

Perché in Afterfall il Regno non è un’etichetta estetica.
Deve avere peso.
E se decide di entrare in guerra, quel peso si deve sentire.

IN CONCLUSIONE:
LA RESPONSABILITA' SARA' TUTTA VOSTRA DEL VOSTRO REGNO.
A VOI VI SPETTERA':

-SAPER COORDINARE LE TRUPPE/CONSORTERIE
-SAPER TROVARE UNA STRATEGIA DI ATTACCO O DIFESA
-SAPERVI MUOVER NEI TEMPI PIU' OPPORTUNI
-L'ORDINE NON INFLUENZERA NE TANTOMENO ENTRERA' IN CAMPO
-L'ORDINE NON DECIDERA' LE VOSTRE STRATEGIE
OVVIAMENTE I GRUPPI DISCORD SARANNO DI ESTREMO AIUTO IN TUTTO CIO' CHE STIAMO PER L'APPUNTO DEFINENDO AFFINCHE' L'ORGANIZZAZIONE STESSA PER VOI SIA PIU' COMODA ED EFFICACE.

STAY TUNNED

AGGIORNAMENTO SPECIALE:​

LA GUERRA TRA REGNI! COME SARA' QUESTA VOLTA?​

SCOPRITELO ADESSO!​

 
Visualizza allegato 84832

Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.


Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo:

-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali:


Visualizza allegato 84836

-Le gilde tornano ad avere un peso reale:


Visualizza allegato 84837


-il PvP non è una parentesi staccata dal resto

-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda

-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.


In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.

AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!

Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

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Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

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IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...

AGGIORNAMENTO 12/04/26

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI

Una delle differenze più importanti di Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.

In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.

In Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.

Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.

Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.

Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.


Visualizza allegato 84906

Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.

Si tratta della Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.

Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.

Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.

In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei Guardiani corrotti e degli Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.

Questa è la filosofia che vogliamo dare ad Afterfall:
  • il livello resta
  • la crescita resta
  • i mob restano parte del mondo
Ma il livello non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.

Questo cambia tutto.

Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.

Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.

In Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.

Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.

AGGIORNAMENTO 14/04/26 - PREVIEW MISSIONI

-Il Guerriero Perduto di Nefrite

Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
Alcune ti mandano dove altri sono già spariti.

Dopo gli eventi di Cape Dragon Head, il cammino continua verso la Baia di Nefrite.
Un luogo dove le ricognizioni si interrompono, le tracce finiscono male e il mare non restituisce quasi nulla.

Lì non troverete eroi ad aspettarvi.
Troverete resti.
Silenzio.
E una verità lasciata a metà tra le mani di chi non è più tornato indietro.

Da quel momento la missione cambia volto.
Non è più solo avanzamento...

Seguendo le ultime tracce dei caduti, il giocatore arriva sempre più vicino a qualcosa che non avrebbe dovuto essere disturbato.
Qualcosa che non appartiene davvero alla superficie.
Qualcosa che sente, osserva… e aspetta.

La Missione 6 non è costruita come una tappa qualsiasi.
È uno dei primi momenti in cui Afterfall smette di accompagnarti per mano e ti chiede una cosa molto semplice:

vuoi andare fino in fondo… oppure tornare indietro prima che sia troppo tardi?

Nell’immagine: un’anteprima della creatura che vi aspetta nel cuore di questa discesa.
Il suo nome è Re Granchio.

E no, la Baia di Nefrite non concede vere vittorie.
Concede solo la possibilità di uscirne vivi.

Metin2: Afterfall
Non stiamo costruendo quest da riempitivo.
Stiamo costruendo un mondo che prova a trattenerti sotto la superficie.


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ALCHEMISTA E BIOLOGO - NUOVI RUOLI IN AFTERFALL​


In Afterfall anche gli NPC cambiano pelle.
Non restano inchiodati ai loro vecchi copioni come manichini impolverati di un mondo morto.
Se il mondo va avanti... vanno avanti anche loro.

Due cambiamenti simbolici si vedono benissimo proprio in questi giorni:
l’Alchimista e il Biologo Chaegirab.
L’ALCHIMISTA HA SMESSO DI FINGERSI MISTICO

L’Alchimista in Afterfall smette di vivere in quel limbo di sistemi alchemici strani, mezzi morti o scollegati dal cuore del progetto.

Niente più sensazione da macchina arcana dimenticata da Dio nel fondo del villaggio.
Niente più click inutili verso sistemi che non servono al ritmo reale del gioco.

L’Alchimista viene riportato a terra.
E in Afterfall fa una cosa molto più coerente col mondo dopo la caduta dei Metin:

lavora. sui. resti.

Le Pietre Metin non dominano più il mondo come prima.
Sono crollate, si sono spezzate, hanno lasciato residui, frammenti, tracce di potere sparse.

Ed è proprio su questi resti che l’Alchimista opera.

Non si perde più in rituali astrusi da sistema fuori asse.
Si è dato a qualcosa di più concreto e più utile:
il raffinamento dei frammenti residui delle antiche pietre, trasformandoli in nuove pietre capaci di imprimere bonus e potenziamenti reali agli equipaggiamenti.

In pratica:
  • prende il passato distrutto del mondo
  • ne distilla ciò che è ancora utilizzabile
  • e lo rimette in circolo sotto forma di pietre bonus
Questa è una reinterpretazione molto forte, perché l’Alchimista smette di essere un reperto di gameplay vecchio o strambo e diventa una figura perfettamente coerente con Afterfall:

uno che non lavora sulla gloria dei Metin,
ma sulle loro ceneri utili.

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IL BIOLOGO CHAEGIRAB PRENDE IL POSTO DI OCTAVIO

Nei Villaggi 1, Octavio non c’è più.
Non è sparito nel nulla, non è morto, non è stato divorato da un bug cosmico.
Semplicemente, è partito.

Secondo il racconto che ora si sente dai nuovi dialoghi, Octavio ha lasciato il villaggio per inseguire nuove ricette, nuovi composti, nuove miscele.
Ha capito che quello che sapeva non gli bastava più.
Voleva andare oltre.
Voleva scoprire qualcosa di nuovo.

Al suo posto è rimasto Biologo Chaegirab.

Ma non il biologo vecchio stile che ti assillava con missioni biologiche infinite, richieste ripetitive e quella tipica energia da “torna domani con altra roba inutile”.

No.

In Afterfall il Biologo cambia funzione, tono e utilità.

Adesso Chaegirab non rompe più il fiato con catene legacy fuori contesto.
Quando lo incontri, puoi perfino chiedergli che fine abbia fatto Octavio.
E lui risponde come uno che ha preso temporaneamente in mano il banco del laboratorio, non come un burocrate delle erbe.

ORA APRE IL COMMERCIO.

E lì diventa finalmente utile:
vende una selezione di Acque che servono davvero al gameplay, senza fronzoli e senza perdere tempo.

È un piccolo cambiamento, ma in realtà è enorme:
un NPC prima legato a meccaniche vecchie e spesso frustranti viene riposizionato come figura semplice, leggibile, concreta.

IL SENSO VERO DI QUESTO CAMBIAMENTO:​


Questi due NPC raccontano bene cosa sta facendo Afterfall a tutto il mondo di gioco:
  • non butta via per forza tutto il vecchio
  • ma non si inchina neanche al legacy solo perché esiste
  • prende ciò che aveva senso
  • lo ripulisce
  • e gli dà un ruolo nuovo, più onesto, più concreto, più vivo
Il Biologo non è più il signore delle richieste snervanti:
diventa un volto utile del villaggio.

L’Alchimista non è più il custode di un sistema strano e scollegato:
diventa l’artigiano dei frammenti superstiti del mondo spezzato.

Ed è proprio qui che Afterfall si sente diverso:
persino i personaggi secondari smettono di essere funzioni meccaniche vecchie e cominciano a sembrare davvero parte di un mondo che è andato avanti dopo la caduta.

IL VERO SEQUEL DI METIN2... STA ARRIVANDO - 2026 STAY TUNNED.

AGGIORNAMENTO 17/04/26: MISSION PREVIEW


Missione 8 - Le Ire dell’Inferno​

Dopo aver attraversato frontiere corrotte, covi infestati e zone sempre più ostili, in Afterfall arriva un momento in cui il giocatore smette di combattere soltanto ciò che minaccia il mondo in superficie.

Comincia a scendere dentro la ferita.

La Missione 8 - Le Ire dell’Inferno rappresenta proprio questo passaggio: non una semplice nuova tappa di progressione, ma l’ingresso in un punto del mondo dove l’oscurità non si limita a contaminare ma...

Comanda.
Resiste.
Si organizza.

Il Guardiano della Piazza non invia il giocatore in una normale area ostile, ma verso una soglia infernale viva, un luogo che continua a generare corruzione, rabbia e morte.

Ad accoglierlo c’è Ezekiele.

Ezekiele non è il classico NPC-portale senz’anima.
È un superstite.
Un uomo toccato dall’inferno stesso, sopravvissuto all’ascesa di Azraele e deformato dalla sua presenza.
Eppure... non del tutto spezzato.
Ciò che resta della sua mente è rimasto in piedi grazie a un antico addestramento ricevuto dagli shamani, abbastanza forte da impedirgli di sprofondare completamente nella corruzione.

Quando il giocatore lo incontra, capisce subito una cosa:
non si trova davanti a un semplice custode, ma a qualcuno che ha già visto ciò che si nasconde oltre la soglia… e ne porta ancora addosso il marchio.

La mini-catacomba missionale della M8 non è pensata come una copia diretta del vecchio dungeon legacy ANZI le features future allargheranno come una conseguenza il VERO dungeon.
Questa invece è semplicemente: una discesa progressiva.

Un’invasione controllata nell’inferno.


Stanza 1 — I Monumenti dell’Inferno​

La prima area accoglie il giocatore con presenze infernali che sorvegliano la soglia.

Qui non basta colpire tutto in modo cieco.
Bisogna spezzare il legame che tiene viva la stanza, sbloccare i 7 monumenti e aprirsi il passaggio verso il basso.

È il primo vero contatto con il linguaggio della catacomba:
non solo forza, ma pressione, struttura e resistenza.


Stanza 2 — Tartaross​

Superata la prima soglia, la discesa prende forma.

Davanti al giocatore si manifesta Tartaross, prima incarnazione concreta dell’ira infernale.
Non è più semplice ostilità diffusa: qui il male comincia ad avere un volto, una volontà, una presenza centrale.

Tartaross segna l’ingresso reale nel dominio dell’inferno organizzato.


Stanza 3 — Charone​

Scendendo ancora, la pressione cambia.

Compare Charone.

Più severo.
Più duro.
Più vicino al cuore dell’abisso.

Se Tartaross è l’impatto iniziale, Charone è il segno che il giocatore non sta più affrontando mostri isolati, ma sta attraversando una vera gerarchia infernale.


