I doppiatori spiegano gli elementi necessari per dare un'anima a un'avventura come Crimson Desert
Quando Alec Newman ha accettato il ruolo di Kliff in Crimson Desert, non si aspettava che potesse diventare uno dei lavori più importanti della sua carriera. Dopo aver lavorato a film, programmi TV e videogiochi, nel 2021 l'attore scozzese si è unito al cast di Crimson Desert, storia d'azione e avventura di Pearl Abyss ambientata in un mondo aperto. Il progetto era in una fase così iniziale che, mentre incideva le prime battute di Kliff, Newman non sapeva ancora con precisione chi fosse il suo personaggio.
"Alcune volte i processi di sviluppo fanno sì che, al momento della registrazione, gli attori siano un po' all'oscuro di tutto. Non abbiamo sempre tutte le informazioni all'inizio", dice Newman, che in passato ha interpretato anche i ruoli di Paul Atreides nella miniserie televisiva tratta da Dune di Frank Herbert, Adam Smasher in Cyberpunk 2077 e Cameron "Caz" McLeary in Still Wakes the Deep del 2023, per cui ha anche vinto un premio BAFTA come miglior interprete protagonista. "Per un certo periodo, nelle prime fasi, non sapevo che Kliff sarebbe stato il protagonista del gioco".
Siamo ormai nel 2026 e, con l'uscita di Crimson Desert pianificata tra un mese, Kliff è diventato una presenza ricorrente nella vita di Newman. "Ho interpretato questo personaggio più a lungo di qualsiasi altro ruolo!", racconta. "[È stata] una soddisfazione vederlo crescere".
L'esperienza vissuta da Newman in Crimson Desert riassume e mette in luce al tempo stesso la particolare relazione tra attore e mondo dei videogiochi. I videogiochi moderni, infatti, fanno sempre più affidamento su un'ampia gamma di talenti provenienti dal settore della recitazione per dare vita e carattere ai loro mondi, tra cui figurano doppiatori con anni di esperienza, attori di formazione classica e star di Hollywood. Al giorno d'oggi, i videogiochi possono persino rendere famosi gli attori che vi prendono parte, associandoli per sempre a storie e personaggi adorati da milioni di fan.
Al contrario dei film e delle serie TV, in cui il processo creativo è abbastanza noto al pubblico, la recitazione per i videogiochi può essere considerata più misteriosa. La natura dei videogiochi è considerata una forma d'arte e questo fa sì che i giocatori siano sempre vicini ma lontani al tempo stesso dagli attori che interpretano i loro personaggi preferiti, mentre il processo necessario per dare vita proprio a quei personaggi può variare molto da uno studio all'altro.
Il risultato è un contesto in cui la recitazione nei videogiochi è contemporaneamente tanto essenziale quanto effimera. Si tratta di uno scenario che ha implicazioni nella vita reale sia per i giochi stessi sia per le persone coinvolte nella loro realizzazione. Crimson Desert è un ottimo esempio di quali siano le richieste recitative per i videogiochi attuali. In quanto gioco d'azione-avventura in grande stile, ambientato in un mondo aperto vasto e sontuoso, Crimson Desert richiede un cast numeroso e diversificato, con i giocatori che inevitabilmente passeranno molte ore a fare la conoscenza dei personaggi più importanti della storia.
Ma la sfida più grande in Crimson Desert riguarda proprio il protagonista. Nei giochi a mondo aperto, il personaggio principale deve saper ricoprire molti ruoli differenti: combattente, esploratore, leader, amante, artigiano e, talvolta, persino ladro o assassino. Una varietà tale da rendere difficile mantenere un'identità chiara e coerente del personaggio.
Newman ha attinto al suo retaggio scozzese per donare a Kliff una personalità specifica. "Immaginarlo come originario della Scozia mi ha aiutato a identificare le sue abitudini e alcuni tratti distintivi, come uno scetticismo e una prudenza innati." Nello specifico, si è ispirato alla voce e ai modi di fare del patrigno di sua moglie, Graham Fleck, scomparso nel 2022 quando Newman aveva accettato da poco il ruolo.
