Discussione Ufficiale The Blood of Dawnwalker: Analisi delle premesse, aspettative e criticità in vista dell'uscita

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Max Fridman

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8 Agosto 2010
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Apro questa discussione perché ultimamente sto seguendo con un sacco di interesse lo sviluppo di The Blood of Dawnwalker. Manca ancora un po' all'uscita, fissata per il 4 settembre 2026, ma il gioco ha già sfondato il milione di wishlist su Steam. Visto che dietro c'è Rebel Wolves (praticamente formato da ex veterani di CD Projekt), le aspettative sono ovviamente altissime, soprattutto in questa infinita attesa per The Witcher 4. Secondo me potrebbe davvero essere il gioco che dà una scossa a CDPR spronandoli a non sedersi sugli allori, però ammetto di avere sentimenti molto contrastanti al riguardo.

Partiamo dalle cose che mi piacciono di questo titolo, a cominciare dall'ambientazione. Vale Sangora, localizzata nei Carpazi nel 1347, mi trasmette esattamente quella magia e quel senso di scoperta che ho provato ai tempi di The Witcher 3. È quel mix perfetto tra ricostruzione storica e dark fantasy che ti rapisce fin dai primi artwork. E proprio da The Witcher sembra riprendere uno dei loop di gameplay che ho amato di più: il gusto di perdersi nei "detour" dalla mappa principale. Troviamo un punto d'interesse, lo analizziamo usando le nostre abilità, combattiamo o risolviamo l'enigma di turno e incassiamo la ricompensa. Se riescono a tirare fuori trame secondarie ai livelli della quest del Barone Sanguinario, non vedo lati negativi.

Un'altra cosa che mi attira tantissimo è la scrittura dei villain. Rebel Wolves non si è limitata a fare i soliti vampiri esteticamente fighi e tenebrosi, ma promette personaggi con una morale profondamente "grigia". Fortunatamente sembrano aver capito che oggi serve più qualità che quantità: niente mappa infinita da 200 ore piena di fetch quest, ma un'avventura densa di 40-50 ore con un mondo davvero reattivo. A questo si lega la vera chicca del gioco, ovvero la gestione del "tempo", che a quanto pare funzionerà come una vera e propria valuta. Decidere come spendere il tempo per potenziarsi o per concludere determinate quest prima che sia troppo tardi promette una rigiocabilità pazzesca per scoprire tutte le varianti narrative.



Fin qui tutto bene. Il problema è che ho anche una bella dose di dubbi rispetto a quello che è stato fatto vedere da Rebel Wolves.

Partiamo dal combat system, che dai video e dalle descrizioni sembra un po' carente e legnoso, sia di giorno che di notte. Ok, è vero che anche The Witcher 3 non brillava minimamente nel combat e ha fatto la storia lo stesso, ma nel 2026 mi aspetterei un passetto in avanti sotto questo punto di vista. Nonostante i miglioramenti apportati da Rebel Wolves per rendere il combattimento più dinamico non ci siamo ancora.

Il vero elefante nella stanza per me però è Coen, il protagonista. Attualmente lo trovo la cosa più debole di tutto il progetto: insipido nel design e banalotto dal punto di vista psicologico. La motivazione del "devo salvare i miei cari" è un cliché narrativo trito e ritrito. Paradossalmente, al momento Brencis e i suoi luogotenenti sembrano mille volte più carismatici di lui. Spero davvero che giocando si animi e acquisti spessore, perché per ora rimane il punto più debole di tutto il gioco.

Anche sul lato narrativo ho qualche timore. Spero vivamente che non facciano la fine del gioco base di The Witcher 3, che nell'ultimo atto tendeva un po' a perdersi (per poi riprendersi magistralmente col DLC Blood & Wine). Rebel Wolves sta spingendo tantissimo sul concetto che "non ci sono buoni o cattivi, solo scelte". Questa però è una "trappola" se non sei un maestro della scrittura, rischi di rendere tutto estremamente insipido. Se non riescono a gestire bene le conseguenze, ci ritroveremo con decisioni insoddisfacenti o con la palese sensazione che esista sempre una scelta "migliore" dell'altra, annullando di fatto il peso dell'ambiguità morale su cui fanno leva.



Infine c'è la famosa meccanica della "fame vampirica". Ci stanno bombardando col fatto che "se non ti nutri, Coen perde il controllo e azzanna la gente". Nessuno vuole perdere il controllo del proprio PG in un GDR. Il rischio fortissimo è che diventi semplicemente una noiosissima routine di farming: hai fame, mangi, barra piena, fine del problema. Questa meccanica ha senso di esistere solo se la giocano in modo intelligente: ad esempio se nutrirsi di NPC specifici (rispetto al solito cervo del bosco) sblocca abilità particolari o va a modificare gli archi narrativi. Metti caso che per avere un potenziamento uccidi un NPC chiave e ti precludi delle quest... ecco, lì sì che diventerebbe una dinamica interessante. Ma è tutto da vedere.

In ogni caso le premesse per un gioco da non perdersi ci sono tutte, e il fatto che Rebel Wolves ne parli già come dell'inizio di una saga (con tanto di importazione dei salvataggi per i futuri capitoli in modo da tracciare un percorso netto per il protagonista) dimostra che ci credono parecchio.

Sarà interessante vedere se quel milione di wishlist su Steam si convertirà in un successo commerciale capace di garantire un seguito a questo team così promettente.

 
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