Stanza 4 — Azraele​

Al termine della mini-catacomba si arriva ad Azraele.

Qui la missione smette definitivamente di sembrare una semplice “boss room finale”.
Azraele è il culmine narrativo della M8: il volto più alto della furia infernale che infesta questa parte del mondo.

La sua sconfitta non è solo una vittoria di gameplay.
È la prova che il giocatore è ormai capace di entrare in una ferita del mondo e costringerla, almeno per un momento, a richiudersi.

Ma è proprio qui che sta il punto più importante:

Azraele viene sconfitto, ma non annientato in senso assoluto.

La sua caduta rappresenta una vittoria concreta, ma temporanea.
Il male viene respinto.
Non cancellato per sempre.

Ed è proprio questa la crepa narrativa che, più avanti, apre la strada a versioni ancora più profonde, estese e feroci delle vere Catacombe del Diavolo.


Dal punto di vista della progressione, la Missione 8 segna un salto netto.

Dopo questo passaggio, il giocatore non è più qualcuno mandato soltanto a ripulire zone corrotte o covi infestati.
È qualcuno che ha iniziato a entrare in luoghi dove il mondo stesso sembra piegarsi all’oscurità.

E la ricompensa finale, prima ancora che materiale, è proprio questa:

dopo la M8, il player non è semplicemente andato avanti.
Ha guardato nell’inferno, ci è entrato, e ne è uscito vivo.


Da li in avanti, la strada verso i territori e le conquiste si faranno spazio.

AGGIORNAMENTO 18/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: il Fabbro, il Papiro Consacrato, la Torre dei Demoni e lo Spirito della Morte


Lo Spirito della Morte.​


Una delle figure più simboliche del vecchio immaginario di Metin2.
Una presenza che doveva restare temibile, memorabile, solenne.

Ma senza ricadere nell’errore opposto: diventare solo un muro opaco, sproporzionato, privo di misura.

In Afterfall il lavoro su di lui non punta a svuotarlo.
Punta a restituirgli il ruolo corretto:

quello di un vero signore del piano finale.

Deve restare un avversario che pesa.
Deve restare una presenza che si sente.
Ma deve anche essere una figura che il giocatore possa affrontare davvero, capire davvero, abbattere davvero.

Non una caricatura eccessiva.
Non un ostacolo messo lì per esasperare.
Ma una vetta degna della scalata.

Ad oggi attraverso lui potrete ricevere il famigerato "Libro delle Abilità" che vi permetterà di raggiungere velocemente lo stato "G" per singola abilità che sceglierete. Ha una possibilità di drop da 1 a 3 libri per forziere.


Il Fabbro non è più fermo nel passato...


Il Fabbro... OH! Il FABBRO, quante ne abbiamo passate con lui? Quante "Benedizioni" lanciate? Quante Lune passate e dimenticate!

In Afterfall non sarà più il fabbro che ricordate.
È una figura che ha attraversato il cambiamento del mondo insieme al resto del regno.
Ha continuato a lavorare.
Ha continuato a osservare.
Ha continuato a perfezionare il proprio mestiere.
Il suo ruolo non è più quello di un semplice passaggio tecnico da cliccare in fretta e dimenticare subito dopo.
Adesso riflette meglio la direzione del progetto:
più chiarezza, più coerenza, meno caos inutile.
Il ferro, in Afterfall, non è soltanto materiale.
È memoria.
È adattamento.
È sopravvivenza.

Il ritorno del Papiro Consacrato​

Abbiamo voluto ridare peso anche al Papiro Consacrato.
Non come accessorio buttato lì.
Non come oggetto da usare alla cieca.
Ma come simbolo di un approccio diverso alla crescita.
In Afterfall il progresso non deve sembrare gratuito, automatico o senza conseguenze.
Ogni passo ha un costo.
Ogni tentativo ha un peso.
Per questo il Papiro Consacrato torna con un’identità più precisa:
non promette miracoli, ma rappresenta una via più ragionata, più prudente, più consapevole di affrontare il miglioramento.
Anche un oggetto del genere, in un mondo come questo, smette di essere secondario.
Diventa parte della filosofia del gioco.

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE - NOVITA' ASSOLUTA 19/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: nasce il Compagno Spirituale​


In Metin2: Afterfall non volevamo aggiungere l’ennesimo pet con due bonus e un nome carino.
Volevamo creare una presenza.

Da questa idea è nato il Compagno Spirituale.

Si tratta di una nuova feature legata all’Ordine, evocabile tramite Sigillo del Compagno Spirituale, disponibile in variante maschile e femminile.



Non è una semplice creatura di supporto, e non è nemmeno una copia dello Shamano giocabile.

È una nuova entità progettata come sistema dedicato di Afterfall, con una sua identità precisa:

  • ti segue come un vero compagno
  • puoi interagirci direttamente
  • puoi parlarci tramite una finestra dedicata
  • può intervenire in combattimento quando sei davvero in pericolo

Visualizza allegato 85027

Insomma, una presenza viva, non un pet qualsiasi​


Chat integrata in game​


La parte più nuova della feature è proprio questa:
il Compagno Spirituale non si limita a seguirti, ma può anche risponderti.

Cliccandolo, si apre un menu dedicato da cui è possibile parlare con lui.
Da lì il giocatore può usare una finestra di chat separata, pensata appositamente per questa feature.

Il risultato è che il compagno non è più solo una funzione meccanica, ma una vera presenza interattiva nel mondo di gioco.

Supporto in combattimento, ma sotto controllo​


Oltre alla conversazione, il Compagno Spirituale ha anche una componente di supporto gameplay.
Non abbiamo però voluto creare uno shamano gratis o un sistema sbilanciato.

Per questo il suo intervento è stato progettato come reattivo e controllato.

Quando il personaggio entra davvero in difficoltà, il compagno può attivare un Intervento Spirituale temporaneo, con bonus leggeri e non permanenti.
Non resta sempre attivo, non ribuffa in loop, e non entra nel gioco come una stampella rotta che distrugge il bilanciamento.

L’idea è semplice:
non deve sostituire il player, deve sostenerlo nei momenti critici.

Un sistema costruito come feature vera​


Dal lato tecnico, il Compagno Spirituale non è stato infilato a forza nei vecchi sistemi.
È stato costruito come modulo dedicato di Afterfall, con:
  • sigilli nuovi
  • VNUM dedicati
  • packet dedicati
  • finestra chat dedicata
  • gestione separata della conversazione
  • supporto in combattimento controllato
Questo ci permette di farlo crescere nel tempo senza sporcare il resto del progetto.

Perché è importante per Afterfall​


Il Compagno Spirituale rappresenta bene la direzione di Afterfall.

Non vogliamo solo “aggiungere contenuti”.
Vogliamo dare una continuazione EVOLUTA al mondo di Metin2 senza snaturare le sue origini, mantenendo il suo fascino ma introducendo idee che abbiano davvero una personalità propria.

Il Compagno Spirituale... è una di queste.


AGGIORNAMENTO 20/04/26

Ordine, Regnanti & Gestione del Regno.​


Come già accennato in precedenza:

In Metin2: Afterfall il Regno non deve essere uno sfondo ma al contrario, deve essere una struttura viva con volti, responsabilità, limiti, peso politico e conseguenze reali.

Ed è proprio in questa direzione che stiamo continuando a muoverci.


Regnante​

In Afterfall il Regnante non è una mascotte, non è un titolo da esibire in città e non è un premio estetico buono solo per fare scena.

È una figura politica vera.

Deve rappresentare il proprio Regno, portarne addosso il peso e prendere decisioni che un giocatore normale non può attivare.
Non per capriccio, non per folklore, ma perché il Regno, in Afterfall, deve smettere di sembrare un contenitore vuoto.

Il Regnante non è un dio del server.
Non è un admin travestito.
Non è una corona appesa sopra una testa.

È una carica che deve pesare.

Per questo il suo ruolo non nasce per dare potere libero, ma potere regolato: un’autorità reale, ma sempre incatenata da limiti, responsabilità e conseguenze.

Potrà firmare l'autorizzazzione per entrare in guerra con gli altri regni.
Potrà e dovrà regolare le tassazioni dei commercianti del Regno.
E tante altre cose che lasciamo per i prossimi aggiornamenti.

In altre parole: in Afterfall non vogliamo il classico “re da vetrina”.
Vogliamo una figura che conti davvero nel mondo.


Ordine​

Sopra i Regni, però, non c’è il caos.

C’è l’Ordine.

L’Ordine è l’autorità superiore del mondo di Afterfall.

Non combatte.
Non appartiene a nessun Regno.
Non è una fazione da indossare.

È il livello più alto dell’equilibrio del mondo: osserva, concede, limita, regola.

Se il Regnante rappresenta la volontà del proprio Regno, l’Ordine rappresenta il confine che impedisce al potere di trasformarsi in arbitrio totale.

Ed è proprio qui che Afterfall vuole distinguersi:
il potere non deve essere scenico ma, deve essere controllato.
Le decisioni più grandi devono avere un peso.
Le scelte di Regno non devono sembrare pulsanti premuti a caso.

L’Ordine esiste proprio per questo: dare struttura, contenimento e legittimità al livello politico più alto del gioco.

Gestione del Regno & Banchiera​

Se Regnante e Ordine sono il volto politico del sistema, la Gestione del Regno è il punto in cui quel peso inizia a prendere forma concreta.

Non come un pannello da ufficio pubblico.
Non come una sfilza di menu inutili.
Ma come uno spazio chiaro, leggibile, dedicato a ciò che davvero conta.

Stato del Regno.
Direzione politica.
Guerre.
Fondi.
Rapporto con l’Ordine.

Tutto questo non deve esistere come decorazione, ma come parte viva del mondo.


Ed è qui che entra anche la Banchiera.

La Banchiera non è un NPC casuale piazzato in villaggio tanto per riempire spazio.
È una figura coerente con il nuovo livello economico e istituzionale del Regno.
Dove c’è potere, ci sono risorse.
Dove ci sono risorse, serve qualcuno che le custodisca, le rappresenti e le renda parte del sistema.

Anche per questo, in Afterfall, il Regno non deve sembrare soltanto un colore sulla mappa.
Deve sembrare una struttura che comincia davvero a respirare.


La direzione è questa​

Con questi sviluppi non stiamo aggiungendo solo “funzioni”.

Stiamo cercando di costruire una cosa più difficile:
un mondo in cui il potere abbia forma, ma anche limiti.
In cui il Regno abbia vertici, ma non carnevale.
In cui l’autorità esista, ma non diventi farsa.

Regnante.
Ordine.
Gestione del Regno.
Banchiera.


Non sono dettagli sparsi.

Sono i primi segni visibili di un livello del mondo che, in Afterfall, non vuole restare finto.