"La sua voce era bassa, a volte assomigliava quasi a un ringhio. Si tratta di un registro più basso, rispetto alla mia voce naturale, ma sembra funzionare per Kliff perché gli dona quella sfumatura che cercavo. Nella sua voce c'era qualcosa di minaccioso ma si percepivano anche un forte ardore e senso di lealtà", spiega Newman. "Spero che il fatto di usare la sua voce come fonte di ispirazione per Kliff significhi che, in un certo senso, potrà continuare a vivere."
Identificare la tonalità specifica di Kliff ha aiutato Newman ad affinare la personalità del protagonista, soprattutto man mano che le registrazioni andavano avanti e lui imparava a conoscere sempre meglio il personaggio principale e i suoi compagni, un gruppo di guerrieri noti come Mantogrigio.
"Di base, Kliff è caratterizzato da una sorta di cinismo burbero, ma durante le registrazioni abbiamo colto anche altri lati della sua personalità… è in grado di provare forti emozioni, e non parlo soltanto di ferocia o desiderio di aggredire gli altri", spiega Newman. "Il senso di appartenenza familiare con gli altri Mantogrigio è probabilmente il nucleo emotivo di Kliff."
I Mantogrigio introducono una dinamica interessante nel modo in cui i giocatori affrontano il mondo e la storia di Crimson Desert. Anche se Kliff è il protagonista della storia, non è l'unico personaggio giocabile. Crimson Desert permette ai giocatori di impersonare anche altri due personaggi: Orc Oongka, compagno Mantogrigio di Kliff, e Damiane, una donna in fuga che incontra il gruppo di guerrieri dopo aver lasciato la sua casa a Demeniss. Ogni personaggio combatte ed esplora l'ambiente in maniera differente, fornendo anche una nuova prospettiva sul mondo circostante.
Oongka ha la voce di Stewart Scudamore, conosciuto per i ruoli di Boz Ghaidos in Carnival Row di Amazon e di Rictus nella serie Arcane di Netflix, collegata all'universo di League of Legends. "A dire il vero, ho ottenuto il ruolo di Oongka in Crimson Desert tramite il team di Side", racconta. "Ho inviato del materiale audio registrato da me, all'inizio per due personaggi diversi di fazioni differenti. Alla fine mi hanno scelto per interpretare Oongka, un nomade dei Mantogrigio estremamente leale."
Come Kliff, Oongka ha un carattere burbero ed è di poche parole, una caratteristica che Scudamore voleva enfatizzare con la sua interpretazione. "Non è silenzioso perché privo di emozioni. È silenzioso perché sceglie cosa dire con molta attenzione", spiega Scudamore. "Questa capacità di trattenersi, di esprimersi solo quando necessario e riflettere molto prima di agire, è un qualcosa che ammiro profondamente."
Damiane, invece, è interpretata da Rebecca Hanssen. Conosciuta soprattutto come Eve in Stellar Blade, Hanssen ha anche prestato la voce ad Alfira in Baldur's Gate 3 e recitato nel ruolo della Regina Meve di Lyria nell'adattamento TV The Witcher per Netflix. Secondo Hanssen, interpretare Damiane le ha permesso di esplorare un lato insolito della sua personalità.
"Istintivamente, io sono più il tipo di persona che cerca di accontentare gli altri, ma è stata un'esperienza davvero catartica poter attingere al mio senso di giustizia per interpretare Damiane", racconta. "Invece di avere un atteggiamento moralista o puritano, è una figura forte, indipendente e determinata, che non ha paura di esprimere la propria opinione o di fare ciò che considera giusto."
Dare ai giocatori l'opportunità di interpretare tre personaggi completamente doppiati in un mondo del tutto aperto ed esplorabile è una sfida enorme a livello organizzativo e di sviluppo. Eppure, è un livello di ambizione a cui i videogiochi attuali spesso aspirano e che riescono a raggiungere, a tal punto che è facile dare questi traguardi per scontati.
Perciò, vale la pena fermarsi un attimo per chiedersi come siamo arrivati a questo punto e cosa sia cambiato (o meno) nel rapporto tra i videogiochi e le persone che ne interpretano i personaggi. Così come le possibilità tecniche e progettuali dei videogiochi sono migliorate, sono aumentate anche le aspettative e le opportunità per gli attori coinvolti in questo settore. Questa evoluzione può essere fatta risalire agli ultimi periodi dell'era a 16 bit, ma il cambiamento è diventato particolarmente evidente con l'avvento del gaming in HD.
