Discussione [GUIDA]Al Sura Nero Dettagliata :D

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WalpoS

Utente Silver
4 Settembre 2010
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SURA MAGIA NERA

Il sura magia nera è una delle due classi che un sura può scegliere a livello 5, per caratteristiche tende ad essere un personaggio che primeggia soprattutto nel pvp, ma anche nel fare exp può comunque dire la sua, certamente non sarà mai un guerriero o un sura ami magiche, settati puramente da exp; in guerra può essere molto versatile, in quanto ha skill da distanza e quindi può stare lontano dal centro dello scontro aiutando molto la propria gilda, mentre se si dovesse trovare al centro dello scontro può comunque riuscire a cavarsela e quindi uscirne prima di essere ucciso.


STATUS

Per prima cosa bisogna prestare attenzione allo status, aumentando vita e int. in proporzione 1 : 2, oppure anche 2 : 3, a seconda di come ci si trova meglio. Una volta portata int. a 90, si inizia ad alzare vita, portando a 90 punti anch’essa. Il seguente passo è alzare dex. a 90 punti, ed infine si porterà su str.
Alcuni giocatori consigliano di non lasciare più di una ventina di punti di differenza tra vita e int (in favore della seconda), comunque anche proseguendo con la proporzione non si fatica più di tanto.
Se volete indirizzare il vostro personaggio più verso il pvp, magari rinunciando a un po di difesa e qualche hp di base, potete fermare vita attorno ai 70/75 punti ed iniziare ad alzare dex. Terminerete di alzare vita a 90 punti solo dopo aver portato int. e dex. al massimo.



SKILL


Colpo Oscuro - Metin 2 Wiki IT : skill da lancio con un danno medio-alto con un tempo di ricarica irrisorio, 7 secondi

Colpo dello Spirito - Metin 2 Wiki IT : skill da lancio con danno medio-alto tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi; ha anche un bonus, ovvero la possibilità di rallentare l’avversario.


Pietra Oscura - Metin 2 Wiki IT
skill da lancio, la più potente del sura magia nera come danno assoluto, ha un tempo di ricarica molto alto però, 24 secondi.

Colpo di Fiamma - Metin 2 Wiki IT : skill che fa danno a 360° attorno al pg, danno medio alto e tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi.

Spirito della Fiamma - Metin 2 Wiki IT
: skill che una volta accesa colpirà bersagli casuali ogni 3/4 secondi, colpisce un avversario per volta; in caso di
rissa difficilmente colpirà lo stesso bersaglio 2 volte di seguito.

Protezione Oscura - Metin 2 Wiki IT : skill che aumenta la difesa fisica, riduce i danni subiti del 33%, ed in parte scala questo 33% sugli mp.

COLPO OSCURO

Si tratta di una skill da lancio che infligge un danno a colpo abbastanza buono, considerando che con velocità magia di base il colpo può essere lanciato ogni 7 secondi. Il buon danno e la rapidità di ricarica (e di esecuzione) rendono colpo oscuro una skill valida in tutti i campi, dalla exp alla rissa, passando per il pvp. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int ed in seconda battuta dalla dex.


COLPO DELLO SPIRITO

È una skill da lancio che infligge un danno leggermente superiore a colpo oscuro, ma è leggermente più lento di colpo oscuro, infatti ha un tempo di ricarica di 12 secondi. Ha un buon danno ad area attorno a dove arriva il colpo. Ha anche una buona percentuale di rallentamento già ad un punto, spesso rallenta più mob alla volta perché appunto colpisce più mob anche se non sono attaccati uno all’altro. È molto utile sia in exp che in guerra, mentre in pvp spesso le vengono preferite altre skill per motivi che spiegherò più avanti. Colpo dello spirito viene influenzato dall'aumento della intelligenza, da quello della mobilità e dalla vita.


PIETRA OSCURA

È una skill da lancio, ed è quella col maggior danno del sura nero, ma ha anche un tempo di ricarica notevole, ben 24 secondi. In exp vista la lentezza, sia di ricarica che di esecuzione è poco utile, anche se al mob colpito infligge un danno considerevole, ma non si può certo fare affidamento su questa skill per fare exp. In pvp ed in rissa invece è devastante, permette di fare anche one – shot, oppure leva buona parte della vita all’avversario. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex e vita.


COLPO DI FIAMMA

Si tratta di una skill che fa un danno medio – alto e colpisce tutto ciò che si trova nelle vicinanze del personaggio, con un raggio d’azione di 360°. Molto utile in exp, dove basta una semplice scesa e risalita dal ciuco, con l’utilizzo della skill nel mezzo di questa azione. Ciò è possibile grazie al fatto che funziona anche senza avere un bersaglio selezionato, e questo, assieme al danno a 360° attorno al pg ne fanno un’ottima skill da exp. Anche in guerra colpo di fiamma risulta molto utile, in quanto permette di uscire, o comunque di scrollarsi di dosso vari personaggi che si sono accaniti contro di noi, sbalzandoli a terra, e infliggendo comunque un buon danno. In pvp è un po’ meno utile; perché se si trova qualche avversario che fa della velocità di movimento un’arma a suo favore, che non sta li fermo a skillare e subire le nostre skill, colpo di fiamma può essere evitato dal nostro avversario. Altra particolarità che riguarda colpo di fiamma, è che non risente dell’aumento della dex, ma il suo danno aumenta con l’aumentare della str, e della vita oltre all'aumento del valore della int.


SPIRITO FIAMMA

Croce e delizia del sura magia nera. In pratica non si tratta altro che di una palla di fuoco che gira attorno al personaggio, e che ogni 3/4 secondi colpisce un avversario a caso. Questa skill in exp a livelli bassi è molto pericolosa, in quanto il personaggio non regge ancora tanto, e spirito fiamma colpendo mob a caso, spesso ci si trova con parecchi gruppi, dai quali dopo un po’ non riusciamo più a fuggire, e quindi il nostro sura farà una brutta fine. A livelli medio – alti, expando da sopra al cavallo diventa inutile, perché si vede si l’animazione della palla di fuoco che colpisce i mob, ma senza fare alcun tipo di danno; l’unico vantaggio di spirito fiamma in exp, è che colpisce anche i mob che si trovano dietro ai muri (scimmie, zombie in torre, ecc..). In guerra colpisce un po’ tutti gli avversari, e come dicono molti: una palla a ciascuno non fa male (quasi) a nessuno; mentre in rissa, per esempio per il posto dove expare, spesso capita che questa mobbi, complicando le cose un po’ per tutti. In pvp invece trova la sua massima utilità, diventando devastante, soprattutto perché anche se il nostro personaggio viene stunnato, spirito continua a colpire l’avversario. Considerando che la massima utilità questa skill la raggiunge in un campo solo, alcuni giocatori preferiscono lasciarla ad un punto. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex.


