Crimson Desert dal lancio a oggi: evoluzione di un impressionante open world
Quando lo scorso 19 marzo Crimson Desert è arrivato all’appuntamento col lancio, Pearl Abyss aveva tutto da dimostrare dopo sette anni di sviluppo, aspettative cresciute a dismisura e un gioco colossale per dimensioni e ambizioni che, proprio per questo, rischiava di uscire con mille problemi. Per fortuna, a livello di bug, glitch e mancanze varie ed eventuali il team sudcoreano non ha portato su PC e console un emulo di Cyberpunk 2077, anche se tra controlli macchinosi, boss fight non ben calibrate, meccaniche spiegate con approssimazione e una curva di difficoltà che procedeva per balzi improvvisi e ingiustificati, le problematiche non sono mancate.
Anche se in sede di recensione non sono state considerate tali da bocciare il gioco, abbiamo infatti riconosciuto come ci fosse bisogno di bug fix, di cambiamenti strutturali e di una certa riequilibratura generale. Insomma, il Crimson Desert giocato al day one, che già era stato migliorato non poco rispetto alla primissima build fornita alla stampa a inizio marzo, non era un gioco perfetto, ma vedendo come Pearl Abyss aveva ascoltato le nostre richieste durante la fase di test e ci aveva supportato con consigli anche pratici quali driver della GPU usare, impostazioni grafiche su PC, risoluzioni di problemi hardware, si avvertiva chiaramente come lo studio sudcoreano fosse attentissimo a migliorare il gioco e a intervenire su più fronti già prima della sua uscita.
Fatto sta che il lancio non è stato comunque dei più lisci. Agli utenti PC con GPU Intel Arc veniva semplicemente negato l'accesso al titolo e l’immancabile patch del day one pesava decine di gigabyte a seconda della versione. Non mancavano poi cali di framerate su console, problemi di lip-sync, crash sporadici, scomodità varie come l'inventario eccessivamente limitato e un sistema di controllo fin troppo macchinoso. Queste e altre sbavature necessitavano di un intervento che Pearl Abyss non ha tardato a fornire; la patch 1.00.02 arriva infatti tra il 19 e il 20 marzo introducendo una missione tutorial all'inizio del Capitolo 3, migliorando la fruibilità della modalità Housing, modificando la difficoltà dei quick time event durante le catture nemiche, risolvendo bug specifici di alcune missioni e rivedendo la struttura della battaglia contro un boss
Il 23 marzo è la volta della patch 1.00.03, il cui intervento più significativo riguarda i comandi da mouse e tastiera con un netto miglioramento della mappatura e della reattività degli input. Sul fronte del gameplay puro, l'aggiornamento aumenta i valori di recupero salute degli ingredienti e dei piatti cucinati; un dettaglio che può sembrare marginale, ma che in un gioco dove la gestione delle risorse è parte integrante del loop di progressione ha in realtà un peso concreto. L'accampamento dei Mantogrigio guadagna inoltre nuovi depositi per gli oggetti, un primo segnale della direzione verso cui Pearl Abyss stava orientando il proprio lavoro post-lancio: ridurre il più possibile l'attrito gestionale per lasciare spazio all'esplorazione e al combattimento.
La patch 1.00.03 è stata però anche quella che ha scatenato il dibattito più acceso nella community. L'aggiornamento ha infatti ridotto i punti salute e i valori d'attacco di diversi boss, diminuito il consumo di stamina durante il blocco e reso più rapido il riempimento della barra di stordimento dopo una parata riuscita. Per una parte dei giocatori si è trattato di un insieme di interventi sensato, ma per un'altra e più "rumorosa" questi cambiamenti hanno incrinato l'equilibrio degli scontri rendendolo fin troppo semplice. Su Reddit, si è aperto addirittura il thread "Don't Nerf the Bosses (Again)", dove alcuni utenti difendevano la difficoltà delle boss fight come l'unico vero elemento di tensione e sfida del gioco, chiedendo agli sviluppatori di non snaturare il combat system per accontentare chi si lamentava sui social.
