Discussione God of War Laufey: La Silente Architetta del Destino

SmoonStyle

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11 Maggio 2014
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God of War Laufey è realtà. La nuova avventura di Sony Santa Monica, che è anche la prima genuinamente realizzata per PS5, ci chiamerà a vestire i panni della guerriera Jotnar moglie di Kratos e madre di Atreus, di cui così tanto abbiamo sentito parlare negli ultimi due giochi principali della saga. E dobbiamo ammetterlo: la presentazione del titolo durata oltre 20 minuti (così si fa, Sony!) ci ha intrigato non poco, pur al netto di qualche dubbio che ha lecitamente fatto sorgere in noi. Sono già tante le cose da dire sul titolo in sviluppo, quindi bando alle ciance. È tempo di esplorare il luogo destinato ad accogliere gli dei dopo la loro dipartita.

Perfino nella morte, Laufey è stata l'orchestratrice del lungo cammino di Kratos e Atreus, e non ha continuato a vivere solo attraverso i loro ricordi. Noi giocatori ne abbiamo sentito parlare dai suoi tanti amici, soprattutto nanici, e abbiamo percepito gli echi delle sue gesta nei Nove Regni costruiti dal team di sviluppo. Per stessa ammissione di Cory Barlog, che ora è l'Head of Creative di Santa Monica Studio, l'idea alla base di questa nuova avventura era proprio quella di mostrarci le sue imprese passate, si pensi a quando ha combattuto ferocemente con Thor dopo aver ricevuto l'Ascia del Leviatano da Brok e Sindri.

Poi però i piani degli sviluppatori sono cambiati. Difatti gli eventi del titolo diretto dalla veterana Ariel Lawrence (ha ben 23 anni di militanza nel team alle spalle) si aprono all'alba di God of War 2018 e sono connessi alla sete di conoscenza assoluta provata da Odino in GoW Ragnarok. Nell'avventura che ha visto Kratos e Atreus sferrare una grande offensiva alle forze di Asgard, l'Allfather era ossessionato dalla possiilità di venire sconfitto e, di conseguenza, da una specifica domanda: cosa succede alle divinità quando cessano di vivere?

Ebbene, la risposta all'interrogativo la scopre proprio Laufey al principio del nuovo gioco, quando le sue spoglie mortali bruciano sulla pira sotto lo sguardo addolorato di suo marito e suo figlio. L'anima della guerriera infatti attraversa un portale misterioso per poi ricostituire un corpo fisico in una scena da principessa Disney dormiente. La protagonista quindi si sveglia e scopre di trovarsi nell'Everywhen, che oltre a essere il luogo di nascita e di ritorno di tutta la magia esistente ospita anche le divinità e altri esseri superiori provenienti da mitologie differenti. Questa eterogeneità di pantheon significa anche "difficile coesistenza" e per diversi dei l'Everywhen è una prigione più che un paradiso.

Difatti, nel reveal del gameplay, la gigantessa viene subito messa in gabbia da due potenti aguzzini, ossia Sekhmet e Begtse. Sia la prima, che è egizia, sia il secondo, legato al Buddismo tibetano, sono due dei della guerra e potrebbero occupare un buon posto nella scala gerarchica propria di questo peculiare aldilà che potrebbe contenere non solo divinità mai apparse prima nella saga, ma anche vecchie conoscenze greche. I richiami estetici, le location e i nemici: con così tanta varietà possibile almeno sulla carta, Laufey potrebbe tanto rivelarsi un mosaico immaginifico di mirabile fattura quanto un'impepata di cozze, e di questo bisogna essere consapevoli.

Tornando a noi, la madre di Atreus è destinata a imbattersi anche in due companion all'inizio del suo viaggio a Everywhen: parliamo del "cubo cosmico" Phranque, interpretato da Jack Quaid, e di Rue (Perlina Lau) il nastro incaricato di impedire che una devastante spada su cui ci sarà molto da scoprire possa cadere nelle mani sbagliate (fortuna che verrà impugnata da Faye). Vista la bravura degli attori coinvolti, a partire dalla talentuosa Deborah Ann Woll, non ci stupisce che gli scambi tra i personaggi uditi nel trailer siano riusciti a convincerci.