PROTEZIONE OSCURA

Skill di difesa del sura magia nera, aumenta sempre più la difesa fisica col salire del livello della skill, la quale sia che si trovi ad un punto o a p riduce sempre i danni del 33%, la differenza che si ha ad avere protezione a 1 punto o a P, sta nella quantità di mp che il sura magia nera perde ad ogni colpo.
Esempio fatto facendo finta che la riduzione sia del 30%, ma solo per rendere i conti più semplici; in realtà la riduzione è sempre del 33%.
Se con protezione spenta ricevo un danno pari a 1000hp; con protezione ad un punto(1% danni assorbiti da mp), perderei 700hp e 297mp; se invece ho protezione a p (75% danni assorbiti da mp), partendo sempre dal nostro danno pari a 1000hp, perderò 700 hp e 75 mp (perché {300-[(300*75)/100]} .
Occorre ricordare che protezione oscura non è influenzata nè dal valore di str, nè da quello della dex, ma solo dal valore della int.



COME ALZARE LE SKILL

L’ordine con cui si alzano le skill è una cosa molto importante, perché in base alle scelte che faremo, il nostro personaggio farà più o meno fatica a fare determinate cose.
FULL PVP (player vs player)

Colpo oscuro – spirito della fiamma – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvp
Spirito della fiamma – colpo oscuro – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Colpo oscuro – protezione oscura – spirito fiamma – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Si sconsiglia di alzare spirito fiamma come prima skill e protezione oscura come seconda, in quanto gli mp finirebbero molto velocemente.
FULL PVM (player vs mob.)/RISSA (player vs più pg./pg e mob assieme)

Colpo di fiamma – protezione oscura – colpo dello spirito – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma

Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvm
Colpo di fiamma – colpo dello spirito – protezione oscura – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma

colpo di fiamma - colpo oscuro - protezione oscura - pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa)

colpo di fiamma - protezione oscura - colpo oscuro- pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa)



EQUIPAGGIAMENTO

P.V.M. (EXP)

Per quanto riguarda l'equipaggiamento, si consiglia indifferentemente dall'impostazione delle skills, che siano full pvp o full exp, di cercare di fare prima un equipaggiamento da exp ed in seguito uno da pvp, perche i duelli si fanno interessanti dalla terza skill in poi, se non addirittura dalla quarta, ma senza item da exp si farà molta fatica ad arrivare alla quarta skill. Considerando ciò, la guida prosegue in funzione dell'exp. Consiglio anche, una volta arrivati almeno al liv. 30, di cercare oggetti già pronti, perché i soldi spesso sono sempre troppo pochi; quindi trovarsi senza soldi e senza un oggetto che era una parte importante del nostro equipaggiamento non è affatto piacevole, quindi si sconsiglia di fare troppo affidamento sul fabbro. In seguito saranno anche indicati i bonus più indicati, dove è possibile trovarli.
DA LIV. 0 A LIV. 30

Sotto il livello 30 si sconsiglia di comprare oggetti di grande valore, in quanto si riesce ad expare anche con items +4, +5. Si consiglia quindi di stipare tutti i soldi, magari distruggendo qualche metin del primo villaggio.
DA LIV. 30 IN POI

SPADA

Una volta arrivati a livello 30, si consiglia di cercare subito una “spada della luna piena” con up maggiore possibile. Nella luna, la principale pietra da ricercare per tale scopo è l'antimob, minimo+3, dopodichè va messa la colpo mortale che da i critici (secondo le proprie possibilità economiche ovviamente). Nella luna i bonus fissi sono solitamente "danni medi"(cioè danno per ogni spadata), e danni abilità (danno delle skill); una buona luna da exp deve avere minimo 20 medi. Gli altri bonus utili da exp che possiamo trovare sono:
• Possibilità di colpi critici
• Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Possibilità di avvelenamento
• Intelligenza
• Possibilità di Svenimento
• Forza
• Possibilità di rallentamento
• Velocità della magia,nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
• Possibilità su colpi che trafiggono

CORAZZA

Logicamente si avrà una corazza diversa a seconda del livello raggiunto, fatto si sconsiglia di investire molto su corazze dei livelli bassi, dato che saranno cambiate relativamente presto. verrà la pena comprarne una buona del livello 42 in su. Ovviamente maggiore è l'up, meglio sarà, solitamente+6,+7 sono già sufficienti, le pietre da ricercare sono: pietra della difesa, pietra dell'evasione e pietra della fretta. Meglio se ci sono tutte e 3 e che siano minimo+3. I bonus utili all'exp sono :

• Danni assorbiti da HP
• Danni assorbiti da MP
• Resistenza
• Max HP
• possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Aumento del valore d’attacco
• Velocità della magia nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
• Resistenza freccia

SCUDO

Stesso discorso della corazza, risparmiate all'inizio per comprare poi buoni item più in avanti anche se un scudo minimo+6/7 ci vuole sempre i bonus utili all' exp sono :

• Possibilità di bloccare l'attacco corporale
• Difesa contro svenimento
• Intelligenza
• Forza
• Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Forza di vita
• Mobilità
• Possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Possibilità di far cadere Yang/ Possibilità di exp bonus

ELMO

Per quanto riguarda l’elmo, si consiglia all’inizio di accontentarsi magari di un elmo (liv. 0/21) o +6/7, per poi passare a quello del liv.21 +9, cosa che si farà con l’andare del tempo; l’elmo del livello 41 inizia a fare la differenza in termini di difesa base, rispetto a quello del 21+9, solo dal +8/9. Per questo motivo, si consiglia l’elmo del liv. 21. I bonus utili all'exp sono :

• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Possibilità di avvelenamento
• Danni assorbiti da MP
• Forte contro xxxx,(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Velocità d’attacco
• Possibilità di schivare freccie

COLLANA

Ogni collana oltre ad avere un bonus base (velocità della magia) ha sempre un altro bonus di default ed il più utile si trova sulla collana di ametista, che già a +4 offre 19% di rigenerazione HP. Cercate di slottarla in modo da avere più rigenerazione possibile. Questa collana la potrete utilizzare dal liv.50; prima si consiglia di utlizzare una perle; comunque i bonus migliori per expare che potrete trovare nelle collane sono:

• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Max HP
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di colpi critici
• Danni assorbiti da MP
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Resistenza freccia

ORECCHINI

I migliori orecchini per expare sono senza dubbio gli orecchini d'ebano che di loro danno bonus di max HP, e di forza,un'ottima combinazione nell'exp,vanno ricercati minimo +5 +6. I bonus utili sono :

• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• velocità di movimento
• Resistenza freccia

SCARPE

Le scarpe migliori per expare sono le fenici, utilizzabili da liv 55 che di loro danno la possibilità di bloccare l'attacco corporale, già del 5% a +4. I bonus utili sulle scarpe sono:

• Max HP
• Possibilità di colpi critici
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di rallentamento
• Velocità d’attacco
• Resistenza freccia
• Possibilità di schivare freccie

BRACCIALI

Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo oppure un bracciale di cristallo . I bonus utili da cercare sono:

• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Max. HP
• Danni assorbiti da HP
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti


LUOGHI DOVE EXPARE


Premettendo che molto di quello che leggerete di seguito, sarà soggetto a variazioni dovute soprattutto all’equipaggiamento a disposizione e di come avete scelto di alzare le skill nel vostro sura magia nera. Queste due variabili diverranno sempre più fondamentali, man mano che il vostro personaggio salirà di livello. Di seguito qualche indicazione sui luoghi dove andare ad expare il vostro sura.


