Guida [Guida : Nuova Aisha] Super Pretty Battle Magician

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TIH

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17 Marzo 2012
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Guida presentata da : Ibui

Super Pretty Battle Magician Guide:
Perché avete dei dubbi su di lei!


Se hai aperto questa guida, significa che se uno di quei fanboys/girls che fremono per il suo arrivo, solo perché è la nuova Aisha.
Se devo descrivere la Super Pretty Battle Magician, dirò che è molto difficile
da giocare e anche piuttosto debole. Ma grazie a me, non sarete delle emerite
nullità!

Di cosa tratta:
Questa guida vi permetterà di capire almeno le basi della Super Pretty Battle
Maigician, o per lo meno, di evitare che voi andiate a fare idiozie in giro,
infangando il suo nobile nome. (Se non l’avete fatto, vi raccomando di leggervi
la sezione dedicata alla BtM su ‘’ElWiki’’.)

Combo fisiche:
z – 125%
zz – 125%
zzz – 170%
zzzz – 200%
^z – 130%
>>z – 150%
>>zz – 200%
>>zx – 220%
>>zxx – 140%

Combo Magiche:
x – 130%
xx – 130%
xxx – 200%
xxxx – 270%
xxvx – 170%
xx>x -60% (5 hits.)
^x – 200%
>>zxxx – 170%
>>x – 200%
>>^x – 170%
>>^z - 75%
zz^zz – 60% (5 hits.)
zz^z – 100%

Combo basilari.
ZZZ
Il zzz vecchio di Aisha è sostituito dal nuovo
zzzz loop della BtM, che è molto più efficiente.
(Ma non credo di dovervi dire pure ste cose*)
Combo base che tratta il loop di bacchettate.
Sfortunatamente, il looop è estremamente sensibile col lag in PvP: i primi due hits hanno un raggio abbastanza
ampio mentre il terzo colpisce solo davanti a sé in linea orizzontale.

ZZZ >>^X
Come ben sappiamo, il vechio >>^x di Aisha è sostituito dalla Starball.
Semplice loop base ‘’anti-lag’’ (Dati i molteplici hits della starball.), la
terza Z puo’ essere cancellata facilmente dal >>^X, impedendo al nemico
di muoversi. (Ovviamente, la Starball dev’essere lanciata poco distante dal
terreno.) Il lato negativo della combo è che la Starball fornisce molteplici MP
gratuiti al nemico, che è comunque debole se non buffata assieme a Magical
MakeUp. Se avete bisogno di intrappolare il nemico, usate la starball; sennò
ricorrete al classico zzz.

>>ZXX
Il vecchio >>zx è sostituito dal nuovo >>zxxx; la nuova
combo fornisce un aggancio gratuito per contro chi usa la tecnica del ‘’Hit
& Run’’. (Un esempio pratico: Il dirigibile.) La combo è formata da un 150% + 220% + 220%,
cosa ottima (Anche se si parla di una maga.), il lato negativo è che
>>^zxx ha un valore KD piuttosto alto rispetto al normale loop zzz. E’
ugualmente sensibile al lag (Se non di più.), usatela solo se necessario e solo
se sapete di aver intrappolato il nemico.

ZZZ>>ZXX
Combo semplice che sa il fatto suo in danni; è comunque molto sensibile
al lag ed è consigliato usarla su pg pesanti (Esempio: Iron Paladin o comunque
i pg maschili) e accompagnata dal buff di Velocità.


Magical MakeUp Combo:

x – 112% (6 hits.)
xx – 112% (6 hits.)
xxx – 80% (8 hits.)
xxxx – 135% (8 hits.)
^x – 125% (6 hits.)
>>x – 120% (6 hits.)
>>^ x – 120% (8 hits.)

XX (MMU ver.)

Una delle combo più potenti nel gioco; non solo è
estremamente facile agganciare con essa ma fa anche danni che si aggirano al
700% dell’attacco magico, quasi il 112% per ogni hits. Una fireball è al 120%,
quindi una starball fa quasi il x6 di danni al massimo potenziale. Parlando
realmente, al massimo si otterranno 4 hits (E non 6) ma comunque il danno è
estremamente alto. Le starball sono sconsigliate al di fuori del Magical MakeUp
dato che consumano MP, mentre in essa, ti rigeneranno Mp permettendoti un loop
quasi infinito concatenato assieme alle Skill.
Piccola nota sulle Starball (PvE) :
Le starball, invece della fireball, possono colpire inifinti mob che rientrano
nel suo raggio d’azione. (Che è comunque basso.) Insomma, le starball sono
consigliate solo sulle mobbate.