Vuole contare davvero.

AGGIORNAMENTO 21/04/2026

V2_ GESTIONE DEL REGNO & GESTIONE GUERRA TRA REGNI​


Dopo il precedente update su Ordine, Regnanti e Gestione del Regno, oggi portiamo un passo in più sul piano concreto del sistema.

La Gestione del Regno sta prendendo una forma più chiara, con sezioni dedicate a:
  • Stato del Regno
  • Consorterie (Abbiamo preferito dare un nuovo nome alle "GILDE")
  • Cassa del Regno
  • Guerra

La Cassa del Regno inizia a mostrare in modo più concreto il lato economico del potere.​

La sezione Consorterie rafforza il legame tra leadership politica e forza reale del Regno.​

E la parte dedicata alla Guerra tra Regni comincia finalmente a prendere forma come fronte politico vero, non come evento separato dal mondo.​



La direzione resta la stessa:
in Afterfall il Regno non deve sembrare uno sfondo.



TRA QUALCHE GIORNO ARRIVERANNO UPDATE IMPORTANTI SUL FUNZIONAMENTO COMPLETO DI UNA GUERRA TRA REGNI E VI ANTICIPIAMO CHE: NON E' PROPRIO COME VE LA IMMAGINATE. RICORDATE IL VECCHIO EVENTO UTILIZATTO DALLA GUERRA TRA REGNI? DIMENTICATELO.

ELIMINATO E RIFATTO COMPLETAMENTE.

LA GUERRA TRA REGNI SI VIVRA' PROPRIO NEI REGNI.

E IL PESO DELLA PERDITA' INFLUENZERA' IL REGNO STESSO.

AGGIORNAMENTO SPECIALE 22/04/26

Guerra tra Regni in Afterfall


In Metin2: Afterfall la Guerra tra Regni, come ne era stato già parlato: non è pensata come una parentesi arcade, né come una stanza separata dal mondo dove si entra, si fa a pugni e poi si torna a casa come se nulla fosse.

L’obiettivo è un altro:

trasformare la guerra tra regni in un evento globale, politico e fisico, che attraversa davvero il mondo di gioco.

Non un dungeon.
Non una war map scollegata.
Non una scenetta da pannello.


Ma un conflitto vero, avviato dai Regnanti e combattuto dentro il territorio.

APPROFONDIAMO!

1. La guerra nasce dalla politica, non dal caso​


La Guerra tra Regni parte dal pannello Gestione del Regno.

Non è una funzione libera lasciata a chiunque.
Serve una procedura politica precisa: richiesta, conferme, finestra di accettazione, countdown di preparazione.

Lo scopo è semplice:
prima viene la decisione del Regno, poi la guerra.



2. Countdown e mobilitazione​


Una volta confermata, la guerra non scatta all’istante.

Parte una fase di preparazione con countdown, notice globali e mobilitazione reale dei due regni coinvolti.

Questo significa che il conflitto non compare dal nulla:
il mondo viene avvisato, i regni si preparano, e poi la guerra inizia davvero.



3. La Valle diventa il primo fronte​


Lo scontro si apre in Valle di Seungryong, che diventa il punto di rottura tra i due regni in guerra.

Qui entrano in gioco i Portoni di Legno:

  • i portali verso i regni coinvolti vengono inizialmente sbarrati
  • compaiono i portoni
  • finché i portoni non vengono abbattuti, il passaggio resta chiuso

Questa fase serve a dare alla guerra un’apertura concreta:

prima si sfonda il confine, poi si invade.



4. Il regno nemico non si conquista con un clic​


Una volta riaperto l’accesso, il conflitto si sposta dentro il Villaggio 1 del regno avversario.

Lì non basta arrivare e basta.

Bisogna abbattere i 3 Pilastri del Drago del Nord, che rappresentano la struttura di tenuta del regno sotto attacco.

Solo dopo la distruzione dei tre pilastri compare l’obiettivo finale.



5. Il Cuore del Regno​


Dopo i pilastri, appare il Cuore del Regno.

Ed è qui che si decide tutto.

Non vince chi fa più kill.
Non vince chi corre di più.
Non vince chi resiste fino al timeout.

Vince il primo regno che distrugge il Cuore del Regno nemico.

Se il tempo scade e nessuno ci riesce, non vince nessuno.

Questa è una scelta voluta:

la guerra non è una lotteria a punti, ma una corsa offensiva reciproca dentro il mondo.



6. Conseguenze reali​


La guerra non è solo visiva.

Alla vittoria sono collegate anche conseguenze concrete:

  • notice globale di vittoria
  • ricompensa economica alla Cassa del Regno vincitore
  • penalità economica per il Regno perdente (CONSEGUENTE SVUOTAMENTO DELLE CASSE DEL REGNO PERDENTE)

Perché in Afterfall il Regno non è un’etichetta estetica.
Deve avere peso.
E se decide di entrare in guerra, quel peso si deve sentire.

IN CONCLUSIONE:
LA RESPONSABILITA' SARA' TUTTA VOSTRA DEL VOSTRO REGNO.
A VOI VI SPETTERA':

-SAPER COORDINARE LE TRUPPE/CONSORTERIE
-SAPER TROVARE UNA STRATEGIA DI ATTACCO O DIFESA
-SAPERVI MUOVER NEI TEMPI PIU' OPPORTUNI
-L'ORDINE NON INFLUENZERA NE TANTOMENO ENTRERA' IN CAMPO
-L'ORDINE NON DECIDERA' LE VOSTRE STRATEGIE
OVVIAMENTE I GRUPPI DISCORD SARANNO DI ESTREMO AIUTO IN TUTTO CIO' CHE STIAMO PER L'APPUNTO DEFINENDO AFFINCHE' L'ORGANIZZAZIONE STESSA PER VOI SIA PIU' COMODA ED EFFICACE.

STAY TUNNED



Sito ufficiale online.


Abbiamo pubblicato il sito di Metin2: Afterfall.

Al momento serve come presentazione ordinata del progetto:
sistemi, missioni, dungeon, ruoli, regni, guerra tra regni e diario della caduta.

Il thread Inforge resta il punto principale per aggiornamenti e discussione.

I video gameplay sono in arrivo.

L’apertura resta in valutazione entro giugno.

Sito ufficiale:
Metin2: Afterfall

AGGIORNAMENTO 29/04/26​

Sito ufficiale online.


 
Visualizza allegato 84832

Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.


Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo:

-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali:


Visualizza allegato 84836

-Le gilde tornano ad avere un peso reale:


Visualizza allegato 84837


-il PvP non è una parentesi staccata dal resto

-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda

-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.


In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.

AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!

Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

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Visualizza allegato 84889

Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

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IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...

AGGIORNAMENTO 12/04/26

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI

Una delle differenze più importanti di Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.

In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.

In Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.

Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.

Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.

Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.


Visualizza allegato 84906

Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.

Si tratta della Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.

Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.

Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.

In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei Guardiani corrotti e degli Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.

Questa è la filosofia che vogliamo dare ad Afterfall:
  • il livello resta
  • la crescita resta
  • i mob restano parte del mondo
Ma il livello non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.

Questo cambia tutto.

Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.

Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.

In Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.

Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.

AGGIORNAMENTO 14/04/26 - PREVIEW MISSIONI

-Il Guerriero Perduto di Nefrite

Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
Alcune ti mandano dove altri sono già spariti.

Dopo gli eventi di Cape Dragon Head, il cammino continua verso la Baia di Nefrite.
Un luogo dove le ricognizioni si interrompono, le tracce finiscono male e il mare non restituisce quasi nulla.

Lì non troverete eroi ad aspettarvi.
Troverete resti.
Silenzio.
E una verità lasciata a metà tra le mani di chi non è più tornato indietro.

Da quel momento la missione cambia volto.
Non è più solo avanzamento...

Seguendo le ultime tracce dei caduti, il giocatore arriva sempre più vicino a qualcosa che non avrebbe dovuto essere disturbato.
Qualcosa che non appartiene davvero alla superficie.
Qualcosa che sente, osserva… e aspetta.

La Missione 6 non è costruita come una tappa qualsiasi.
È uno dei primi momenti in cui Afterfall smette di accompagnarti per mano e ti chiede una cosa molto semplice:

vuoi andare fino in fondo… oppure tornare indietro prima che sia troppo tardi?

Nell’immagine: un’anteprima della creatura che vi aspetta nel cuore di questa discesa.
Il suo nome è Re Granchio.

E no, la Baia di Nefrite non concede vere vittorie.
Concede solo la possibilità di uscirne vivi.

Metin2: Afterfall
Non stiamo costruendo quest da riempitivo.
Stiamo costruendo un mondo che prova a trattenerti sotto la superficie.


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ALCHEMISTA E BIOLOGO - NUOVI RUOLI IN AFTERFALL​


In Afterfall anche gli NPC cambiano pelle.
Non restano inchiodati ai loro vecchi copioni come manichini impolverati di un mondo morto.
Se il mondo va avanti... vanno avanti anche loro.

Due cambiamenti simbolici si vedono benissimo proprio in questi giorni:
l’Alchimista e il Biologo Chaegirab.
L’ALCHIMISTA HA SMESSO DI FINGERSI MISTICO

L’Alchimista in Afterfall smette di vivere in quel limbo di sistemi alchemici strani, mezzi morti o scollegati dal cuore del progetto.

Niente più sensazione da macchina arcana dimenticata da Dio nel fondo del villaggio.
Niente più click inutili verso sistemi che non servono al ritmo reale del gioco.

L’Alchimista viene riportato a terra.
E in Afterfall fa una cosa molto più coerente col mondo dopo la caduta dei Metin:

lavora. sui. resti.

Le Pietre Metin non dominano più il mondo come prima.
Sono crollate, si sono spezzate, hanno lasciato residui, frammenti, tracce di potere sparse.

Ed è proprio su questi resti che l’Alchimista opera.

Non si perde più in rituali astrusi da sistema fuori asse.
Si è dato a qualcosa di più concreto e più utile:
il raffinamento dei frammenti residui delle antiche pietre, trasformandoli in nuove pietre capaci di imprimere bonus e potenziamenti reali agli equipaggiamenti.

In pratica:
  • prende il passato distrutto del mondo
  • ne distilla ciò che è ancora utilizzabile
  • e lo rimette in circolo sotto forma di pietre bonus
Questa è una reinterpretazione molto forte, perché l’Alchimista smette di essere un reperto di gameplay vecchio o strambo e diventa una figura perfettamente coerente con Afterfall:

uno che non lavora sulla gloria dei Metin,
ma sulle loro ceneri utili.

Visualizza allegato 84942

IL BIOLOGO CHAEGIRAB PRENDE IL POSTO DI OCTAVIO

Nei Villaggi 1, Octavio non c’è più.
Non è sparito nel nulla, non è morto, non è stato divorato da un bug cosmico.
Semplicemente, è partito.