Ancora una volta però ci tocca essere un po' cauti nell'elargire complimenti: il fiocco magico e il cubo cosmico non sono proprio la quintessenza del companion di un God of War. La nostra non vuole essere una critica (non ancora, perlomeno). Ci auguriamo soltanto che i toni dell'avventura non si rivelino troppo leggeri, vista anche la centralità nell'esperienza di quello che è un mondo sì irto di pericoli ma anche colorato e stravagante. Guardando ai restanti dettagli sulla trama del gioco, sappiamo che Faye a un certo punto realizzerà che i suoi piani per proteggere Kratos e Atreus nel loro cammino potrebbero non andare a buon fine. In altre parole, nell'indagare sulla corruzione che ha colpito Everywhen e che sta impedendo il corretto scorrere della magia, la gigantessa dovrà trovare il modo di aiutare coloro che ama di più, forse addirittura tornando da loro in qualche forma. Al momento non conosciamo in che modo questo capitolo andrà a connettersi ai God of War norreni e invece di lanciarci in una sequela di ipotesi preferiamo dire che le potenzialità narrative di questa storia ci sembrano indubbie. Sia perché il racconto potrebbe aggiungere frammenti di lore all'immaginario della saga, sia perché assistere a una Faye costretta a improvvisare a ogni passo del suo viaggio potrebbe essere stimolante, considerando che si tratta di un personaggio abituato a ordire piani a lungo termine. Prima o poi, per ammissione di Barlog e Lawrence, la prossima avventura di Kratos arriverà, ma nel frattempo vestire i panni di sua moglie potrebbe essere rinfrescante. Soprattutto dopo un God of War Ragnarok sì di gran livello, ma nato nel solco tracciato dal suo predecessore, anche in ambito tecnologico.

Stando al materiale ufficiale, proprio come i suoi predecessori Laufey sembra vantare un ottimo uso del piano sequenza, con le sezioni in-game e quelle a controller sul tavolo che si avvicendano senza soluzione di continuità. Se a ciò aggiungiamo quella che ci è parsa essere una boss fight davvero ben costruita e spettacolare per taglio registico - ci riferiamo allo scontro con Begtse - non possiamo che dirci speranzosi circa le vette qualitative raggiungibili dal titolo in questo ambito.

Forse il rinnovato modello di Kratos non ci ha colpito come speravamo, almeno per ora, ma in generale il nuovo God of War ha mostrato un impianto grafico di livello, a cominciare dalla ricchezza di dettagli sfoggiata dai modelli di Faye e dei suoi aguzzini.

Superfici e materiali vari, fiamme, magie, illuminazione, vegetazione: tanti sono gli aspetti del comparto visivo che abbiamo apprezzato, al netto di una gestione dei colori che soprattutto in certi casi ci è parsa virare un pelino troppo verso l'acceso. Passando oltre, il combat system già si preannuncia un ambito molto interessante della produzione. Alcune manovre offensive, l'impostazione della telecamera e qualche gioco di gambe non sempre bello a vedersi sono tratti ripresi dai titoli della saga del filone norreno, mentre il doppio salto, le combo aeree e la rapidità d'esecuzione degli attacchi sono elementi provenienti dalla "prima era" di God of War.

E a questo proposito, non possiamo escluderlo, questo sistema di combattimento ibrido potrebbe giungere anche nel rifacimento della trilogia classica. Ipotesi a parte, nel gameplay reveal abbiamo visto la guerriera compiere agili scivolate, prodursi in acrobatiche sequenze di colpi rotanti, sferrare calci ed eseguire parate perfette, e colpire un nemico col suo palmo della mano dorato per separarlo dalla propria anima. Elettrizzante, non c'è che dire.

Ci sono poi il nastro incantato, che la donna ha agitato come fosse una frusta, le esecuzioni e, ancora, la possibilità di far rimbalzare gli avversari contro il cubo per spedirli in aria e dar seguito all'offensiva. Fluidità, potenza e varietà sembrano essere alla base del combat system, che peraltro a detta degli sviluppatori ha ancora molte sorprese in serbo per noi. Infine, Laufey è un progetto certamente peculiare, che non ha paura di prendersi alcuni rischi per rafforzare la propria identità. Questo per quanto ci riguarda è un bene, specie dopo una generazione di "usati sicuri" first party: data la sua importanza nella timeline, però, ci auguriamo possa rivelarsi un God of War con tutti i crismi.
 
