Minotaurone
Utente Electrum
Ciao a tutti, in data 13 Luglio uno sviluppatore ha rivelato le scelte e lo sviluppo di Treyarch, consiglio a tutti gli amanti della serie Call Of Duty e anche chi lo ha abbandonato di darci un occhio per capire perché questo Call Of Duty Black Ops 3 sarà spettacolare per gli amanti di zombie. Ecco il video :
LINK PER CHI NON VEDE IL VIDEO SOPRA
Vi riporto in seguito anche la lettera tradotta ma vi consiglio di vedere il video perchè commento anche alcune cose che qui non ci sono come la serie di sviluppo.
Ero parte del team originale zombie in World At War. Mi occupavo degli aspetti concettuali delle mappe. Io non sono più impiegato presso Treyarch, ma amo ancora zombie.
“Ombre del male” è davvero qualcosa di speciale, creata anche da sviluppatori coinvolti con lo sviluppo di (quasi) tutte le precedenti mappe zombie.
Ombre del male aveva un ciclo di sviluppo piuttosto lungo. Per la prima volta in assoluto, Treyarch assegnata la stessa quantità di risorse che è andata nello sviluppo delle altre 2 modalità (campagna e multiplayer).
Questo significa che la squadra ha dovuto sviluppare qualcosa di nuovo e rivoluzionario. Volevamo approfittare del nuovo periodo di sviluppo triennale.
Abbiamo dato tutto noi stessi nelle caratteristiche e gameplay.
Il nostro progetto ideologico era Ombre del male, la mappa più dettagliata che Treyarch ha mai osato creare.
Durante il periodo di progettazione iniziale (in cui la squadra praticamente si trova in una stanza e lancia idee a muro per vedere cosa rimane attaccato) sapevamo che volevamo fare qualcosa di decisamente diverso, ma che non cambiasse il classico gameplay.
L'idea di base per la mappa ci è venuta pensando al terzo DLC di Black Ops 2, Mob of the Dead. È vero che la mappa è molto cambiato da allora, ma l'idea iniziale di avere un ambiente aperto in città ci piaceva.
Ora, prima di andare più indettaglio, voglio chiarire che non ho mai visto la mappa se non in una pre-alpha. Tutto quello che sto per dire sono idee concettuali; cose che possono o non possono essere i programmatori Zombies sono piuttosto volubili e quindi tendono a cambiare le cose all'ultimo minuto, ma per la maggior parte sono relativamente fiducioso che il prodotto finale sarà qualcosa sulla falsariga di quello che sto per descrivere.
La meccanica di gioco di base che volevamo creare è la seguente:
Un vero Design delle mappe per next-gen
Grande narrazione e profondità della storia
Diverse mappe pur essendo familiari
Fusione di noir e goth
Immenso open-world
La squadra di sviluppo zombie è stata notevolmente ampliata durante lo sviluppo di BLOPS3. Come ho detto prima, Activision ha assegnato molte più risorse in zombie, cioè la squadra inevitabilmente è cresciuta in dimensioni. Ci sono un sacco di sviluppatori che erano già coinvolti in campagna e che sono stati portati verso zombie. Activision non era l'unico ad avere un interesse ritrovato per la modalità; il team di zombie era entusiasta di poter creare qualcosa con le risorse della nuova architettura next-gen. Ricordo le concept art del team artistico di aver lavorato senza sosta. Il nuovo hardware ci ha dato molto più spazio per lavorare.
Finalmente potevamo rimanere fedeli al concetto, senza dover scendere a compromessi.
Questo è stato un cambiamento enorme per la squadra, dal momento che prima siamo stati sempre "vincolati" alla realtà hardware e gli sviluppatori avevano delle limitazioni. Alla fine potevamo fare la mappa dei nostri sogni, e questo abbiamo fatto.
Grazie all hardware aggiornato siamo stati in grado di sviluppare un vero e proprio open-world. Le sue dimensioni enormi grazie al ciclo triennale di ci hanno permesso di scrutare meticolosamente ogni aspetto della realtà del gioco.
Questo mi porta al punto successivo: grande narrazione e profondità. Grazie alla popolarità di Mob of the Dead (sia internamente alla Treyarch sia esternamente con le vendite effettive DLC), abbiamo voluto fare qualcosa di simile. Ombre del male esiste in una realtà diversa ma Mob of The Dead ma sono inequivocabilmente collegate. L'intera mappa è autosufficiente; questo significa che questa mappa è un "capitolo completo" inizia e finisce nella la stessa mappa (i personaggi saranno presenti solo in quella mappa, e non è previsto nessun DLC futuroper continuare questa storia).