Secondo il racconto che ora si sente dai nuovi dialoghi, Octavio ha lasciato il villaggio per inseguire nuove ricette, nuovi composti, nuove miscele.
Ha capito che quello che sapeva non gli bastava più.
Voleva andare oltre.
Voleva scoprire qualcosa di nuovo.

Al suo posto è rimasto Biologo Chaegirab.

Ma non il biologo vecchio stile che ti assillava con missioni biologiche infinite, richieste ripetitive e quella tipica energia da “torna domani con altra roba inutile”.

No.

In Afterfall il Biologo cambia funzione, tono e utilità.

Adesso Chaegirab non rompe più il fiato con catene legacy fuori contesto.
Quando lo incontri, puoi perfino chiedergli che fine abbia fatto Octavio.
E lui risponde come uno che ha preso temporaneamente in mano il banco del laboratorio, non come un burocrate delle erbe.

ORA APRE IL COMMERCIO.

E lì diventa finalmente utile:
vende una selezione di Acque che servono davvero al gameplay, senza fronzoli e senza perdere tempo.

È un piccolo cambiamento, ma in realtà è enorme:
un NPC prima legato a meccaniche vecchie e spesso frustranti viene riposizionato come figura semplice, leggibile, concreta.

IL SENSO VERO DI QUESTO CAMBIAMENTO:​


Questi due NPC raccontano bene cosa sta facendo Afterfall a tutto il mondo di gioco:
  • non butta via per forza tutto il vecchio
  • ma non si inchina neanche al legacy solo perché esiste
  • prende ciò che aveva senso
  • lo ripulisce
  • e gli dà un ruolo nuovo, più onesto, più concreto, più vivo
Il Biologo non è più il signore delle richieste snervanti:
diventa un volto utile del villaggio.

L’Alchimista non è più il custode di un sistema strano e scollegato:
diventa l’artigiano dei frammenti superstiti del mondo spezzato.

Ed è proprio qui che Afterfall si sente diverso:
persino i personaggi secondari smettono di essere funzioni meccaniche vecchie e cominciano a sembrare davvero parte di un mondo che è andato avanti dopo la caduta.

IL VERO SEQUEL DI METIN2... STA ARRIVANDO - 2026 STAY TUNNED.

AGGIORNAMENTO 17/04/26: MISSION PREVIEW


Missione 8 - Le Ire dell’Inferno​

Dopo aver attraversato frontiere corrotte, covi infestati e zone sempre più ostili, in Afterfall arriva un momento in cui il giocatore smette di combattere soltanto ciò che minaccia il mondo in superficie.

Comincia a scendere dentro la ferita.

La Missione 8 - Le Ire dell’Inferno rappresenta proprio questo passaggio: non una semplice nuova tappa di progressione, ma l’ingresso in un punto del mondo dove l’oscurità non si limita a contaminare ma...

Comanda.
Resiste.
Si organizza.

Il Guardiano della Piazza non invia il giocatore in una normale area ostile, ma verso una soglia infernale viva, un luogo che continua a generare corruzione, rabbia e morte.

Ad accoglierlo c’è Ezekiele.

Ezekiele non è il classico NPC-portale senz’anima.
È un superstite.
Un uomo toccato dall’inferno stesso, sopravvissuto all’ascesa di Azraele e deformato dalla sua presenza.
Eppure... non del tutto spezzato.
Ciò che resta della sua mente è rimasto in piedi grazie a un antico addestramento ricevuto dagli shamani, abbastanza forte da impedirgli di sprofondare completamente nella corruzione.

Quando il giocatore lo incontra, capisce subito una cosa:
non si trova davanti a un semplice custode, ma a qualcuno che ha già visto ciò che si nasconde oltre la soglia… e ne porta ancora addosso il marchio.

La mini-catacomba missionale della M8 non è pensata come una copia diretta del vecchio dungeon legacy ANZI le features future allargheranno come una conseguenza il VERO dungeon.
Questa invece è semplicemente: una discesa progressiva.

Un’invasione controllata nell’inferno.


Stanza 1 — I Monumenti dell’Inferno​

La prima area accoglie il giocatore con presenze infernali che sorvegliano la soglia.

Qui non basta colpire tutto in modo cieco.
Bisogna spezzare il legame che tiene viva la stanza, sbloccare i 7 monumenti e aprirsi il passaggio verso il basso.

È il primo vero contatto con il linguaggio della catacomba:
non solo forza, ma pressione, struttura e resistenza.


Stanza 2 — Tartaross​

Superata la prima soglia, la discesa prende forma.

Davanti al giocatore si manifesta Tartaross, prima incarnazione concreta dell’ira infernale.
Non è più semplice ostilità diffusa: qui il male comincia ad avere un volto, una volontà, una presenza centrale.

Tartaross segna l’ingresso reale nel dominio dell’inferno organizzato.


Stanza 3 — Charone​

Scendendo ancora, la pressione cambia.

Compare Charone.

Più severo.
Più duro.
Più vicino al cuore dell’abisso.

Se Tartaross è l’impatto iniziale, Charone è il segno che il giocatore non sta più affrontando mostri isolati, ma sta attraversando una vera gerarchia infernale.


Stanza 4 — Azraele​

Al termine della mini-catacomba si arriva ad Azraele.

Qui la missione smette definitivamente di sembrare una semplice “boss room finale”.
Azraele è il culmine narrativo della M8: il volto più alto della furia infernale che infesta questa parte del mondo.

La sua sconfitta non è solo una vittoria di gameplay.
È la prova che il giocatore è ormai capace di entrare in una ferita del mondo e costringerla, almeno per un momento, a richiudersi.

Ma è proprio qui che sta il punto più importante:

Azraele viene sconfitto, ma non annientato in senso assoluto.

La sua caduta rappresenta una vittoria concreta, ma temporanea.
Il male viene respinto.
Non cancellato per sempre.

Ed è proprio questa la crepa narrativa che, più avanti, apre la strada a versioni ancora più profonde, estese e feroci delle vere Catacombe del Diavolo.


Dal punto di vista della progressione, la Missione 8 segna un salto netto.

Dopo questo passaggio, il giocatore non è più qualcuno mandato soltanto a ripulire zone corrotte o covi infestati.
È qualcuno che ha iniziato a entrare in luoghi dove il mondo stesso sembra piegarsi all’oscurità.

E la ricompensa finale, prima ancora che materiale, è proprio questa:

dopo la M8, il player non è semplicemente andato avanti.
Ha guardato nell’inferno, ci è entrato, e ne è uscito vivo.


Da li in avanti, la strada verso i territori e le conquiste si faranno spazio.

AGGIORNAMENTO 18/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: il Fabbro, il Papiro Consacrato, la Torre dei Demoni e lo Spirito della Morte


Lo Spirito della Morte.​


Una delle figure più simboliche del vecchio immaginario di Metin2.
Una presenza che doveva restare temibile, memorabile, solenne.

Ma senza ricadere nell’errore opposto: diventare solo un muro opaco, sproporzionato, privo di misura.

In Afterfall il lavoro su di lui non punta a svuotarlo.
Punta a restituirgli il ruolo corretto:

quello di un vero signore del piano finale.

Deve restare un avversario che pesa.
Deve restare una presenza che si sente.
Ma deve anche essere una figura che il giocatore possa affrontare davvero, capire davvero, abbattere davvero.

Non una caricatura eccessiva.
Non un ostacolo messo lì per esasperare.
Ma una vetta degna della scalata.

Ad oggi attraverso lui potrete ricevere il famigerato "Libro delle Abilità" che vi permetterà di raggiungere velocemente lo stato "G" per singola abilità che sceglierete. Ha una possibilità di drop da 1 a 3 libri per forziere.


Il Fabbro non è più fermo nel passato...


Il Fabbro... OH! Il FABBRO, quante ne abbiamo passate con lui? Quante "Benedizioni" lanciate? Quante Lune passate e dimenticate!

In Afterfall non sarà più il fabbro che ricordate.
È una figura che ha attraversato il cambiamento del mondo insieme al resto del regno.
Ha continuato a lavorare.
Ha continuato a osservare.
Ha continuato a perfezionare il proprio mestiere.
Il suo ruolo non è più quello di un semplice passaggio tecnico da cliccare in fretta e dimenticare subito dopo.
Adesso riflette meglio la direzione del progetto:
più chiarezza, più coerenza, meno caos inutile.
Il ferro, in Afterfall, non è soltanto materiale.
È memoria.
È adattamento.
È sopravvivenza.

Il ritorno del Papiro Consacrato​

Abbiamo voluto ridare peso anche al Papiro Consacrato.
Non come accessorio buttato lì.
Non come oggetto da usare alla cieca.
Ma come simbolo di un approccio diverso alla crescita.
In Afterfall il progresso non deve sembrare gratuito, automatico o senza conseguenze.
Ogni passo ha un costo.
Ogni tentativo ha un peso.
Per questo il Papiro Consacrato torna con un’identità più precisa:
non promette miracoli, ma rappresenta una via più ragionata, più prudente, più consapevole di affrontare il miglioramento.
Anche un oggetto del genere, in un mondo come questo, smette di essere secondario.
Diventa parte della filosofia del gioco.

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE - NOVITA' ASSOLUTA 19/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: nasce il Compagno Spirituale​


In Metin2: Afterfall non volevamo aggiungere l’ennesimo pet con due bonus e un nome carino.
Volevamo creare una presenza.

Da questa idea è nato il Compagno Spirituale.

Si tratta di una nuova feature legata all’Ordine, evocabile tramite Sigillo del Compagno Spirituale, disponibile in variante maschile e femminile.



Non è una semplice creatura di supporto, e non è nemmeno una copia dello Shamano giocabile.

È una nuova entità progettata come sistema dedicato di Afterfall, con una sua identità precisa:

  • ti segue come un vero compagno
  • puoi interagirci direttamente
  • puoi parlarci tramite una finestra dedicata
  • può intervenire in combattimento quando sei davvero in pericolo

Visualizza allegato 85027

Insomma, una presenza viva, non un pet qualsiasi​


Chat integrata in game​


La parte più nuova della feature è proprio questa:
il Compagno Spirituale non si limita a seguirti, ma può anche risponderti.

Cliccandolo, si apre un menu dedicato da cui è possibile parlare con lui.
Da lì il giocatore può usare una finestra di chat separata, pensata appositamente per questa feature.

Il risultato è che il compagno non è più solo una funzione meccanica, ma una vera presenza interattiva nel mondo di gioco.

Supporto in combattimento, ma sotto controllo​


Oltre alla conversazione, il Compagno Spirituale ha anche una componente di supporto gameplay.
Non abbiamo però voluto creare uno shamano gratis o un sistema sbilanciato.