Skill! (Passive - Attive.)


Spirit Acceleration:
Aumenta la durata di ogni buff. Al level 5, aumenta i
buf di ben 30 secondi, rendendo la BtM il personaggio con i buff più duraturi.
Analisi:
Simile ad Encouraging Aura. I buff della BtM rimarranno comunque al costo di 70
MP ma la durata è aumentata di 30s che, comparati alla EM, sono ben 20s in più.
Dato che è comunque difficile avere i propri compagni nel raggio d’azione,
specialmente nei PvP, cerca di mantere i tuoi compagni vicini. (Magari
avvisandoli con un messaggio in Gruppo.)

Fitness:

Riduce il KD delle bacchettate del -20% al level 5.
Incrementa anche l’MP Regen da fermi, del 5%.
Analisi:
Mentre l’MP Regen si nota a malapena, da 11,2 MP/2s a
11,8 MP/2s (Non un grande cambiamento insomma.) il KD ridotto è estremamente
efficace, dato che la BtM andrà di combo fisiche per compensare il deficit di
Mana. La passiva permette di effettuare 7 loop completi di ZZZ prima che il
nemico cada a terra. (Ovvero il 2975% di danno fisico totale.)

Manaflow Overdrive:
Quando i tuoi MP aumenteranno, aumenterà anche il tuo
attacco fisico in base ad essi; al level 5, il tuo attacco fisico salirà del
15% al massimo degli MP. (300)
Analisi:
Mentre il 15% sembrerà un ottimo vantaggio, BtM avrà
raramente 300 MP a meno che non sia in MMU mode. Ma in quella circostanza,
Aisha userà combo di attacchi magichi invece che fisici. Ma comunque,
utilizzando questa passiva al massimo degli MP, giusto per fare un esempio,
Guillotine Press subirà un accrescimento del 5% in attacco fisico. Comunque non
è tutto sto gran cambiamento considerando l’attacco fisico basso di un’Aisha
ma, essendo comunque un boost, non c’è motivo di non prenderla.Skill! (Attive.)

Fire Road, MP cost: 30
Aisha ruota la sua bacchetta, creando una scia di fuoco davanti a sé.
La bacchettata fa il 174% di attacco fisico, mentre il fuoco fa il 180% di attacco magico.
Analisi:
Fire road è conosciuta più come Reset-KU (Reset di
lanci.), invece che come danno inflitto;comunque, la BtM non è conosciuta come
una combatrice d’aria (Ovvero effettuando lanci su lanci.), quindi non trae
utilità da questa skill. Puo’ essere usato come aggancio, anche se potrebbe
portarla in deficit di Mana: 30 MP sono troppi da sprecare a random, se non sei
in MMU mode.

Flame Circle, MP cost: 40
Aisha crea 3 (4 con nota.) fireball che ruotano
attorno a lei. Il danno delle fireball aumenta con la rotazione raggiungendo
140% a fireball. La skill in se fa 18 hits. (Con nota, si raggiungono 24 hits.)
Analisi:
Mentre Flame Circle, in genere, è raccomandato per EM e VP (Per il danno
abbastanza alto), la BtM dovrebbe evitarlo. Al di fuori di MMU, il Mana Regen
della BtM è troppo basso per permettersi di spammare attive a destra e a manca.
In MMU, il Mana Regen è troppo alto per un buon utilizzo di quest’attiva. (In
dungeon, per esempio, è meglio andare di starball.) In sinstesi, sebbene sia un’ottima
skill, la BtM la deve evitare come la peste.

