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Un saluto a tutta la community di INFORGE!
Ci presentiamo:
Noi siamo
BroLab.
Brolab è un laboratorio creativo indipendente costruito attorno a un principio semplice: non riempire il mondo di rumore, ma dare forma a progetti con identità, direzione e anima.
Afterfall nasce da questa stessa filosofia.
Non come esercizio nostalgico.
Non come copia rifinita meglio.
Non come il solito server che cambia due nomi, aggiunge espansioni e chiama tutto questo “novità”.
Nasce per fare una cosa più difficile:
prendere Metin2 sul serio.
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Afterfall è concepito come fosse il vero sequel di Metin2.
Abbiamo studiato attentamente la storia di Metin2 e abbiamo concluso ciò che non deve essere:
- Non un remake.
- Non un private server classico.
- Non un “Metin con più roba”.
Ma una continuazione del suo mondo dopo la caduta delle Pietre Metin.
NOVITA': Le Metin non sono più il centro, quel ciclo è finito.
Quello che rimane è un mondo instabile, conteso, più duro, più vivo.
Un mondo in cui il conflitto non nasce più dal dover spaccare pietre in loop, progredire attraverso farm infiniti, ma PROGREDIRE dal controllo di ciò che è rimasto.
Il potere non si trova...
Il potere, si conquista e poi si difende.
La nostra direzione:
Afterfall non vuole accumulare sistemi scollegati perciò desidera cambiare il significato del gioco.
Stiamo lavorando a una visione in cui:
-Il territorio diventa il cuore del mondo
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-Le vecchie Metin lasciano spazio ai Guardiani Territoriali
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-Le gilde tornano ad avere un peso reale
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-il PvP non è una parentesi staccata dal resto
-il PvE, il commercio e il conflitto si alimentano a vicenda
-il player singolo può crescere, vivere e commerciare ma il dominio del mondo passa da presenza, strategia e organizzazione del team.
In poche parole:
Non vogliamo un server che intrattiene.
Vogliamo e pretendiamo un mondo che reagisce con gli utenti.
Perché Afterfall è diverso:
Perché non nasce dall’idea di “aggiungere contenuti”.
Nasce dall’idea di ripulire, ridare senso, ricostruire.
Il punto non è avere più feature degli altri.
Il punto è
avere una direzione che gli altri spesso non hanno.
Afterfall esiste per questo:
- chiudere ecosistemi legacy inutili (0 System Stole, System Dragon Soul, 6° Razza, Ecc...).
- togliere ciò che appesantisce senza dare valore (Mappe stremate, Equip. Esagerati, Ecc...).
- modernizzare senza tradire l’identità di Metin2, quell'identità che ha sempre raccolto tutti.
- costruire un’esperienza che sembri finalmente viva, contesa e memorabile.
Non ci interessa sembrare diversi con il marketing.
Ci interessa esserlo nella struttura.
Stato del progetto:
Il progetto è attualmente in lavorazione.
Questo thread non nasce per sparare promesse o vendere hype vuoto.
Nasce per presentare un’identità e iniziare a mostrare, passo dopo passo, il mondo che stiamo costruendo.
Nei prossimi aggiornamenti pubblicheremo reveal progressivi, direzione creativa, lavorazioni e parti della visione dietro Afterfall.
Per ora bastava dire una cosa chiara:
Afterfall non vuole essere uno dei tanti.
Vuole essere ciò che viene dopo.
Metin2: Afterfall
Dopo la caduta dei Metin, il vero gioco comincia.
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AGGIORNAMENTO 09/04/26
Fuoco, gelo e ciò che non deve tornare...
Ci sono minacce che non muoiono davvero.
Restano sotto la terra, nei sigilli, nelle rovine, nel ghiaccio.
In
Afterfall stiamo lavorando per dare ai dungeon un significato più profondo del semplice completamento.
Razador e
Nemere non saranno soltanto due boss separati.
Saranno due forze legate allo stesso disegno: riportare il mondo verso il caos da cui cerca di rialzarsi.
