Partiamo dal presupposto che se voi chiudete tutti i topic e "minacciate" di ban gli autori dei suddetti post (Detto questo chiudo questa discussione e se vedo ancora un topic di lamentela INUTILE, perchè sono lamentele inutili (davvero dovremmo controllare un fix, fatto per fixare un bug, per fare in modo che il fix non funzioni più e che così la gente possa continuare a usare un bug??) allora le chiuderò personalmente e bannerò l'autore. cit. [CoMa]Tyler) e poi aprite un post dove esponete il vostro punto di vista verso la questione, che va totalmente contro i punti di vista dell'80% dei player, è solo un palese tentativo di controllo dell'utenza e una innegabile impossibilità di esporre, da parte dell'utenza, i propri pareri/dubbi/lamentele. Da questo deriva questo post universale in cui l'utenza può esprimere le loro opinioni, sempre mantenendo i limiti del regolamento.
Detto ciò riporto ciò che è scritto nel post "chiarimento" dungeon 140 (
https://board.universalelements.net/showthread.php?tid=2034&action=lastpost):
Salve,
sono qui, con un ennesimo chiarimento (che non dovrei nemmeno dare) riguardo il dungeon 140.
Innanzitutto cito due commenti, quelli di Xander e Tyler.
(oggi 00:18)[CoMa]Tyler Ha scritto:
Allora, la chiudiamo qui, questa discussione è durata anche troppo per i miei gusti. Naos è stato fin troppo gentile nel sopportarvi fino ad ora. Bene, inizio col dire che l'antibug a muro si è fixato da solo, non lo sa nemmeno Luscha come, daltronde così come si buggano le cose possono anche sbuggarsi, non trovate ? Bene che voi vogliate crederci o meno a me non importa nulla, gridate anche al complotto, allo scandalo, ai favoritismi (?), dite quel che volete, da un orecchio entrerà e dall'altro uscirà. L'antibug doveva essere così sin dall'inizio, si è fixato da solo stanotte, amen! Se il dungeon lo fate in 4, in 5 o in 6 (che tra l'altro era il numero di player per il quale era stato pensato) allora vedrete come ci vorranno i soliti 40 minuti. Detto questo chiudo questa discussione e se vedo ancora un topic di lamentela INUTILE, perchè sono lamentele inutili (davvero dovremmo controllare un fix, fatto per fixare un bug, per fare in modo che il fix non funzioni più e che così la gente possa continuare a usare un bug??) allora le chiuderò personalmente e bannerò l'autore. Suvvia, dopotutto vi abbiamo dato tutto col cucchiaino. Quando le cose si fanno un pelino pelino difficili "ODDIO SCANDALO AIUTO HELPME". Detto ciò.. Chiudo!
(oggi 00:27)[GA]Xander Ha scritto:
Sentite, siamo più che stanchi di essere accusati per tutto, specialmente per cose che GIA' ESISTEVANO. L'antibug a muro c'era dall'inizio del game, è inutile che state qui a lamentarvi. Cioè, state cercando di difendere UN BUG. Ma vi rendete conto? Poi ovviamente quando non sapete più che dire riguardo il problema, vi attaccate a "eh ma gli altri ne hanno usufruito, sono stati agevolati", bravissimi. Prenderei i nominativi di TUTTI quelli che lo dicono e vedere se non ne hanno usufruito anche loro e stanno solo avendo la faccia tosta di contestare. Siamo STANCHI di stare appresso alle vostre bambinate. STANCHI. Chiaro? Siamo su un dannato gioco aperto dal 2006, stranamente arrivate su UniversalElements e cacciate problemi inesistenti e fate più polemica di quanta non ne avete mai fatta. Vi si fa il server competitivo e non fa bene, non lo si fa ed è troppo facile. E figli belli, trovate pace. Qua ogni giorno veniamo trattati come stracci da solo pochi di voi. Qui è tutto una combutta contro di noi, e sono già 2 volte che lo ripeto. Non voglio più sentire storie su un problema inesistente o roba come "eh quelli prima sono stati agevolati". Al momento delle patch, ripartirete dallo stesso punto, pensate a questo e andate avanti, non venite a distruggerci la vita a noi. Questo state facendo, rendetevene conto n'altra volta. Siamo su un gioco, non stiamo uccidendo la gente, non vi stiamo chiedendo soldi, vi stiamo offrendo una piattaforma gratuita di gioco. Ci stiamo spendendo le nostre vite qua dietro per farvi giocare, e cosa otteniamo? Un "Bel retro staff, ci sono tante cose che mi piacciono, tranne questa però, c'è un modo per risolverla?" ??? Macchè!!!!!!!! Giocate senza sosta senza dire niente, alla prima occasione di fare stalla che vi si pone davanti "Staff di falsi! Truffatori! Agevolate, fate favoritismi!". Ma per favore. Andate in politica a fa ste contestazioni, che già sono pieni di commedie lì dentro. Chiudo.