Per questo il suo intervento è stato progettato come reattivo e controllato.

Quando il personaggio entra davvero in difficoltà, il compagno può attivare un Intervento Spirituale temporaneo, con bonus leggeri e non permanenti.
Non resta sempre attivo, non ribuffa in loop, e non entra nel gioco come una stampella rotta che distrugge il bilanciamento.

L’idea è semplice:
non deve sostituire il player, deve sostenerlo nei momenti critici.

Un sistema costruito come feature vera​


Dal lato tecnico, il Compagno Spirituale non è stato infilato a forza nei vecchi sistemi.
È stato costruito come modulo dedicato di Afterfall, con:
  • sigilli nuovi
  • VNUM dedicati
  • packet dedicati
  • finestra chat dedicata
  • gestione separata della conversazione
  • supporto in combattimento controllato
Questo ci permette di farlo crescere nel tempo senza sporcare il resto del progetto.

Perché è importante per Afterfall​


Il Compagno Spirituale rappresenta bene la direzione di Afterfall.

Non vogliamo solo “aggiungere contenuti”.
Vogliamo dare una continuazione EVOLUTA al mondo di Metin2 senza snaturare le sue origini, mantenendo il suo fascino ma introducendo idee che abbiano davvero una personalità propria.

Il Compagno Spirituale... è una di queste.


AGGIORNAMENTO 20/04/26

Ordine, Regnanti & Gestione del Regno.​


Come già accennato in precedenza:

In Metin2: Afterfall il Regno non deve essere uno sfondo ma al contrario, deve essere una struttura viva con volti, responsabilità, limiti, peso politico e conseguenze reali.

Ed è proprio in questa direzione che stiamo continuando a muoverci.


Regnante​

In Afterfall il Regnante non è una mascotte, non è un titolo da esibire in città e non è un premio estetico buono solo per fare scena.

È una figura politica vera.

Deve rappresentare il proprio Regno, portarne addosso il peso e prendere decisioni che un giocatore normale non può attivare.
Non per capriccio, non per folklore, ma perché il Regno, in Afterfall, deve smettere di sembrare un contenitore vuoto.

Il Regnante non è un dio del server.
Non è un admin travestito.
Non è una corona appesa sopra una testa.

È una carica che deve pesare.

Per questo il suo ruolo non nasce per dare potere libero, ma potere regolato: un’autorità reale, ma sempre incatenata da limiti, responsabilità e conseguenze.

Potrà firmare l'autorizzazzione per entrare in guerra con gli altri regni.
Potrà e dovrà regolare le tassazioni dei commercianti del Regno.
E tante altre cose che lasciamo per i prossimi aggiornamenti.

In altre parole: in Afterfall non vogliamo il classico “re da vetrina”.
Vogliamo una figura che conti davvero nel mondo.


Ordine​

Sopra i Regni, però, non c’è il caos.

C’è l’Ordine.

L’Ordine è l’autorità superiore del mondo di Afterfall.

Non combatte.
Non appartiene a nessun Regno.
Non è una fazione da indossare.

È il livello più alto dell’equilibrio del mondo: osserva, concede, limita, regola.

Se il Regnante rappresenta la volontà del proprio Regno, l’Ordine rappresenta il confine che impedisce al potere di trasformarsi in arbitrio totale.

Ed è proprio qui che Afterfall vuole distinguersi:
il potere non deve essere scenico ma, deve essere controllato.
Le decisioni più grandi devono avere un peso.
Le scelte di Regno non devono sembrare pulsanti premuti a caso.

L’Ordine esiste proprio per questo: dare struttura, contenimento e legittimità al livello politico più alto del gioco.

Gestione del Regno & Banchiera​

Se Regnante e Ordine sono il volto politico del sistema, la Gestione del Regno è il punto in cui quel peso inizia a prendere forma concreta.

Non come un pannello da ufficio pubblico.
Non come una sfilza di menu inutili.
Ma come uno spazio chiaro, leggibile, dedicato a ciò che davvero conta.

Stato del Regno.
Direzione politica.
Guerre.
Fondi.
Rapporto con l’Ordine.

Tutto questo non deve esistere come decorazione, ma come parte viva del mondo.


Ed è qui che entra anche la Banchiera.

La Banchiera non è un NPC casuale piazzato in villaggio tanto per riempire spazio.
È una figura coerente con il nuovo livello economico e istituzionale del Regno.
Dove c’è potere, ci sono risorse.
Dove ci sono risorse, serve qualcuno che le custodisca, le rappresenti e le renda parte del sistema.

Anche per questo, in Afterfall, il Regno non deve sembrare soltanto un colore sulla mappa.
Deve sembrare una struttura che comincia davvero a respirare.


La direzione è questa​

Con questi sviluppi non stiamo aggiungendo solo “funzioni”.

Stiamo cercando di costruire una cosa più difficile:
un mondo in cui il potere abbia forma, ma anche limiti.
In cui il Regno abbia vertici, ma non carnevale.
In cui l’autorità esista, ma non diventi farsa.

Regnante.
Ordine.
Gestione del Regno.
Banchiera.


Non sono dettagli sparsi.

Sono i primi segni visibili di un livello del mondo che, in Afterfall, non vuole restare finto.

Vuole contare davvero.

AGGIORNAMENTO 21/04/2026

V2_ GESTIONE DEL REGNO & GESTIONE GUERRA TRA REGNI​


Dopo il precedente update su Ordine, Regnanti e Gestione del Regno, oggi portiamo un passo in più sul piano concreto del sistema.

La Gestione del Regno sta prendendo una forma più chiara, con sezioni dedicate a:
  • Stato del Regno
  • Consorterie (Abbiamo preferito dare un nuovo nome alle "GILDE")
  • Cassa del Regno
  • Guerra

La Cassa del Regno inizia a mostrare in modo più concreto il lato economico del potere.​

La sezione Consorterie rafforza il legame tra leadership politica e forza reale del Regno.​

E la parte dedicata alla Guerra tra Regni comincia finalmente a prendere forma come fronte politico vero, non come evento separato dal mondo.​



La direzione resta la stessa:
in Afterfall il Regno non deve sembrare uno sfondo.



TRA QUALCHE GIORNO ARRIVERANNO UPDATE IMPORTANTI SUL FUNZIONAMENTO COMPLETO DI UNA GUERRA TRA REGNI E VI ANTICIPIAMO CHE: NON E' PROPRIO COME VE LA IMMAGINATE. RICORDATE IL VECCHIO EVENTO UTILIZATTO DALLA GUERRA TRA REGNI? DIMENTICATELO.

ELIMINATO E RIFATTO COMPLETAMENTE.

LA GUERRA TRA REGNI SI VIVRA' PROPRIO NEI REGNI.

E IL PESO DELLA PERDITA' INFLUENZERA' IL REGNO STESSO.

AGGIORNAMENTO SPECIALE 22/04/26

Guerra tra Regni in Afterfall


In Metin2: Afterfall la Guerra tra Regni, come ne era stato già parlato: non è pensata come una parentesi arcade, né come una stanza separata dal mondo dove si entra, si fa a pugni e poi si torna a casa come se nulla fosse.

L’obiettivo è un altro:

trasformare la guerra tra regni in un evento globale, politico e fisico, che attraversa davvero il mondo di gioco.

Non un dungeon.
Non una war map scollegata.
Non una scenetta da pannello.


Ma un conflitto vero, avviato dai Regnanti e combattuto dentro il territorio.

APPROFONDIAMO!

1. La guerra nasce dalla politica, non dal caso​


La Guerra tra Regni parte dal pannello Gestione del Regno.

Non è una funzione libera lasciata a chiunque.
Serve una procedura politica precisa: richiesta, conferme, finestra di accettazione, countdown di preparazione.

Lo scopo è semplice:
prima viene la decisione del Regno, poi la guerra.



2. Countdown e mobilitazione​


Una volta confermata, la guerra non scatta all’istante.

Parte una fase di preparazione con countdown, notice globali e mobilitazione reale dei due regni coinvolti.

Questo significa che il conflitto non compare dal nulla:
il mondo viene avvisato, i regni si preparano, e poi la guerra inizia davvero.



3. La Valle diventa il primo fronte​


Lo scontro si apre in Valle di Seungryong, che diventa il punto di rottura tra i due regni in guerra.

Qui entrano in gioco i Portoni di Legno:

  • i portali verso i regni coinvolti vengono inizialmente sbarrati
  • compaiono i portoni
  • finché i portoni non vengono abbattuti, il passaggio resta chiuso

Questa fase serve a dare alla guerra un’apertura concreta:

prima si sfonda il confine, poi si invade.



4. Il regno nemico non si conquista con un clic​


Una volta riaperto l’accesso, il conflitto si sposta dentro il Villaggio 1 del regno avversario.

Lì non basta arrivare e basta.

Bisogna abbattere i 3 Pilastri del Drago del Nord, che rappresentano la struttura di tenuta del regno sotto attacco.

Solo dopo la distruzione dei tre pilastri compare l’obiettivo finale.



5. Il Cuore del Regno​


Dopo i pilastri, appare il Cuore del Regno.

Ed è qui che si decide tutto.

Non vince chi fa più kill.
Non vince chi corre di più.
Non vince chi resiste fino al timeout.

Vince il primo regno che distrugge il Cuore del Regno nemico.

Se il tempo scade e nessuno ci riesce, non vince nessuno.

Questa è una scelta voluta:

la guerra non è una lotteria a punti, ma una corsa offensiva reciproca dentro il mondo.



6. Conseguenze reali​


La guerra non è solo visiva.

Alla vittoria sono collegate anche conseguenze concrete:

  • notice globale di vittoria
  • ricompensa economica alla Cassa del Regno vincitore
  • penalità economica per il Regno perdente (CONSEGUENTE SVUOTAMENTO DELLE CASSE DEL REGNO PERDENTE)

Perché in Afterfall il Regno non è un’etichetta estetica.
Deve avere peso.
E se decide di entrare in guerra, quel peso si deve sentire.

IN CONCLUSIONE:
LA RESPONSABILITA' SARA' TUTTA VOSTRA DEL VOSTRO REGNO.
A VOI VI SPETTERA':

-SAPER COORDINARE LE TRUPPE/CONSORTERIE
-SAPER TROVARE UNA STRATEGIA DI ATTACCO O DIFESA
-SAPERVI MUOVER NEI TEMPI PIU' OPPORTUNI
-L'ORDINE NON INFLUENZERA NE TANTOMENO ENTRERA' IN CAMPO
-L'ORDINE NON DECIDERA' LE VOSTRE STRATEGIE
OVVIAMENTE I GRUPPI DISCORD SARANNO DI ESTREMO AIUTO IN TUTTO CIO' CHE STIAMO PER L'APPUNTO DEFINENDO AFFINCHE' L'ORGANIZZAZIONE STESSA PER VOI SIA PIU' COMODA ED EFFICACE.

