FNA Presentazione progetto: Sin Destiny - Echoes of Lunaria (Action RPG 2.5D in sviluppo)

Predator

Utente Storico
11 Giugno 2007
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Ciao a tutti!
Sto lavorando ufficialmente a "Sin Destiny – Echoes of Lunaria", un action RPG fantasy in 2.5D sviluppato in NET8 con FNA. Dopo moltissimo lavoro su definizione grafica, storia, tecnica e altri centinaia di elementi, finalmente lo sviluppo ha inzio! Engine custom e videogame tutto da zero.

Il gioco unisce paesaggi incantati e atmosfere drammatiche, alternando foreste luminose, templi sospesi e luoghi corrotti dall’oscurità.
Spero di destare l'interesse di molti di voi, e anche di ricevere consigli durante i dev log!

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Ciao a tutti!
Sto lavorando ufficialmente a "Sin Destiny – Echoes of Lunaria", un action RPG fantasy in 2.5D sviluppato in NET8 con FNA. Dopo moltissimo lavoro su definizione grafica, storia, tecnica e altri centinaia di elementi, finalmente lo sviluppo ha inzio! Engine custom e videogame tutto da zero.

Il gioco unisce paesaggi incantati e atmosfere drammatiche, alternando foreste luminose, templi sospesi e luoghi corrotti dall’oscurità.
Spero di destare l'interesse di molti di voi, e anche di ricevere consigli durante i dev log!

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Ci voleva un bel dev log su Inforge, molto interessato sullo sviluppo del progetto!
 
Ho ho completato parecchi sviluppi ma non posso postare immagini per ora 😄
Controlli direzionali del player, cam follow con smooth, collisioni complete sul path, con scivolamento su parti molto inclinate, sistema di salvataggio e lettura dei mondi. Tutto integrato nell'editor, e anche creata la modalità game test, direttamente in editor con una semplice pressione del tasto F5. Ho dirmito 3.5 h in due giorni 🥳
 
Super interessante! Mi piacerebbe sapere perché hai deciso di usare NET8 e FNA. Hai valutato alternative come XNA puro?
Ah semplicissimo rispondere. XNA è stato abbandonato da Microsoft nel lontano 2013. Altri progetti open source hanno avuto seguito come monogame e FNA.
Ho fatto le mie valutazioni e ritengo FNA un framework migliore di monogame, partecipo quotidianamente al canale discord, è altamente aggiornato e seguitissimo. FNA, dal punto di vista della sintassi riproduce accuratamente XNA, ed ha naturalmente cose in più.
Utilizzo NET8 perché posso usare C# o VbNet, il NET8 è veramente performante e multipiattaforma. Potrò pubblicare il videogioco oltre che su PC, anche per Linux, Mac, e le console .
Non ho voluto usare un engine perché ho preferito scrivere il mio. Si è più impegnativo ma posso fare quello che voglio
🙂
 
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Hai le idee super chiare! Come procedono le fasi di sviluppo? Pensi di ampliare il team mano a mano che il progetto prende forma?
Grazie. Attualmente il team è già composto da 3 persone, io che sono il game designer e mi occupo della programmazione e in piccola parte di qualche elemento grafico, poi il grafico creativo (si dice la grafica creativa dato che è femminile? :D ), e un maestro di musica per musiche ed sfx.

Lo sviluppo procede senza intoppi e devo dire celermente.
Ho implementato il sistema di CTRL+Z/Y Undo/Restore nell'editor (non mi rendevo conto di quanto utile fosse, fino a quando non l'ho fatto ahhaha);
ho implementato un fighissimo sistema di rifrazione della luce, che mi permette di creare cristalli, acqua, calore, onde d'urto ecc
Addirittura se il Player passa dietro un cristallo, l'immagine oltre a deformarsi, ha un leggero effetto di separazione del colore sui bordi, come quando la luce attraversa un prisma. ( Lo so sono maniacale in certi dettagli)

Ho implementato il bloom, che rende tutto fatato e l'effetto glow ad oggetti saturi tipo oggetti magici,
naturalmente sempre qualche bug fix;
Gestione delle animazioni ed gestione eventi, esempio l'intercettazione dei passi, degli hit per associare gli effetti sonori e visivi.
Tutto ciò che ho fatto fin ora mi soddisfa pienamente, devo dire sono molto contento.

Dal punto di vista graifco la tentazione è quella di iniziare dal player protagonista ma la logica impone una scelta più saggia. Occorre prima fare qualche npc secondario, in quanto sicuramente si migliorerà animando più personaggi, perciò riserviamo al personaggio principale una fase in cui l'esperienza sarà ad un livello alto.
Ah già, ho implementato anche un sistema di caching delle texture, in modo da caricare una sola istanza di texture se condivisa da più modelli, cosi' da ottimizzare il consumo di ram e il render
Ho creato un progetto Core che condivide il più possibile degli elementi tra Editor e Videogioco, così non devo riscrivere il codice ed è tutto più ordinato ed ottimizzato :-)

Dimenticavo di dire che il gioco ha uno stile grafico alla Ori And The Blind Forest, ma con visuale più 3D (ori lo sentivo troppo piatto), e i personaggi sono stile anime/manga non cell shading secco, ma con un tocco più pittorico, come gli anime quando sono ben curati (adoro gli anime), vi farò vedere una preview appena sarà il momento. Ora potrei far vedere qualcosa, ma non voglio bruciare le tappe :-D
 
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Update. Siamo arrivati al punto in cui occorre avere trama e storyboard ben chiari sotto mano, un foglio World non basta più, con tutte le possibili diramazioni e variabili, che a loro volta determinano le varianti della storia.
A tal fine ho sviluppato un editor di storybard non lineare con supporto traduzioni, zoom, pan, gestione nodi, personaggi, emozioni, colori, esportazione png, json ecc.
Ho anche integrato le traduzioni AI attraverso modelli locali con Ollama

Probabilmente questo strumento lo rilascierò come liberamente scaricabile

screen shot con contenuti demo

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Messaggio unito automaticamente:

Fast update, aggiunti Gruppi, Tags, Azioni e gestione variabili globali :-)
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Ultima modifica:
Weeee carissimo, grazie
:-)


aprofitto per postare un po' di work in progress. Premetto che io faccio si qualcosa di grafico (sopratutto 3D), ma mi occupo principalmente di programmazione e game design. Come si vede dal wip non sono le mie mani hahaha, stiamo facendo un po' vecchia scuola, bozzetti principali prima su carta e poi colorazione/riprouzione in digitale con display grafici e tavola grafica. Occorre tempo, ma il risultato ha esattamente l'aspetto di quello che volevo ottenere
Messaggio unito automaticamente:

Firefox non mi prende gli allegati, con Brave funziona
WhatsApp Image 2025-12-14 at 16.44.10.jpg
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Ho da poco scoperto Clip Studio Pro, praticamente uno standard tra i creatori di Anime e Manga. Lo sto provando da poco e ha subito sotituito Photopshop, il quale è più orientato alla fotografia
 
update: il progetto va avanti alla grande, dormo sempre meno ma in compenso scrivo un botto di codice. Nuove collisioni, eventi meteo, sistema di illuminazione, piattaforme a scomparsa, numerose migliorie nell'editor di mondi, un botto di shader, tra luci, effetti, deformazioni ecc ecc
 
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