Discussione Suicide Squad: Kill the Justice League - ha il DNA della serie Arkham?

SmoonStyle

Utente Platinum
11 Maggio 2014
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Penso che tutti i giocatori ricorderanno della famosa e premiata serie di Batman Arkham prodotta da Rocksteady e che, sebbene siano passati anni dall'ultimo capitolo, lo sviluppatore ha rilasciato nuovi contenuti. (vedi la skin di The Batman per Batman Arkham Knight).
A proseguire con la serie c'è un nuovo capitolo con protagonisti i membri della famosa squadra suicida che in ambito cinematografico ha segnato parecchi record in negativo, sebbene la versione del 2021 di James Gunn abbia cercato di risollevare l'orrendo e triste capitolo del 2016.

Eppure sembra che la Suicide Squad faccia storcere già il naso (facendo ben pensare che possa essere un flop?) ai videogiocatori che dopo tutto si erano affezzionati al cavaliere oscuro; infatti, la data di uscita era fissata inizialmente per il 26 maggio 2023, ma all'epoca i fan della serie avevano già dato i primi segni sull'accoglienza negativa del gioco (non credo abbiano portato delle modifiche da allora), poi il team posticipò la data di uscita fissata al 2 febbraio.

Il team di sviluppo ha promesso che è un "gioco Arkham" in tutto e per tutto.
In una recente intervista (tramite Gamespot), il product director dello studio Darius Sadeghian ha parlato più approfonditamente della decisione di Rocksteady del motivo per cui si è deciso di inseguire la direzione del multiplayer cooperativo per Suicide Squad, e di come (e quanto) condivida con il dna della serie Arkham:
«Per noi, non si trattava tanto di realizzare un gioco di un genere particolare. Piuttosto, l'obiettivo era creare un senso di flusso e trinità tra tutti i nostri sistemi di gioco. Ciò si riflette nel modo in cui gli spostamenti, il corpo a corpo e lo sparatutto gli elementi si fondono tutti insieme mentre suoni.»

Non rimane che aspettare e vedere se questa strategia di ritardare l'uscita abbia dato i suoi frutti.
 
  • Incredibile
Reazioni: Max Fridman
E' passato da qualche giorno dalla pubblicazione del videogioco e non sono mancate le recensioni sui vari siti che risultano essere assai controverse.

Multiplayer.it voto 7,5
"II comparto narrativo rappresenta senza alcun dubbio il principale punto di forza del nuovo gioco di Rocksteady Studios. I presupposti parlano da soli: diversi anni dopo gli eventi di Batman: Arkham Knight, il potente Brainiac atterra con la sua Nave Teschio in quel di Metropolis con uno scopo preciso: conquistare la Terra e trasformarla nel suo pianeta d'origine, Colu.

La città scelta dal malvagio androide alieno non è frutto di una decisione casuale: è lì che operano gli eroi più potenti, i membri della Justice League; e la prima cosa che Brainiac fa è catturarli e corromperli nel profondo, riducendoli a obbedienti soldati privi di qualsivoglia inibizione, pronti a far rispettare il volere del loro nuovo padrone nella maniera più sanguinosa e violenta possibile. Una mutazione da cui non si può tornare indietro.

Alla luce di tutto ciò, Amanda Waller, direttrice dell'organizzazione governativa A.R.G.U.S., decide di recarsi ad Arkham e seleziona quattro criminali per formare una vera e propria squadra suicida da inviare a Metropolis. Del resto come lo si potrebbe mai chiamare un manipolo di malviventi fuori di testa, che vengono armati alla meglio e mandati ad affrontare metaumani virtualmente invincibili come Superman e Wonder Woman? Ecco, appunto, il concetto è chiaro.

La scelta della Waller ricade sulla folle Harley Quinn, il tiratore infallibile Deadshot, l'irrecuperabile Captain Boomerang e il potente mutante King Shark. Ai detenuti viene impiantata una micro-bomba nel collo (in realtà se la impiantano da soli, a vicenda, e già quella sequenza fa capire molto della scrittura di Suicide Squad: Kill the Justice League) che può essere azionata da remoto e dunque li obbliga a eseguire gli ordini anziché darsela a gambe una volta rimessi in libertà.

La cosiddetta Task Force X viene dunque condotta a Metropolis (sì, anche il viaggio è tutto un programma, specie per come si conclude) e lo scenario che si para di fronte ai loro occhi è di quelli che restano impressi: la gigantesca Nave Teschio di Brainiac si staglia all'orizzonte, mentre i suoi titanici tentacoli lambiscono ciò che resta di una città ormai in rovina, messa a ferro e fuoco dalle truppe al servizio del conquistatore alieno.

Truppe che, scopriremo ben presto, non sono altro che cittadini riconvertiti, trasformati in orribili mostri attraverso un processo spietato e irreversibile. Non che i componenti della Suicide Squad si sarebbero fatti problemi ad ammazzare persone comuni per raggiungere i propri scopi, sia chiaro, ma le circostanze implicano l'impiego di qualsiasi risorsa a disposizione; e Amanda Waller, per nostra fortuna (o per nostra sfortuna?), di risorse ne ha parecchie.