STAY TUNNED



Sito ufficiale online.


Abbiamo pubblicato il sito di Metin2: Afterfall.

Al momento serve come presentazione ordinata del progetto:
sistemi, missioni, dungeon, ruoli, regni, guerra tra regni e diario della caduta.

Il thread Inforge resta il punto principale per aggiornamenti e discussione.

I video gameplay sono in arrivo.

L’apertura resta in valutazione entro giugno.

Sito ufficiale:
Metin2: Afterfall

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OFFICIAL TEASER:​


AGGIORNAMENTO:​

SIAMO VICINI AL RILASCIO ONLINE DI AFTERFALL MA PRIMA ABBIAMO BISOGNO DI VOI!
LEGGI IL THREAD CREATO PER CANDIDARTI COME POSSIBILE BETA-TESTER E ALLA FINE RICEVERE UN PREMIO ESCLUSIVO!
 


Visualizza allegato 84832

Un saluto a tutta la community di INFORGE!

Ci presentiamo:

Noi siamo BroLab.

Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.

Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.

Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.


Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.

Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:

  • Non un remake.
  • Non un private server classico.
  • Non un “Metin con più roba”.

Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.

NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.

Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.

Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.

La nostra direzione:

Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.

Stiamo lavorando a una visione in cui:

-Il territorio diventa il cuore del mondo:

-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali:


Visualizza allegato 84836

-Le gilde tornano ad avere un peso reale:


Visualizza allegato 84837


-il PvP non è una parentesi staccata dal resto

-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda

-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.


In poche parole:

Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.

Perché Afterfall è diverso:


Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.

Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è avere una direzione che gli altri spesso non hanno.

Afterfall esiste per questo:

  • chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
  • togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
  • modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
  • costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.

Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.

Ci interessa esserlo nella struttura.

Stato del progetto:


Il progetto è attualmente in lavorazione.

Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.

Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.

Per ora bastava dire una cosa chiara:

Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.


Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.

AGGIORNAMENTO 09/04/26

Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...



Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.

In Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.

Razador e Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.



Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.

Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.

Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.

Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.

Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.

Ci tenevamo a precisare che:


Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!

Aggiornamento 10/04/26

Regni, Sovrani e crescita del mondo!


Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.

Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di 2 Re / Regine.

Questa scelta va in una direzione precisa.

Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.

In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.

L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
  • organizzazione del potere
  • orientamento delle decisioni
  • crescita del proprio spazio
  • relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo sblocco o all’apertura di nuovi territori.

Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.

Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.

In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.​

È una visione che lega insieme:
  • politica
  • economia
  • territorio
  • crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad Afterfall.

Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.

________________________________________________________________________________________________________________​

Visualizza allegato 84889

Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...​


Stiamo lavorando anche perché i "Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.

Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.

Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli Ovuli.

Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.

Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
  • Lykos
  • Scrofa
  • Bera
  • Tigris

Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.

Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.

Ed è qui che entra in scena il Guardiano della Piazza.

Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero riferimento militare del player.

Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.

Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.

Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.

Perché il Villaggio 1, in Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.

Deve essere una soglia.

Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.

In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.

Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:

il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.

UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE


Abbiamo già raccontato che in Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.

Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.

Nel Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.

Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.

Cambia il mondo.

Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla Torre dei Demoni.

Visualizza allegato 84891

IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?

Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.

SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?

STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...

AGGIORNAMENTO 12/04/26

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI

Una delle differenze più importanti di Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.

In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.

In Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.

Il personaggio non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma solo attraverso la progressione nelle missioni.

Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.

Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.


Visualizza allegato 84906

Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.

Si tratta della Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.

Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.

Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.

In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei Guardiani corrotti e degli Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.

Questa è la filosofia che vogliamo dare ad Afterfall:
  • il livello resta
  • la crescita resta
  • i mob restano parte del mondo
Ma il livello non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.

Questo cambia tutto.

Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.

Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.

In Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.

Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.

AGGIORNAMENTO 14/04/26 - PREVIEW MISSIONI

-Il Guerriero Perduto di Nefrite

Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
Alcune ti mandano dove altri sono già spariti.

Dopo gli eventi di Cape Dragon Head, il cammino continua verso la Baia di Nefrite.
Un luogo dove le ricognizioni si interrompono, le tracce finiscono male e il mare non restituisce quasi nulla.

Lì non troverete eroi ad aspettarvi.
Troverete resti.
Silenzio.
E una verità lasciata a metà tra le mani di chi non è più tornato indietro.

Da quel momento la missione cambia volto.
Non è più solo avanzamento...

Seguendo le ultime tracce dei caduti, il giocatore arriva sempre più vicino a qualcosa che non avrebbe dovuto essere disturbato.
Qualcosa che non appartiene davvero alla superficie.
Qualcosa che sente, osserva… e aspetta.

La Missione 6 non è costruita come una tappa qualsiasi.
È uno dei primi momenti in cui Afterfall smette di accompagnarti per mano e ti chiede una cosa molto semplice:

vuoi andare fino in fondo… oppure tornare indietro prima che sia troppo tardi?

Nell’immagine: un’anteprima della creatura che vi aspetta nel cuore di questa discesa.
Il suo nome è Re Granchio.

E no, la Baia di Nefrite non concede vere vittorie.
Concede solo la possibilità di uscirne vivi.

Metin2: Afterfall
Non stiamo costruendo quest da riempitivo.
Stiamo costruendo un mondo che prova a trattenerti sotto la superficie.


Visualizza allegato 84943

ALCHEMISTA E BIOLOGO - NUOVI RUOLI IN AFTERFALL​


In Afterfall anche gli NPC cambiano pelle.
Non restano inchiodati ai loro vecchi copioni come manichini impolverati di un mondo morto.
Se il mondo va avanti... vanno avanti anche loro.

Due cambiamenti simbolici si vedono benissimo proprio in questi giorni:
l’Alchimista e il Biologo Chaegirab.
L’ALCHIMISTA HA SMESSO DI FINGERSI MISTICO

L’Alchimista in Afterfall smette di vivere in quel limbo di sistemi alchemici strani, mezzi morti o scollegati dal cuore del progetto.

Niente più sensazione da macchina arcana dimenticata da Dio nel fondo del villaggio.
Niente più click inutili verso sistemi che non servono al ritmo reale del gioco.

L’Alchimista viene riportato a terra.
E in Afterfall fa una cosa molto più coerente col mondo dopo la caduta dei Metin:

lavora. sui. resti.

Le Pietre Metin non dominano più il mondo come prima.
Sono crollate, si sono spezzate, hanno lasciato residui, frammenti, tracce di potere sparse.

Ed è proprio su questi resti che l’Alchimista opera.

Non si perde più in rituali astrusi da sistema fuori asse.
Si è dato a qualcosa di più concreto e più utile:
il raffinamento dei frammenti residui delle antiche pietre, trasformandoli in nuove pietre capaci di imprimere bonus e potenziamenti reali agli equipaggiamenti.

In pratica:
  • prende il passato distrutto del mondo
  • ne distilla ciò che è ancora utilizzabile
  • e lo rimette in circolo sotto forma di pietre bonus
Questa è una reinterpretazione molto forte, perché l’Alchimista smette di essere un reperto di gameplay vecchio o strambo e diventa una figura perfettamente coerente con Afterfall:

uno che non lavora sulla gloria dei Metin,
ma sulle loro ceneri utili.

Visualizza allegato 84942

IL BIOLOGO CHAEGIRAB PRENDE IL POSTO DI OCTAVIO

Nei Villaggi 1, Octavio non c’è più.
Non è sparito nel nulla, non è morto, non è stato divorato da un bug cosmico.
Semplicemente, è partito.

Secondo il racconto che ora si sente dai nuovi dialoghi, Octavio ha lasciato il villaggio per inseguire nuove ricette, nuovi composti, nuove miscele.
Ha capito che quello che sapeva non gli bastava più.
Voleva andare oltre.
Voleva scoprire qualcosa di nuovo.

Al suo posto è rimasto Biologo Chaegirab.

Ma non il biologo vecchio stile che ti assillava con missioni biologiche infinite, richieste ripetitive e quella tipica energia da “torna domani con altra roba inutile”.

No.

In Afterfall il Biologo cambia funzione, tono e utilità.

Adesso Chaegirab non rompe più il fiato con catene legacy fuori contesto.
Quando lo incontri, puoi perfino chiedergli che fine abbia fatto Octavio.
E lui risponde come uno che ha preso temporaneamente in mano il banco del laboratorio, non come un burocrate delle erbe.

ORA APRE IL COMMERCIO.

E lì diventa finalmente utile:
vende una selezione di Acque che servono davvero al gameplay, senza fronzoli e senza perdere tempo.

È un piccolo cambiamento, ma in realtà è enorme:
un NPC prima legato a meccaniche vecchie e spesso frustranti viene riposizionato come figura semplice, leggibile, concreta.

IL SENSO VERO DI QUESTO CAMBIAMENTO:​


Questi due NPC raccontano bene cosa sta facendo Afterfall a tutto il mondo di gioco:
  • non butta via per forza tutto il vecchio
  • ma non si inchina neanche al legacy solo perché esiste
  • prende ciò che aveva senso
  • lo ripulisce
  • e gli dà un ruolo nuovo, più onesto, più concreto, più vivo
Il Biologo non è più il signore delle richieste snervanti:
diventa un volto utile del villaggio.

L’Alchimista non è più il custode di un sistema strano e scollegato:
diventa l’artigiano dei frammenti superstiti del mondo spezzato.

Ed è proprio qui che Afterfall si sente diverso:
persino i personaggi secondari smettono di essere funzioni meccaniche vecchie e cominciano a sembrare davvero parte di un mondo che è andato avanti dopo la caduta.

IL VERO SEQUEL DI METIN2... STA ARRIVANDO - 2026 STAY TUNNED.

AGGIORNAMENTO 17/04/26: MISSION PREVIEW


Missione 8 - Le Ire dell’Inferno​

Dopo aver attraversato frontiere corrotte, covi infestati e zone sempre più ostili, in Afterfall arriva un momento in cui il giocatore smette di combattere soltanto ciò che minaccia il mondo in superficie.

Comincia a scendere dentro la ferita.

La Missione 8 - Le Ire dell’Inferno rappresenta proprio questo passaggio: non una semplice nuova tappa di progressione, ma l’ingresso in un punto del mondo dove l’oscurità non si limita a contaminare ma...

Comanda.
Resiste.
Si organizza.

Il Guardiano della Piazza non invia il giocatore in una normale area ostile, ma verso una soglia infernale viva, un luogo che continua a generare corruzione, rabbia e morte.

Ad accoglierlo c’è Ezekiele.