"Più o meno negli ultimi quindici anni, ho percepito un netto incremento sia delle competenze sia delle aspettative, così come della creatività e dell'entusiasmo nell'industria videoludica", racconta Jennifer Hale. Hale, una delle voci più prolifiche e conosciute del mondo dei videogiochi, ha doppiato personaggi in serie come Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock e Mass Effect. In effetti, l'interpretazione di Hale come versione femminile del Comandante Shepard in Mass Effect ha dimostrato l'impatto che un attore può avere su uno specifico ruolo, tanto che i fan della serie ormai considerano "FemShep" la versione di default del personaggio, soprattutto grazie alla vivacità che Hale le ha donato. "È stata un'esperienza veramente viscerale sull'impatto delle storie nei giochi e su come possano davvero catturare le persone conquistando i loro cuori e le loro anime in maniera profonda", racconta.
Hale crede anche che la trilogia di Mass Effect sia stata l'emblema del nuovo ruolo assegnato alla recitazione nel settore videoludico sotto un altro punto di vista, ovvero quello dell'evoluzione tecnologica che ha facilitato la possibilità di recitare con più naturalezza.
"Nei primi tempi ci veniva chiesto di impegnarci quel tanto che bastava per far sì che la recitazione fosse di supporto alla grafica nel suo percorso evolutivo", afferma. "Quando siamo arrivati al terzo capitolo della trilogia, potevamo rilassarci e recitare nel modo che preferisco, lasciando che i pensieri che affiorano in scena si riflettano direttamente nella voce registrata, semplicemente vivendo la scena… per me è emozionante, perché è così che riesci a catturare gran parte dell'esperienza dell'anima umana".
Da allora, Hale ha assistito a numerosi cambiamenti ed evoluzioni nel rapporto tra videogiochi e recitazione. Alcuni di questi sono ben noti, come l'introduzione della performance capture (PCAP), anche se il fatto che lo stesso attore si occupi sia della voce sia della registrazione dell'interpretazione visiva non è ancora molto comune nei giochi attuali.
"La PCAP è una delle cose che preferisco fare in assoluto", dice. "Ma quando arrivi sul set, capisci che è una delle esperienze più ridicole e meno glamour che si possa immaginare. Vai in giro indossando un pigiama e sembra proprio di stare in un mondo di fantasia, una finzione, perché in effetti stai solo fingendo."
Hale ricorda un esempio di quando stava lavorando alla serie God of War, nello specifico una scena in cui il suo personaggio cercava di sedurre Kratos. "Kratos sarà alto, che so, tra i due metri e dieci e i due e quaranta?", scherza. "Sto tentando di sedurlo e devo fissare una pallina da tennis, posizionata circa sessanta centimetri sopra la sua testa."
Inoltre, Hale sottolinea che non sono soltanto i doppiatori ad avere oggi un ruolo e uno status molto più importanti nell'industria videoludica. Anche i direttori del doppiaggio sono diventati essenziali. "Quando esco da alcune sessioni di registrazione, mi sento un'interprete migliore rispetto a quando sono entrata grazie al direttore che si trova dall'altra parte del microfono", afferma. "Capisce al volo quando non sei al massimo e ti guida quando tu stessa non te ne rendi conto. Sa aiutarti a tornare in carreggiata o può farti sentire a tuo agio e creare le condizioni giuste perché tu possa percepire davvero la voce del tuo personaggio."
Non tutto, però, è cambiato così tanto. Hale spiega che la maggior parte dei suoi incarichi di recitazione prevede la lettura a freddo del copione, ovvero la registrazione mentre si legge il testo per la prima volta. Secondo i suoi calcoli, la lettura a freddo è presente in circa l'80% dei lavori. Si tratta in realtà di un cambiamento abbastanza netto rispetto a quando Hale ha iniziato a occuparsi di videogiochi, quando praticamente ogni singolo lavoro prevedeva la lettura a freddo. In ogni caso, le possibilità di leggere un copione in anticipo rimangono scarse.
Allo stesso modo, anche le occasioni di lavorare insieme ad altri attori sono rare. "È straordinario avere l'opportunità di registrare con altri attori, cosa che accade in casi estremamente rari", afferma. Una delle poche volte in cui questo è stato possibile, Hale stava lavorando a BioShock Infinite, dove interpretava uno dei due gemelli Lutece. "Ken Levine ha impostato tutto alla perfezione per me e Oliver Becker", dice. "Avere la possibilità di collaborare con lui e ritrovarsi in un certo contesto, con un meraviglioso flusso di energia che passava dall'uno all'altra mentre lavoravamo, beh, ha davvero alzato l'asticella dell'interpretazione."
