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Premetto: Non ho la bencheminima intenzione di rilasciare pappa pronta in questo thread, voglio solo illustrarvi una piccola idea balzatami in testa.
Allora, non ho potuto fare a meno di notare in tutte le quest per i Costumi rilasciate pubblicamente (o leechate, tanto per cambiare), che viene usato un loop_timer di decimi di secondo per far sì che la PART_MAIN rimanga quella del costume.
Adesso, probabilmente un timer del genere non ha chissà quale carico sul server stesso, tuttavia ho trovato un workaround che permette di evitarlo.
Semplicemente, da quello che ho notato io, la PART_MAIN viene resettata quando qualche stat del player varia. Quindi, perchè non approfittare di qualche metodo che già di per se si avvera in quell'occasione per triggerare un update del PART_MAIN?
Nel client, ad esempio, uiCharacter.RefreshStatus è proprio un metodo che viene triggerato esattamente in quel caso.
A voi le conclusioni, spero di esservi d'aiuto.
Allora, non ho potuto fare a meno di notare in tutte le quest per i Costumi rilasciate pubblicamente (o leechate, tanto per cambiare), che viene usato un loop_timer di decimi di secondo per far sì che la PART_MAIN rimanga quella del costume.
Adesso, probabilmente un timer del genere non ha chissà quale carico sul server stesso, tuttavia ho trovato un workaround che permette di evitarlo.
Semplicemente, da quello che ho notato io, la PART_MAIN viene resettata quando qualche stat del player varia. Quindi, perchè non approfittare di qualche metodo che già di per se si avvera in quell'occasione per triggerare un update del PART_MAIN?
Nel client, ad esempio, uiCharacter.RefreshStatus è proprio un metodo che viene triggerato esattamente in quel caso.
A voi le conclusioni, spero di esservi d'aiuto.