God of War Laufey: quali sono le divinità che potrebbero tornare?
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C'è un aspetto molto interessante di God of War Laufey che molti appassionati non hanno ancora preso in considerazione e che, molto probabilmente, ci darà delle grandi soddisfazioni nel corso dell'avventura di Faye. Ci riferiamo alla possibile comparsa delle divinità che Kratos ha brutalmente massacrato durante le sue scorribande.

Sappiamo infatti che God of War Faye è ambientato nell'Everywhen, un particolare regno che funge da aldilà per le divinità e in cui, quindi, sono inevitabilmente finite anche tutte quelle che, appunto, Kratos ha spedito letteralmente all'altro mondo. È chiaro che non sia affatto detto che il cammino della gigantessa si incroci con quello di tutti i vecchi avversari del Dio della Guerra, ma le probabilità sono molto elevate. Più nello specifico, è assai probabile che in qualche modo si sparga la voce che Faye sia la nuova anima gemella di Kratos e che le divinità del pantheon greco decidano di vendicarsi. È più complesso invece che le divinità norrene siano presenti nel gioco, ma non possiamo affatto escluderlo. Sappiamo che la storia di Faye inizia proprio in concomitanza con quella del God of War 2018, momento in cui Kratos non ha nemmeno torto un capello agli dei del nord e sta solo per fare a cazzotti con Baldur. Esiste però la possibilità che l'avventura si protragga a lungo, tanto da poter vedere qualche volto noto della saga norrena e assistere ad uno scontro epico: ovviamente ci stiamo riferendo in particolare a Thor, visto che in Ragnarok si parla spesso dello spettacolare combattimento tra i due, tanto da cristallizzare un fulmine al contatto tra l'ascia Leviatano e il martello Mjolnir.

Ecco quali sono le divinità che potrebbero in qualche modo essere presenti in God of War Faye:

Greche

Ares
Atena
Efesto
Poseidone
Ade
Elio
Hermes
Era
Persefone
Zeus
Thanatos
Norrene

Magni
Modi
Baldur
Heimdall
Thor
Odino
A queste si aggiungono ovviamente le 'new entry' come Begtse e Sekhmet, provenienti dal pantheon mongolo ed egizio. Non possiamo del tutto escludere, quindi, che Sony Santa Monica voglia mettere da parte le vecchie divinità e concentrarsi su volti completamente nuovi e appartenenti a mitologie fino ad oggi inesplorate nella serie. Dopotutto, dalle prime immagini di gioco sembrerebbe che la nuova ambientazione vanti delle aree tematiche e potrebbe essere che in ogni fase della storia ci imbatteremo in un gruppo di divinità legate a specifiche mitologie.
 
God of War Laufey e una madre come protagonista
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Qualche giorno fa si è tenuto lo State of Play, un evento in cui Sony annuncia le principali novità del mondo PlayStation. Tra i numerosi videogiochi che sono stati mostrati in anteprima c’è anche God of War Laufey, che verrà pubblicato in futuro (ancora non è stata comunicata una data d’uscita). Laufey fa parte della longeva serie God of War, incentrata sulla storia di Kratos, un generale spartano che diventa il dio della guerra dopo aver sconfitto Ares. Negli ultimi episodi della serie, Kratos ha abbandonato la Grecia, spostandosi a nord, dove ha vissuto una serie di avventure contro divinità e mostri del folklore norreno, in compagnia di suo figlio Atreus, nato dall’unione con la guerriera Faye.