Per quanto riguarda il motivo per cui sia tanto raro, Hale spiega che dipende dalle complessità dello sviluppo dei videogiochi. "Ci sono così tanti elementi da prendere in considerazione", spiega. "Magari una parte del team sta lavorando alla grafica di una scena mentre un'altra si sta occupando dell'audio di tutt'altra sezione e, in tutto questo, proprio quel pezzo specifico non è ancora pronto e quindi non possiamo registrare insieme."
Come spiega Hale, se è vero che la crescente centralità della recitazione nei videogiochi è arrivata gradualmente, è altrettanto vero che il percorso è stato costellato da "una marea di piccoli salti in avanti." E uno di questi balzi è avvenuto proprio negli ultimi anni. Nonostante il valore aggiunto che gli attori apportano ai videogiochi fosse già chiaro da decenni, la vera novità degli ultimi anni è che gli sviluppatori possono ora conquistare il pubblico anche attraverso la forza delle interpretazioni dei personaggi.
Questo cambiamento è diventato piuttosto evidente dopo l'uscita di Baldur's Gate 3, la cui popolarità è stata in parte alimentata anche dall'enorme affetto dei fan per i personaggi principali e per gli attori che hanno dato loro vita. "La risposta del pubblico a Baldur's Gate 3 ha sorpreso davvero tutti", racconta Emma Gregory, che interpreta la guardiana della notte Minthara nell'acclamato gioco GDR per computer di Larian. "Noi interpreti ci siamo all'improvviso sentiti coinvolti da una community che non riusciva più a fare a meno di questo mondo completamente immersivo, variegato, accogliente e totalizzante al tempo stesso… una realtà di cui eravamo stati parte e che avevamo contribuito a plasmare già da molto tempo."
C'è stata anche una proliferazione e diversificazione dei ruoli disponibili per gli attori. Il giorno in cui ho parlato con Hale, ad esempio, era appena stata annunciata la sua presenza in Overwatch come voce di Jetpack Cat, il più recente eroe di supporto del gioco… e si tratta letteralmente di un gatto che vola per la mappa usando un jet pack. "Ho fatto l'audizione e ho pensato 'Santo cielo, questo ruolo potrebbe piacermi tantissimo'", racconta Hale. Per il ruolo di Jetpack Cat, Hale ha dovuto registrare miagolando dall'inizio alla fine. "Incredibile ma vero, ho fatto delle ricerche e mi sono messa a guardare video di gatti di ogni tipo su YouTube. Alla fine non sai mai dove sia il limite e ti ritrovi a chiederti se vogliano che ci sia anche un tocco umano oppure no."
All'estremo opposto dello spettro c'è l'ultimo ruolo interpretato da Gregory in The Killing Stone, titolo in cui i giocatori duellano con le carte creando il proprio mazzo, sfidando con l'ingegno una varietà di demoni e, infine, il Diavolo stesso. Diretto da Jordan Thomas, già sviluppatore di BioShock, The Killing Stone ha due copioni differenti, uno scritto in inglese moderno e l'altro in un dialetto del XVII secolo.
In quanto attrice di formazione classica con un trascorso alla Royal Shakespeare Company, grazie a The Killing Stone Gregory ha avuto l'opportunità di mettere in mostra tutta la sua abilità teatrale sfruttando il suo talento in un videogioco. "Entrambi gli stili di scrittura richiedono lo stesso tipo di dedizione al testo, ma l'esperienza con Shakespeare mi ha permesso di acquisire una maggiore consapevolezza di cosa stesse cercando di fare Jordan", racconta. "Il linguaggio che ti viene dato determina che tipo di personaggio sei e, sotto vari punti di vista, penso che il copione in lingua d'epoca dia al pubblico la possibilità di comprendere in maniera più profonda il mio personaggio, Mariken".