L'obiettivo è quello di uccidere la Justice League, dunque, ma non senza godersi il viaggio. Ottenere i mezzi e le capacità per riuscire ad ammazzare gente come Flash, Lanterna Verde, Batman e Superman non sarà semplice e i protagonisti del gioco dovranno muovere mari e monti, persino superare i confini del loro mondo per riuscire nell'impresa, nell'ambito di un viaggio che sul piano narrativo abbiamo trovato entusiasmante.

Se infatti gli eroi (o ex eroi) della Lega della Giustizia vengono resi nel gioco in una maniera bidimensionale, rinchiusi nei confini della loro moralità (o dell'assoluta mancanza di essa, dopo il trattamento Brainiac), i quattro protagonisti sono invee oro puro, videoludicamente parlando: caratterizzati in maniera magnifica, mai banali (e questo era difficile), sempre pronti a sorprenderci con trovate assolutamente fuori di testa, che bucano lo schermo e strappano risate.

Ci sono sequenze nella campagna di Suicide Squad: Kill the Justice League che possiedono un grado di epicità fuori scala, ma anche gag brillanti, una scrittura solidissima, situazioni inaspettate, azzardi che non ci si aspetterebbe di vedere in un prodotto su licenza ed espedienti visivi brillantemente rielaborati (vedi la tradizionale camminata di gruppo al rallentatore) che ribadiscono ancora una volta quanto dannatamente demenziale sia questa storia. Nel senso buono.

Naturalmente a pesare sono anche e soprattutto le interpretazioni, che nella versione nostrana vantano un doppiaggio in italiano che però non è esente da difetti. Diciamo subito che la Harley Quinn di Chiara Francese è un gioiellino, quanto di più vicino ci sia alla controparte americana di Tara Strong. Il Captain Boomerang di Francesco "Deacon" Rizzi è fantastico e subito dopo vengono le performance di King Shark, Amanda Waller, Pinguino, Gizmo, Flash e Superman, doppiato anche qui da Matteo "Nathan Drake" Zanotti.

Deadshot l'abbiamo purtroppo trovato fuori fuoco in molti dialoghi, ci sono momenti in cui funziona bene e altri in cui lascia interdetti, mentre la voce di Batman è difficile da salvare: dovendo sostituire una figura mitologica come Marco Balzarotti, che ha interpretato il Cavaliere Oscuro nella saga di Batman: Arkham nonché in tantissime produzioni animate, sarebbe stato il caso di scegliere qualcuno di altrettanto carismatico, e volendo c'erano diverse possibili opzioni.

Il doppiaggio italiano si colloca all'interno di un comparto audio di ottima fattura, ricco di effetti convincenti e supportato dalla colonna sonora rock firmata da Rupert Cross e Nick Arundel, che volendo trovate sulle piattaforme digitali e che vanta alcuni brani davvero potenti e significativi, come l'adrenalinico tema principale "Squad Up!".

"Un action adventure fortemente orientato alla narrazione, giocabile tranquillamente anche in solitaria, oppure un looter shooter con struttura live service che mette il gameplay cooperativo al primo posto? Suicide Squad: Kill the Justice League cerca di restare in equilibrio fra vocazioni ed esigenze, e sebbene probabilmente non sapremo mai se la formula adottata dal gioco sia stata o meno un'imposizione del publisher, il risultato finale è molto piacevole laddove si guardi unicamente alle meccaniche.

I quattro protagonisti sono infatti molto ben differenziati, con vincoli piuttosto stretti in termini di equipaggiamento e abilità peculiari che li distinguono in maniera sostanziale, dando un senso alla possibilità di passare in qualsiasi momento da un personaggio all'altro, a parte nel mezzo delle missioni. Harley è probabilmente la figura più vicina alla saga di Batman: Arkham, non a caso si muove per la città usando un rampino e un drone presi in prestito dal Cavaliere Oscuro, mentre Deadshot usa un jetpack per svolazzare in giro.

Captain Boomerang da questo punto di vista è il più particolare, visto che lancia il suo boomerang per poi raggiungerlo in un istante grazie al guanto della velocità rubato al Dottor Sivana, mentre King Shark compie salti poderosi in stile Hulk. In tutti i casi l'autonomia delle propulsioni è ridotta, un po' come se si spiccassero ampi balzi che ci conducono da un tetto all'altro di Metropolis; e prendere davvero confidenza con i sistemi, riuscendo a utilizzarli rapidamente e senza incartarsi anche nelle situazioni più caotiche, richiede più tempo del previsto.

La componente traversal è tuttavia solo uno dei fattori dell'equazione formulata da Rocksteady Studios, che per il sistema di combattimento di Suicide Squad: Kill the Justice League ha clamorosamente messo da parte il collaudatissimo freeflow in favore di un'impostazione third person shooter molto veloce e frenetica, che nelle fasi più avanzate diventa terribilmente caotica ma funziona molto bene nel suo intreccio di dinamiche.