A sorpresa, è proprio Faye la protagonista del nuovo God of War Laufey. Una scelta curiosa, visto che avevamo assistito al rito funebre per la sua morte nel precedente gioco pubblicato nel 2018. In Laufey, si scopre che Faye ha raggiunto Everywhen, l’aldilà degli dei. Il luogo è scosso dal conflitto tra Sekhmet (una divinità egizia) e Begtse (il dio guerriero della Mongolia).
In termini culturali, sarà interessante vedere come trasporranno varie mitologie all’interno del gioco, ma al momento una delle scelte più interessanti è proprio l’aver inserito Faye come protagonista, perché siamo davanti a uno dei pochissimi casi in cui il personaggio principale di un videogioco è una madre. Con pochissime eccezioni, le figure materne nei videogiochi sono quasi sempre marginali, come la mamma del protagonista nella serie Pokémon, che ti saluta all’inizio dell’avventura e poi rimane un personaggio sullo sfondo. È possibile trovare qualche madre protagonista tra i videogiochi indipendenti (con budget ridotti rispetto ai grandi blockbuster) e c’è qualche eccezione anche tra i titoli un po’ più costosi. Negli ultimi anni abbiamo per esempio visto Saga Anderson di Alan Wake 2 (2023) e Selene Vassos di Returnal (2021): due protagoniste che sono anche madri. Per cui Faye di God of War Laufey non rappresenta una novità assoluta, ma gli antecedenti sono pochi, soprattutto nelle grandi produzioni mainstream come God of War.

Il caso è ancor più interessante perché, negli ultimi anni, le figure paterne sono invece progressivamente cresciute di numero, tra i protagonisti dei videogiochi. Lo stesso Kratos, il marito di Faye, ha visto questa trasformazione. Nei primissimi giochi su di lui era solo un guerriero rabbioso, mentre negli ultimi God of War è stato approfondito anche il suo rapporto col figlio Atreus. Tra i celebri esempi degli ultimi mesi c’è stato anche Pragmata di Capcom, in cui giochiamo nei panni dell’astronauta Hugh, che collabora con l’androide-bambina Diana per sopravvivere su una base lunare. Diana non è ovviamente la sua figlia biologica, ma Hugh si comporta come un genitore nei suoi confronti. Il fenomeno ha anche un nome: “dadification”, cioè la progressiva trasformazione in padri di tanti personaggi dei videogiochi.

Tornando a God of War Laufey, resta da vedere quanto sarà centrale il ruolo materno di Faye all’interno del gioco. Per quanto si è visto finora, potrebbe essere più che marginale, a differenza di quello del marito Kratos, che è quasi sempre in compagnia del figlio. Ma questo sarà possibile scoprirlo solo quando il gioco verrà pubblicato.

Con l’annuncio di God of War Laufey, in cui sono stati mostrati alcuni momenti di questo futuro videogioco, è riemerso online un dibattito legato agli ultimi episodi di God of War e, più in generale, a tanto intrattenimento videoludico degli ultimi anni: stanno diventando tutti simili ai film della Marvel?

Alcuni videogiochi mainstream, al pari del cinema commerciale, starebbero attraversando una crisi legata al modo di costruire le storie e alla qualità dei dialoghi, secondo diversi commentatori. Questo fenomeno viene talvolta definito “marvelization”: la progressiva trasformazione dell’intrattenimento in uno storytelling da film Marvel coi supereroi. Il termine può confondere, perché nel corso del tempo è stato impiegato con significati differenti. Il primo ad averlo utilizzato – o perlomeno ad averlo portato al successo – sarebbe stato il regista e sceneggiatore Quentin Tarantino, nel 2010. Nel suo caso, la critica alla “marvelizzazione” del cinema riguardava la progressiva attenzione verso le grandi proprietà intellettuali, come appunto il franchise dei supereroi Marvel, che andava a mettere in secondo piano le singole voci di attori e registi. La sua posizione è stata in vario modo dibattuta nel corso del tempo, ma a distanza di una quindicina d’anni non è più il concetto principale a cui si lega il termine.

Oggi, quando si lamenta il fatto che un videogioco (o un film, una serie tv, ecc.) sembra una pellicola del Marvel Cinematic Universe si fa riferimento al fatto che presenta alcune cifre stilistiche di quei film, inserite però in un contesto in cui non sembrano appropriate. Una di queste caratteristiche è il costante ricorso a battute e ironia anche in situazioni drammatiche. Questo si è effettivamente visto in tantissimi film Marvel, dove persino in momenti serissimi – come la battaglia finale contro il temibile e potentissimo Thanos nella serie degli Avengers – c’è sempre qualche inserto comico o qualche eroe che fa lo “splendido”, come dicono alcuni.