Il primo agisce nel fuoco.
Il secondo nel gelo.
Ma entrambi spingono verso una stessa frattura:
Il ritorno dei draghi e con loro, il rischio che il ciclo delle Metin ricominci.
Nemere, in particolare, non sarà più solo una presenza da abbattere.
Diventa il custode di un tentativo: liberare
Beran-Setaou, rimasto intrappolato nelle terre gelate dopo la sua fuga dall'antica prigionia di Atlantide.
Per questo, entrare in quel dungeon non significa soltanto avanzare.
Significa arrivare in tempo.
Perché se il sigillo cede... ciò che esce non è soltanto un boss.
È una minaccia per il mondo intero.
Ci tenevamo a precisare che:
Stiamo in oltre lavorando affinché il mondo stesso di Afterfall risponda in conseguenza degli effetti e azioni nel mondo di gioco perciò la natura del gameplay finale sarete voi a sceglierla!
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Aggiornamento 10/04/26
Regni, Sovrani e crescita del mondo!
Nel progetto, il regno non deve essere solo lore di sfondo o colore estetico.
Deve avere un peso reale.
Per questo stiamo stringendo la struttura del potere:
ogni regno potrà avere un massimo di
2 Re / Regine.
Questa scelta va in una direzione precisa.
Non vogliamo una corte affollata, dispersiva o puramente simbolica.
Vogliamo una struttura più leggibile, più stretta e più carica di responsabilità.
In Afterfall, chi rappresenta il regno non deve farlo per immagine.
Deve farlo perché il regno, nel tempo, sarà chiamato a pesare davvero sul mondo.
L’idea è che il livello politico del gioco serva a dare forma a qualcosa di concreto:
- organizzazione del potere
- orientamento delle decisioni
- crescita del proprio spazio
- relazione tra economia, territorio e sviluppo
In questa direzione si inserisce anche una delle idee che stiamo coltivando con più attenzione:
la possibilità, in prospettiva, che il regno possa contribuire allo
sblocco o all’
apertura di nuovi territori.
Questo punto per noi è molto importante, perché porta il sistema oltre la semplice conquista.
Il territorio non diventa solo qualcosa da attaccare e difendere.
Può diventare anche un traguardo politico ed economico.
In altre parole:
il potere del regno non serve solo a comandare.
Serve a far crescere il mondo che controlla.
È una visione che lega insieme:
- politica
- economia
- territorio
- crescita reale del mondo di gioco
Ed è esattamente questo il tipo di direzione che vogliamo dare ad
Afterfall.
Non un mondo statico con fazioni decorative.
Ma un mondo in cui il regno possa, nel tempo, lasciare un segno concreto sulla geografia del potere.
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Ai bordi del villaggio qualcosa si muove...
Stiamo lavorando anche perché i "
Villaggio 1" non siano più soltanto il luogo in cui il player nasce, compra due oggetti e corre via.
Deve essere il primo punto di contatto con ciò che il mondo si porta ancora dietro e ciò che gli aspetta.
Ai margini dei Villaggi 1 stanno comparendo gli
Ovuli.
Non sono Metin.
Non sono semplici oggetti da distruggere.
Sono
residui (che si troveranno solo ai villaggi 1), del vecchio disastro: tracce rimaste nel mondo dopo la caduta delle Metin, ancora abbastanza corrotte da generare creature ostili.
Da questi residui, infatti, continuano a emergere bestie come:
Per noi questa cosa è importante perché cambia il significato dell’inizio.
Il player non si trova più in una zona iniziale finta, chiusa e scollegata dal resto del gioco.
Si trova già davanti alle conseguenze lasciate dal mondo precedente.
Ed è qui che entra in scena il
Guardiano della Piazza.
Il Guardiano non è una figura di contorno.
È il primo vero
riferimento militare del player.
Sarà lui la presenza che accompagnerà il percorso iniziale e non solo, osservando il nuovo arrivato, guidandolo nei primi passi e verificando se è davvero pronto ad affrontare ciò che si trova oltre la sicurezza del villaggio.