Energy Drain, MP Cost: 10
Aisha prende un certo numero di HP/MP da un nemico. La
skill è un’auto-target, quindi potrebbe scegliere un mob vicino o anche uno
lontano. Attenzione se la si usa vicino agli ostacoli (Barricate etc.) perché
gli ostacoli hanno un’alta priorità in fatto di auto-target. Nemici a terra
(PvE/PvP) possono comunque subire l’effetto di Energy Drain, quindi è
sconsigliato (PvP) di usarla se, nel raggio d’azione, vi è un nemico K.O. Al
level 5, ruba 20 MP e causa il 50% d’attacco magicoe restituisce 30 MP e il 50%
del danno inflitto (HP.) Con la nota, si ha il 30% che la skill riforinsca, al
player, il doppio di HP/MP. Il danno inflitto resta comunque uguale.
Analisi:
Come tutti gli altri job, Energy Drain funge da
MP-supporting. Al contrario di Meditation and Mana Intake, Energy Drain
restituisce effettivamente 30 MP (Nel caso di Mana Intake con 2 target, 60.) o
50 MP; (Se sei fortunato e se hai la nota.) comunque, Enrdy Drain funge anche
da HP-Regen.
La BtM è il secondo pg che puo’ curarsi direttamente (BlM con Bloody Accel.)
mentre l’unica classe con una skill è la WS. (Anche se è una skill a tempo.) E’
possibile rendere la BtM una tanker (Specialmente grazie alla super-armor del set
Mk2 e Mistico dell’Anima.) permettendole di rimanere in prima fila a fare
ingenti danni con MMU. Comunque, l’auto-target puo’ essere una maledizione
piuttosto che una benedizione (Mentre il raggio è di 700, mentre Mana Intake è
di 400.), il problema è che la skill ha comunque bisogno di 1s per identificare
il target. Se Aisha, quindi, è colpita mentre esegue la skill, essa viene
cancellata. Sfortunatamente questo significa che, al contrario di Mana Intake
che puo’ essere usato nel combattimento ravvicinato, Energy Drain necessita d’esser
attivato da una distanza medio-bassa (Giusto il tempo per l’auto-target) oppure
durante una combo. Un altro lato negativo è che Energy Drain ha un’apertura
prima di iniziare l’auto-target, (Ancora quel famoso 1s.) il quale puo’ essere
fatale mandando all’aria 10 MP se il nemico è scappato via dal raggio d’azione.
Infine, Energy Drain ha un raggio semi-circolare è colpisce solo davanti all’Aisha.
Energy Drain, al contrario delle altre due attive, obbliga la BtM ad avere una
scorta di MP in caso di fallimento. (Un allenamento puo’ rivelarsi abbastanza utile.)

Skill! (Buff.)

Speed Accelerator, MP cost: 70
Aisha buffa se stessa e i suoi compagni
aumentandone le velocità. Al level 5, la skill aumenta di 4% l’atk speed, 25%
run speed e 5% jump speed. Anche se la durata è segnata come 45s, Spirit
Accelerator è il suo pre-requisito, quindi la durata è di 70s.
Analisi:
Molto più utile di quanto si possa pensare:
il buff (PvP.) puo’ diventare essenziale. Molti credono che l’uso del buff
sparisce in base a dei veloci DPS. Mentre questo è parzialmente vero, il buff
puo’ essere usato come arma di difesa. Atk speed aumenta la stun duration delle
combo, questo significa che potrebbe impedire ai nemici di contrattaccare. Il
buff di corsa non è da sottovalutare, Aisha si potrà muovere alla velocità di
un Elsword che effettua lo spring-step. Per un migliore uso del buff, è
consibliato un 23% in atk speed che, unito al buff, renderà la vostra velocità
simile a quella di un Maestro Leggendario. (Quindi potrete scappare facilmente
da combo varie.)

Skill!(Attive Speciali 100 MP.)

Chain Fireball, MP cost: 100
Aisha lancia 3 fireball avanti a sé. La
terza fireball manderà K.O. il nemico. Al level 5, le prime due fireball
causeranno il 306% di attacco magico mentre la terza il 407%. (La nota
aumenterà di 10s le bruciature causate dalle fireball.)
Analisi:
E’ comunque migliore rispetto ad Heavy Press, se
si contano le bruciature (Nota.) e il raggio d’azione.

Binding Circle, MP cost: 120
Aisha rilascia un cerchio d’aura che immobilizza
il nemico per un paio di secondi. Al level 5, il raggio d’azione è di 700.
Analisi:
La BtM è l’Aisha che potrebbe trarre vari benefici da Time Stop, dato che lei è l’Aisha con meno agganci possibili.
(Al di fuori di MMU.) Dato che il suo Mana-Regen è bassissimo, Time Stop non è consigliato per la BtM poiché
non puo’ permettersi di spercare mana al di fuori di MMU. D’altro canto, in MMU, le starball hanno un’ottimo range e
fungono da aggancio.

