Altro [Pascal] Guida all'utillizzo

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Zanna

Utente Diamond
27 Gennaio 2013
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Allora premetto che non sapendo cosa fare ho deciso di postare varie guide sui vari linguaggi...Parto da Pascal essendo molto facile e semplice per chi magari vuole cominciare. Per fare questa guida ci ho messo varie ore... Da circa ieri sera che ci lavoro, quindi vi prego non ditemi che è inutilizzato o altre cose farò guide anche sugli altri linguaggi... Ho cercato con il cerca e non ho trovato guide simile a questa...ho fatto tutto io tranne la tabella, quindi non datemi del copione perfavore ;). Spero vi piaccia.

INTRODUZIONE:

Il Pascal è un linguaggio di programmazione creato da Niklaus Wirth. Si basa sul linguaggio ALGOL e fu così chiamato in onore del matematico e filosofo francese Blaise Pascal, inventore della prima macchina calcolatrice automatica.

STRUTTURA:

La struttura di base di un programma scritto in Pascal è costituita da 5 elementi:

- Intestazione (Program nomeprogramma; )
- Dichiarazione delle variabili (Var a,b,c:tipovariabile; )
- Istruzione di inizio (Begin)
- Algoritmi, codice, varie istruzioni
- Istruzione di fine (End)

Ogni riga di un programma scritto in Pascal deve necessariamente terminare con un punto e virgola (;), tranne le istruzioni fondamentali (Var, Begin,End). Tutti ciò che noi scriveremo all' Interno di Begin e End è chiamato Codice Sorgente, il programma non tiene conto ti Maiuscole o minuscole.


L'istruzione REPEAT UNTIL KEYPRESSED o READLN prima di END permettono al programma di non chiudersi subito dopo aver finito le istruzioni date precedentemente da noi. In pratica il compilatore aspetta che sia premuto un tasto per passare all'istruzione successiva, cioè END, e quindi spegnersi. Senza almeno uno di quei comandi il programma viene eseguito lo stesso, ma il compilatore
non si ferma e non permette la corretta visualizzazione del programma.

INTESTAZIONE:

Per far si che il programma si avvii è necessario e obbligatorio scrivere la parola Program che deve essere seguita da uno spazio, vicino al quale dovete mettere il nome del programma. Se volete inserire spazi nel nome dovete semplicemente inserire un trattino basso ( _ )

es. Program Viva_Inforge;

VARIABILI:

Le variabili sono ciò che nel programma può variare...Le variabili possono avere qualsiasi nome, l'importante che siano elencate dopo il comando Var
Es.

Var a:tipo;
Es. (in caso fossero più di una)
var a, b, c, d:tipo;
Es. (in caso hanno diverso tipo)
var a, b, c, d: tipo1;
var a1, b1, c1, d1:tipo2;
I principali tipi di variabili sono:

TIPO DI VARIABILE

DESCRIZIONE
Integer

Byte

Word

Shortint


Longint

Real
String

Char

Boolean
La variabile è un numero intero compreso tra -32768 e +32767

La variabile è un numero intero compreso tra 0 e 255


La variabile è un numero intero compreso tra 0 e 65535

La variabile è un numero intero compreso tra -128 e +127


La variabile è un numero intero compreso tra -2147483648 e +2147483648

La variabile è un numero reale compreso tra 2.9E-39 e 1.7E38
La variabile è di tipo testuale

La variabile è un singolo carattere della tabella
ASCII


La variabile può assumere i valori TRUE o
FALSE




Per dare un valore a una variabile bisogna scrivere a:= valore_che_si_vuole_dare

LIBRERIE:

Le librerie sono sempre da specificare, evitano in poche parole di ripetere varie funzioni... Le variabili sono:
-CRT
-DOS
-GRAPH
-OVERLAY
-PRINTER
-SYSTEM

Si inseriscono subito dopo Program. Si inseriscono utilizzando il comando USES.

Es.

Program viva_inforge;
Uses crt;
Var a:integer;
Begin
clrscr; (Azione fondamentale che sta per Clear Scren)
writeln (' Ciao inforge');
repeat until keypressed; (o Readln; )
end.

ALGORITMI,CODICI E ISTRUZIONI:

WRITE:

Dall’ inglese write, scrivere deriva questo fondamentale comando che visualizza nel nostro programma una scritta, un qualcosa che noi vogliamo comunicare. Per utilizzarlo bisogna semplicemente scrivere “Write (‘*’);” e bisogna assolutamente mettere le apostrofi nelle parentesi.

Es.

WRITE('Scrivete qui ciò che volete comunicare');

Se si vuole creare un programma che saluti si fa*
Program Salutiamo;
begin
write('Ciaoooo');
readln;
end.

Le apostrofo, obbligatorie, segnano l’inizio e la fine del testo da visualizzare.
Se si vuole mettere un apostro (riferito al testo) si fa così.

Program Apostrofo;
begin
write('L’’anatra');
readln;
end.

Per visualizzare una variabile gli apici non si mettono:

WRITE(nomedellavariabile);

READ:

Semplicemente legge una variabile che viene inserita nel programma...