Liv. 0-15/20


I primi livelli si fanno al primo villaggio attenendosi alle missioni che vengono assegnate ed iniziando a distruggere i primi metin presenti: Metin del dolore, Metin della lotta, Metin della battaglia, Metin dell'avidità, sono livelli abbastanza piacevoli per tutte le classi di pg, il divario di exp tra un sura full exp e uno full pvp, non è ancora così notevole.


Liv. 15/20- 35


Una volta a livello 15, cominciamo a spostarci dalle eld, che si trovano nel secondo villaggio, neanche qua si dovrebbero riscontrare grossi problemi, sempre completando tutte le missioni assegnateci. Appena sarà possibile, si consiglia di andare dai selvaggi (circa liv25), si consiglia di stabilirsi un po’ al villo 2 in modo da expare distruggendo i vari metin presenti: Metin della malvagità( che troverete anche nella mappa del villaggio 1), Metin dell'oscurità , evitando i gelosia se non riusciamo ancora a reggerli. A livello 25 cercate di fare il prima possibile la missione del cavallo principiante, in modo da non doversi trovare più avanti a fare le cose troppo di fretta.



Liv. 35- 40/45


Si ricorda che una volta arrivati al liv. 35 è caldamente consigliato procurarsi il cavallo medio in modo da expare molto meglio grazie all’aumento di alcuni valori nello status,quali str e dex, e la possibilità di iniziare a dare spadate da sopra al ciuco. A questo punto si consiglia di spostarsi dagli esoterici base(quelli verdi) che si trovano su varie isolette in valle e sarebbe conveniente ricercare sugli item "forte contro esoterici" preferibilmente 20%. Qua si comincia a notare la differenza tra un full exp e un full pvp; colpo di fiamma a m aiuta sicuramente parecchio nell exp in quanto colpisce tutti i mob che abbiamo addosso, uno spirito della fiamma non sarebbe altrettanto utile. Altro posto interessante per fare questi livelli è l'inizio del deserto (quasi certamente più tranquillo degli esoterici) dove dovreste riuscire a fare tranquillamente (anche se abbastanza difficili da trovare) i Metin dell'anima.



Liv. 40/45- 55


Dal 40/45 in su possiamo provare ad andare dagli orchi neri, cominciando vedendo quanti gruppi di orchi si reggono, oppure si expa in gruppo, cominciando cosi anche a fare la missione dei denti d'orco, sempre che non abbiate avuto la pazienza di andare per la valle a cercare il mob “orco” o molto più semplicemente, di comprare i denti. È possibile anche ad andare nel deserto, expando dai ragni, anche se il miglior posto rimane la valle, che ha lo svantaggio di essere spesso piena di gente.
Una volta a livello 45/50 possiamo provare ad expare dagli esoterici subito fuori al tempio, così da sistemare anche la missione del biologo del liv 40, (gli orchi neri daranno comunque più exp degli esoterici fuori dal tempio, ma per cercare di risparmiare soldi, è meglio uccidere questi esoterici). Finita la missione del biologo torneremo a expare dai neri, fino a livello 55 circa. Verso il livello 50, se siete molto ben equipaggiati, potete provare a fare i Metin dell'ombra (che troverete sia in deserto che in valle). Al liv. 50 si consiglia vivamente di fare il cavallo esperto.



Liv. 55/61


Questi livelli potranno essere fatti in vari luoghi, quali covo 1, oppure dalla quinta/sesta stanza del tempio in poi. Occorre dire che il covo 1 è molto affollato, quindi non è difficile venire attaccati da personaggi di regno diverso, mentre nel tempio solitamente si riesce a stare in pace, anche se i ragni danno più exp. Molto dipende dai vostri gusti e dove vi trovate meglio. Si consiglia qualche breve viaggio dentro la torre, per poter restare in pari con le missioni del biologo, e con un po’ di fortuna dal fabbro, si fanno anche dei bei soldi.


Liv. 61/70


Premettendo che conviene aspettare il liv. 61 per iniziare la missione del biologo del liv. 60, soprattutto per il nuovo scudo, in quanto occorrerà uccidere i golem per poter avere l’oggetto richiesto dal ricercatore. Per uccidere i golem, se volete farli fuori da sopra al ciuco sarà abbastanza importante avere una buona dose di veleno nel proprio equipaggio; altrimenti potete ucciderli da terra, anche se il consumo di pozioni blu aumenterà di un bel po’, soprattutto se le skill d’attacco sono molto alte. Ovviamente non fate affidamento sui mob del monte se volete salire velocemente, anche se difficilmente saremo andati là con questo intento. Se volete salire velocemente invece, potete continuare dal 61, per altri 2 o 3 livelli tra tempio e covo 1 (se al 61 non vi sentite ancora pronti per andare al covo 2, oppure se non acquistate i biglietti del covo 2), per poi recarvi in covo 2. Nel caso non sia vostra intenzione andare là, potete continuare tra tempio, magari spostandovi dalle rane, oppure in covo 1 fino al liv. 65. Dopo potete scegliere di fare i livelli successivi anche in torre, scalando in gruppo, oppure andare in covo 2. Dal 61/65 se reggete bene, potete iniziare a stazionare in monte spaccando prima i Metin del Diavolo e successivamente i Metin della Morte.

Da questo punto in poi, con anche la quarta skill almeno ad M, potete iniziare a dedicarvi a quello che più vi aggrada per expare, potete scegliere se andare in covo2 o se proseguire lentamente il percorso di exp in torre, per arrivare a scalare almeno fino al fabbro con un gruppo sempre minore di pg, fino a chè non riuscirete da soli in tale impresa; molto dipende da che equipaggio avete e da che scelte avete fatto alzando le skill.