Nei videogiochi, tutto ciò emerge con più forza per due ragioni. La prima, immediatamente comprensibile, è che molti di loro sono pieni di combattimenti e di sequenze action, rispetto a tanti film, anche quelli con supereroi come protagonisti. Per cui c’è una maggior frequenza di momenti concitati e battaglie epiche in cui trovare personaggi che scherzano e fanno battute. In secondo luogo, c’è un’effettiva tendenza di molte grosse produzioni videoludiche a rendere estremamente verbosi i protagonisti dei loro videogiochi. Parlano costantemente, in qualunque momento, commentando ciò che avviene intorno a loro. Quando non è direttamente il protagonista a farlo, c’è al suo fianco un aiutante o un compagno che parla. Questa scelta è anche legata a una filosofia di design in cui si cerca di suggerire al giocatore come proseguire, per non frustrarlo. Il protagonista è chiuso in una stanza e deve risolvere un enigma per proseguire? Un compagno di squadra potrebbe dargli un suggerimento, rivolgendolo implicitamente a noi giocatori. O potrebbe essere il protagonista stesso a verbalizzare i suoi pensieri, dicendo per esempio “forse dovrei osservare meglio quel mosaico all’ingresso”. Sono tutti trucchetti per inserire dei suggerimenti nel mondo diegetico, senza dover ricorrere a un meno elegante box a schermo in cui viene scritto “premi il pulsante A davanti al mosaico”. Il problema è che questo ha contribuito a creare dei personaggi estremamente ciarlieri, che non stanno mai zitti, e in mezzo a questo loro costante flusso di chiacchiere capita spesso di trovare battutine di vario genere, che a molti hanno ricordato l’approccio dei supereroi Marvel.

Detto ciò, dare tutta la colpa agli Avengers è sicuramente eccessivo, visto che non sono certo i primi eroi a scherzare in mezzo a una battaglia. Per fare giusto un esempio, si può citare la serissima e drammatica trilogia cinematografica del Signore degli Anelli, dove sono comunque presenti alcuni battibecchi comici tra l’elfo Legolas e il nano Gimli, anche durante le battaglie campali. Il fastidio di tanti utenti è probabilmente legato alla frequenza di questi siparietti, motivo per cui si parla tanto di “marvelization” soprattutto nei videogiochi, essendo prodotti mediali molto lunghi e con tantissimi dialoghi al loro interno. Ecco perché a qualcuno non piace l’idea di passare ore e ore, in God of War Laufey, in compagnia di un misterioso cubo parlante che scherza in continuazione con la protagonista, mentre vagano per l’aldilà.
 
Il combat system di God of War Laufey influenzerà quello dei remake? Probabilmente sì
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Con il lungo video di gameplay di God of War Laufey, Santa Monica Studio potrebbe averci aperto un’importante finestra su quello che sarà il combat system dei remake della trilogia classica. Perché lo diciamo? Seguiteci in questo ragionamento.

Nella nostra anteprima di God of War Laufey abbiamo raccolto un po’ tutto quel che sappiamo sulla produzione, parlando del principio viaggio della protagonista nel misterioso Everywhen, il luogo dove tutta la magia nasce e a cui fa ritorno (divinità morte incluse). Un altro degli aspetti su cui ci siamo concentrati era neanche a dirlo il combat system, che nel video di gameplay apparso allo State of Play di giugno ha mostrato una serie di importanti novità rispetto agli assetti offensivi di God of War 2018 e Ragnarok.

Già nel primissimo scontro con una pianta senziente, la protagonista si è lanciata in una danza di morte che comprendeva rapide combo di fendenti di spada, scivolate, calci e non solo: nei panni di Faye avremo modo di spedire i nemici in aria e seguirli con dei salti (anche doppi), per poi danneggiarli ripetutamente e magari scagliarli nuovamente al suolo.