Es.
read (a);

Legge la variabile a

STRUTTURE DI CONTROLLO:

Un algoritmo è un insieme finito di istruzioni che servono a specificare una serie di operazioni con le quali è possibile risolvere un problema. Un programma in Pascal quindi, come in qualsiasi altro linguaggio di programmazione, rappresenta un algoritmo. Secondo il teorema di Böhm-Jacopini (del 1966): "Un qualsiasi algoritmo può essere espresso usando esclusivamente le
strutture di sequenza, di selezione e di iterazione". Questi 3 modelli si chiamano strutture di controllo.

La struttura dei programmi finora esaminati è la sequenza, cioè le istruzioni vengono eseguite una dopo l'altra:

Program esempio;
begin
ISTRUZIONE1;
ISTRUZIONE2;
ISTRUZIONE3;
readln;
end.

La struttura di selezione, o alternativa, in Pascal viene rappresentata secondo lo schema:

IF condizione THEN istruzione1 (notare la mancanza del punto e virgola)
ELSE istruzione2;


Se la condizione è vera viene eseguita l'istruzione1, altrimenti (cioè se la condizione è falsa) viene eseguita l'istruzione2.

La struttura di iterazione, o di ripetizione, consiste in un ciclo con una condizione alla fine (iterazione postcondizionale) o all'inizio
(iterazione precondizionale).
Se il ciclo è postcondizionale la codifica in Pascal è:

REPEAT
istruzioni;
UNTIL condizione;

Le istruzioni, o l'istruzione, tra Repeat e Until verranno ripetute fino a quando la condizione diventa vera; quindi la struttura cicla (cioè si ripete) per falso. Se il ciclo è precondizionale la codifica in Pascal è:


WHILE condizione DO

BEGIN
istruzioni;

END;

Le istruzioni tra Begin ed End verranno ripetute fino a quando la condizione diventa falsa; quindi la struttura cicla (cioè si ripete) per
vero. Se c'è una sola istruzione da ripetere, il BEGIN e l'END possono essere omessi.

Esiste una struttura di ripetizione senza una vera e propria condizione, chiamata ripetizione con contatore o enumerativa. La sua codifica in Pascal è:

FOR contatore:=valoreiniziale TO
valorefinale DO

BEGIN
istruzioni;
END;


Le istruzioni tra Begin ed End verranno ripetute tante volte quante ne occorrono per portare il valore del contatore dal valore iniziale al valore finale (ES. FOR C:=1 TO 15 DO, per portare il contatore C da 1 a 15 c'è bisogno di 15 passaggi, quindi le operazioni verranno eseguite 15 volte). Se c'è una sola istruzione da ripetere, il BEGIN e l'END possono essere omessi.

IF...THEN...ELSE

E' un istruzione molto usata, richiede l'insermento di una condizione e di due istruzioni... in italiano sarebbe Se.... allora....altrimenti

Es.
If a>b then writeln(' a è maggiore di b');
else writeln('b è maggiore di a');

Program if_then_else;
var a,b:integer;
begin
writeln(
'Scrivi due numeri');
readln(a,b);
if
a>b then writeln('A è MAGGIO')
else writeln('Il secondo numero è maggiore del primo');

readln;
end.


REPEAT...UNTIL:

E' una funzione che ripete una certa istruzione finche quest' ultima non è esatta.

Es. ripeti le istruzioni finchè a non è uguale a 1

Program Repeat_until;
var a:integer;
begin
writeln('Inserisci un numero');
repeat
Writeln('Inserisci un numero uguale a 1'); readln(n);
until a=1;

readln;
end.


WHILE...DO:

La funzione while do consiste nel ripetere una condizione finchè questa non diventa falsa.

Es. Se inserendo due numeri risulta che A è minore di B... allora il programma sommerà 5 ad a.

Program While_do;
var a,b:integer;
begin
writeln('Scrivi due numeri');
readln(a,b);
while a<b do
begin
a:=a+5;
end;
writeln('A è diventato ',a);
readln;
end.

FOR...TO...DO:

Questa funzione ripete tante volte, quante decise da noi, una determinata operazione.

Es. questo programma conterà da 1 a 6000.

Program esempio;
var a:integer;
begin
for
a:=1 to 6000 do
writeln(a);

readln;
end.



Ecco il DownLoad ... spero vi sia stata utile questa guida... e se volete posso cominciare a fare lo stesso per altri linguaggi. Ho deciso di non mettere le variabili grafiche o cmq come fare programmi con la grafica per approfondirò su C++ o C# che viene molto meglio ...
 
in realtà non è il fatto che sia poco esplicativa, ci sono dei concetti di fondo sbagliati come
Le librerie sono sempre da specificare, evitano in poche parole di ripetere varie funzioni... Le variabili sono:
-CRT
-DOS
-GRAPH
-OVERLAY
-PRINTER
-SYSTEM

oppure come la spiegazione delle variabili
Le variabili sono ciò che nel programma può variare...Le variabili possono avere qualsiasi nome

e non elenco le altre cose sbagliate. the zanna se a scuola le cose te le spiegano così il tuo prof è un caprone
 
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