Liv. 70/75


Dopo aver terminato la missione del biologo del livello 70 (si consiglia una pausa attorno a questo livello, sia per far salire un po' la quarta skill che sarà passata a M da poco, sia per fare la missione del biologo). Dopo una "forzata" sosta al bosco fantasma, in cui avrete anche ricevuto poca exp; per riprendere ad expare fino al livello 75, avete diverse possibilità; continuare ad andare in cava2, e ci arriverete abbastanza velocemente al 75; oppure proseguire in torre, e se disponete di un buon equipaggiamento potreste anche iniziare a pensare, di arrivare al fabbro da soli (non proprio da soli, ma con solo l'aiuto di un/a buffer). Altrimenti, ultima possibilità, continuare ad andare in monte, spaccando metin morte, ed ogni tanto tentare i metin assassino in carta; certo è una soluzione molto redditizia economicamente, ma sicuramente questo vi rallenterà molto nel salire di livello. Una volta arrivati a livello 75, vi si apriranno anche le porte della grotta dell'esilio, starà a voi scegliere dove andare ad expare, tra: torre, cava2 e grotta dell'esilio, anche se si consigliano torre e cava2.


Se siete interessati a scalare da soli, vi consiglio di dare un'occhiata a queste guide qui:
1) Pagina principale - Metin 2 Italy Guida alla scalata
2) Pagina principale - Metin 2 Italy Torre dei Demoni: Guida approfondita al superamento dei Sigilli


PUNTI STATUS E DANNI SKILL

Quello che leggerete di seguito, avrà il solo scopo di illustrare status per status, quali skill vengono influenzate, a secondo di quello che noi andremo ad aumentare, se vita, intelligenza, forza o mobilità. Ovviamente in questo esperimento, è molto visibile, quanto risulti determinante anche il livello della skill, ma non è questo quello che si voleva verificare con questo esperimento.
Troverete l'esperimento completo, più dettagliato dal punto di vista grafico (screenshot) alla pagina3 post 47 di questa discussione, per fare prima cliccate qui


VITA (VIT)

http://img707.imageshack.us/img707/2208/tabella.jpg


Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status vita, aumenti il valore di attacco di: colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente equilibrato il danno della skill e cosi via.
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante ed uniforme.
Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme, oltre ad avvertire più benefici, rispetto alle altre due skill, dell’aumento della vita.

INTELLIGENZA (INT)


http://img96.imageshack.us/img96/448/tabellaint.jpg

Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status intelligenza, aumenti il valore di attacco di: colpo oscuro, spirito della fiamma, colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura, mentre aumenta difesa e riduzione mp di protezione oscura
Colpo oscuro:questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo.
Spirito della fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che a volte il danno minimo può aumentare di 2 punti, mentre il danno massimo di 3, e viceversa; ed inoltre a volte aumentano entrambi di 2 o 3 punti.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, che tende a riequilibrare il valore minimo ed il valore massimo, dopo un po’ di punti assegnati .
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che se il danno massimo aumenta di 2 punti, lo stesso farà anche il danno minimo, stesso discorso nel caso in cui l’aumento sia di 3 punti.
Protezione oscura: questa skill risente molto più delle altre skill, del proprio livello, tant’è che questa skill ha aumentato la propria efficacia di solo 1 punto, raggiungendo quello che sarebbe stato il valore della skill se fosse stata a 2 punti anziché ad uno.
Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme.


CONCLUSIONI E PRECISAZIONI

Si tiene a precisare che i 30 punti status sono stati scelti, in quanto rappresentativi di ben 1/3 del valore massimo raggiungibile da uno status e quindi avrebbe portato con buone possibilità a vedere delle variazioni nei valori delle skill stesse, anche se capisco che il test sarebbe stato completo, portando lo status a 90punti. In conclusione si può dire che Intelligenza aumenta la potenzialità di tutte le skill; Mobilità aumenta il danno di colpo oscuro, spirito fiamma, colpo dello spirito, e pietra oscura; Vita aumenta il danno di colpo dello spirito, colpo di fiamma e pietra oscura; mentre Forza aumenta solamente il danno di colpo di fiamma.



Come dimostra chiaramente lo schema. ogni aumentare di livello implica la diminuzione di 1pt rispetto sia al danno massimo subito, sia a quello minimo.
A questo punto sono stati assegnati i pt status disponibili al sura , testando ad ogni punto assegnato il valore dei danni subiti dai cani selvaggi.
Ed ecco infine lo schema per quanto la riduzione del danno legata alla dex(si ricorda che la tabella si riferisce a un sura lv5 nudo, con gli altri status base,e il danno subito è quello del mob "cane selvaggio"


http://img218.imageshack.us/img218/653/dannodex1.png


SVOLGIMENTO


Dopo aver lasciato equipaggiati nel mio personaggio i pezzi di equipaggio contenenti i trafiggenti , si è proceduto sparando 3 colpi oscuri per vedere l'entità del danno originario. La skill è stata usata 3 volte per poter essere abbastanza certi che non uscissero colpi "strani", in modo da avere un dato di raffronto rispetto al danno originario poi. Dopodiché gli assistenti, hanno equipaggiato tutta la resistenza magia a loro disposizione e si è proceduto con una serie di 10 lanci, sempre con colpo oscuro. Di seguito, una tabella riassuntiva.

http://img839.imageshack.us/img839/4341/catturaut.png



Analizzando molto velocemente i dati, si nota subito che innanzitutto anche le skill del sura magia nera, possono uscire trafiggenti, in quanto ipotizzando un critico in entrambi i casi, verrebbe un valore più alto rispetto a quello indicato; e altra cosa interessante è che più l'avversario dispone di un'altra quantità di resistenza magia, più si assottiglia la differenza tra il danno trafiggente ed un ipotetico danno critico. Ovviamente non pretendevo certo di arrivare ad a determinare i valori esatti che sono usciti in quanto sarebbe abbastanza complesso poter determinare quale fosse il danno base (se non fosse uscito trafiggente). L'idea più probabile e che al danno liscio, si vada ad aggiungere la difesa fisica del nostro avversario. Per avere un'idea più chiara di come aumentasse il danno è stato fatto un ultimo testo con un guerriero mentale con corpo forte attivo e ne è uscito quanto segue.


http://img682.imageshack.us/img682/424/cattura2i.png

Successivamente, dopo aver letto, visto e capito le perplessità di alcuni utenti riguardo i numeri usciti, sono riuscito ad eliminare anche quell' 8% di colpi critici che avevo, rimanendo con 18% di trafiggenti, ed ho provato solo per i lanci necessari a far uscire un trafiggente.
Il 60% di res. magia, fa riferimento 40% di res. magia + 20 di leonino. Nella tabella sono stati scritti solo per semplificare la tabella stessa senza dover creare troppe colonne/righe


http://img828.imageshack.us/img828/3341/catturafb.png


Fonte:Web
 
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SURA MAGIA NERA

Il sura magia nera è una delle due classi che un sura può scegliere a livello 5, per caratteristiche tende ad essere un personaggio che primeggia soprattutto nel pvp, ma anche nel fare exp può comunque dire la sua, certamente non sarà mai un guerriero o un sura ami magiche, settati puramente da exp; in guerra può essere molto versatile, in quanto ha skill da distanza e quindi può stare lontano dal centro dello scontro aiutando molto la propria gilda, mentre se si dovesse trovare al centro dello scontro può comunque riuscire a cavarsela e quindi uscirne prima di essere ucciso.