Le prime missioni legate agli Ovuli vanno proprio in questa direzione.
Non servono solo a “fare livelli”.
Servono a mettere il player davanti a una prima prova concreta:
confrontarsi con i residui del vecchio mondo, contenerli, superarli e dimostrare di essere pronto a uscire fuori.
Perché il Villaggio 1, in
Afterfall, non deve essere una sala d’attesa.
Deve essere una
soglia.
Il punto in cui il player smette di essere appena arrivato e comincia a essere considerato pronto per il mondo vero:
quello dei territori, del conflitto, della conquista e delle forze che ancora si muovono sotto la superficie di ciò che resta.
In questo senso, gli Ovuli non sono solo un contenuto iniziale.
Sono il primo segnale concreto di una verità più grande:
il mondo di Metin non ha dimenticato ciò che è stato.
E in Afterfall, il player entra in scena proprio da lì.
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UPDATE: TERRITORI & CONQUISTE
Abbiamo già raccontato che in
Afterfall il territorio non sarà decorazione, ma cuore vivo del mondo.
Qui sopra c’è uno dei primi passi concreti di quella visione.
Nel
Tempio Hwang, il vecchio boss open world viene reinterpretato come
Guardiano del Territorio.
Non è più soltanto un bersaglio da trovare.
È il punto attorno a cui si decide il controllo di quella zona.
Sconfitto il Guardiano, non cambia solo il combattimento.
Cambia il mondo.
Una gilda conquista il territorio.
Il guardiano del territorio proverà a difenderlo per voi da altre gilde.
La mappa acquisisce peso.
E da quel controllo si apre l’accesso all’ecosistema collegato, in questo caso alla
Torre dei Demoni.
Visualizza allegato 84891
IN TAL PROPOSITO: COSA ACCADE SE VOI AVETE CONQUISTATO UN TERRITORIO E UNA GILDA RIVALE PROVA AD ATTACCARE IL VOSTRO TERRITORIO CONQUISTATO?
Semplicemente scatterà un Allert che avviserà la gilda proprietaria di attacco sul proprio territorio e li sarà solo questione di tempo affinchè venga evitata la conquista dalla gilda rivale.
SARETE PRONTI A DIFENDERE CIO' CHE E' VOSTRO?
STAY TUNED - AFTERFALL IN COMING...
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AGGIORNAMENTO 12/04/26
PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO & MISSIONI
Una delle differenze più importanti di
Afterfall riguarda proprio la crescita del personaggio.
In Metin2, per anni, avanzare ha significato soprattutto questo:
stare fermo, farmare mob, accumulare esperienza e salire di livello.
In
Afterfall stiamo andando in un’altra direzione.
Il personaggio
non progredisce più tramite exp ottenuta dai mob,
ma
solo attraverso la progressione nelle missioni.
Questo perché vogliamo cambiare il significato del level up.
Non vuoi più salire di livello perché hai passato ore a colpire bersagli vuoti.
Vuoi salire perché hai superato prove reali, attraversato zone ostili, contenuto minacce, recuperato informazioni, abbattuto boss, affrontato dungeon e dimostrato di essere pronto per la fase successiva del mondo. La progressione di Afterfall è infatti pensata come una salita ordinata: prima il villaggio, poi le minacce esterne, poi le terre ostili, poi i covi e i dungeon, poi il confronto con gli altri regni, fino al livello superiore del mondo fatto di gilda, Ordine e dominio.
Visualizza allegato 84906
Lo screen qui sopra mostra proprio uno di questi passaggi.
Si tratta della
Missione 4 del Capitolo 2:
Il Documento della Sommossa.
Dopo le prime prove nel villaggio e dopo il confronto iniziale con gli Ovuli Maledetti, il player viene spinto oltre le aree relativamente sicure.
Qui non gli viene chiesto di “fare exp”.
Gli viene chiesto di capire cosa sta succedendo nel mondo.