La varietà dell'equipaggiamento (che include in genere due armi da fuoco e una per il corpo a corpo, con un munizionamento sempre molto generoso ma non infinito), il sistema delle combo, le alterazioni applicabili a ogni strumento, le utilissime granate e le spettacolari mosse speciali sbloccabili contribuiscono ad arricchire l'impianto al punto da mantenerlo fresco e divertente anche a fronte di situazioni che tendono a ripetersi.

In tale frangente il looting, che pure dovrebbe rappresentare un elemento centrale dell'esperienza, non pesa quanto avremmo immaginato: ottenere armi straordinarie è una questione di fortuna ma il gioco da questo punto di vista si rivela tutt'altro che avaro, dunque volendo è possibile prestarci poca attenzione e ogni tanto controllare l'inventario per far sì che i personaggi dispongano della migliore attrezzatura possibile, oppure sperimentare qualche soluzione differente rispetto alla dotazione di default.

È tuttavia pur sempre un'occasione sprecata quando vengono introdotti elementi che poi si tende a ignorare: i talenti non incidono chissà quanto nell'efficacia delle nostre azioni sullo schermo, così come i potenziamenti offerti dal Pinguino, dal Giocattolaio o dalla rinnovata Poison Ivy non vanno a migliorare in maniera percepibile gli strumenti a disposizione, e così all'ennesima passeggiata a vuoto ci si concentra su altro.

I motivi di una progressione per molti versi lenta sono probabilmente da ricercare nella natura stessa di questo progetto, che nelle intenzioni di Rocksteady Studios e Warner Bros. ci terrà compagnia per molto tempo ancora, attraverso un sistema di stagioni che sulla carta appare entusiasmante, fatto di contenuti gratuiti e personaggi giocabili aggiuntivi, a cominciare nientemeno che dal Joker."

"Se il comparto narrativo e le meccaniche del gameplay di Kill the Justice League ci hanno convinto, non si può dire lo stesso della struttura open world confezionata per l'occasione dal team di sviluppo inglese. Metropolis non è Gotham, su questo non ci piove, e quella che viene rappresentata nel gioco è una zona di guerra piuttosto che una città viva e pulsante, che finisce per fare da mero sfondo a una serie di battaglie un po' troppo simili fra di loro.

Viene dunque a mancare il fascino dell'ambientazione, che peraltro risulta pienamente accessibile fin da subito e in tal modo non valorizza eventuali quartieri differenti, che pure sulla carta esistono e vengono rappresentati ma in cui difficilmente ci troveremo a passeggiare. È insomma il più classico e vetusto dei sandbox, quello che si para di fronte ai nostri occhi; e per quanto possa essere divertente disintegrare l'ennesima pattuglia di nemici al volo, lanciando un paio di granate mentre ci si sposta da un tetto all'altro, è chiaro che oggi come oggi una struttura del genere non ha molto da dire.

Gli edifici a cui è possibile accedere sono pochissimi, l'azione si svolge esclusivamente all'aperto e le pur apprezzabili variazioni sul tema (vedi le sezioni con Batman) svolgono alla fine dei conti una funzione puramente narrativa. Il problema più grosso è però rappresentato dallo scarsa varietà nelle tipologie di missioni disponibili: nel corso della campagna ci si trova a fare più o meno sempre le stesse cose e questo può rappresentare senz'altro un ostacolo, se siete stanchi dei soliti open world.

Il rischio è che la fase endgame e gli eventuali nuovi incarichi in arrivo con gli aggiornamenti non facciano altro che ribadire le stesse soluzioni, proponendo semplici rivisitazioni dei principali combattimenti coi boss che speriamo almeno possano contare sul supporto di scenari arricchiti e reinventati. A proposito, quanto dura Suicide Squad: Kill the Justice League? Noi siamo arrivati ai titoli di coda in circa undici ore, ma poi appunto c'è un endgame che sembra ricco e promette anche di raddoppiare quel minutaggio."

"Suicide Squad: Kill the Justice League gira a 60 fps su tutte le console (sì, anche Xbox Series S), utilizzando il classico espediente della risoluzione dinamica che su PS5 punta ai 1800p ma si accontenta spesso e volentieri dei 1440p, presentando qualche singhiozzo solo in casi abbastanza rari e anomali, che dunque crediamo verranno sistemati in fretta. Per il tipo di gioco e per le situazioni che vengono rappresentate, come detto parecchio caotiche e rumorose nelle fasi più avanzate della campagna e durante l'endgame, si tratta di risultati di tutto rispetto.

Dopodiché ci sono naturalmente le scelte artistiche, e qui si può aprire senz'altro un dibattito. Come già detto, la Metropolis di Kill the Justice League non ha nulla a che vedere con la Gotham di Arkham Knight, i due scenari sono letteralmente distanti come il giorno e la notte, visto che la città di Batman veniva sempre e solo mostrata in notturna. Differenze giustificate sul piano narrativo ma che, ce ne rendiamo conto, impattano sulla resa visiva generale dello scenario, sgretolandone la personalità.