STATUS

Per prima cosa bisogna prestare attenzione allo status, aumentando vita e int. in proporzione 1 : 2, oppure anche 2 : 3, a seconda di come ci si trova meglio. Una volta portata int. a 90, si inizia ad alzare vita, portando a 90 punti anch’essa. Il seguente passo è alzare dex. a 90 punti, ed infine si porterà su str.
Alcuni giocatori consigliano di non lasciare più di una ventina di punti di differenza tra vita e int (in favore della seconda), comunque anche proseguendo con la proporzione non si fatica più di tanto.
Se volete indirizzare il vostro personaggio più verso il pvp, magari rinunciando a un po di difesa e qualche hp di base, potete fermare vita attorno ai 70/75 punti ed iniziare ad alzare dex. Terminerete di alzare vita a 90 punti solo dopo aver portato int. e dex. al massimo.



SKILL


Colpo Oscuro - Metin 2 Wiki IT : skill da lancio con un danno medio-alto con un tempo di ricarica irrisorio, 7 secondi

Colpo dello Spirito - Metin 2 Wiki IT : skill da lancio con danno medio-alto tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi; ha anche un bonus, ovvero la possibilità di rallentare l’avversario.


Pietra Oscura - Metin 2 Wiki IT
skill da lancio, la più potente del sura magia nera come danno assoluto, ha un tempo di ricarica molto alto però, 24 secondi.

Colpo di Fiamma - Metin 2 Wiki IT : skill che fa danno a 360° attorno al pg, danno medio alto e tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi.

Spirito della Fiamma - Metin 2 Wiki IT
: skill che una volta accesa colpirà bersagli casuali ogni 3/4 secondi, colpisce un avversario per volta; in caso di
rissa difficilmente colpirà lo stesso bersaglio 2 volte di seguito.

Protezione Oscura - Metin 2 Wiki IT : skill che aumenta la difesa fisica, riduce i danni subiti del 33%, ed in parte scala questo 33% sugli mp.

COLPO OSCURO

Si tratta di una skill da lancio che infligge un danno a colpo abbastanza buono, considerando che con velocità magia di base il colpo può essere lanciato ogni 7 secondi. Il buon danno e la rapidità di ricarica (e di esecuzione) rendono colpo oscuro una skill valida in tutti i campi, dalla exp alla rissa, passando per il pvp. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int ed in seconda battuta dalla dex.


COLPO DELLO SPIRITO

È una skill da lancio che infligge un danno leggermente superiore a colpo oscuro, ma è leggermente più lento di colpo oscuro, infatti ha un tempo di ricarica di 12 secondi. Ha un buon danno ad area attorno a dove arriva il colpo. Ha anche una buona percentuale di rallentamento già ad un punto, spesso rallenta più mob alla volta perché appunto colpisce più mob anche se non sono attaccati uno all’altro. È molto utile sia in exp che in guerra, mentre in pvp spesso le vengono preferite altre skill per motivi che spiegherò più avanti. Colpo dello spirito viene influenzato dall'aumento della intelligenza, da quello della mobilità e dalla vita.


PIETRA OSCURA

È una skill da lancio, ed è quella col maggior danno del sura nero, ma ha anche un tempo di ricarica notevole, ben 24 secondi. In exp vista la lentezza, sia di ricarica che di esecuzione è poco utile, anche se al mob colpito infligge un danno considerevole, ma non si può certo fare affidamento su questa skill per fare exp. In pvp ed in rissa invece è devastante, permette di fare anche one – shot, oppure leva buona parte della vita all’avversario. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex e vita.


COLPO DI FIAMMA

Si tratta di una skill che fa un danno medio – alto e colpisce tutto ciò che si trova nelle vicinanze del personaggio, con un raggio d’azione di 360°. Molto utile in exp, dove basta una semplice scesa e risalita dal ciuco, con l’utilizzo della skill nel mezzo di questa azione. Ciò è possibile grazie al fatto che funziona anche senza avere un bersaglio selezionato, e questo, assieme al danno a 360° attorno al pg ne fanno un’ottima skill da exp. Anche in guerra colpo di fiamma risulta molto utile, in quanto permette di uscire, o comunque di scrollarsi di dosso vari personaggi che si sono accaniti contro di noi, sbalzandoli a terra, e infliggendo comunque un buon danno. In pvp è un po’ meno utile; perché se si trova qualche avversario che fa della velocità di movimento un’arma a suo favore, che non sta li fermo a skillare e subire le nostre skill, colpo di fiamma può essere evitato dal nostro avversario. Altra particolarità che riguarda colpo di fiamma, è che non risente dell’aumento della dex, ma il suo danno aumenta con l’aumentare della str, e della vita oltre all'aumento del valore della int.


SPIRITO FIAMMA

Croce e delizia del sura magia nera. In pratica non si tratta altro che di una palla di fuoco che gira attorno al personaggio, e che ogni 3/4 secondi colpisce un avversario a caso. Questa skill in exp a livelli bassi è molto pericolosa, in quanto il personaggio non regge ancora tanto, e spirito fiamma colpendo mob a caso, spesso ci si trova con parecchi gruppi, dai quali dopo un po’ non riusciamo più a fuggire, e quindi il nostro sura farà una brutta fine. A livelli medio – alti, expando da sopra al cavallo diventa inutile, perché si vede si l’animazione della palla di fuoco che colpisce i mob, ma senza fare alcun tipo di danno; l’unico vantaggio di spirito fiamma in exp, è che colpisce anche i mob che si trovano dietro ai muri (scimmie, zombie in torre, ecc..). In guerra colpisce un po’ tutti gli avversari, e come dicono molti: una palla a ciascuno non fa male (quasi) a nessuno; mentre in rissa, per esempio per il posto dove expare, spesso capita che questa mobbi, complicando le cose un po’ per tutti. In pvp invece trova la sua massima utilità, diventando devastante, soprattutto perché anche se il nostro personaggio viene stunnato, spirito continua a colpire l’avversario. Considerando che la massima utilità questa skill la raggiunge in un campo solo, alcuni giocatori preferiscono lasciarla ad un punto. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex.