Tra il 27 e il 31 marzo, vengono pubblicati ben quattro aggiornamenti in rapida successione (1.01.00, 1.01.01, 1.01.02 e 1.01.03). Il primo ha aggiunto cinque nuove cavalcature e portato una serie di correzioni mirate al combat system. I boss e i nemici ordinari non attaccano più istantaneamente dopo che Kliff muore e torna in vita, i tempi di caricamento durante gli spostamenti rapidi vengono ridotti, la minimappa può essere bloccata verso nord e anche il tracciamento delle missioni viene migliorato.
I tre hotfix successivi hanno lavorato per lo più su problemi specifici emersi dopo la patch principale. Tra questi, la correzione di un bug che impediva all'ATAG, il piccolo "mech" del gioco, di essere distrutto anche quando i punti salute raggiungevano lo zero, la risoluzione di anomalie nelle missioni a cavallo causate dalla funzione "segui il PNG" e la sistemazione dell'interfaccia per il raffinamento degli oggetti. Piccoli interventi, certo, ma sintomatici di un approccio al supporto che privilegia la velocità di risposta alla community rispetto all'attesa di un aggiornamento monolitico mensile.
Il 4 aprile Pearl Abyss pubblica la patch 1.02.00, probabilmente quella che ha avuto l'impatto più tangibile sulla qualità dell'esperienza quotidiana grazie soprattutto all'intervento sul sistema di storage privato. Al lancio, i giocatori disponevano di duecentoquaranta slot per l'inventario base, un numero inadeguato per un open world che incoraggia la raccolta compulsiva di materiali e ingredienti. Con la patch 1.02.00, il sistema viene collegato ai livelli di espansione dell'accampamento, permettendo di arrivare fino a mille slot: un aumento del trecentosedici percento rispetto alla dotazione iniziale che, a dirla tutta, avrebbe dovuto essere parte del gioco fin dall'inizio.
Sul piano dei controlli, la skill Volo diventa più reattiva, il salto dopo un attacco risponde con maggiore immediatezza e vengono corretti problemi legati alla parata, alla telecamera durante l'uso degli strumenti e al posizionamento dei boss durante certi incontri. Dal punto di vista tecnico, i giocatori PC guadagnano l'FSR SDK 2.2 con miglioramenti alla Frame Generation, mentre su PlayStation 5 Pro arriva un aggiornamento alla modalità PSSR Sharpen. Ci sono poi molti altri contenuti tra interfaccia, interventi sulla grafica, bug fix per alcune missioni e la solita pletora di miglioramenti un po' in tutti i campi.
L'11 aprile, con la patch 1.03.00, Crimson Desert guadagna addirittura nuovi elementi di gameplay; Kliff riceve una skill di combattimento inedita mentre Damiane e Oongka, spesso accusati di essere compagni poco influenti nell'esplorazione open world, acquisiscono due abilità pensate per aumentare il loro peso tattico al di fuori degli scontri scriptati. Il sistema di teletrasporto attraverso i nodi dell'Abisso è stato radicalmente liberalizzato e così, là dove prima erano richieste condizioni precise, ora è possibile teletrasportarsi mentre si è in sella, in caduta libera, nuotando o persino arrampicandosi su una parete. Sul versante tecnico, arriva finalmente il supporto alle GPU Intel Arc, mentre PS5 e Xbox Series X ottengono l'opzione Enhanced Raytracing.
Dopo un hotfix del 12 aprile (1.03.01), che dimostra ancora una volta l’estrema velocità di intervento nel sistemare anche i bug più piccoli, Pearl Abyss ha pubblicato nei giorni scorsi un Dev Update che delinea i contenuti previsti tra aprile e giugno 2026; una finestra temporale durante la quale arriveranno soprattutto tre livelli di difficoltà selezionabili: Facile, Normale e Difficile, forse l’aggiunta più richiesta dai giocatori fin dal giorno di uscita. Il sistema di pet e mount verrà inoltre ampliato con nuovi animali e cavalcature evocabili, l'equipaggiamento relativo andrà oltre i soli cavalli, mentre il deposito del cibo riceverà un accesso diretto agli ingredienti di cottura che eliminerà i passaggi ridondanti nella gestione dell'inventario.