Gregory sottolinea anche come l'influenza del teatro e della tradizione shakespeariana abbia un impatto ben maggiore sui videogiochi moderni rispetto a quanto i giocatori possano immaginare. "Dal mio punto di vista, la recitazione è recitazione. Il mio approccio rimane sempre lo stesso, che si tratti di opere teatrali, TV, film, radio, audiolibri o videogiochi", dice. "Quando si parla di teatro, in particolare, trovo che tutto il lavoro su voce, linguaggio del corpo, respirazione, risonanza, articolazione delle parole o ancora sulle connessioni e i movimenti abbia un valore inestimabile nel prendere decisioni rapidamente ed entrare in sintonia con il personaggio. Il teatro ti insegna a prendere le parole scritte su una pagina e dar loro vita grazie alla tua dedizione verso quel linguaggio, a sostenerle con convinzione e a lasciare che raccontino la storia del personaggio."
Oggigiorno gli attori non si limitano più a prestare il volto ai videogiochi, ma iniziano anche a vestire a loro volta i panni degli sviluppatori.
Un esempio lampante è Date Everything!, simulatore comico di appuntamenti in cui i giocatori instaurano relazioni con oggetti domestici in grado di trasformarsi magicamente. Date Everything! è stato sviluppato da Sassy Chap Games, una compagnia formata dai doppiatori veterani del settore Ray Chase e Robbie Daymond. Il progetto ha preso vita nel 2018 in risposta alla crescente situazione di precariato che Chase e Daymond vedevano nel mondo del doppiaggio.
"Credo che entrambi avessimo colto segnali preoccupanti già otto anni fa", dice Daymond, che ha interpretato Prompto Argentum in Final Fantasy XV e, più recentemente, è apparso in giochi come Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH e Doom: The Dark Ages. "È innegabile, se osservi i dati, considerando anche solo il numero totale di audizioni che riceviamo ogni anno. La ragione per cui il vecchio cliché hollywoodiano secondo cui gli attori, prima o poi, vogliono mettersi alla regia ha un fondo di verità: ti rendi conto che questa è una carriera con una scadenza, almeno per chi non è una superstar."
Allo stesso tempo, il duo è venuto a conoscenza di altri doppiatori che stavano prendendo in mano il proprio destino. Un ottimo esempio è Critical Role, la webserie incentrata sul gioco Dungeons & Dragons in cui Daymond è un ospite ricorrente. "Critical Role sta creando contenuti amatissimi dal pubblico", afferma. "La parte più importante è che non si tratta soltanto di doppiatori, ma anche di persone dotate di creatività e senso degli affari." Di conseguenza, Chase e Daymond hanno deciso di sfruttare il proprio status di doppiatori in modo differente, creando un gioco proprio incentrato sui doppiatori, con i doppiatori. Inoltre, il gioco avrebbe potuto offrire a quei doppiatori qualcosa di praticamente impensabile nell'industria videoludica: entrate residue, ovvero una percentuale di qualsiasi profitto generato dal gioco.
"Noi siamo doppiatori. Abbiamo un certo bagaglio di competenze che potrebbero mancare ad altri sviluppatori", spiega Chase, che ha interpretato Noctis in Final Fantasy XV e anche prestato la voce a Ciclope nella serie animata Disney X-Men '97. "Avevamo contatti con il [SAG-AFTRA], perciò potevamo proporre un modello di pagamento interessante e diverso per gli attori, che includesse delle entrate residue. Un fattore che nel settore dei videogiochi semplicemente non esiste. Conoscevamo artisti, sapevamo scrivere, quindi ci siamo detti: 'Che tipo di gioco possiamo realizzare? Magari una visual novel!'".
Il piano era brillante, ma non per questo facile. Ci sono voluti sette anni per dare vita a Date Everything!. Nel frattempo, Chase e Daymond hanno dovuto imparare come gestire una compagnia e anche tutti gli altri aspetti dello sviluppo di videogiochi.
Anche quando si è trattato di registrare il doppiaggio, una parte che Chase e Daymond conoscono molto bene, alcuni limiti del progetto li hanno obbligati a farlo "nel modo più stupido", a detta di Chase.
Daymond spiega che, di solito, quando viene registrato un copione dell'ampiezza di Date Everything!, il processo viene distribuito lungo tutto il periodo di sviluppo del gioco. "Di solito si fanno circa tre mesi di registrazioni, poi si torna indietro, si rielabora, si implementa e, tre mesi dopo, si riprende a registrare."