PROTEZIONE OSCURA

Skill di difesa del sura magia nera, aumenta sempre più la difesa fisica col salire del livello della skill, la quale sia che si trovi ad un punto o a p riduce sempre i danni del 33%, la differenza che si ha ad avere protezione a 1 punto o a P, sta nella quantità di mp che il sura magia nera perde ad ogni colpo.
Esempio fatto facendo finta che la riduzione sia del 30%, ma solo per rendere i conti più semplici; in realtà la riduzione è sempre del 33%.
Se con protezione spenta ricevo un danno pari a 1000hp; con protezione ad un punto(1% danni assorbiti da mp), perderei 700hp e 297mp; se invece ho protezione a p (75% danni assorbiti da mp), partendo sempre dal nostro danno pari a 1000hp, perderò 700 hp e 75 mp (perché {300-[(300*75)/100]} .
Occorre ricordare che protezione oscura non è influenzata nè dal valore di str, nè da quello della dex, ma solo dal valore della int.



COME ALZARE LE SKILL

L’ordine con cui si alzano le skill è una cosa molto importante, perché in base alle scelte che faremo, il nostro personaggio farà più o meno fatica a fare determinate cose.
FULL PVP (player vs player)

Colpo oscuro – spirito della fiamma – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvp
Spirito della fiamma – colpo oscuro – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Colpo oscuro – protezione oscura – spirito fiamma – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Si sconsiglia di alzare spirito fiamma come prima skill e protezione oscura come seconda, in quanto gli mp finirebbero molto velocemente.
FULL PVM (player vs mob.)/RISSA (player vs più pg./pg e mob assieme)

Colpo di fiamma – protezione oscura – colpo dello spirito – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma

Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvm
Colpo di fiamma – colpo dello spirito – protezione oscura – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma

colpo di fiamma - colpo oscuro - protezione oscura - pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa)

colpo di fiamma - protezione oscura - colpo oscuro- pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa)



EQUIPAGGIAMENTO

P.V.M. (EXP)

Per quanto riguarda l'equipaggiamento, si consiglia indifferentemente dall'impostazione delle skills, che siano full pvp o full exp, di cercare di fare prima un equipaggiamento da exp ed in seguito uno da pvp, perche i duelli si fanno interessanti dalla terza skill in poi, se non addirittura dalla quarta, ma senza item da exp si farà molta fatica ad arrivare alla quarta skill. Considerando ciò, la guida prosegue in funzione dell'exp. Consiglio anche, una volta arrivati almeno al liv. 30, di cercare oggetti già pronti, perché i soldi spesso sono sempre troppo pochi; quindi trovarsi senza soldi e senza un oggetto che era una parte importante del nostro equipaggiamento non è affatto piacevole, quindi si sconsiglia di fare troppo affidamento sul fabbro. In seguito saranno anche indicati i bonus più indicati, dove è possibile trovarli.
DA LIV. 0 A LIV. 30

Sotto il livello 30 si sconsiglia di comprare oggetti di grande valore, in quanto si riesce ad expare anche con items +4, +5. Si consiglia quindi di stipare tutti i soldi, magari distruggendo qualche metin del primo villaggio.
DA LIV. 30 IN POI

SPADA

Una volta arrivati a livello 30, si consiglia di cercare subito una “spada della luna piena” con up maggiore possibile. Nella luna, la principale pietra da ricercare per tale scopo è l'antimob, minimo+3, dopodichè va messa la colpo mortale che da i critici (secondo le proprie possibilità economiche ovviamente). Nella luna i bonus fissi sono solitamente "danni medi"(cioè danno per ogni spadata), e danni abilità (danno delle skill); una buona luna da exp deve avere minimo 20 medi. Gli altri bonus utili da exp che possiamo trovare sono:
• Possibilità di colpi critici
• Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Possibilità di avvelenamento
• Intelligenza
• Possibilità di Svenimento
• Forza
• Possibilità di rallentamento
• Velocità della magia,nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
• Possibilità su colpi che trafiggono

CORAZZA

Logicamente si avrà una corazza diversa a seconda del livello raggiunto, fatto si sconsiglia di investire molto su corazze dei livelli bassi, dato che saranno cambiate relativamente presto. verrà la pena comprarne una buona del livello 42 in su. Ovviamente maggiore è l'up, meglio sarà, solitamente+6,+7 sono già sufficienti, le pietre da ricercare sono: pietra della difesa, pietra dell'evasione e pietra della fretta. Meglio se ci sono tutte e 3 e che siano minimo+3. I bonus utili all'exp sono :

• Danni assorbiti da HP
• Danni assorbiti da MP
• Resistenza
• Max HP
• possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Aumento del valore d’attacco
• Velocità della magia nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
• Resistenza freccia

SCUDO

Stesso discorso della corazza, risparmiate all'inizio per comprare poi buoni item più in avanti anche se un scudo minimo+6/7 ci vuole sempre i bonus utili all' exp sono :

• Possibilità di bloccare l'attacco corporale
• Difesa contro svenimento
• Intelligenza
• Forza
• Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Forza di vita
• Mobilità
• Possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Possibilità di far cadere Yang/ Possibilità di exp bonus

ELMO

Per quanto riguarda l’elmo, si consiglia all’inizio di accontentarsi magari di un elmo (liv. 0/21) o +6/7, per poi passare a quello del liv.21 +9, cosa che si farà con l’andare del tempo; l’elmo del livello 41 inizia a fare la differenza in termini di difesa base, rispetto a quello del 21+9, solo dal +8/9. Per questo motivo, si consiglia l’elmo del liv. 21. I bonus utili all'exp sono :

• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Possibilità di avvelenamento
• Danni assorbiti da MP
• Forte contro xxxx,(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Velocità d’attacco
• Possibilità di schivare freccie

COLLANA

Ogni collana oltre ad avere un bonus base (velocità della magia) ha sempre un altro bonus di default ed il più utile si trova sulla collana di ametista, che già a +4 offre 19% di rigenerazione HP. Cercate di slottarla in modo da avere più rigenerazione possibile. Questa collana la potrete utilizzare dal liv.50; prima si consiglia di utlizzare una perle; comunque i bonus migliori per expare che potrete trovare nelle collane sono:

• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Max HP
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di colpi critici
• Danni assorbiti da MP
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Resistenza freccia

ORECCHINI

I migliori orecchini per expare sono senza dubbio gli orecchini d'ebano che di loro danno bonus di max HP, e di forza,un'ottima combinazione nell'exp,vanno ricercati minimo +5 +6. I bonus utili sono :

• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• velocità di movimento
• Resistenza freccia

SCARPE

Le scarpe migliori per expare sono le fenici, utilizzabili da liv 55 che di loro danno la possibilità di bloccare l'attacco corporale, già del 5% a +4. I bonus utili sulle scarpe sono:

• Max HP
• Possibilità di colpi critici
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di rallentamento
• Velocità d’attacco
• Resistenza freccia
• Possibilità di schivare freccie

BRACCIALI

Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo oppure un bracciale di cristallo . I bonus utili da cercare sono:

• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Max. HP
• Danni assorbiti da HP
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti


LUOGHI DOVE EXPARE


Premettendo che molto di quello che leggerete di seguito, sarà soggetto a variazioni dovute soprattutto all’equipaggiamento a disposizione e di come avete scelto di alzare le skill nel vostro sura magia nera. Queste due variabili diverranno sempre più fondamentali, man mano che il vostro personaggio salirà di livello. Di seguito qualche indicazione sui luoghi dove andare ad expare il vostro sura.