Volevamo raccontare una storia pensata in un’unica vendita dato che sarà la mappa base alla vendita del gioco volevamo che i nostri acquirenti avessero una storia completa senza essere vincolati da DLC. La storia è incredibile, non solo nelle cose ovvie, ma anche nel modo in cui si lega alla storia complessiva che Treyarch ha raccontato negli ultimi 8 anni.
Non posso rivelare troppi dettagli, ma quello che posso dire è che sarete felici. La storia è perfettamente fusa con il gameplay, ed è veramente qualcosa di unico. In zombie ci sono molte trame ramificate che sono collegate, ma che deviano in qualche modo l'una dall'altra.
Come Origins devia dalla "continuazione" normale di zombie, abbiamo voluto fare qualcosa di simile con Ombre del male. Questa storia è molto simile a Mob of the Dead in questo senso; è collegata a tutto ma è un capitolo a parte. Quindi, non lamentatevi in “mi aspettavo Origins o Moon “. La squadra ha voluto fare qualcosa di nuovo e che sia una storia a sé in un’unica mappa. Ancora una volta, non posso rivelare troppo, ma la storia si ruota tutta intorno al peccato e la moralità. E c'è anche un misterioso, questo "male" al centro di tutto il caos. Pensate samantha ma più "Cthulu" piuttosto che "sci-fi".
Un'altra cosa che volevamo era il cambiamento, ma ci siamo accorti che dovevamo stare attenti. Exo-Zombies ha reso evidente che il cambiamento poteva essere controproducente. In effetti, la maggior parte della squadra Treyarch ha disprezzato quello che Neversoft ha fatto con gli zombie. Questo ha stabilito che volevamo che il gameplay rimanesse intatto, e solo allora avremmo raggiunto un prodotto ottimale. Ombre del Male è pieno di funzionalità, ma le meccaniche di base sono le stesse. Non ci sono movimenti avanzati (anche se ci abbiamo pensato per un pò), e il gameplay è ancora al 100% non-lineare. Per un po 'abbiamo voluto integrare le missioni o obiettivi nei turni simile alla campagna, ma dopo aver visto exo-zombie abbiamo scartato l'idea. C'è sicuramente una narrazione e un po 'di gioco obiettivo-oriented, ma questo è totalmente a discrezione del giocatore. Anche se volevamo la familiarità, il cambiamento è sicuramente presente.
C'è tutta una nuova dinamica dei perk nel gioco. Pack-A-Punch è stato ripensato, e gli oggetti craftabili sono molto più importanti nel gioco (tra le altre cose, ovviamente). Non ci sono solo gli zombie nella mappa, ci sono anche un sacco di creature fantastiche. Il mondo aperto è immenso. E 'sicuramente più grande di Green Run, solo che ogni singola parte della mappa è esplorabile. Vi è anche una grande area sotterranea. Il campo di applicazione è assolutamente enorme, e la quantità di dettagli è senza pari in zombie. Ci saranno probabilmente Easter Eggs e persone che le scopriranno anni dopo l'uscita del gioco.
Un paio di cose che mi piacerebbe far notare prima di concludere questo post sono:
Ombre del male è un'altra storia, ma la storia di Origins sarà ancora continuata
I DLC ormai sono in fase avanzata e dato che ho concluso il mio lavoro alla Trearch non so darvi notizie in riguardo.
The Giant (remake di Der Riese) è un remake non un remaster. Vale a dire che layout della mappa è lo stesso, ma praticamente tutto il resto è cambiato. I personaggi sono gli stessi da Origins (versioni più giovani della originale), e missioni secondarie della mappa combinano la trama di Origins con tutta la storyline
Il nome interno per Shadows of Evil era in realtà SFT (che sta per "Sorry for Tranzit" ... Non sto scherzando) infatti il team che sviluppava zombie era stato cambiato, infatti Mob of the Dead e Origins sono molto diverse da Die Rise e Tranzit
Non sono a conoscenza del nuovo sistema di classificazione di zombie, a parte il fatto che esiste. Il team multiplayer ha lavorato con noi dato che il nostro sistema di rank era ben lungi dall’essere perfetto.
C’è stata una discussione interna a seguito di The Giant che porterà come scusa e necessità di rivisitare mappe vecchie dato che Origins disfa quanto fatto nella storyline , occorrerà tornare nelle vecchie mappe.