La metropoli un tempo protetta dalla Justice League azzarda alcune architetture peculiari ma rimane arida e desolata, tanto esteticamente quanto contenutisticamente, e il sistema di illuminazione utilizzato dal gioco, una scelta forse obbligata al fine di rappresentare l'alternarsi del giorno e della notte, tende ad appiattire le superfici piuttosto che valorizzarle, anche in presenza di pioggia. Personaggi, nemici e animazioni, invece, ci sono piaciuti.

Anche in questo caso sono tuttavia le sequenze d'intermezzo a farla da padrone, e lì c'è davvero poco di cui lamentarsi: per stile, spettacolarità, direzione e realizzazione, le scene in cui si dipana la trama di Kill the Justice League sono straordinarie, e se siete grandi appassionati dell'universo DC potrebbero valere da sole il prezzo del biglietto."


Everyeye voto 6
"Già un mese fa vi avevamo raccontato di come il comparto narrativo di Kill the Justice League fosse l'aspetto che più di tutti era riuscito ad affascinarci, se non altro in via preliminare: eravamo in attesa di comprendere meglio tanto la qualità dell'intreccio quanto la bontà della scrittura dei personaggi, ma il quartetto messo in piedi da Rocksteady partiva già con delle ottime ambizioni e altrettanta buona volontà.

In testa alla campagna vediamo Amanda Waller, direttrice dell'organizzazione governativa A.R.G.U.S, rimettere in piedi la Task Force X, un drappello di squinternati reietti di Arkham, rinchiusi lì per i loro crimini e la loro rinomata instabilità: Deadshot, Captain Boomerang, Harley Quinn e King Shark sono coscritti per una nuova missione suicida che ha un unico grande obiettivo, ossia distruggere la Justice League. Gli eroi più potenti della Terra sono stati infatti assoggettati dal potere di Brainiac, che ha tramutato Metropolis in una vera e propria zona di guerra, la prima tappa di un conflitto che rischia di annientare l'intera umanità. Batman e Superman, ancora più di Flash e Lanterna Verde, fanno il loro ingresso in scena in pieno stile Homelander di The Boys: sfrontati, aggressivi, ma comunque ancora consapevoli delle loro azioni, gli ex eroi sono in grado di comprendere quale possa essere la strategia migliore per conquistare la Terra e trasformarla in una nuova Colu, il pianeta natale di Brainiac. Se le premesse di Suicide Squad: Kill the Justice League risultano intriganti il giusto, la solidità del racconto viene fortemente intaccata da una rotta narrativa quantomeno erratica, costellata di trovate pretestuose e divagazioni piuttosto inconsistenti.

Tra salti in dimensioni parallele e inscalfibili "plot armor", risulta piuttosto difficile digerire molte delle scelte fatte da Rockstesy sul versante narrativo, anche in relazione ad alcuni degli atteggiamenti tenuti dai membri della Squad, talvolta del tutto slegati dagli archetipi della DC: tali aspetti vanno a ledere quel legame che sarebbe potuto nascere tra gli accaniti lettori dei fumetti e il prodotto di Rocksteady, che diventa problematico anche per il canon dell'Arkhamverse e per la sua coerenza interna.

Per ciò che riguarda la scrittura dei quattro personaggi principali, confermiamo in parte quanto avevamo già detto il mese scorso in seguito al nostro hands-on negli studi di Rocksteady a Londra: Harley Quinn, Capitan Boomerang, Deadshot e King Shark sono ben caratterizzati, a tratti anche divertenti durante le cutscene, un po' meno nel corso dell'esplorazione dell'open world a causa delle poche battute a disposizione, che finiscono spesso per ripetersi.

In loro c'è anche una sparuta parvenza di crescita, di comprensione di ciò che sta accadendo e anche di acquisizione di una certo "assetto strategico", che in parte contravviene alla loro profilazione da irrecuperabili squinternati: in tempo per i titoli di coda, i nostri antieroi sembrano capire di poter essere una vera squadra e non solo un mucchietto di fenomeni da baraccone, il tutto però a fronte di un finale anticlimatico che, purtroppo, non tenta nemmeno di suscitare emozioni."

"La campagna principale di Suicide Squad: Kill the Justice League ha una durata di circa 10 ore, ma l'intera esperienza può arrivare a sfiorare le 16/17 ore grazie ad un certo quantitativo di missioni secondarie, ed è molto probabile che la longevità del titolo sia destinata ad aumentare fra le tappe del supporto post lancio. Malgrado un monte ore non certo astronomico, l'esperienza può comunque risultare piuttosto onerosa, e questo perché tutti gli incarichi sono strutturati a partire da un'esigua manciata di modelli, differenti in termini di obiettivo ma riconducibili ad una singola prassi: sparare a tutto e tutti.

