[GUIDA] Fighter : build e info (tw)

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Adegheiz

Utente Silver
20 Ottobre 2011
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Se state leggendo questa guida è perchè probabilmente avete scelto (o sceglierete) di allenare un fighter anzichè un sm.
Mi sembra doveroso notare una cosa principale: l'sm è solitamente meglio del fighter in pvp, grazie soprattutto alla sua abilità di generare 2 rp ogni 14 secondi con un self buff e quindi spammare knockdowns e kidney shots dal cd minore del normale; nonostante questo il fighter ha un incredibile peculiarità che lo può rendere molto fastidioso nei pvp singoli o per party: l'elevata destrezza.
Con l'equip giusto, il fighter puo raggiungere facilmente almeno 1100 dodge rate senza buffs (avendo la possibilità di evitare attacchi chiave e vincere grazie a questo anche da classi con altissima hit rate come l'sm o il plasma majin). La DEX non si limita ad aumentare solo la dodge rate, aumenta anche l'attacco fisico (~0.75 per ogni punto) e la possibilità di colpire con un critico (1 per ogni 10 punti).
Il punto debole del fighter è l'hit rate: senza effetti e buffs è molto bassa (590 al 55), il che puo essere letale in pvp se si missa uno stun.
Queste erano le stats del mio pg al 53 (senza buffs e con armi da pve):
20111024164338.jpg


Ma ora passiamo alla build "scheletro", ovvero le must per i fighters: Fighter Skill Calculator - Dragon Ball Online Community
- Maxata spirited roar invece di might per il 30% di danni aggiuntivi stabile, dato che in pvp la possibilità di colpire con un attacco critico è bassissima
- Maxato wolf fang fist perchè il fighter ha bisogno di un terzo attacco, dato l'alto cd dei 2 needles (12 e 18 di base)
- Perchè non Big Bang e Final Flash: sono due skills inutili in pvp e troppo deboli per consentire al fighter di farmare stabilmente (meglio procedere uccidendo i mobs uno per uno)
- Perchè non kaioken: spreco di sp per il pvp, difficile da mantenere per ogni classe umana se si è senza buffs, e per il fighter preferisco personalmente il ssj, che aggiunge hit rate e dodge rate, facilitando di molto il pve

Come vedete, in questa build ci sono 3 sp liberi, che possono essere usati per:
- Sbloccare instant trasmission (utilissimo per i movimenti ma completamente inutile in pvp)
- Portare a 4/5 concentration, diminuendo l'alto cd dei needles e degli stuns
- Sbloccare solar flare a 2, che riduce l'hit rate di tutti i personaggi colpiti del 20% per 15 secondi (utilissima su platform, qualifiers e pvp team; buona anche nei pvp single)

spero di essere stato d'aiuto!
 
Update per il lv 60

L'update dell'8 dicembre, oltre al lv 60 e alle nuove skills, ha portato diversi aggiornamenti nel sistema; in questo aggiornamento alla guida illustrerò i vantaggi e gli svantaggi che tale update ha portato per il fighter:
- Fighter Pot: tale oggetto dice di aumentare la velocità d'attacco del 20%, diminuire il tempo di ricarica delle proprie skills del 20% e aumentare la propria dodge del 200%. Dopo l'utilizzo tuttavia si nota che la descrizione non è veritiera: la dodge aumenta più del doppio; la velocità d'attacco aumenta si del 20%, ma con il SSJ attivo la velocità invece di aumentare scende (non so se succede la stessa cosa con il kaioken); il tempo di ricarica delle skills resta inalterato. L'oggetto garantisce una pseudo invincibilità contro gli attacchi con un buon equip (anche se bisogna essere sempre fortunati, capita a volte di essere colpiti dal primo attacco), ma lascia inalterata la propria resistenza ai debuff (che considerano la DEX che resta inalterata invece della dodge rate). Tale oggetto si puo trovare dai mercanti della mappa rossa o della nuova mappa, e costa 1k di zeni.
- Assenza dei colpi critici: questa scelta degli amministratori danneggia le classi umane più che gli altri, in particolare Swordsman, Fighter e Turtle Hermit. La considero "assenza" anche se tale non è in quanto restano rarissimi, così rari che non si può più usare il proprio equip sulla loro presenza
- Danno di High Speed Needle e Super High Speed Needle ridotto: questo è il nerf più grande che i fighters hanno subito; tali skills infliggono poco meno della metà del loro vecchio danno (con un arma del 53+11 faccio a stento 3,5k danni contro i mob mentre prima raggiungevo senza problemi gli 8k, e in pvp contro giocatori con 2k di difesa si infliggono 2,5k). Non si sa se questo depotenziamento sia voluto o meno, in quanto tali skill non usano l'attacco fisico o magico per determinare il danno, bensì una statistica "damage" che personalmente non so a cosa si riferisca XD, la cosa curiosa è che anche la Super Kamehameha del Turtle ha subito un considerevole depotenziamento e fa riferimento alla stessa statistica per determinare il danno

Ora come ora non consiglio il fighter a nessuno da usare a livelli competitivi, a meno che non si voglia correre il rischio di spendere moltissimi soldi in equips e upgrades per poi ritrovarsi un personaggio debole che fa fatica a battere in pvp giocatori con equips inferiori.