Heavy Press, MP cost: 100
Aisha colpisce 3 volte il terreno di fronte a
lei. Al terzo colpo manderà il nemico K.O. Al level 5, i primi due colpi
faranno il 462% del danno fisico e l’ultimo il 910%. Ogni colpo è fisico. (Se
si ha la nota, i colpi diventano sia fisici che magici.)
Analisi:

La skill farà in totale il 1800% del danno fisico totale (No nota.) e,
considerando che è una skill di Aisha, farà pochi danni. Paragonata a Hell
Stone, Chain Burst o anche Chain Fireball risulta inutile dato che farà pochi
più danni di Chain Fireball. La nota non aiuta neanche: dato che al massimo
incrementerà i danni del 25% (Arrivando a 1500%-1600% di attacco magico.) e
anche se il danno è discreto per una 100 MP, va comunque scartata poiché:
Manda K.O. il nemico al terzo colpo, è inutile come finisher se si dispone di skill
come Energy Spurt. (O anche Chain Fireball.) E nonostante tutto, il raggio d’azione è persino
minuscolo, rendendo questa skill solo un luogo dove buttare gli SP rimanenti.
(E le persone che la paragonano a Hell Stone, beh* Dovrebbero proprio cambiare pg.)

Skill! (Attive Speciali - 200 MP.)

Gust Screw, MP cost: 200
Aisha crea una piccola colonna di fuoco, che lancia il
nemico in aria. Al level 5, fa 6 danni col 440% d’attacco magico.
Analisi:
Rifiuto.

Lightning Bolt, MP cost: 175

Aisha lancia dei fulmini dalla cima del suo bastone
che colpiranno rapidamente il nemico. Fa un massimo di 25 hits e il colpo
finale manderà K.O. il nemico. Al level 5, causa 114% d’attacco magico per hit.
Analisi:
Molto utile per la BtM in MMU per continuare la combo.
Lightning Bolt, se notato, permette alla BtM di rilasciare tutto il mana
eccessivo, acquistato con MMU, continuando comunque con la combo di starball.
Il lato positivo di questa skill è che fa un’ottimo danno di suo e le permette
di riprendere subito il nemico (Nota.) per continuare la combo. Anche se le
starball trasportano il nemico troppo avanti, la skill ha comunque un ottimo
raggio d’azione.


Energy Spurt, Mp cost: 200
Aisha rilascia un’energia concentrata (A forma di ovale.),
trapassando la difesa di tutti i nemici travolti.
Al level 5, la skill fa (Level2 x 35) + 1000% d’attacco magico.
Anche se è di attacco magico, la skill comunque penetrerà. In PvP, il calcolo è
ridotto da un fattore di 10.
Analisi:
(Energy Spurt ha una nota che aumenta il raggio d’azione
orizzontale e quello diagonale, aumentando i costi del 10%. [220 MP.])
L’utilizzo di questa skill dipenderà molto dalla vostra arma; è consigliato
avere un’arma +8 per far fare ad Energy Spurt danni ingenti in PvP; Energy
Spurt dipende anche dal critico, un 50%+ è consigliato per far ottimi danni. In
caso voi abbiate un’arma +8 e il 50%+ di critico, Energy Spurt diverrà un’ottima
risorsa di danno per la BtM, infliggendo all’incirca 50k. I personaggi
femminili sono quelli svantaggiati dato che hanno pochi HP rispetto a
Chung/Elsword/Raven (Anche perché la skill non conta gli effetti di Wonder
Wall, Mana Shield e Res. Danni.) Sebbene Spurt si aggiri tra i 15k-30k (Che è
un danno basso per una 200.) [Anche contando che Guillotine Press fa la stessa
somma di danni.] Energy Spurt è ottima come finisher se il tuo avversario gioca
di difensiva. Mentre Energy Spurt ha un raggio orizzontale penoso, (Eccetto per
la nota.) quello verticale è magnifico: è in grado di raggiungere piattaforme
sopra di voi, anche se si sta a terra. (Esempio: Albero di El, l’arena del PvP,
non il dungeon*) Da notare che Energy Spurt è una skill da ‘’Tutto o niente’’
dato che si attiva in pochi istanti; comunque, dato che nessuno gioca
verticalmente, Energy Spurt, (Notato o meno.) è molto sensibile al lag: per
effettuare un colpo sicuro, è consigliato d’usarlo prima dell’Accrescipotere,
per impedire al nemico di scappare.