Che siano missioni di uccisione o di salvataggio dei civili, che siate chiamati a proteggere le piante di Poison Ivy o a raccogliere dati per il Giocattolaio, non c'è nessuna reale variazione sul tema del chiasso balistico. Prendete le vostre armi e fate fuoco: non appena avrete sgomberato l'area allora potrete andare avanti. Capirete da voi che, per quanto possiate essere grandi fan dei TPS, dopo un po' la monotonia prende il sopravvento. Vale la pena di precisare che, sebbene lo shooting di Suicide Squad sia di per sé piacevole, alcune costrizioni limitano di molto l'efficacia del gameplay nonché la libertà d'approccio nel corso delle missioni: la frequente presenza di precise condizioni per infliggere danni durante gli incarichi, come la necessità di utilizzare le sole granate, mettere a segno colpi critici o sfruttare alterazioni di stato, finisce infatti per svilire tanto il gunplay quanto il sistema di progressione, spingendo l'utenza a seguire forzosamente specifiche routine. In questo contesto, la varietà dell'arsenale e dei potenziamenti non riesce ad innalzare adeguatamente l'asticella della diversità ludica, e lo stesso vale per gli spettacolari attacchi speciali in dotazione ai diversi membri della squadra suicida.

La main quest, nel palese tentativo di allungare il brodo, in tre specifici momenti dimostra inoltre quanta scarsa inventiva abbia riposto Rocksteady in Suicide Squad e quanto i principi di game design siano venuti meno. Il primo è quando vi troverete dinanzi a tre diverse missioni di difesa di un furgone, la cui velocità è condizionata dalla presenza di nemici sul campo: non si tratta di dover difendere il veicolo - il che avrebbe avuto anche più senso - ma semplicemente di sbaragliare la zona antistante per sgomberarne il percorso.

Un assetto prolisso, in totale antitesi a quello che è il dinamismo e la velocità di Suicide Squad, aggressivo in ogni sua angolatura, ma condizionato qui a essere compassato, riflessivo e attendista. Un aspetto che si ritrova anche in quella che sarà la missione che precede lo scontro con Batman, all'interno della Batcaverna: un insieme di incomprensibili scelte di design atte solo a rallentare i nostri progressi e a sollecitare la nostra pazienza, costringendoci ancora una volta a vivere un segmento di una decina di minuti come se da un TPS fossimo passati a una sorta di "walking simulator". Un tentativo che Rocksteady fa due volte nel corso delle sue 10 ore di main quest, ma che in entrambe le occasioni si rivela fallace e inadeguato agli obiettivi.

Prima di arrivare al terzo tentativo di diluizione, una considerazione è necessaria anche sulle boss battle: escluse le prime due, che rappresentano una novità rispetto al consueto "spara-spara" e una boccata d'aria fresca dopo le prime 3 ore di missioni riciclate, l'intera Justice League è priva di mordente, così come gli espedienti escogitati dalla Suicide Squad per abbattere i suoi avversari. Basterà sparare, sparare e ancora sparare: prima o poi tutti cadranno a terra. Anche qui ci saremmo aspettati maggior inventiva, soprattutto a fronte del fatto che gli avversari rappresentano i pilastri della DC e gli sviluppatori avevano tonnellate di materiale a cui ispirarsi.

Chiudiamo, quindi, con l'ultimo aspetto dissacrante nella costruzione dell'intero intreccio, ossia l'obbligo a svolgere delle missioni secondarie poco prima della penultima boss battle. Non solo nel corso del gioco i membri della Squad manifestano spesso l'esigenza di andare a completare altre attività, ma con un espediente narrativo vi ritroverete anche costretti a farlo: se parlassimo di un gioco in cui l'accumulo di esperienza risulta davvero essenziale, quest'obbligo avrebbe anche potuto essere accettato e giustificato, ma non è questo il caso."

"All'aumentare di ogni livello riceverete un punto talento da spendere in quelle che sono tre ramificazioni dello skilltree che Hack vi presenterà come la rappresentazione del vostro cervello, nel quale potrete dunque impiantare delle nuove abilità: nonostante tutto l'impegno possibile, non siamo riusciti a riconoscere né quali fossero le più utili da sbloccare, né in che modo potessero davvero mutare la nostra esperienza.

La loro efficacia è risultata sempre impalpabile in quella che è l'economia del gioco, che tende a metterci dinanzi all'esigenza di armi più potenti e basta. A tal proposito, anche il tentativo di far costruire a Pinguino attrezzi del mestiere sempre più potenti si dimostra perlopiù vano, essendo tutto legato a una mera condizione di fortuna, come d'altronde le loot box (non a pagamento, sia chiaro) consegnate alla fine di ogni missione. La progressione e la crescita sono delle illusioni, ma vogliamo concedere a Rocksteady il beneficio del dubbio: dinanzi a una pipeline da GaaS è possibile che in futuro tutto questo assumerà un senso. Per ora non ce l'ha. Suicide Squad soffre, però, anche in quella che è la costruzione dell'open world: proporre nel 2024 una struttura del genere, che riduce Metropolis ad un ampio spazio vuoto da attraversare e riempire di piombo, non è concepibile. Siamo dinanzi a una città fantasma davvero povera di stimoli, all'interno della quale non avremo mai una spinta adeguata per andare a esplorare il mondo che ci circonda, spogliato di qualsivoglia attività secondaria.