In questa missione, il Guardiano della Piazza manda il player a indagare sui movimenti dei
Guardiani corrotti e degli
Arcieri corrotti, per recuperare un documento che contiene i dettagli della sommossa contro i villaggi. Non è una quest casuale: è il momento in cui il player smette di reagire al caos e comincia a leggere i suoi segnali. Recuperare quel documento significa dimostrare di poter portare a termine una vera operazione nel mondo, e proprio per questo la ricompensa non è semplice farm, ma avanzamento strutturato: livello 34, equipaggiamento di livello 34 e Yang.
Questa è la filosofia che vogliamo dare ad
Afterfall:
- il livello resta
- la crescita resta
- i mob restano parte del mondo
Ma il livello
non sale più come premio automatico del grind tossico.
Sale quando il gioco riconosce che hai davvero attraversato un nuovo gradino del mondo. La vostra architettura di base lo definisce in modo netto: il level up avviene principalmente, o in modo decisivo, attraverso missioni; il livello resta, ma diventa segno di percorso e traguardo, non contatore di tempo buttato.
Questo cambia tutto.
Perché così il personaggio non cresce “fuori contesto”.
Cresce dentro una campagna.
Una campagna in cui ogni missione deve far percepire una salita di grado:
casa → frontiera → terre ostili → dungeon → regni → gilda → Ordine.
In
Afterfall, quindi, non si sale perché si è rimasti abbastanza tempo nello stesso posto.
Si sale perché si è dimostrato di meritare il passo successivo.
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AGGIORNAMENTO 14/04/26 - PREVIEW MISSIONI
-Il Guerriero Perduto di Nefrite
Non tutte le missioni di Afterfall ti mandano a combattere.
Alcune ti mandano dove altri sono già spariti.
Dopo gli eventi di Cape Dragon Head, il cammino continua verso la
Baia di Nefrite.
Un luogo dove le ricognizioni si interrompono, le tracce finiscono male e il mare non restituisce quasi nulla.
Lì non troverete eroi ad aspettarvi.
Troverete resti.
Silenzio.
E una verità lasciata a metà tra le mani di chi non è più tornato indietro.
Da quel momento la missione cambia volto.
Non è più solo avanzamento...
Seguendo le ultime tracce dei caduti, il giocatore arriva sempre più vicino a qualcosa che non avrebbe dovuto essere disturbato.
Qualcosa che non appartiene davvero alla superficie.
Qualcosa che sente, osserva… e aspetta.
La
Missione 6 non è costruita come una tappa qualsiasi.
È uno dei primi momenti in cui Afterfall smette di accompagnarti per mano e ti chiede una cosa molto semplice:
vuoi andare fino in fondo… oppure tornare indietro prima che sia troppo tardi?
Nell’immagine: un’anteprima della creatura che vi aspetta nel cuore di questa discesa.
Il suo nome è
Re Granchio.
E no, la Baia di Nefrite non concede vere vittorie.
Concede solo la possibilità di uscirne vivi.
Metin2: Afterfall
Non stiamo costruendo quest da riempitivo.
Stiamo costruendo un mondo che prova a trattenerti sotto la superficie.
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ALCHEMISTA E BIOLOGO - NUOVI RUOLI IN AFTERFALL
In Afterfall anche gli NPC cambiano pelle.
Non restano inchiodati ai loro vecchi copioni come manichini impolverati di un mondo morto.
Se il mondo va avanti... vanno avanti anche loro.
Due cambiamenti simbolici si vedono benissimo proprio in questi giorni:
l’Alchimista e il
Biologo Chaegirab.
L’ALCHIMISTA HA SMESSO DI FINGERSI MISTICO
L’
Alchimista in Afterfall smette di vivere in quel limbo di sistemi alchemici strani, mezzi morti o scollegati dal cuore del progetto.
Niente più sensazione da macchina arcana dimenticata da Dio nel fondo del villaggio.
Niente più click inutili verso sistemi che non servono al ritmo reale del gioco.