Guillotine Press, MP cost: 175
Aisha salterà in aria, cadendo a terra due volte con
molta forza. Il primo colpo farà un danno decente e stunnerà i nemici, il
secondo li farà volare in aria verticalmente. Al level 5, il primo colpo causerà
742%, il secondo 2226% e la discesa (Prima del primo colpo) causerà il 67%. La
skill puo’ essere attivata in aria.
Analisi:
Una skill utile. Il suo danno non è male per una 200,
(Specialmente se contiamo che è una 175 MP.) se si conta che farà 742% + 2226%
+ 6 x 67% (Se si contano il massimo di hits che si provocano mentre si cade per
la prima volta.) o almeno il 3370% di danno fisico. (Contando che Aisha ha il
70% di fisico rispetto al magico.) In PvP, la discesa farà 6 hits, mentre per i
boss abbastanza alti, il danno sarà attorno ai 4000% (Esempio: UnoHound –Avalanche.)
La vera utilità di Guillotine Press arriva con la MMU mode, dato che si avrà
bisogno di continuare la combo con una skill senza bloccarla. Si puo’ sfruttare
il lancio di Guillotine Press per riprendere con le starball e si puo’ anche cancellare
l’azione della skill dopo il secondo colpo con esse, (Starball.) permettendo di riprendere quasi senza problemi. Guillotine Press è utile anche come aggancio, contando che il nemico si puo’ riprendere facilmente dopo il secondo hit. Guillotine Press darà ai tuoi compagni la possibilità di uscire da eventuali combo e contrattaccare a loro volta.
Comunque non è la migliore 200 MP in circolazione ma non è un’idea malvagia portarla sia in PvP che in PvE.

Skill! (Attive Speciali-300 MP)

Gust Storm, MP cost: 300
Aisha richiama un potente tornato di fuoco che
lentamente spingerà i nemici verso l’alto. Al level 5, il centro del tornado
farà 218% di attacco magico per hit. 334% in accrescipotere. Massimo 22 hits,
minimo 19.
Analisi:
Una skill da PvE, una BtM dovrebbe portare o Gust
Storm o Supernova per i boss. Il vantaggio di Gust Storm è che i danni tendono ad essere consistenti, e
se la si usa contro i boss, tende a far più danno di Supernova. D’altrocanto,
Gust Storm tende a fare il massimo di danno, non sfruttando le tutte le hits.
Da notare che alcuni boss hanno la res danni attivata se lanciati in aria.
(Cosa che Gust Storm fa.)

Meteor Call, MP cost: 300
Aisha crea un meteorite, lanciandolo avanti a sé in
linea orizzontale, che poi si espando in una grande esplosione. Al level 5, la
meteora fa 92% di danno magico per hit ( 8.) e 213% di danno magico per hit (5,
una volta esplosa la meteora.)
Analisi:

Una skill da PvE. Generalmente, Meteor Call veniva
usato per il Mana Regen alto che offriva. D’altro canto, con la Balance Patch,
il Mana Regen è stato diminuido drasticamente aumentandone i danni magici.
La BtM non ha modo di usarla al meglio, al contrario della EM o VP, dato che in
MMU avrà altri modi per sprecare il mana.

Supernova, MP cost: 300
Aisha concentra il mana sulla parte più alta della
bacchetta, rilasciandola in una grande centrifuga.
Il suo danno è aumentato del 5% e la grandezza del 10% per ogni mob presente in
essa. Al level 5, fa un minimo di 7 hits col 448%, il final hit 976% di danno
magico e un massimo di 7 hits col 732% e 1464%.
Analisi:
Supernova, per certi versi, è migliore rispetto a Gust
Storm: mentre la sua esecuzione è lenta (Ma c’è comunque il ferma tempo, a meno
che i vostri compagni non lancino via i mob.) la skil in se copisce abbastanza
rapidamente. Al contrario di Gust Storm, non lancia in aria il nemico (Se non
al final hit.) evitando così ogni res. Danni di possibili boss. Mentre Gust
Storm è indirizzata verso i boss, Supernova è utile anche sulle mobbate. (Oltre
che ai boss.) Supernova puo’ rivelarsi utile anche nei PvP. Il suo danno è
abbastanza decente, se non perfetto per una 300 MP, anche se la sua attivazione
richiede del tempo. (Quindi bisogna stare attenti e cercare di prendere quanti
più avversari possibili.) Comunque, si avrà l’occasione di usare Supernova solo
in MMU.