Durante il nostro hands-on avevamo addirittura ipotizzato che i trofei dell'Enigmista potessero essere un buon diversivo per intrattenerci all'interno della città assediata da Brainiac, ma in realtà, al di là degli ottimi sproloqui di Maurizio Merluzzo che doppia Edward, non ci sarà granché da fare.

I trofei si raccolgono con estrema semplicità, le sfide sono delle corse attraverso dei checkpoint e nulla più. Per il resto la metropoli mette a disposizione, come detto, le missioni secondarie di Pinguino, Poison Ivy, Hack e il Giocattolaio:va da sé che tutte vi chiederanno di sparare a destra e a manca. In un sandbox che non permette nemmeno di accedere a edifici o strutture, finirete presto per cercare di raggiungere la nuova missione nel più breve tempo possibile senza preoccuparvi di ciò che troverete nel mezzo."

"Arriviamo, quindi, alle note positive, ossia la realizzazione tecnica di Suicide Squad: Kill the Justice League. La riproduzione di Metropolis, per quanto arida e polverosa, è affascinante e dal punto di vista dell'architettura molto appagante. La città è vestita a festa per i suoi beniamini, quindi girovagare e trovare palloncini, sagome di Batman o Superman, ma anche interi palazzi bardati con cartelloni pubblicitari è consuetudine.

L'aspetto più affascinante resta la realizzazione delle cutscene, che mettono non solo in risalto le animazioni dei protagonisti, ma anche la qualità con cui sono stati costruiti i modelli: forse alcuni comprimari non riescono a raggiungere la medesime vette di Harley Quinn, Boomerang, Deadshot e King Shark, ma il colpo d'occhio generale è del tutto premiato. Anche dal punto di vista del doppiaggio, fatta eccezione per Batman e per Deadshot: il secondo non è spesso a fuoco e la scelta del doppiatore, la cui età vocale sembra molto più adulta di quello che è il criminale, non ci è parsa indovinata; per quanto riguarda Bruce Wayne, invece, è difficile prendere le redini di un personaggio del genere, ma non capiamo perché Marco Balzarotti non è stato richiamato dopo aver anche collezionato premi per la sua interpretazione nella trilogia di Arkham, sempre di Rocksteady.

Dal punto di vista estetico abbiamo apprezzato quasi tutto di Suicide Squad, anche gli scagnozzi di Braininac, per quanto la varietà non fosse altissima e dopo 10 ore di main quest il canovaccio fosse sempre lo stesso. Inoltre l'azione viaggia a 60fps stabili, che in condizioni sempre molto caotiche e dinamiche vi assicuriamo che si notano e si lasciano apprezzare con grande soddisfazione."

Gamesoul.it voto 6,5
Sì, perché prima di scendere nei dettagli del gameplay, prima di analizzare più da vicino quanto divertimento sia in grado di elargire la fatica di Rocksteady Studios, c’è un fattore preliminare che va considerato capace, da solo, di influenzare pesantemente accoglienza e giudizio sul gioco. Suicide Squad: Kill the Justice League si basa, idealmente, su un ecosistema superato; propone idee di gameplay derivative; in termini di design tradisce una sconcertante arretratezza. Per dirla in altri termini: siamo di fronte ad un gioco già vecchio al day one.

I live service, una volta così ricercati e desiderati dai publisher di ogni angolo del globo, hanno raggiunto il punto di saturazione. Gli sparatutto in terza persona lamentano una vaga atrofizzazione delle meccaniche che li determinano. Gli open-world, dopo le esperienze di The Legend of Zelda: Breath of the Wild ed Elden Ring, devono offrire mappe realmente dense di punti d’interesse per risultare attraenti agli occhi dei più esperti.

Suicide Squad: Kill the Justice League, che è uno sparatutto in terza persona open-world con ambizioni da live service, insomma, si è messo nei guai praticamente da solo, costretto a competere in un terreno scivoloso, sdruccevole, occupato da concorrenti ingombranti.

Suicide Squad: Kill the Justice League trova un buon equilibrio tra le ambizioni da shooter looter e il desiderio di proporre un’avventura principale sufficientemente solida da intrigare anche gli amanti del single player
Sorprendente, viste le premesse, che la produzione di Warner Bros. Interactive Entertainment alla prova dei fatti si riveli persino un gioco in grado di divertire e con qualche momento particolarmente riuscito, sebbene tutt’altro che privo di difetti e limiti evidenti e mortificanti.