L’Alchimista viene riportato a terra.
E in Afterfall fa una cosa molto più coerente col mondo dopo la caduta dei Metin:
lavora. sui. resti.
Le Pietre Metin non dominano più il mondo come prima.
Sono crollate, si sono spezzate, hanno lasciato residui, frammenti, tracce di potere sparse.
Ed è proprio su questi resti che l’Alchimista opera.
Non si perde più in rituali astrusi da sistema fuori asse.
Si è dato a qualcosa di più concreto e più utile:
il
raffinamento dei frammenti residui delle antiche pietre, trasformandoli in nuove pietre capaci di imprimere bonus e potenziamenti reali agli equipaggiamenti.
In pratica:
- prende il passato distrutto del mondo
- ne distilla ciò che è ancora utilizzabile
- e lo rimette in circolo sotto forma di pietre bonus
Questa è una reinterpretazione molto forte, perché l’Alchimista smette di essere un reperto di gameplay vecchio o strambo e diventa una figura perfettamente coerente con Afterfall:
uno che non lavora sulla gloria dei Metin,
ma sulle loro
ceneri utili.
Nei Villaggi 1,
Octavio non c’è più.
Non è sparito nel nulla, non è morto, non è stato divorato da un bug cosmico.
Semplicemente, è partito.
Secondo il racconto che ora si sente dai nuovi dialoghi, Octavio ha lasciato il villaggio per inseguire nuove ricette, nuovi composti, nuove miscele.
Ha capito che quello che sapeva non gli bastava più.
Voleva andare oltre.
Voleva scoprire qualcosa di nuovo.
Al suo posto è rimasto
Biologo Chaegirab.
Ma non il biologo vecchio stile che ti assillava con missioni biologiche infinite, richieste ripetitive e quella tipica energia da “torna domani con altra roba inutile”.
No.
In Afterfall il Biologo cambia funzione, tono e utilità.
Adesso Chaegirab non rompe più il fiato con catene legacy fuori contesto.
Quando lo incontri, puoi perfino chiedergli che fine abbia fatto Octavio.
E lui risponde come uno che ha preso temporaneamente in mano il banco del laboratorio, non come un burocrate delle erbe.
ORA APRE IL COMMERCIO.
E lì diventa finalmente utile:
vende una selezione di
Acque che servono davvero al gameplay, senza fronzoli e senza perdere tempo.
È un piccolo cambiamento, ma in realtà è enorme:
un NPC prima legato a meccaniche vecchie e spesso frustranti viene riposizionato come figura semplice, leggibile, concreta.
IL SENSO VERO DI QUESTO CAMBIAMENTO:
Questi due NPC raccontano bene cosa sta facendo Afterfall a tutto il mondo di gioco:
- non butta via per forza tutto il vecchio
- ma non si inchina neanche al legacy solo perché esiste
- prende ciò che aveva senso
- lo ripulisce
- e gli dà un ruolo nuovo, più onesto, più concreto, più vivo
Il
Biologo non è più il signore delle richieste snervanti:
diventa un volto utile del villaggio.
L’
Alchimista non è più il custode di un sistema strano e scollegato:
diventa l’artigiano dei frammenti superstiti del mondo spezzato.
Ed è proprio qui che Afterfall si sente diverso:
persino i personaggi secondari smettono di essere funzioni meccaniche vecchie e cominciano a sembrare davvero parte di un mondo che è andato avanti dopo la caduta.
IL VERO SEQUEL DI METIN2... STA ARRIVANDO - 2026 STAY TUNNED.
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AGGIORNAMENTO 17/04/26: MISSION PREVIEW
Missione 8 - Le Ire dell’Inferno
Dopo aver attraversato frontiere corrotte, covi infestati e zone sempre più ostili, in Afterfall arriva un momento in cui il giocatore smette di combattere soltanto ciò che minaccia il mondo in superficie.
Comincia a scendere dentro la ferita.