Grazie alla Pot (che è utilizzabile nei duelli) le builds dei fighters sono cambiate, in quanto i debuff all'hit rate avversaria non sono più così necessari; di seguito elenco le 2 builds che probabilmente saranno tra le migliori che il fighter potrà usare per tentare di restare competitivo:
Dragon Ball Online Community
Dragon Ball Online Community

La prima build è abbastanza standard, e se la pot sarà mai sbuggata (soprattutto per quanto riguarda la ricarica delle skills) il fighter potrà spammare needles (con bleed) e stun abbastanza velocemente da poter infliggere lo stesso danni considerevoli in un breve lasso di tempo.
La seconda build è ancora da testare, in quanto bisogna vedere quanto il limite imposto alla velocità d'attacco possa abbassarne le potenzialità.
 
Bella guida. Premetto che non mi interessa fare PvP Rank e roba simile ma solo fun PvP. Quindi vorrei una delucidazione che la differenzia dalla mia build:

-mi hanno detto che il Kaio-Ken 3/3 fa perdere meno EP rispetto al SSj (oltre al tempo di ricarica ridotto rispetto a quest'ultimo). Perchè non usarlo? Tanto per il drenaggio ci sono bonus che te li fanno recuperare (sia LP che EP).

Poi mi ero posto un' altra domanda: mettere Concentration a 1 per portare Solar Flare a 2. Dici che ne vale la pena per il PvP?

Grazie :)
 
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complimenti x la guida...

grazie

Bella guida. Premetto che non mi interessa fare PvP Rank e roba simile ma solo fun PvP. Quindi vorrei una delucidazione che la differenzia dalla mia build:

-mi hanno detto che il Kaio-Ken 3/3 fa perdere meno EP rispetto al SSj (oltre al tempo di ricarica ridotto rispetto a quest'ultimo). Perchè non usarlo? Tanto per il drenaggio ci sono bonus che te li fanno recuperare (sia LP che EP).

Poi mi ero posto un' altra domanda: mettere Concentration a 1 per portare Solar Flare a 2. Dici che ne vale la pena per il PvP?

Grazie :)

grazie anche a te
per quanto riguarda il kaio si è vero, a 3/3 (anche a 2/3 mi pare ma non ne sono sicuro) consuma meno EP del ssj e fornisce bonus ai danni più consistenti. non l'ho incluso nelle build competitive di pvp in quanto è molto difficile trovare il tempo giusto per usarlo dato che altri buffs hanno la precedenza assoluta (roar e spirited roar/might in primis), inoltre 3 sp sono tanti per una build full pvp per ranked e budokai (per questo non ho incluso IT in nessuna build fatta eccezione qualcuna che non ho testato e che credo si possa permettere lo spreco di sp)
per quanto riguarda solar flare è un ottima skill anche se dal cd troppo alto (preferisco intimidation di gran lunga per il cd bassissimo e la durata superiore, seppur single target)

colgo l'occasione per postare le builds definitive dato che hanno aggiunto i critici oggi:
Fighter Skill Calculator - Dragon Ball Online Community
Fighter Skill Calculator - Dragon Ball Online Community
Fighter Skill Calculator - Dragon Ball Online Community

differenze intimidation e solar flare: sono entrambe ottime skills con utilizzi simi da abusare assieme alla nuova pot ma destinate a due contesti diversi; intimidation è single target, durata 24 secondi e tempo di ricarica di 24 secondi, riduzione dell'hr del 37%, solar flare invece è un aoe, utile su platform e pvp di gruppo (e più ****) ma a 4/4 ha comunque un tempo di ricarica alto (oltre 1 minuto) e riduce l'hr del 40%
perchè might e non più spirited roar: questa è una scelta principalmente per il pvp, gli attacchi principali (aka high speed needle e super high speed needle) hanno il danno non critico abbastanza basso e quindi non godono di un bonus sostanzioso da spirited roar come un tempo, la vera sorpresa sta nel danno critico che è molto grande e might lo aumenta di moltissimo (con un equip con 48% di danno critico extra e spirited roar ho raggiunto i 15k contro i mobs nella mappa nuova, con might avrei fatto facilmente oltre i 16-17k)
inoltre might non diminuisce la proprie difesa energetica e questa è un ottima cosa

i due punti extra spesi sui debuff della dodge rate/concentration sono principalmente filler, si potrebbero anche metter su kaioken se si pensa di avere abbastanza tempo da castarlo almeno 2 volte

EDIT: sotto spoiler 2 esempi della nuova forza dei critici del fighter
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