Liv. 0-15/20


I primi livelli si fanno al primo villaggio attenendosi alle missioni che vengono assegnate ed iniziando a distruggere i primi metin presenti: Metin del dolore, Metin della lotta, Metin della battaglia, Metin dell'avidità, sono livelli abbastanza piacevoli per tutte le classi di pg, il divario di exp tra un sura full exp e uno full pvp, non è ancora così notevole.


Liv. 15/20- 35


Una volta a livello 15, cominciamo a spostarci dalle eld, che si trovano nel secondo villaggio, neanche qua si dovrebbero riscontrare grossi problemi, sempre completando tutte le missioni assegnateci. Appena sarà possibile, si consiglia di andare dai selvaggi (circa liv25), si consiglia di stabilirsi un po’ al villo 2 in modo da expare distruggendo i vari metin presenti: Metin della malvagità( che troverete anche nella mappa del villaggio 1), Metin dell'oscurità , evitando i gelosia se non riusciamo ancora a reggerli. A livello 25 cercate di fare il prima possibile la missione del cavallo principiante, in modo da non doversi trovare più avanti a fare le cose troppo di fretta.



Liv. 35- 40/45


Si ricorda che una volta arrivati al liv. 35 è caldamente consigliato procurarsi il cavallo medio in modo da expare molto meglio grazie all’aumento di alcuni valori nello status,quali str e dex, e la possibilità di iniziare a dare spadate da sopra al ciuco. A questo punto si consiglia di spostarsi dagli esoterici base(quelli verdi) che si trovano su varie isolette in valle e sarebbe conveniente ricercare sugli item "forte contro esoterici" preferibilmente 20%. Qua si comincia a notare la differenza tra un full exp e un full pvp; colpo di fiamma a m aiuta sicuramente parecchio nell exp in quanto colpisce tutti i mob che abbiamo addosso, uno spirito della fiamma non sarebbe altrettanto utile. Altro posto interessante per fare questi livelli è l'inizio del deserto (quasi certamente più tranquillo degli esoterici) dove dovreste riuscire a fare tranquillamente (anche se abbastanza difficili da trovare) i Metin dell'anima.



Liv. 40/45- 55


Dal 40/45 in su possiamo provare ad andare dagli orchi neri, cominciando vedendo quanti gruppi di orchi si reggono, oppure si expa in gruppo, cominciando cosi anche a fare la missione dei denti d'orco, sempre che non abbiate avuto la pazienza di andare per la valle a cercare il mob “orco” o molto più semplicemente, di comprare i denti. È possibile anche ad andare nel deserto, expando dai ragni, anche se il miglior posto rimane la valle, che ha lo svantaggio di essere spesso piena di gente.
Una volta a livello 45/50 possiamo provare ad expare dagli esoterici subito fuori al tempio, così da sistemare anche la missione del biologo del liv 40, (gli orchi neri daranno comunque più exp degli esoterici fuori dal tempio, ma per cercare di risparmiare soldi, è meglio uccidere questi esoterici). Finita la missione del biologo torneremo a expare dai neri, fino a livello 55 circa. Verso il livello 50, se siete molto ben equipaggiati, potete provare a fare i Metin dell'ombra (che troverete sia in deserto che in valle). Al liv. 50 si consiglia vivamente di fare il cavallo esperto.



Liv. 55/61


Questi livelli potranno essere fatti in vari luoghi, quali covo 1, oppure dalla quinta/sesta stanza del tempio in poi. Occorre dire che il covo 1 è molto affollato, quindi non è difficile venire attaccati da personaggi di regno diverso, mentre nel tempio solitamente si riesce a stare in pace, anche se i ragni danno più exp. Molto dipende dai vostri gusti e dove vi trovate meglio. Si consiglia qualche breve viaggio dentro la torre, per poter restare in pari con le missioni del biologo, e con un po’ di fortuna dal fabbro, si fanno anche dei bei soldi.


Liv. 61/70


Premettendo che conviene aspettare il liv. 61 per iniziare la missione del biologo del liv. 60, soprattutto per il nuovo scudo, in quanto occorrerà uccidere i golem per poter avere l’oggetto richiesto dal ricercatore. Per uccidere i golem, se volete farli fuori da sopra al ciuco sarà abbastanza importante avere una buona dose di veleno nel proprio equipaggio; altrimenti potete ucciderli da terra, anche se il consumo di pozioni blu aumenterà di un bel po’, soprattutto se le skill d’attacco sono molto alte. Ovviamente non fate affidamento sui mob del monte se volete salire velocemente, anche se difficilmente saremo andati là con questo intento. Se volete salire velocemente invece, potete continuare dal 61, per altri 2 o 3 livelli tra tempio e covo 1 (se al 61 non vi sentite ancora pronti per andare al covo 2, oppure se non acquistate i biglietti del covo 2), per poi recarvi in covo 2. Nel caso non sia vostra intenzione andare là, potete continuare tra tempio, magari spostandovi dalle rane, oppure in covo 1 fino al liv. 65. Dopo potete scegliere di fare i livelli successivi anche in torre, scalando in gruppo, oppure andare in covo 2. Dal 61/65 se reggete bene, potete iniziare a stazionare in monte spaccando prima i Metin del Diavolo e successivamente i Metin della Morte.

Da questo punto in poi, con anche la quarta skill almeno ad M, potete iniziare a dedicarvi a quello che più vi aggrada per expare, potete scegliere se andare in covo2 o se proseguire lentamente il percorso di exp in torre, per arrivare a scalare almeno fino al fabbro con un gruppo sempre minore di pg, fino a chè non riuscirete da soli in tale impresa; molto dipende da che equipaggio avete e da che scelte avete fatto alzando le skill.