Tutto sommato è a dir poco un capolavoro. Questa è la mappa zombie per i giocatori non storici ma mira a raccogliere una nuova generazione di giocatori zombie, e se non mi credete basta aspettare fino al 6 novembre. Mi auguro che hai trovato questo post illuminante, e ora vi lascio. Grazie per il vostro tempo.
che ne pensate ?
non mi resta che lasciarvi qui il mio canale se vi ha interessato https://www.youtube.com/user/Minotaurone
LINK PER CHI NON VEDE IL VIDEO SOPRA
Vi riporto in seguito anche la lettera tradotta ma vi consiglio di vedere il video perchè commento anche alcune cose che qui non ci sono come la serie di sviluppo.
Ero parte del team originale zombie in World At War. Mi occupavo degli aspetti concettuali delle mappe. Io non sono più impiegato presso Treyarch, ma amo ancora zombie.
“Ombre del male” è davvero qualcosa di speciale, creata anche da sviluppatori coinvolti con lo sviluppo di (quasi) tutte le precedenti mappe zombie.
Ombre del male aveva un ciclo di sviluppo piuttosto lungo. Per la prima volta in assoluto, Treyarch assegnata la stessa quantità di risorse che è andata nello sviluppo delle altre 2 modalità (campagna e multiplayer).
Questo significa che la squadra ha dovuto sviluppare qualcosa di nuovo e rivoluzionario. Volevamo approfittare del nuovo periodo di sviluppo triennale.
Abbiamo dato tutto noi stessi nelle caratteristiche e gameplay.
Il nostro progetto ideologico era Ombre del male, la mappa più dettagliata che Treyarch ha mai osato creare.
Durante il periodo di progettazione iniziale (in cui la squadra praticamente si trova in una stanza e lancia idee a muro per vedere cosa rimane attaccato) sapevamo che volevamo fare qualcosa di decisamente diverso, ma che non cambiasse il classico gameplay.
L'idea di base per la mappa ci è venuta pensando al terzo DLC di Black Ops 2, Mob of the Dead. È vero che la mappa è molto cambiato da allora, ma l'idea iniziale di avere un ambiente aperto in città ci piaceva.
Ora, prima di andare più indettaglio, voglio chiarire che non ho mai visto la mappa se non in una pre-alpha. Tutto quello che sto per dire sono idee concettuali; cose che possono o non possono essere i programmatori Zombies sono piuttosto volubili e quindi tendono a cambiare le cose all'ultimo minuto, ma per la maggior parte sono relativamente fiducioso che il prodotto finale sarà qualcosa sulla falsariga di quello che sto per descrivere.
La meccanica di gioco di base che volevamo creare è la seguente:
Un vero Design delle mappe per next-gen
Grande narrazione e profondità della storia
Diverse mappe pur essendo familiari
Fusione di noir e goth
Immenso open-world
La squadra di sviluppo zombie è stata notevolmente ampliata durante lo sviluppo di BLOPS3. Come ho detto prima, Activision ha assegnato molte più risorse in zombie, cioè la squadra inevitabilmente è cresciuta in dimensioni. Ci sono un sacco di sviluppatori che erano già coinvolti in campagna e che sono stati portati verso zombie. Activision non era l'unico ad avere un interesse ritrovato per la modalità; il team di zombie era entusiasta di poter creare qualcosa con le risorse della nuova architettura next-gen. Ricordo le concept art del team artistico di aver lavorato senza sosta. Il nuovo hardware ci ha dato molto più spazio per lavorare.
Finalmente potevamo rimanere fedeli al concetto, senza dover scendere a compromessi.
Questo è stato un cambiamento enorme per la squadra, dal momento che prima siamo stati sempre "vincolati" alla realtà hardware e gli sviluppatori avevano delle limitazioni. Alla fine potevamo fare la mappa dei nostri sogni, e questo abbiamo fatto.
Grazie all hardware aggiornato siamo stati in grado di sviluppare un vero e proprio open-world. Le sue dimensioni enormi grazie al ciclo triennale di ci hanno permesso di scrutare meticolosamente ogni aspetto della realtà del gioco.
Questo mi porta al punto successivo: grande narrazione e profondità. Grazie alla popolarità di Mob of the Dead (sia internamente alla Treyarch sia esternamente con le vendite effettive DLC), abbiamo voluto fare qualcosa di simile. Ombre del male esiste in una realtà diversa ma Mob of The Dead ma sono inequivocabilmente collegate. L'intera mappa è autosufficiente; questo significa che questa mappa è un "capitolo completo" inizia e finisce nella la stessa mappa (i personaggi saranno presenti solo in quella mappa, e non è previsto nessun DLC futuroper continuare questa storia).
Volevamo raccontare una storia pensata in un’unica vendita dato che sarà la mappa base alla vendita del gioco volevamo che i nostri acquirenti avessero una storia completa senza essere vincolati da DLC. La storia è incredibile, non solo nelle cose ovvie, ma anche nel modo in cui si lega alla storia complessiva che Treyarch ha raccontato negli ultimi 8 anni.