Magical Make Up, MP cost: 250
Aisha si trasforma nella Mahou Shoujo più carina e
popolare mai esistita. Oltre ad aumentarne l’altezza e il seno
Aisha beneficia di un raggio d’azione
maggiore (Con bacchettate.) e di un Mana
Regen perfetto per lei. Al level 5, la skill dura per 65s incrementando il Mana
Regen del 100%.
Analisi:

Il vero potenziale della BtM viene sbloccato col MMU
che completa il suo stile di gioco. Al contrario di molti buff, MMU non aumenta
l’attacco fisico/magico ma le permette
di affrontare gli avversari in modo sempre creativo. MMU, però, puo’ essere un’ottimo
buff ma anche un buff inguardabile. (Dipende dall’uso che ne fa’ il giocatore.)
Il primo lato positivo di MMU è che toglie alla BtM il deficit del Mana.
Il 100% di Mana Regen (Che è attivato con uso di combo, uso di skill e se
colpiti da avversari.) porterà ad essere quasi full MP, se unita alla Collana
del Mago. Col MMU, Aisha non dovrà preoccuparsi dello spreco di Mana,
permettendole Teleport quasi infiniti e di giocare in modo diretto.
MMU è anche un buff difensivo: con tutto il Mana accumulato la BtM potrà brekkare dopo pochi hits,
impedendo al nemico di combarla e, nonostante tutto, la BtM potrà attivare Mana Shield ogni qualvolta
vorrà (Cosa contraria per le altre Aishe che devono fare attenzione all’uso del Mana.)
senza preoccuparsi, effettivamente, del mana. Oltre tutti questi benefici, MMU sblocca le
combo a base di starball, che è uno dei loop più potenti in tutto il game,
raggiungendo quasi il 700% a starball. Però, le starball, regalano al nemico
miriadi di MP che, ovviamente, sprecherà come un mulo. Avere la nota di
Teleport, in questi casi, puo’ essere un ottimo vantaggio. La sola attivazione
di MMU permette una combo gratuita, dato che sarà accompagnata dal ferma-tempo;
sarai in grado di muoverti per qualche secondo prima degli altri e sarai anche
invulnerabile. (Sempre per pochi secondi, che in PvP possono essere fatali.)
Finalmente, MMU aumenta anche il range delle bacchettate, rendendo il range
grande quanto quello di un Raven. MMU è una mano dal cielo per la BtM. Però ci
sono anche degli svantaggi: per poter attivare MMU, bisogna essere in grado di
trovare 250 MP da BtM normale. E’ consigliato l’uso di Mmu quando si hanno
molti HP per un’ottima difensiva, se si hanno pochi HP si rischia il pericolo
di morire e quindi sprecare 250 MP. Nei PvP 2vs2 o 3vs3, se si muore durante MMU,
la skill non subirà il reset del tempo, forzando Aisha a dover aspettare più tempo del dovuto.
Infine, sebbeneMMU possa sembrare una ‘’Berserker Mode’’, bisogna stare attenti al suo
utilizzo. (E’ consigliato l’utilizzo quando si è al di sopra del 50% HP.)

Consigli sugli Attributi!
La BtM è uno dei pochi personaggi a non trarre beneficio dalla Bramosia.
Contando che ¾ di Dungeon li passerà in MMU, la
Bramosia risulta totalmente inutile per lei. (Per gli HP c’è già Energy Drain.)

Il Ghiaccio non è nemmeno utile per lei; generalmente, il Ghiaccio è utile per
i mob (PvE.) o contro avversari (PvP.) con molta difesa.
Tuttavia la BtM dispone di Energy Spurt, che trapassa la difesa.

Con i due Attributi ‘’Must-Have’’ fuori gioco, la BtM ha comunque delle scelte interessanti.

Prima di tutto, togliamo la Luce. Le combo/skill della BtM non hanno bisogno
della Super Armor causata dalla pietrificazione.

Veleno e Fuoco sono comunque delle ottime scelte per la BtM grazie all’attacco
magico abbastanza alto essendo una Aisha. Paradossalmente, Aisha ha un attacco
fisico osceno, quindi il Fuoco puo’ aiutarla a compensare questa mancanza al di
fuori di MMU.
Oltretutto, se una combo di starball (MMU.) non è sufficiente ad uccidere il nemico, ci penserà
ovviamente il Fuoco. Il Veleno, invece, causerà meno danni ma abbasserà la
velocità del tuo avversario, permettendoti di scappare o rispondere subito di
combo.