Sassy Chap non aveva abbastanza risorse per farlo. Hanno registrato l'intero copione, composto da 1,6 milioni di parole suddivise tra 70.000 battute vocali, con 102 attori coinvolti, nel corso di una sola estate. "Per riuscirci, la scelta del cast deve essere perfetta. Le sessioni di registrazione devono essere perfette. L'organizzazione deve funzionare bene", dice Daymond.
Alla fine, comunque, il lavoro ha dato i suoi frutti. Ad oggi, Date Everything! ha venduto più di 700.000 copie, più che abbastanza per sostenere economicamente lo studio. Non solo Sassy Chap sta preparando un importante aggiornamento del gioco, che Chase definisce come "di grande portata", ma la compagnia sta anche lavorando a nuovi e più ambiziosi progetti. "Stiamo attivamente sviluppando nuove proprietà intellettuali ed espansioni per altre idee che abbiamo", racconta Daymond. "Questo è solo l'inizio."
In che modo, allora, tutti questi cambiamenti ed evoluzioni influenzano Crimson Desert? Com'è possibile, al giorno d'oggi, creare l'ecosistema vocale di un moderno gioco a mondo aperto?
Secondo Newman, lo "scheletro" dell'approccio di Pearl Abyss al doppiaggio è "più o meno lo stesso usato per qualsiasi altro videogioco". Solitamente, il processo inizia dall'aspetto del personaggio, più che dal modo in cui dovrebbe parlare. "La grafica rappresenta spesso la chiave per definire la voce del personaggio", continua Newman. "L'aspetto e il modo di porsi di Kliff sono stati davvero utili sotto questo punto di vista."
Questi riferimenti visivi possono essere forniti prima della registrazione, ma in genere vengono resi disponibili anche nel corso del processo. "Il nostro brillante direttore, Mark Healy, è la fonte di ogni possibile conoscenza sul mondo di Crimson Desert e ha stampato dei bozzetti con tutti i diversi personaggi e luoghi che si possono incontrare nel corso del gioco", dice Hanssen. "È stato un aiuto enorme quando si è trattato di ricostruire il passato di Damiane e capire la sua mentalità prima del nostro primo incontro con lei." Quando gli attori hanno una vaga idea della voce del personaggio, la sessione può cominciare. Scudamore descrive nei dettagli il rituale pre-registrazione. "Iniziamo con un rapido riepilogo vocale di qualsiasi materiale già registrato, in modo che il tono sia coerente. Dopodiché, il direttore espone l'intero programma della sessione insieme agli obiettivi per poi fornire il contesto della scena, in modo che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda."
A seguire si possono guardare i riferimenti video di una scena, una sequenza o un'ambientazione specifiche. "Quando ci si trova nel bel mezzo della sessione, in base anche alla lunghezza della scena, di solito registro una versione principale e una alternativa", continua Scudamore. "In un secondo momento, il team di registrazione sceglie quella più adatta. Si tratta di un approccio leggermente diverso rispetto alla tipica modalità di registrare basandosi solo sul copione."
Come per la maggior parte dei giochi, le sessioni di registrazione vengono svolte da ogni attore individualmente, ma ciò non significa che siano del tutto prive di suggerimenti da cui attingere. "Ti viene sempre fornito abbastanza contesto e spesso anche interpretazioni di riferimento per fare in modo che le interazioni sembrino autentiche", spiega Hanssen. "Ho anche ascoltato un bel po' di lavori precedenti di Alec, perciò la sua voce risuonava già nella mia mente."
Inoltre, registrare le voci per i videogiochi va ben oltre i semplici dialoghi dei filmati. Significa anche procedere alla registrazione delle conversazioni secondarie presenti in una storia, così come di altri suoni a seconda del contesto, come ad esempio grida, borbottii o urla di sorpresa, gioia o dolore. Questo vale soprattutto per i combattimenti.
"Per le sequenze di combattimento, invece di registrare ogni suono per ogni movimento individualmente, oppure ogni respiro, ho preferito recitare seguendo le immagini", racconta Newman. "Il direttore Mark Healy ha appositamente coniato l'espressione 'Recita ciò che vedi'. Mi accendevano il microfono e io seguivo Kliff saltando di qua e di là nella mia cabina mentre lui lottava contro Reed Devil o uno degli altri boss del gioco. È stato come andare in palestra: sto sempre in piedi, quando sono in sala di doppiaggio, e con un personaggio vivace come Kliff non avrebbe avuto senso fare altrimenti."