Non posso rivelare troppi dettagli, ma quello che posso dire è che sarete felici. La storia è perfettamente fusa con il gameplay, ed è veramente qualcosa di unico. In zombie ci sono molte trame ramificate che sono collegate, ma che deviano in qualche modo l'una dall'altra.
Come Origins devia dalla "continuazione" normale di zombie, abbiamo voluto fare qualcosa di simile con Ombre del male. Questa storia è molto simile a Mob of the Dead in questo senso; è collegata a tutto ma è un capitolo a parte. Quindi, non lamentatevi in “mi aspettavo Origins o Moon “. La squadra ha voluto fare qualcosa di nuovo e che sia una storia a sé in un’unica mappa. Ancora una volta, non posso rivelare troppo, ma la storia si ruota tutta intorno al peccato e la moralità. E c'è anche un misterioso, questo "male" al centro di tutto il caos. Pensate samantha ma più "Cthulu" piuttosto che "sci-fi".
Un'altra cosa che volevamo era il cambiamento, ma ci siamo accorti che dovevamo stare attenti. Exo-Zombies ha reso evidente che il cambiamento poteva essere controproducente. In effetti, la maggior parte della squadra Treyarch ha disprezzato quello che Neversoft ha fatto con gli zombie. Questo ha stabilito che volevamo che il gameplay rimanesse intatto, e solo allora avremmo raggiunto un prodotto ottimale. Ombre del Male è pieno di funzionalità, ma le meccaniche di base sono le stesse. Non ci sono movimenti avanzati (anche se ci abbiamo pensato per un pò), e il gameplay è ancora al 100% non-lineare. Per un po 'abbiamo voluto integrare le missioni o obiettivi nei turni simile alla campagna, ma dopo aver visto exo-zombie abbiamo scartato l'idea. C'è sicuramente una narrazione e un po 'di gioco obiettivo-oriented, ma questo è totalmente a discrezione del giocatore. Anche se volevamo la familiarità, il cambiamento è sicuramente presente.
C'è tutta una nuova dinamica dei perk nel gioco. Pack-A-Punch è stato ripensato, e gli oggetti craftabili sono molto più importanti nel gioco (tra le altre cose, ovviamente). Non ci sono solo gli zombie nella mappa, ci sono anche un sacco di creature fantastiche. Il mondo aperto è immenso. E 'sicuramente più grande di Green Run, solo che ogni singola parte della mappa è esplorabile. Vi è anche una grande area sotterranea. Il campo di applicazione è assolutamente enorme, e la quantità di dettagli è senza pari in zombie. Ci saranno probabilmente Easter Eggs e persone che le scopriranno anni dopo l'uscita del gioco.
Un paio di cose che mi piacerebbe far notare prima di concludere questo post sono:
Ombre del male è un'altra storia, ma la storia di Origins sarà ancora continuata
I DLC ormai sono in fase avanzata e dato che ho concluso il mio lavoro alla Trearch non so darvi notizie in riguardo.
The Giant (remake di Der Riese) è un remake non un remaster. Vale a dire che layout della mappa è lo stesso, ma praticamente tutto il resto è cambiato. I personaggi sono gli stessi da Origins (versioni più giovani della originale), e missioni secondarie della mappa combinano la trama di Origins con tutta la storyline
Il nome interno per Shadows of Evil era in realtà SFT (che sta per "Sorry for Tranzit" ... Non sto scherzando) infatti il team che sviluppava zombie era stato cambiato, infatti Mob of the Dead e Origins sono molto diverse da Die Rise e Tranzit
Non sono a conoscenza del nuovo sistema di classificazione di zombie, a parte il fatto che esiste. Il team multiplayer ha lavorato con noi dato che il nostro sistema di rank era ben lungi dall’essere perfetto.
C’è stata una discussione interna a seguito di The Giant che porterà come scusa e necessità di rivisitare mappe vecchie dato che Origins disfa quanto fatto nella storyline , occorrerà tornare nelle vecchie mappe.
Tutto sommato è a dir poco un capolavoro. Questa è la mappa zombie per i giocatori non storici ma mira a raccogliere una nuova generazione di giocatori zombie, e se non mi credete basta aspettare fino al 6 novembre. Mi auguro che hai trovato questo post illuminante, e ora vi lascio. Grazie per il vostro tempo.
che ne pensate ?
non mi resta che lasciarvi qui il mio canale se vi ha interessato https://www.youtube.com/user/Minotaurone