Infine, Vento, è una scelta eccelente per una BtM. Vento permette di aumentare
le combo a base di starball, concatenandole a diverse skill, permettendo quasi
un One-Shot in MMU. Aiuta anche con le combo a base di bacchettate aumentandone
la durata e il danno stesso. Vento è anche utile su Energy Drain perché, Energy
Drain cura HP in base ai danni inflitti, l’Attributo stesso puo’ proccare
durante qeust’attiva, permettendo di recuperare (Se si è fortunati.) quasi 45k
di HP. (Vento + Critico + Nota.) [PvE.] e 4k [PvP.]
E’ comunque un aiuto abnorme, contando che si puo’ usare Energy Drain ogni 10s.

Consigli sugli Arricchimenti!
Ecco quelli che sono gli Arricchimenti essenziali per una BtM.
- 23% Atk Speed. (Il perché è spiegato nel Buff di Velocità.)
- 18%+ Run/Jump Speed.
- 20% Res. Danni.
- 50% Critico.
- 10% Danno Extra.
Gli slot rimanenti possono essere usati per incrementare il Critico, anche se il 30% res. Danni non è un’idea malvagia.

Consigli sulle Note!

Come al solito, la Nota di Teleport dovrebbe essere la
vostra prima priorità. Flame circle, un’altra priorità, non è molto utile per
una BtM; potete anche saltarla.
Dopo questo, Energy Drain dovrebbe essere la seconda priorità di una BtM.
Poi la scelta ricade su:
- Mana Shield.
- Energy Spurt.
- Lightning Bolt.
Se insistete col prendere Heavy Press e la sua relativa Nota* Prendete la Nota
di Chain Fireball, almeno le vostre tasche non soffriranno.

Consigli sul PvE!
Per eccellere nel PvE, una BtM dovrà usare il tempo di
MMU in modo intelligente; in altre parole: conosci il dungeon e conosci il tuo
team. In sintesi, dovresti attivare Mmu nelle parti più ‘’dure’’ della mappa,
rilassandoti in quelle con meno mobs. E’ importante anche il cooldown di MMU,
sfruttalo al massimo, per entrare nella stanza del boss con la skill pronta all’uso.
MMU ha anche un modo di attivarsi abbastanza veloce: se il tuo team rompe la
porta, tu ‘’allontanati’’, in modo che sullo screen non si visualizzi la mappa.
Così facendo, otterrai comunque il buff di MMU senza doverti sorbire l’animazione.
Lo spam di starball è la chiave per fare ingenti danni, concatenate ad Energy
Spurt e Guillotine press.
Energy Spurt è utile per attaccare nemici in piattaforme al di sopra del
personaggio, laddove tu o il tuo team non arrivate. Energy Spurt è ottima
contro i mob con lo scudo o persino contro i mob di Allucinazione. Supernova è
la chive sulle mobbate, specialmente se usata dopo lo spam di starball.

Consigli sul PvP!
Generalmente, ci sono due modi di giocare la BtM: Con
MMU e senza. Negli 1 vs 1, per esempio, è difficile tirar su 250 MP, quindi il
player è costretto a giocare sulla difensiva fino a, appunto, 250 MP.Però, una
volta in MMU, le starball regaleranno valanghe di Mana e Accresci.
(Specialmente se usata contro i maschi, che con una 200/300 possono causarti un
K.O. istantaneo.) Se decidi di giocare di combo di ZZZ, ovviamente, MMU perderà
di significato. (Sprecando così 250 MP.) MMU, per esser utilizzato al meglio,
necessita della barra B; i player che non possono averla dovrebbero evitarla e
giocare come una BtM normale (Una classe Melee insomma.) Ovviamente racimolare
250 MP non è facile, contando che è utile l’uso del buff delle velocità ad
inizio pvp. Ovviamente, in MMU, i nemici scapperanno via. Mantenere la calma è
tutto, recca quanti più MP puoi prima di passare all’inseguimento, così da
agganciarli con Lightning Bolt(Notato.) o anche Guillotine Press, continuando
con lo spam di XX per poi finire con Energy Spurt. (Una combo completa sarà di
39 hits ma è meglio usare la proprio finisher attorno ai 30-35 hits, giusto per
sicurezza.) Ovviamente, la BtM non è una VP o una EM, quindi non aspettate che
sia così facile giocarla, né tantomeno difficilissima da padroneggiare.
 
Stato
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