Secondo Hanssen, le sessioni di registrazione possono durare "da un'ora a quattro ore" e non riguardano solo le battute del suo personaggio principale. "Quando finisco le battute di Damiane previste per quella giornata, ho la possibilità di interpretare anche diversi altri PNG, ed è sempre un'esperienza divertente".
La sfida principale, quando si doppia un videogioco, si palesa man mano che il progetto avanza. "Forse la difficoltà maggiore è riuscire a mantenere la coerenza lavorando su un'enorme quantità di contenuti, da un punto di vista emotivo, vocale e narrativo", afferma Hanssen. "Spesso devi registrare scene a mesi di distanza che poi, nel gioco finale, vengono montate una accanto all'altra. Mantenere una chiara mappa mentale dello stato psicologico del personaggio, in qualsiasi momento, rappresenta una sfida coinvolgente per il doppiatore.
Tutti e tre gli attori sottolineano l'importanza del direttore del doppiaggio nel fornire una chiara visione d'insieme del progetto e garantire coerenza in ogni interpretazione. In Crimson Desert, nello specifico, Newman afferma che il background teatrale di Healy è stato utile per contestualizzare la componente mitologica del mondo di gioco. "Mark, il direttore, è a sua volta un appassionato di Shakespeare, quindi ci siamo subito trovati sulla stessa lunghezza d'onda", dice. "La fisicità di Kliff, come il fatto che porti sempre con sé spada e scudo sempre pronti all'azione, è un qualcosa in cui mi sono identificato proprio grazie a una prospettiva quasi shakespeariana.
Crimson Desert uscirà il 19 marzo. Per i giocatori rappresenterà l'inizio di una grandiosa avventura. Ma per gli attori che hanno lavorato al gioco, in particolare Newman, segnerà la fine di un lungo viaggio.
"Devo dire che mi mancherà prestare la voce a Kliff", confessa Newman. "Abbiamo trascorso insieme quasi cinque anni, tra alti e bassi. È strano pensare che ora tutto questo finirà e che Kliff sarà là fuori, da qualche parte, a farsi strada combattendo nel mondo di Pywel."Per quanto riguarda il futuro della recitazione nel settore videoludico in generale, ci saranno varie sfide da affrontare. Anche se, allo stesso tempo, oggigiorno il pubblico riconosce più che mai il valore che gli attori apportano a un gioco e ciò dà loro l'opportunità di prendere in mano il proprio destino. Vedendo doppiatori prendere l'iniziativa in progetti come Critical Role e Date Everything!, Hale guarda al futuro con un certo ottimismo.
"Il fatto che il team di Critical Role abbia avuto l'intuizione giusta e abbia saputo sfruttare bene l'occasione è straordinario, ed è una strada che molti altri potrebbero decidere di intraprendere", spiega. "Vedere Robbie e Ray condividere la stessa idea mi emoziona. Non so cosa ne pensino gli altri, ma io voglio vivere in un mondo in cui gli artisti e le persone creative in generale possano avere stabilità e benessere finanziari."
Dal canto loro, Chase e Daymond parlano dei successi ottenuti con umiltà. "Siamo soltanto due idioti sicuri di sé. Se ci siamo riusciti noi, chiunque può farcela", scherza Daymond.Gregory, al tempo stesso, sottolinea come il successo di Baldur's Gate 3 sia stato un risultato reso possibile unicamente dal lavoro umano. "I videogiochi sono una forma d'arte magica e, nonostante la tecnologia ne sia una parte integrante, secondo me uno degli elementi fondamentali del successo di Baldur's Gate 3 è stato proprio il contributo umano. Attori che hanno interpretato, vissuto, respirato e percepito questi personaggi estremamente profondi e così diversi tra loro, creati da brillanti scrittori insieme ad artisti, musicisti, programmatori e tutte le persone coinvolte nello sviluppo", spiega.
"Vorrei consigliare agli altri sviluppatori di affidarsi a un team creativo composto da persone in carne e ossa, permettendo loro di creare, di prendersi il tempo necessario e di essere, per l'appunto, umani e imperfetti. Perché è così che nasce qualcosa di straordinario."