Sono in lavorazione anche miglioramenti alla qualità del rendering degli scenari più distanti, un aspetto che nei giochi open world ha un impatto diretto sulla percezione di scala e coerenza del mondo. Pearl Abyss ha dichiarato esplicitamente che questi contenuti nascono dall'ascolto diretto della community e, a giudicare da quanto implementato finora, sembra una promessa che il team sta effettivamente mantenendo.
La traiettoria di Crimson Desert dal day one a oggi racconta un supporto dal quale francamente non si poteva pretendere di più; in meno di un mese dall'uscita, il gioco ha infatti ricevuto otto update tra hotfix e patch più corpose, un ritmo tipico di chi sa di dover recuperare terreno e sceglie di farlo aggiornamento dopo aggiornamento nel minor tempo possibile. Il Crimson Desert di oggi è certamente più rifinito, bilanciato e accessibile rispetto a quello che molti hanno cominciato a giocare dal 19 marzo; i controlli rispondono meglio, alcuni boss non presentano più picchi arbitrari di difficoltà, l'inventario non soffoca l'esplorazione e il sistema di teletrasporto non punisce il giocatore per il suo dinamismo.
Restano aperte alcune questioni strutturali come la qualità narrativa, la profondità delle missioni secondarie e certe scelte di design dell'early game che, però, nessuna patch potrà risolvere del tutto, in quanto appartengono all'architettura fondamentale del gioco. Crimson Desert non è quindi ancora il titolo che avrebbe potuto essere, ma ci è già molto più vicino, e questa evoluzione, a nostro parere, si rispecchia anche nel suo successo di pubblico.
Al momento di scrivere, sono già oltre cinque milioni le copie vendute (un altro recente fenomeno come Clair Obscur: Expedition 33 ci ha messo cinque mesi a raggiungere la stessa cifra), e la media di giocatori su Steam è di quelle importanti. Picco attuale di oltre centoquarantacinquemila giocatori nelle ultime ventiquattro ore e un andamento che, dal 19 marzo a oggi, non ha conosciuto flessioni particolari. Addirittura, il picco assoluto di oltre duecentosettantaseimila giocatori è avvenuto il 29 marzo (dieci giorni dal day one) quando, tra passaparola e una media voti su Metacritic in continuo miglioramento anche grazie ai tanti aggiornamenti, il gioco è entrato nella sua fase di maturità.
Crimson Desert compare inoltre al sesto posto nell'attuale top-ten di Steam come unico titolo single player un mese dopo la sua uscita, con solo Pragmata e MOUSE: P.I. For Hire a fare meglio, entrambi comunque disponibili da pochi giorni. Un traguardo che testimonia sia la coerenza di vendite nel tempo, sia l’importanza di questo supporto continuo e puntuale da parte di Pearl Abyss. Non abbiamo la sfera di cristallo, ma difficilmente Crimson Desert avrebbe raggiunto oggi simili traguardi - e stiamo parlando solo della versione PC - se il team coreano lo avesse abbandonato dopo il day one, o non lo avesse comunque aggiornato e migliorato con questa costanza e una tale mole di aggiornamenti.
E non è nemmeno cosa di tutti i giorni il fatto che il CEO di Pearl Abyss, Heo Jin-young, abbia riconosciuto pubblicamente durante un'assemblea degli azionisti che la trama e la narrazione del gioco hanno deluso parte del pubblico, ammettendo che nel rush finale dello sviluppo il team aveva scelto di privilegiare il gameplay a scapito della narrativa. Un'ammissione rara e significativa in questa industria che, non a caso, ha avuto eco sia nella stampa specializzata, sia tra i giocatori stessi.
Giocare oggi a Crimson Desert non è quindi un’esperienza ancora perfetta e certe debolezze, come appunto la trama, sono destinate a rimanere tali, ma raramente ricordo un gioco che, in un solo mese, abbia compiuto passi in avanti così importanti (forse i primi 30 giorni di Palworld, che però rimane ancora oggi in accesso anticipato). Anche per questo il futuro appare decisamente roseo e chissà cosa si inventerà Pearl Abyss, da giugno in poi, per rendere la sua creatura ancora più completa e piacevole.