Prendiamo la trama per esempio. Brainiac ha sottomesso la Justice League e tramutato Metropolis nel suo parco giochi. Toccherà a Harley Queen, Capitan Boomerang, Deadshot e King Shark, mossi come burattini dalla risoluta Amanda Waller, riportare pace e tranquillità, anche a costo di uccidere Batman, Lanterna Verde, Flash e Superman. Un plot facilmente riassumibile che al suo interno cela luci ed ombre. I quattro membri della Suicide Squad svelano in fretta un’ottima caratterizzazione, nonché la capacità di esibirsi in dialoghi demenziali, volgari al punto giusto, taglienti. Il modello di riferimento, poco a sorpresa, è il film diretto da James Gunn, che pur senza chissà quali colpi di genio seppe regalare una dimensione specifica ai membri della Task Force X. Si ride di gusto, insomma, sebbene il livello di comicità espresso non sia particolarmente brillante, per usare un eufemismo.

Anche la regia digitale, in specifiche sequenze, si distingue per l’insospettabile efficacia con cui riprende scene d’azione e altre più dichiaratamente scanzonate. Il termine di paragone, in questo caso, sono i lungometraggi de I Guardiani della Galassia, soprattutto in quelle scene in cui musica, esplosioni e risse si concatenano tra loro.

La trama di Suicide Squad: Kill the Justice League non va insomma presa troppo sul serio. Ne sono una controprova i modi con cui i protagonisti riescono ad avere la meglio sui ben più potenti e abili membri della Justice League. Soprattutto i più esperti di fumetti, legati al canone della DC troveranno blasfeme certe soluzioni proposte. Se siete fan intransigenti, insomma, a più riprese inorridirete di fronte ad alcune scelte narrative. Al contrario, se saprete e vorrete ascrivere l’esperienza all’interno di un universo a sé stante, dimenticando completamente lo stile apprezzato nei vecchi Batman Arkham, vi godrete una sceneggiatura demenziale e scanzonata al punto giusto.

Bisogna scendere a compromessi anche sul fronte del gameplay, sebbene la faccenda diventi ulteriormente controversa. Come detto poco sopra, siamo di fronte ad un titolo invecchiato, che ha superato abbondantemente la data di release inizialmente prevista, vuoi per problemi interni allo studio, vuoi per le avversità riscontrare a causa della pandemia del 2020.

Suicide Squad: Kill the Justice League, a dire il vero, trova un buon equilibrio tra le ambizioni da shooter looter e il desiderio di proporre un’avventura principale sufficientemente solida e concreta da intrigare anche gli amanti del single player.

Nel tentativo di salvare Metropolis potrete controllare qualsiasi membro della Task Force X. Per quanto i personaggi si differenzino per abilità e gittata dei loro attacchi, tutti godono delle stesse abilità e capacità. King Shark può muoversi tra le voragini e i palazzi della città grazie ai suoi salti sovrumani. Harley Queen utilizza il rampino preso in prestito da Batman. Capitan Boomerang sfrutta la velocità della luce per raggiungere il suo fidato boomerang una volta lanciato in aria. Deadshot fa affidamento ad un comodo jetpack. Alcuni sono più facili da muovere nello scenario tridimensionale rispetto ad altri, ma quanto ad abilità atletiche, tutti sono in grado di arrampicarsi, sorvolare zone, scattare a velocità sovrumane.

Anche l’equipaggiamento è simile per tutti. Naturalmente King Shark è più indicato per gli attacchi corpo a corpo e offre un buon fuoco di copertura; Deadshot invece è specializzato nelle uccisioni dalla distanza e così via. Sebbene in certe missioni uno di loro possa avere vita più facile, in generale sceglierete di usare un membro della Suicide Squad al posto di un altro più per vostra preferenza personale, che per precise scelte strategiche o legate a build e progressione dell’avatar.

A questo proposito, come dicevamo, il gioco trova un buon equilibrio tra l’inevitabile ripetizione di missioni e scontri a fuoco e la generosa distribuzione di equipaggiamento. Le armi, ovviamente divise in grado di rarità, incidono sull’efficacia degli antieroi, ma non è un fattore così determinante come visto in altri congeneri, almeno fino a quando non si raggiunge l’endgame.

Sul fronte grafico si è lavorato maggiormente sull’ottimizzazione, che non sull’impatto estetico
Non solo, ma anche i bonus e le abilità attivabili tramite lo skill tree non impattano quanto sperato sulla progressione e sullo sviluppo del personaggio. I miglioramenti ci sono, non c’è dubbio, ma difficilmente incidono, ampliano, modificano lo stile di lotta del giocatore, che si affiderà alle stesse tattiche dall’inizio, sino alla sconfitta del temuto Brainiac.

Ciò ha un duplice effetto: rende il gioco più immediato e godibile anche ponendo una minor enfasi sull’aspetto gestionale, al contempo però ne appiattisce la progressione sul lungo periodo.

Questa scelta di design mal si amalgama alla totale assenza di varietà nelle missioni proposte. Già dopo un paio di orette di gioco, ci si ritrova a fare sostanzialmente sempre le stesse cose e solo qualche battaglia contro i boss riesce a ridonare un minimo di brio all’avventura.