Dopo di che, parto col dire che allo start del server, il dungeon era impostato nel seguente modo, ovvero che sarebbe dovuto essere fatto almeno in 4 persone che avrebbero impiegato un'oretta massimo.
Però voi giustamente che dite? È troppo difficile. Vero. Lo è. È il dungeon finale, DEVE essere difficile e DEVE allungare il gameplay.
Poi dite che magari avete ancora le specialistiche a G ecc.
Benissimo, ma nessuno vi punta la pistola a fare il dungeon se non siete preparati. Se non potete farlo, NON lo fate.
Siete da soli? Riguardo a questa questione potete farvi dei buffer, potete exparli voi con libro del capo e anello exp. Oppure potete chiedere a qualcuno disponibile (chissà come mai su UniversalElements chiedere in chiama di avere un supporto da parte di uno shamy sia stato reso inutile).
Dovete pagare di più? Mi sembra giusto, il dungeon va fatto minimo in 4 (ed è stato deciso così da sempre), se volete farlo da soli pagate di più. D'altronde, come dite voi, si droppano solo due forzieri al 100%, quindi se si è da soli, sì, pagate di più ma avete più drop (forse ve l'eravate dimenticati).
Quindi il dungeon è sempre stato così, che vi piaccia o meno era risaputo che non sarebbe stato una passeggiata.
Detto questo, buon game.
UniversalElements Staff
Adesso da personcine civili e che non vogliono solo spammare o fare lamentele inutili proporrei di discutere pacificamente sull'argomento dungeon 140 e di esporre le proprie tesi e magari anche qualche proposta per lo staff al fine di migliorare le condizioni attuali del dungeon 140.
Partiamo col dire che quel dungeon è stato testato male in beta test; perchè? perché semplicemente lo staff dava per scontato che con il loro "anti-bug system" non si potevano buggare i boss al muro. Ehy, siamo su metin. Ogni mob/boss è buggabile in qualche modo vicino a un muro/masso/bordo. E non è un bug, semplicemente metin da quando è nato è così. Se voi lo definite bug allora dovreste mettere il vostro anti-bug system a tutti i mob del gioco, perché molta bugga (come è giusto che sia, come è sempre stato) i mob al muro per reggere di più/killare prima. Ciò è improbabile anche in un futuro parallelo di questo gioco.
Dopo questa piccola premessa ripercorriamo la storia del dungeon 140 per arrivare a parlare di come è arrivato ad oggi a queste condizioni:
A inizio game il dungeon era accessibile portando una pietra miliare per tipo a testa (4 a pg). Era fattibile in 1/2 con equip final (ma nemmeno final, fattibile anche con set 55/54 e arma 131). I boss, sia i boss elemento che il grandespazio finale, erano buggabili al muro. Ci si impiegava circa 30-1h di tempo e si droppavano 4 forzieri di cui 2 100% e gli altri 2 con % più bassa.
Dopo un riavvio il dungeon è cambiato così:
Questione pietre miliari: non toccata
Questione bug a muro: non toccata
Questione forza boss: non toccata
Questione drop forzieri: da 4 forzieri diventano 2 al 100% e 1 con % più bassa, eliminando dunque il 4° forziere.
Dopo un altro riavvio il dungeon è cambiato così:
Questione pietre miliari: Nel Dungeon 140 si può entrare in meno di 4 ma in ogni caso vanno consegnate ALMENO 16 pietre. Questa cosa è buggata e difatti tutti continuano a scalare tranquillamente come gli altri giorni, e cioè con 4 pietre a pg. Difatti credo che nessuno si fosse accorto che, nonostante il cambio script dell'npc per salire di piano dentro al dungeon, si potesse comunque entrare sempre con 4 pietre a pg invece che un minimo di 16 pietre che tu sia in 1 pg o in 4. In sintesi: lo staff aveva messo che il dungeon era accessibile con 16 pietre miliari ma effettivamente era tutto buggato e il dungeon era come all'inizio.
Questione bug a muro: non toccata
Questione forza boss: non toccata
Questione drop forzieri: rimasta al 1° riavvio, aumentata di poco la % drop del 3° forziere.
Dopo un altro riavvio il dungeon è cambiato così:
Questione pietre miliari: Adesso lo staff ha constatato che la loro nuova "idea" di mettere 16 pietre miliari minime d'entrata al dungeon 140 era effettivamente buggato. Quindi lo fixano e da adesso in poi nel dungeon o si entra in 4+ (4 pietre a pg) o se sei in 3 (8 pietre a pg) o in 2 (8 pietre a pg) o da solo (16 PIETRE MILIARI,4 PER TIPO D'ELEMENTO, PER UNA SOLA ENTRATA). Qui gli animi dell'utenza si scaldano e incominciano a lamentarsi.