Ezekiele non è il classico NPC-portale senz’anima.
È un superstite.
Un uomo toccato dall’inferno stesso, sopravvissuto all’ascesa di Azraele e deformato dalla sua presenza.
Eppure... non del tutto spezzato.
Ciò che resta della sua mente è rimasto in piedi grazie a un antico addestramento ricevuto dagli shamani, abbastanza forte da impedirgli di sprofondare completamente nella corruzione.

Quando il giocatore lo incontra, capisce subito una cosa:
non si trova davanti a un semplice custode, ma a qualcuno che ha già visto ciò che si nasconde oltre la soglia… e ne porta ancora addosso il marchio.

La mini-catacomba missionale della M8 non è pensata come una copia diretta del vecchio dungeon legacy ANZI le features future allargheranno come una conseguenza il VERO dungeon.
Questa invece è semplicemente: una discesa progressiva.

Un’invasione controllata nell’inferno.


Stanza 1 — I Monumenti dell’Inferno​

La prima area accoglie il giocatore con presenze infernali che sorvegliano la soglia.

Qui non basta colpire tutto in modo cieco.
Bisogna spezzare il legame che tiene viva la stanza, sbloccare i 7 monumenti e aprirsi il passaggio verso il basso.

È il primo vero contatto con il linguaggio della catacomba:
non solo forza, ma pressione, struttura e resistenza.


Stanza 2 — Tartaross​

Superata la prima soglia, la discesa prende forma.

Davanti al giocatore si manifesta Tartaross, prima incarnazione concreta dell’ira infernale.
Non è più semplice ostilità diffusa: qui il male comincia ad avere un volto, una volontà, una presenza centrale.

Tartaross segna l’ingresso reale nel dominio dell’inferno organizzato.


Stanza 3 — Charone​

Scendendo ancora, la pressione cambia.

Compare Charone.

Più severo.
Più duro.
Più vicino al cuore dell’abisso.

Se Tartaross è l’impatto iniziale, Charone è il segno che il giocatore non sta più affrontando mostri isolati, ma sta attraversando una vera gerarchia infernale.


Stanza 4 — Azraele​

Al termine della mini-catacomba si arriva ad Azraele.

Qui la missione smette definitivamente di sembrare una semplice “boss room finale”.
Azraele è il culmine narrativo della M8: il volto più alto della furia infernale che infesta questa parte del mondo.

La sua sconfitta non è solo una vittoria di gameplay.
È la prova che il giocatore è ormai capace di entrare in una ferita del mondo e costringerla, almeno per un momento, a richiudersi.

Ma è proprio qui che sta il punto più importante:

Azraele viene sconfitto, ma non annientato in senso assoluto.

La sua caduta rappresenta una vittoria concreta, ma temporanea.
Il male viene respinto.
Non cancellato per sempre.

Ed è proprio questa la crepa narrativa che, più avanti, apre la strada a versioni ancora più profonde, estese e feroci delle vere Catacombe del Diavolo.


Dal punto di vista della progressione, la Missione 8 segna un salto netto.

Dopo questo passaggio, il giocatore non è più qualcuno mandato soltanto a ripulire zone corrotte o covi infestati.
È qualcuno che ha iniziato a entrare in luoghi dove il mondo stesso sembra piegarsi all’oscurità.

E la ricompensa finale, prima ancora che materiale, è proprio questa:

dopo la M8, il player non è semplicemente andato avanti.
Ha guardato nell’inferno, ci è entrato, e ne è uscito vivo.


Da li in avanti, la strada verso i territori e le conquiste si faranno spazio.

AGGIORNAMENTO 18/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: il Fabbro, il Papiro Consacrato, la Torre dei Demoni e lo Spirito della Morte


Lo Spirito della Morte.​


Una delle figure più simboliche del vecchio immaginario di Metin2.
Una presenza che doveva restare temibile, memorabile, solenne.

Ma senza ricadere nell’errore opposto: diventare solo un muro opaco, sproporzionato, privo di misura.

In Afterfall il lavoro su di lui non punta a svuotarlo.
Punta a restituirgli il ruolo corretto:

quello di un vero signore del piano finale.

Deve restare un avversario che pesa.
Deve restare una presenza che si sente.
Ma deve anche essere una figura che il giocatore possa affrontare davvero, capire davvero, abbattere davvero.

Non una caricatura eccessiva.
Non un ostacolo messo lì per esasperare.
Ma una vetta degna della scalata.

Ad oggi attraverso lui potrete ricevere il famigerato "Libro delle Abilità" che vi permetterà di raggiungere velocemente lo stato "G" per singola abilità che sceglierete. Ha una possibilità di drop da 1 a 3 libri per forziere.


Il Fabbro non è più fermo nel passato...


Il Fabbro... OH! Il FABBRO, quante ne abbiamo passate con lui? Quante "Benedizioni" lanciate? Quante Lune passate e dimenticate!

In Afterfall non sarà più il fabbro che ricordate.
È una figura che ha attraversato il cambiamento del mondo insieme al resto del regno.
Ha continuato a lavorare.
Ha continuato a osservare.
Ha continuato a perfezionare il proprio mestiere.
Il suo ruolo non è più quello di un semplice passaggio tecnico da cliccare in fretta e dimenticare subito dopo.
Adesso riflette meglio la direzione del progetto:
più chiarezza, più coerenza, meno caos inutile.
Il ferro, in Afterfall, non è soltanto materiale.
È memoria.
È adattamento.
È sopravvivenza.

Il ritorno del Papiro Consacrato​

Abbiamo voluto ridare peso anche al Papiro Consacrato.
Non come accessorio buttato lì.
Non come oggetto da usare alla cieca.
Ma come simbolo di un approccio diverso alla crescita.
In Afterfall il progresso non deve sembrare gratuito, automatico o senza conseguenze.
Ogni passo ha un costo.
Ogni tentativo ha un peso.
Per questo il Papiro Consacrato torna con un’identità più precisa:
non promette miracoli, ma rappresenta una via più ragionata, più prudente, più consapevole di affrontare il miglioramento.
Anche un oggetto del genere, in un mondo come questo, smette di essere secondario.
Diventa parte della filosofia del gioco.

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE - NOVITA' ASSOLUTA 19/04/26

Nuovi sviluppi di Afterfall: nasce il Compagno Spirituale​


In Metin2: Afterfall non volevamo aggiungere l’ennesimo pet con due bonus e un nome carino.
Volevamo creare una presenza.

Da questa idea è nato il Compagno Spirituale.

Si tratta di una nuova feature legata all’Ordine, evocabile tramite Sigillo del Compagno Spirituale, disponibile in variante maschile e femminile.



Non è una semplice creatura di supporto, e non è nemmeno una copia dello Shamano giocabile.

È una nuova entità progettata come sistema dedicato di Afterfall, con una sua identità precisa:

  • ti segue come un vero compagno
  • puoi interagirci direttamente
  • puoi parlarci tramite una finestra dedicata
  • può intervenire in combattimento quando sei davvero in pericolo

Visualizza allegato 85027

Insomma, una presenza viva, non un pet qualsiasi​


Chat integrata in game​


La parte più nuova della feature è proprio questa:
il Compagno Spirituale non si limita a seguirti, ma può anche risponderti.

Cliccandolo, si apre un menu dedicato da cui è possibile parlare con lui.
Da lì il giocatore può usare una finestra di chat separata, pensata appositamente per questa feature.

Il risultato è che il compagno non è più solo una funzione meccanica, ma una vera presenza interattiva nel mondo di gioco.

Supporto in combattimento, ma sotto controllo​


Oltre alla conversazione, il Compagno Spirituale ha anche una componente di supporto gameplay.
Non abbiamo però voluto creare uno shamano gratis o un sistema sbilanciato.

Per questo il suo intervento è stato progettato come reattivo e controllato.

Quando il personaggio entra davvero in difficoltà, il compagno può attivare un Intervento Spirituale temporaneo, con bonus leggeri e non permanenti.
Non resta sempre attivo, non ribuffa in loop, e non entra nel gioco come una stampella rotta che distrugge il bilanciamento.

L’idea è semplice:
non deve sostituire il player, deve sostenerlo nei momenti critici.

Un sistema costruito come feature vera​


Dal lato tecnico, il Compagno Spirituale non è stato infilato a forza nei vecchi sistemi.
È stato costruito come modulo dedicato di Afterfall, con:
  • sigilli nuovi
  • VNUM dedicati
  • packet dedicati
  • finestra chat dedicata
  • gestione separata della conversazione
  • supporto in combattimento controllato
Questo ci permette di farlo crescere nel tempo senza sporcare il resto del progetto.

Perché è importante per Afterfall​


Il Compagno Spirituale rappresenta bene la direzione di Afterfall.

Non vogliamo solo “aggiungere contenuti”.
Vogliamo dare una continuazione EVOLUTA al mondo di Metin2 senza snaturare le sue origini, mantenendo il suo fascino ma introducendo idee che abbiano davvero una personalità propria.

Il Compagno Spirituale... è una di queste.


AGGIORNAMENTO 20/04/26

Ordine, Regnanti & Gestione del Regno.​


Come già accennato in precedenza:

In Metin2: Afterfall il Regno non deve essere uno sfondo ma al contrario, deve essere una struttura viva con volti, responsabilità, limiti, peso politico e conseguenze reali.

Ed è proprio in questa direzione che stiamo continuando a muoverci.


Regnante​

In Afterfall il Regnante non è una mascotte, non è un titolo da esibire in città e non è un premio estetico buono solo per fare scena.

È una figura politica vera.

Deve rappresentare il proprio Regno, portarne addosso il peso e prendere decisioni che un giocatore normale non può attivare.
Non per capriccio, non per folklore, ma perché il Regno, in Afterfall, deve smettere di sembrare un contenitore vuoto.

Il Regnante non è un dio del server.
Non è un admin travestito.
Non è una corona appesa sopra una testa.

È una carica che deve pesare.

Per questo il suo ruolo non nasce per dare potere libero, ma potere regolato: un’autorità reale, ma sempre incatenata da limiti, responsabilità e conseguenze.

Potrà firmare l'autorizzazzione per entrare in guerra con gli altri regni.
Potrà e dovrà regolare le tassazioni dei commercianti del Regno.
E tante altre cose che lasciamo per i prossimi aggiornamenti.

In altre parole: in Afterfall non vogliamo il classico “re da vetrina”.
Vogliamo una figura che conti davvero nel mondo.


Ordine​

Sopra i Regni, però, non c’è il caos.

C’è l’Ordine.

L’Ordine è l’autorità superiore del mondo di Afterfall.

Non combatte.
Non appartiene a nessun Regno.
Non è una fazione da indossare.

È il livello più alto dell’equilibrio del mondo: osserva, concede, limita, regola.

Se il Regnante rappresenta la volontà del proprio Regno, l’Ordine rappresenta il confine che impedisce al potere di trasformarsi in arbitrio totale.