Tra contrattacchi, esecuzioni, combinazioni con il nastro parlante e abilità varie, abbiamo assistito al debutto di un sistema di combattimento dalla personalità tutta sua, concepito per fare il paio con una telecamera che, quando necessario, sa allontanarsi un po’ dalla protagonista per mantenere sempre alta la leggibilità delle lotte concitate del gioco.

Ebbene, la modernizzazione degli scontri nei remake di God of War potrebbe passare proprio per le lezioni apprese dal team nello sviluppo di Laufey, tenendo conto chiaramente delle movenze di Kratos e delle specificità delle sue armi e magie. In tal modo il risultato finale non rischierebbe di snaturare l’impostazione originale, pur con le dovute differenze, perché potrebbe includere tutti gli attacchi e le abilità che ci fecero innamorare del brutale guerriero cinereo nel lontano 2005.

Le danze a terra e in aria con le Lame del Caos e gli attacchi rotanti ma anche i colpi col Martello del Barbaro o gli affondi con la lancia dal secondo capitolo, o ancora i pugni coi Cestus di Nemea dal terzo: un combat system in stile Laufey potrebbe dare lustro a tutti questi strumenti di morte. È chiaro che non dispiacerebbe affatto una soluzione del genere, ma al contempo una precisazione è d’obbligo su questo fronte.

A nostro parere, ai remake dei God of War classici non dovrebbe mancare un forte accento sulla brutalità, e per brutalità intendiamo smembramenti, viscere esposte e schizzi ematici credibili in ogni dove. Sappiamo che – da buon padre allenato a tenere a freno la sua furia smisurata – il Kratos del filone norreno non ha mai puntato a essere “un macellaio tanto per” in battaglia. E capiremmo se i livelli di violenza degli scontri con Faye seguissero la medesima linea, visti anche i toni di un’esperienza che per certi versi almeno potrebbe aderire a canoni disneyiani.

Detto questo, il moderno Fantasma di Sparta dovrebbe riconfermarsi quello di un tempo: un concentrato di rabbia e desiderio cocente di vendetta dispostissimo a bagnarsi del sangue dei propri nemici.

Dai ciclopi privati dell’occhio (con tanto di nervo in bella mostra), sino alle divinità mutilate e ai titani tagliuzzati, la violenza con pochi compromessi era un vero elemento distintivo degli episodi classici e speriamo vivamente che non verrà edulcorata in qualche forma per adattarsi alle iterazioni più recenti della saga.

Quel che sappiamo è che la voce storica di Kratos, T.C. Carson, tornerà a vestire i panni del guerriero cinereo nei remake di God of War, in nome della fedeltà alle esperienze originali che speriamo possa preservare anche il “fattore violenza”. Non ci resta che attendere il primo video di gameplay tratto dai remake (anzi, probabilmente dal rifacimento del primo gioco) per fugare ogni possibile dubbio in materia.
 
Niente data per God of War Laufey: ecco cosa sappiamo sul lancio
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A chiudere lo State of Play del 2 giugno è stato l'annuncio del nuovo God of War Laufey, Santa Monica Studio ha mostrato una sequenza con 20 minuti di gameplay ma non ha svelato nessuna data di uscita o finestra di lancio per il gioco.

"Coming to PS5" si legge nella didascalia al termine del trailer, senza alcun anno di riferimento o altre informazioni utili a farci capire una finestra temporale di lancio per questo spin-off di God of War.

Sulla questione è intervenuto anche Jason Schreier, il quale si dice assolutamente non preoccupato del fatto che Laufey non abbia una data di uscita e che "contrariamente ad altri grandi annunci, questo non sembra lontano anni" facendo capire che sicuramente non uscirà quest'anno ma presumibilmente nel 2027 mentre lo stesso Jason e altri insider smentiscono categoricamente un lancio nel 2028.

Il gioco sembra essere in una fase avanzata di sviluppo, il 2026 è l'anno di Marvel's Wolverine in casa Sony mentre il 2027 potrebbe essere l'anno giusto per lanciare God of War Laufey e
Intergalactic The Heretic Prophet, chiudendo così idealmente il ciclo vitale di PS5 con due grandi esclusive Sony, esattamente come accaduto nel 2020 con PS4 e il lancio di The Last of Us Parte 2 e Ghost of Tsushima a distanza di poche settimane.
 
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