Questione bug a muro: non toccata
Questione forza boss: non toccata
Questione drop forzieri: rimasta al 2° riavvio.
Spunta una nuova questione:
Questione bug stellare: Lo staff ha scoperto, credo dopo segnalazione di qualche player, che attraverso l'utilizzo della skill stellare d'attacco (credo solo questa o forse anche la skill stellare di difesa, ma io ho effettivamente testato solo con quella d'attacco perchè non spreco una skill stellare per un boss dell'ikea lol) si potesse levare più danno al boss grandelemento. Infatti l'ho usata anche io per vedere se fungeva realmente e il danno cambiava da 5.8 a spadata a 9.8 a spadata. A regola non sarebbe un bug in quanto è una skill del game e l'utenza che ha fatto i dungeon 140 usando le skill stellari ha effettivamente "skillato" il boss, forse credendo che l'effetto delle skill stellari ai mob fosse questo. Ma poco importa, questo "bug" rendeva sostanzialmente ancora più semplice il boss dell'endgame di universal.
Con il riavvio lo hanno fixato e finisce qua.
Dopo un riavvio il dungeon è cambiato così:
Questione pietre miliari: rimasta al 4° riavvio.
Questione bug a muro: L'anti bug-system si fixa miracolosamente da solo! Cioè la provvidenza divina! Lo staff dopo il riavvio inconscio di ciò che è successo viene a sapere dall'utenza che magicamente questo:
funziona! E così l'utenza non può più buggare i boss, sia boss elemento che boss grandespazio, al muro. Conseguenze? La gente è costretta a farsi il boss a skill da terra, quindi per forza in più di 1 persona perchè da soli a skill ci si impiega circa 1 ora solo per il boss finale e per i boss elemento bestemmie a gogo lol. E diventa tutto più fastidioso e lungo,lungo e soltanto più lungo da fare. Secondo una mia opinione personale, se qua posso esprimerla ma mi sembra molto ardua come cosa, lo staff non sapendo come aumentare la difficoltà al dungeon ha fixato l'antibug a muro che prima era evidentemente buggato e non volevano/potevano fixarlo.
Questione forza boss: non toccata
Questione drop forzieri: rimasta al 2° riavvio
Questione bug stellare: fixata
Fine dei riavvii.
L'utenza è stanca.
Il dungeon da inizio game è cambiato non si sa quante volte e ogni volta in peggio e senza chiedere opinioni/pareri ai player, lo staff ha agito.
Chi si faceva il dungeon prima del 2° riavvio (non il 2° riavvio del server eh, ho scritto solo quelli in cui hanno modificato il dungeon) si è fatto MOLTO ma MOLTO più facilmente l'equip e risparmiando MOLTE più pietre miliari e MOLTO più tempo rispetto a chi adesso vuole andare a fare dungeon.
Io personalmente faccio il dungeon da, in pratica, dopo 6-7 giorni d'apertura del server e posso dirvi per "esperienza visiva e testimoniante" che il dungeon ha preso una brutta piega. Mi sono fatto 3938393 item del set final facilmente, come tutti prima del 2° riavvio. E sinceramente vedere gli altri player che si trovano svantaggiati solo per colpa dello staff e dei tests non fatti in beta test non mi sembra moralmente e personalmente scorretto.
Perciò io sono qua a proporre allo staff alcune modifiche al fine di MIGLIORARE il dungeon (non facilitare o aumentare la difficoltà, renderlo meno fastidiosamente ripetitivo, logorroico e attualmente a svantaggio dei nuovi player):
- Spostare il mob frammento del vento in un altra mappa diversa da Sanlin per i seguenti motivi:
https://board.universalelements.net/showthread.php?tid=1750
-Abbassare le attuali pietre miliari d'entrata in 2 o 3 player da 16 a 8 e 6. E cioè come se si entrasse in 4 player per chi vuole fare un gruppo da 3(1 pietra miliare a testa), e una via di mezzo per chi vuole entrare in 2 (1 pietra miliare a testa + 2 altre pietre miliari). Perché questo? Perchè semplicemente è più difficile trovare un gruppo di 4 che da 2 o 3 persone. Sembra una cosa banale e inutile ma non lo è. Il dungeon è fattibile anche in meno di 4 player minimi, e questo voi staff di universal dovete mettervelo bene in testa, quindi non potete rendere le cose estremamente difficili per chi non può accedere a un gruppo da 4 se avete reso il dungeon in final non come pensavate che fosse. Ovviamente per chi vuole farsi il dungeon da solo, quindi solo con 1 player, porterà 16 pietre miliari (così anche lo staff è contento di rendere complicato il game a chi gioca da solo credendo che il loro dungeon sia fattibile solo in gruppi !!11!xdxd).