Ed è proprio qui che Afterfall vuole distinguersi:
il potere non deve essere scenico ma, deve essere controllato.
Le decisioni più grandi devono avere un peso.
Le scelte di Regno non devono sembrare pulsanti premuti a caso.

L’Ordine esiste proprio per questo: dare struttura, contenimento e legittimità al livello politico più alto del gioco.

Gestione del Regno & Banchiera​

Se Regnante e Ordine sono il volto politico del sistema, la Gestione del Regno è il punto in cui quel peso inizia a prendere forma concreta.

Non come un pannello da ufficio pubblico.
Non come una sfilza di menu inutili.
Ma come uno spazio chiaro, leggibile, dedicato a ciò che davvero conta.

Stato del Regno.
Direzione politica.
Guerre.
Fondi.
Rapporto con l’Ordine.

Tutto questo non deve esistere come decorazione, ma come parte viva del mondo.


Ed è qui che entra anche la Banchiera.

La Banchiera non è un NPC casuale piazzato in villaggio tanto per riempire spazio.
È una figura coerente con il nuovo livello economico e istituzionale del Regno.
Dove c’è potere, ci sono risorse.
Dove ci sono risorse, serve qualcuno che le custodisca, le rappresenti e le renda parte del sistema.

Anche per questo, in Afterfall, il Regno non deve sembrare soltanto un colore sulla mappa.
Deve sembrare una struttura che comincia davvero a respirare.


La direzione è questa​

Con questi sviluppi non stiamo aggiungendo solo “funzioni”.

Stiamo cercando di costruire una cosa più difficile:
un mondo in cui il potere abbia forma, ma anche limiti.
In cui il Regno abbia vertici, ma non carnevale.
In cui l’autorità esista, ma non diventi farsa.

Regnante.
Ordine.
Gestione del Regno.
Banchiera.


Non sono dettagli sparsi.

Sono i primi segni visibili di un livello del mondo che, in Afterfall, non vuole restare finto.

Vuole contare davvero.

AGGIORNAMENTO 21/04/2026

V2_ GESTIONE DEL REGNO & GESTIONE GUERRA TRA REGNI​


Dopo il precedente update su Ordine, Regnanti e Gestione del Regno, oggi portiamo un passo in più sul piano concreto del sistema.

La Gestione del Regno sta prendendo una forma più chiara, con sezioni dedicate a:
  • Stato del Regno
  • Consorterie (Abbiamo preferito dare un nuovo nome alle "GILDE")
  • Cassa del Regno
  • Guerra

La Cassa del Regno inizia a mostrare in modo più concreto il lato economico del potere.​

La sezione Consorterie rafforza il legame tra leadership politica e forza reale del Regno.​

E la parte dedicata alla Guerra tra Regni comincia finalmente a prendere forma come fronte politico vero, non come evento separato dal mondo.​



La direzione resta la stessa:
in Afterfall il Regno non deve sembrare uno sfondo.



TRA QUALCHE GIORNO ARRIVERANNO UPDATE IMPORTANTI SUL FUNZIONAMENTO COMPLETO DI UNA GUERRA TRA REGNI E VI ANTICIPIAMO CHE: NON E' PROPRIO COME VE LA IMMAGINATE. RICORDATE IL VECCHIO EVENTO UTILIZATTO DALLA GUERRA TRA REGNI? DIMENTICATELO.

ELIMINATO E RIFATTO COMPLETAMENTE.

LA GUERRA TRA REGNI SI VIVRA' PROPRIO NEI REGNI.

E IL PESO DELLA PERDITA' INFLUENZERA' IL REGNO STESSO.

AGGIORNAMENTO SPECIALE 22/04/26

Guerra tra Regni in Afterfall


In Metin2: Afterfall la Guerra tra Regni, come ne era stato già parlato: non è pensata come una parentesi arcade, né come una stanza separata dal mondo dove si entra, si fa a pugni e poi si torna a casa come se nulla fosse.

L’obiettivo è un altro:

trasformare la guerra tra regni in un evento globale, politico e fisico, che attraversa davvero il mondo di gioco.

Non un dungeon.
Non una war map scollegata.
Non una scenetta da pannello.


Ma un conflitto vero, avviato dai Regnanti e combattuto dentro il territorio.

APPROFONDIAMO!

1. La guerra nasce dalla politica, non dal caso​


La Guerra tra Regni parte dal pannello Gestione del Regno.

Non è una funzione libera lasciata a chiunque.
Serve una procedura politica precisa: richiesta, conferme, finestra di accettazione, countdown di preparazione.

Lo scopo è semplice:
prima viene la decisione del Regno, poi la guerra.



2. Countdown e mobilitazione​


Una volta confermata, la guerra non scatta all’istante.

Parte una fase di preparazione con countdown, notice globali e mobilitazione reale dei due regni coinvolti.

Questo significa che il conflitto non compare dal nulla:
il mondo viene avvisato, i regni si preparano, e poi la guerra inizia davvero.



3. La Valle diventa il primo fronte​


Lo scontro si apre in Valle di Seungryong, che diventa il punto di rottura tra i due regni in guerra.

Qui entrano in gioco i Portoni di Legno:

  • i portali verso i regni coinvolti vengono inizialmente sbarrati
  • compaiono i portoni
  • finché i portoni non vengono abbattuti, il passaggio resta chiuso

Questa fase serve a dare alla guerra un’apertura concreta:

prima si sfonda il confine, poi si invade.



4. Il regno nemico non si conquista con un clic​


Una volta riaperto l’accesso, il conflitto si sposta dentro il Villaggio 1 del regno avversario.

Lì non basta arrivare e basta.

Bisogna abbattere i 3 Pilastri del Drago del Nord, che rappresentano la struttura di tenuta del regno sotto attacco.

Solo dopo la distruzione dei tre pilastri compare l’obiettivo finale.



5. Il Cuore del Regno​


Dopo i pilastri, appare il Cuore del Regno.

Ed è qui che si decide tutto.

Non vince chi fa più kill.
Non vince chi corre di più.
Non vince chi resiste fino al timeout.

Vince il primo regno che distrugge il Cuore del Regno nemico.

Se il tempo scade e nessuno ci riesce, non vince nessuno.

Questa è una scelta voluta:

la guerra non è una lotteria a punti, ma una corsa offensiva reciproca dentro il mondo.



6. Conseguenze reali​


La guerra non è solo visiva.

Alla vittoria sono collegate anche conseguenze concrete:

  • notice globale di vittoria
  • ricompensa economica alla Cassa del Regno vincitore
  • penalità economica per il Regno perdente (CONSEGUENTE SVUOTAMENTO DELLE CASSE DEL REGNO PERDENTE)

Perché in Afterfall il Regno non è un’etichetta estetica.
Deve avere peso.
E se decide di entrare in guerra, quel peso si deve sentire.

IN CONCLUSIONE:
LA RESPONSABILITA' SARA' TUTTA VOSTRA DEL VOSTRO REGNO.
A VOI VI SPETTERA':

-SAPER COORDINARE LE TRUPPE/CONSORTERIE
-SAPER TROVARE UNA STRATEGIA DI ATTACCO O DIFESA
-SAPERVI MUOVER NEI TEMPI PIU' OPPORTUNI
-L'ORDINE NON INFLUENZERA NE TANTOMENO ENTRERA' IN CAMPO
-L'ORDINE NON DECIDERA' LE VOSTRE STRATEGIE
OVVIAMENTE I GRUPPI DISCORD SARANNO DI ESTREMO AIUTO IN TUTTO CIO' CHE STIAMO PER L'APPUNTO DEFINENDO AFFINCHE' L'ORGANIZZAZIONE STESSA PER VOI SIA PIU' COMODA ED EFFICACE.

STAY TUNNED


AGGIORNAMENTO 08/05/26

Discord ufficiale, Regni & Preparazione Community​


Il lavoro su Metin2: Afterfall non riguarda solo missioni o i sistemi interni.

Riguarda anche il modo in cui il progetto viene organizzato attorno alla community.

Per questo è stato strutturato il Discord ufficiale di Afterfall, pensato non come semplice chat generica, ma come primo punto ordinato per:

  • seguire gli aggiornamenti del progetto
  • ricevere comunicazioni ufficiali
  • gestire la futura fase beta
  • raccogliere bug report e feedback
  • organizzare Regni e Consorterie
  • aprire richieste di supporto
  • tenere separate le comunicazioni importanti dal rumore

L’obiettivo è semplice:

non creare un Discord pieno di canali messi a caso, ma un avamposto ordinato del mondo di Afterfall.

Regni​


All’ingresso nel Discord, il player potrà scegliere il proprio Regno:
  • Jinno
  • Shinsoo
  • Chunjo
A ogni scelta corrisponde un’identità community dedicata:
  • Jinnesi
  • Shinsoani
  • Chunjani
I canali dei Regni serviranno per iniziare a dare forma alla presenza delle fazioni, alla comunicazione interna e alla futura organizzazione tra player.

Regnanti​


È stata prevista anche una sezione dedicata ai Regnanti, separata dai canali comuni.

L’idea è mantenere uno spazio più ordinato per le figure di comando dei singoli Regni, coerente con la direzione politica e gestionale del progetto.

Consorterie​


È stata preparata una sezione dedicata alle Consorterie, divisa tra:


  • informazioni e reclutamento
  • ricerca gruppo
  • canali per Consorterie legate ai Regni
  • canale globale

La Consorteria non viene trattata come una semplice gilda buttata lì.
È parte della struttura sociale del progetto: organizzazione, coordinamento, influenza e preparazione al conflitto.

IL RESTO LO TROVERAI ENTRANDO SUL SERVER UFFICIALE DISCORD DI METIN2: AFTERFALL!

Sito ufficiale online.


Abbiamo pubblicato il sito di Metin2: Afterfall.

Al momento serve come presentazione ordinata del progetto:
sistemi, missioni, dungeon, ruoli, regni, guerra tra regni e diario della caduta.

Il thread Inforge resta il punto principale per aggiornamenti e discussione.

I video gameplay sono in arrivo.

L’apertura resta in valutazione entro giugno.

Sito ufficiale:
Metin2: Afterfall

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OFFICIAL TEASER:​



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SERVER DISCORD:​


AGGIORNAMENTO 08/05/26

Discord ufficiale, Regni & Preparazione Community​


Il Discord ufficiale di Metin2: Afterfall è ora disponibile.

Entra per seguire aggiornamenti, comunicazioni ufficiali, Regni, Consorterie e prossime novità.

Exclusive spoiler:

Afterfall è in lavorazione avanzata.​

Nei prossimi aggiornamenti inizieranno ad arrivare nuovi contenuti, dettagli di apertura e anticipazioni sulla beta!​

 
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