La
Missione 8 - Le Ire dell’Inferno rappresenta proprio questo passaggio: non una semplice nuova tappa di progressione, ma l’ingresso in un punto del mondo dove l’oscurità non si limita a contaminare ma...
Comanda.
Resiste.
Si organizza.
Il
Guardiano della Piazza non invia il giocatore in una normale area ostile, ma verso una soglia infernale viva, un luogo che continua a generare corruzione, rabbia e morte.
Ad accoglierlo c’è
Ezekiele.
Ezekiele non è il classico NPC-portale senz’anima.
È un superstite.
Un uomo toccato dall’inferno stesso, sopravvissuto all’ascesa di Azraele e deformato dalla sua presenza.
Eppure... non del tutto spezzato.
Ciò che resta della sua mente è rimasto in piedi grazie a un antico addestramento ricevuto dagli shamani, abbastanza forte da impedirgli di sprofondare completamente nella corruzione.
Quando il giocatore lo incontra, capisce subito una cosa:
non si trova davanti a un semplice custode, ma a qualcuno che ha già visto ciò che si nasconde oltre la soglia… e ne porta ancora addosso il marchio.
La
mini-catacomba missionale della M8 non è pensata come una copia diretta del vecchio dungeon legacy ANZI le features future allargheranno come una conseguenza il VERO dungeon.
Questa invece è semplicemente: una discesa progressiva.
Un’invasione controllata nell’inferno.
Stanza 1 — I Monumenti dell’Inferno
La prima area accoglie il giocatore con presenze infernali che sorvegliano la soglia.
Qui non basta colpire tutto in modo cieco.
Bisogna spezzare il legame che tiene viva la stanza, sbloccare i 7 monumenti e aprirsi il passaggio verso il basso.
È il primo vero contatto con il linguaggio della catacomba:
non solo forza, ma pressione, struttura e resistenza.
Stanza 2 — Tartaross
Superata la prima soglia, la discesa prende forma.
Davanti al giocatore si manifesta
Tartaross, prima incarnazione concreta dell’ira infernale.
Non è più semplice ostilità diffusa: qui il male comincia ad avere un volto, una volontà, una presenza centrale.
Tartaross segna l’ingresso reale nel dominio dell’inferno organizzato.
Stanza 3 — Charone
Scendendo ancora, la pressione cambia.
Compare
Charone.
Più severo.
Più duro.
Più vicino al cuore dell’abisso.
Se Tartaross è l’impatto iniziale, Charone è il segno che il giocatore non sta più affrontando mostri isolati, ma sta attraversando una vera gerarchia infernale.
Stanza 4 — Azraele
Al termine della mini-catacomba si arriva ad
Azraele.
Qui la missione smette definitivamente di sembrare una semplice “boss room finale”.
Azraele è il culmine narrativo della M8: il volto più alto della furia infernale che infesta questa parte del mondo.
La sua sconfitta non è solo una vittoria di gameplay.
È la prova che il giocatore è ormai capace di entrare in una ferita del mondo e costringerla, almeno per un momento, a richiudersi.
Ma è proprio qui che sta il punto più importante:
Azraele viene sconfitto, ma non annientato in senso assoluto.
La sua caduta rappresenta una vittoria concreta, ma
temporanea.
Il male viene respinto.
Non cancellato per sempre.
Ed è proprio questa la crepa narrativa che, più avanti, apre la strada a versioni ancora più profonde, estese e feroci delle vere
Catacombe del Diavolo.
Dal punto di vista della progressione, la
Missione 8 segna un salto netto.
Dopo questo passaggio, il giocatore non è più qualcuno mandato soltanto a ripulire zone corrotte o covi infestati.
È qualcuno che ha iniziato a entrare in luoghi dove il mondo stesso sembra piegarsi all’oscurità.
E la ricompensa finale, prima ancora che materiale, è proprio questa:
dopo la M8, il player non è semplicemente andato avanti.
Ha guardato nell’inferno, ci è entrato, e ne è uscito vivo.
Da li in avanti, la strada verso i territori e le conquiste si faranno spazio.