Ciò porterebbe a una LIEVE difficoltà in più rispetto a inizio game, invece che una ESTREMA complicanza per chi vuole entrare nel dungeon in meno di 4 player, come adesso.
In sintesi:
1 player=16 pietre
2 player= 8 pietre (2 a testa, 1 per tipo)
3 player= 6 pietre (1 a testa e per tipo, + altre 2 pietre miliari)
4 player= come è adesso, e cioè 1 pietra a testa
-Rimettere la possibilità di buggare i boss elemento e Grandespazio a muro. Perchè? Semplicemente perché è un fottuto sbattimento farsi quei bossettini elemento (e non parlo di quelli della prima ondata ma di quelli della 2°) a skill. E' una cosa estremamente lunga e noiosa a skill se si è in meno di 3 persone. Per non parlare del boss finale: farlo a skill ci si impiega il triplo rispetto a quando si bugga a muro e ciò non mi sembra una buona mossa per rendere il dungeon finale più "difficile". Semplicemente il dungeon andava rivisto in altri punti, non sulla durata nè sulla questione pietre miliari ma sulla sua fluidità. Da questo derivano i prossimi punti che esporrò
-Al secondo punto del dungeon ( e cioè quello in cui si killa i boss elemento 1 per 1 cliccando il sigillo) proporrei che al fine di questa ondata fosse messa una "Metin dell'Elemento" che fa spawnare, una volta killato, il boss finale. Questo metin deve essere fattibile in 2-5 minuti e che spawni una ondata di mob elemento ogni volta diverso. I mob di questo metin droppano 1 chiave elemento (1 per elemento, al 100%) che serviranno per il punto successivo.
-Al terzo e ultimo punto, il boss finale spawnerà. Io proporrei di renderlo più difficile non rendendolo inbuggabile, non facendolo fare per forza a skill ma semplicemente settandogli UNA BENEDETTA RIGENERAZIONE HP. Quel boss dovrebbe essere l'endgame di universal e se io ci arrivo vorrei avere un MINIMO di difficoltà in più che aspettare che crepi dato che se io vado a prendere un cappuccino e gli ho tolto metà vita, quando torno dal cappuccino posso tranquillamente continuare il boss da metà vita. Perciò io prima di tutto gli metterei rigenerazione hp, non troppa ma una cosa sensata e logicamente pensata (pls non cose a caso).
Sempre a questo punto io cambierei questa cosa degli chakra elementali che, lo spiego a chi non lo sa/non ha fatto il dungeon, una volta che il boss arriva a metà vita noi dobbiamo killare questi mini metin di estrema facilità sennò il boss non cala di vita. Io proporrei che con le chiavi elemento (quelle droppabili nel punto prima, che ho proposto) trascinabili una alla volta sugli chakra elementari facessero la stessa cosa che con il boss del dungeon 135, e cioè, esempio:
trascino la chiave sul primo chakra elemento terra, il boss ottiene il bonus + valore attacco. Se non killi il chakra elemento il boss terrà quel bonus in più fino alla fine.
trascino la chiave sul chakra elemento fuoco, il boss ottiene il bonus + difesa. Se non killi il chakra elemento il boss terrà quel bonus in più fino alla fine.
trascino la chiave sul chakra elemento acqua, il boss ottiene il bonus - valore attacco dei player presenti. Se non killi il chakra elemento il boss terrà quel bonus in più fino alla fine.
trascino la chiave sul chakra elemento luce, il boss ogni 5 secondi toglie 10k ai player presenti. Se non killi il chakra elemento il boss terrà quel bonus in più fino alla fine.
e così via.
Ovviamente gli chakra sarebbero settati come adesso con l'unica variabile che la vita del boss può scendere oltre metà vita, e che quindi il blocco dato da questo step fosse annullato ma compensato con questo nuovo "sistema" che renderebbe più intrigante il boss.
Tutte queste idee renderebbero più fluido e meno noioso questo fatidico dungeon 140, se ne avete altri, vostri personali, scrivetene. Poi sarà lo staff a giudicare o lasciar correre l'indifferenza.
Ora ci terrei a sottolineare allo staff di universal elements di non chiudere la discussione e non bannarmi (dato che coma tyler ha scritto che ogni nuovo post riguardante questo argomento verrà bannato dal forum), dato che vorrei sentire i pareri riguardanti le mie proposte e se tutto il resto dell'utenza ha proposte/pareri/idee/lamentele costruttive da PROPORRE CIVILMENTE.
A voi i commenti.