Fortunatamente, la creatura di Rocksteady Studios non cede alla noia, solo in virtù dell’ottimo combat system e del gunplay confezionato per l’occasione. I comandi, a ben vedere, sono molti, causando persino un iniziale disorientamento, soprattutto nei meno avvezzi al genere.

Arrampicarsi tra i palazzi, sparare ai nemici in lontananza, utilizzare il contrattacco, schivare, colpire da distanza ravvicinata, ferire i nemici agli arti inferiori per recuperare lo scudo, affidarsi alla finisher per apportare ingenti danni ad area, sulle prime si rischia di restare soverchiati di fronte ad una tale ricchezza di input possibili.

Eppure, quando si prende dimestichezza con il tutto, si dà vita a scontri quantomai movimentati, spettacolari, adrenalinici. Per tracciare un altro paragone, basterebbe citare il fin troppo sottovalutato Sunset Overdrive, anch’esso proteso a proporre scontri meravigliosamente dinamici e caratterizzati da una costante verticalità. Metropolis, in questo senso, per quanto città priva di vita e di luoghi d’interesse di un certo peso, offre sufficienti ostacoli, dislivelli e anfratti per spingere l’utente a lotte furiose e dove è possibile sfruttare tatticamente le asperità dello scenario.

Più che per la sua anima da shooter looter, insomma, finirete per apprezzare Suicide Squad: Kill the Justice League per la sua essenza da action nudo e crudo.

Naturalmente, con i giusti amici, la produzione guadagna molti punti. Dopo i problemi riscontrati nei primissimi giorni di vita, il netcode anche in cross-play funziona a meraviglia, senza incertezze, lag, disconnessioni. Da questo punto di vista non ci si può proprio lamentare e svuotare Metropolis dalla presenza aliena diventa un passatempo che amerete condividere con qualche vostro amico, anch’esso pronto ad andare oltre gli evidenti limiti di un gioco sul lungo periodo a corto di fiato sul fronte di progressione e varietà.

Un ultimo appunto lo merita il comparto grafico e sonoro. Esteticamente Suicide Squad: Kill the Justice League non sorprende per nulla. Modelli poligonali, texture, effettistica non palesa il passaggio ad hardware più performanti rispetto a quelli di una generazione fa. Tuttavia, il frame-rate è quasi sempre fisso sui 60fps, inoltre i tempi di caricamento sono assolutamente in linea con le aspettative. Si è lavorato maggiormente sull’ottimizzazione, insomma, che non sull’impatto estetico.

Quasi privo di macchie il sonoro. Le tracce sono tutte ispiratissime, gli effetti ben campionati. Il doppiaggio originale brilla di luce propria, meno quello in italiano. La nuova voce di Batman non regge il confronto con l’ottimo lavoro svolto, ai suoi tempi, da Marco Balzarotti. Anche la voce fin troppo altisonante di Deadshot a volte stona un po’ con il contesto. Ottime le performance del resto del cast.

Conclusioni
Suicide Squad: Kill the Justice League non è un disastro, ma di certo si discosta, e di molto, dalle precedenti produzioni targate Rocksteady Studios.
Pur accettando il cambio di genere e dei toni dell’avventura, siamo di fronte ad un prodotto non del tutto convincente. La trama e globalmente ben scritta, i personaggi sono ottimamente caratterizzati, ma si affida ad una comicità a tratti banale e propone soluzioni che faranno inorridire i fan più intransigenti della DC.
Il gameplay, dal canto suo, soffre di un progressivo appiattimento. Le missioni mancano di varietà, l’open-world non propone chissà quali luoghi d’interesse, la gestione del personaggio è confusionaria e non permette la creazione di build specifiche. Di contro, gli scontri a fuoco e lo spostamento da una location all’altra regala soddisfazioni e divertimento a palate, soprattutto in compagnia degli amici giusti.
Suicide Squad: Kill the Justice League è un videogioco consigliato a chi cerca un’esperienza da non prendere troppo sul serio, completabile nell’arco di una quindicina di ore[/]. Se cercate uno shooter looter all’altezza di The Division, se cercavate qualcosa che permettesse di personalizzare a tutto tondo il proprio personaggio, resterete estremamente delusi.
Da Rocksteady Studios ci aspettavamo di più, certo, ma Suicide Squad: Kill the Justice League non è il disastro che temevamo potesse essere.
 
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Non sono ancora stati pubblicati i dati delle vendite, ma a quanto viene affermato dal CFO della WB Gunnar Wiedenfels, Suicide Squad Kill The Justice League non ha soddisfatto le aspettative della società e che dovranno fare i conti con le vendite che al momento risultano ben al di sotto di quelle che si aspettavano.

Il fututo del lavoro è ancora incerto, dal momento che essendo un gioco live service, sarà possibile possa tornare alla ribalta o generare entrate sufficienti attraverso le microtransazioni. Nella speranza che quest'ultime non vadano a sbilanciare tra i giocatori paganti e non.

Tuttavia dato che la società ha dichiarato dell’anno difficile che si aspetta, ci sono poche speranze per l’editore che ciò accada.