Liv. 70/75


Dopo aver terminato la missione del biologo del livello 70 (si consiglia una pausa attorno a questo livello, sia per far salire un po' la quarta skill che sarà passata a M da poco, sia per fare la missione del biologo). Dopo una "forzata" sosta al bosco fantasma, in cui avrete anche ricevuto poca exp; per riprendere ad expare fino al livello 75, avete diverse possibilità; continuare ad andare in cava2, e ci arriverete abbastanza velocemente al 75; oppure proseguire in torre, e se disponete di un buon equipaggiamento potreste anche iniziare a pensare, di arrivare al fabbro da soli (non proprio da soli, ma con solo l'aiuto di un/a buffer). Altrimenti, ultima possibilità, continuare ad andare in monte, spaccando metin morte, ed ogni tanto tentare i metin assassino in carta; certo è una soluzione molto redditizia economicamente, ma sicuramente questo vi rallenterà molto nel salire di livello. Una volta arrivati a livello 75, vi si apriranno anche le porte della grotta dell'esilio, starà a voi scegliere dove andare ad expare, tra: torre, cava2 e grotta dell'esilio, anche se si consigliano torre e cava2.


Se siete interessati a scalare da soli, vi consiglio di dare un'occhiata a queste guide qui:
1) Pagina principale - Metin 2 Italy Guida alla scalata
2) Pagina principale - Metin 2 Italy Torre dei Demoni: Guida approfondita al superamento dei Sigilli


PUNTI STATUS E DANNI SKILL

Quello che leggerete di seguito, avrà il solo scopo di illustrare status per status, quali skill vengono influenzate, a secondo di quello che noi andremo ad aumentare, se vita, intelligenza, forza o mobilità. Ovviamente in questo esperimento, è molto visibile, quanto risulti determinante anche il livello della skill, ma non è questo quello che si voleva verificare con questo esperimento.
Troverete l'esperimento completo, più dettagliato dal punto di vista grafico (screenshot) alla pagina3 post 47 di questa discussione, per fare prima cliccate qui


VITA (VIT)

http://img707.imageshack.us/img707/2208/tabella.jpg


Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status vita, aumenti il valore di attacco di: colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente equilibrato il danno della skill e cosi via.
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante ed uniforme.
Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme, oltre ad avvertire più benefici, rispetto alle altre due skill, dell’aumento della vita.

INTELLIGENZA (INT)


http://img96.imageshack.us/img96/448/tabellaint.jpg

Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status intelligenza, aumenti il valore di attacco di: colpo oscuro, spirito della fiamma, colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura, mentre aumenta difesa e riduzione mp di protezione oscura
Colpo oscuro:questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo.
Spirito della fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che a volte il danno minimo può aumentare di 2 punti, mentre il danno massimo di 3, e viceversa; ed inoltre a volte aumentano entrambi di 2 o 3 punti.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, che tende a riequilibrare il valore minimo ed il valore massimo, dopo un po’ di punti assegnati .
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che se il danno massimo aumenta di 2 punti, lo stesso farà anche il danno minimo, stesso discorso nel caso in cui l’aumento sia di 3 punti.
Protezione oscura: questa skill risente molto più delle altre skill, del proprio livello, tant’è che questa skill ha aumentato la propria efficacia di solo 1 punto, raggiungendo quello che sarebbe stato il valore della skill se fosse stata a 2 punti anziché ad uno.
Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme.


CONCLUSIONI E PRECISAZIONI

Si tiene a precisare che i 30 punti status sono stati scelti, in quanto rappresentativi di ben 1/3 del valore massimo raggiungibile da uno status e quindi avrebbe portato con buone possibilità a vedere delle variazioni nei valori delle skill stesse, anche se capisco che il test sarebbe stato completo, portando lo status a 90punti. In conclusione si può dire che Intelligenza aumenta la potenzialità di tutte le skill; Mobilità aumenta il danno di colpo oscuro, spirito fiamma, colpo dello spirito, e pietra oscura; Vita aumenta il danno di colpo dello spirito, colpo di fiamma e pietra oscura; mentre Forza aumenta solamente il danno di colpo di fiamma.



Come dimostra chiaramente lo schema. ogni aumentare di livello implica la diminuzione di 1pt rispetto sia al danno massimo subito, sia a quello minimo.
A questo punto sono stati assegnati i pt status disponibili al sura , testando ad ogni punto assegnato il valore dei danni subiti dai cani selvaggi.
Ed ecco infine lo schema per quanto la riduzione del danno legata alla dex(si ricorda che la tabella si riferisce a un sura lv5 nudo, con gli altri status base,e il danno subito è quello del mob "cane selvaggio"


http://img218.imageshack.us/img218/653/dannodex1.png


SVOLGIMENTO


Dopo aver lasciato equipaggiati nel mio personaggio i pezzi di equipaggio contenenti i trafiggenti , si è proceduto sparando 3 colpi oscuri per vedere l'entità del danno originario. La skill è stata usata 3 volte per poter essere abbastanza certi che non uscissero colpi "strani", in modo da avere un dato di raffronto rispetto al danno originario poi. Dopodiché gli assistenti, hanno equipaggiato tutta la resistenza magia a loro disposizione e si è proceduto con una serie di 10 lanci, sempre con colpo oscuro. Di seguito, una tabella riassuntiva.

http://img839.imageshack.us/img839/4341/catturaut.png



Analizzando molto velocemente i dati, si nota subito che innanzitutto anche le skill del sura magia nera, possono uscire trafiggenti, in quanto ipotizzando un critico in entrambi i casi, verrebbe un valore più alto rispetto a quello indicato; e altra cosa interessante è che più l'avversario dispone di un'altra quantità di resistenza magia, più si assottiglia la differenza tra il danno trafiggente ed un ipotetico danno critico. Ovviamente non pretendevo certo di arrivare ad a determinare i valori esatti che sono usciti in quanto sarebbe abbastanza complesso poter determinare quale fosse il danno base (se non fosse uscito trafiggente). L'idea più probabile e che al danno liscio, si vada ad aggiungere la difesa fisica del nostro avversario. Per avere un'idea più chiara di come aumentasse il danno è stato fatto un ultimo testo con un guerriero mentale con corpo forte attivo e ne è uscito quanto segue.


http://img682.imageshack.us/img682/424/cattura2i.png

Successivamente, dopo aver letto, visto e capito le perplessità di alcuni utenti riguardo i numeri usciti, sono riuscito ad eliminare anche quell' 8% di colpi critici che avevo, rimanendo con 18% di trafiggenti, ed ho provato solo per i lanci necessari a far uscire un trafiggente.
Il 60% di res. magia, fa riferimento 40% di res. magia + 20 di leonino. Nella tabella sono stati scritti solo per semplificare la tabella stessa senza dover creare troppe colonne/righe


http://img828.imageshack.us/img828/3341/catturafb.png


Fonte:Web

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