Lasciando da parte le motivazioni psicologiche come l'escapismo, quali sono i motivi principali per cui una persona gioca a un videogioco? Intrattenimento e sfida (competizione). Nel caso dei MMORPG l'intrattenimento è incentrato prevalentemente nella storyline, nel character development e nel role-play (RPG). Terminata la storyline e il character development, in attesa di aggiornamenti, trovi l'intrattenimento nella competizione (PvE e PvP) e nel role-play che teoricamente non manca mai.
Metin2 si trova a un punto in cui la sua storyline è saturata, oltre a essere ormai obsoleta, causa dell'affermazione dei server privati insieme alla impossibilità di beneficio totale delle esperienze offerte dal gioco, promettendo un fast character development e puntando quindi tutto l'intrattenimento nella competizione e nel role-play.
E qui arriva la sfiga. Metin2 competitivamente non spicca, le ragioni sono più che note, giusto il concetto di gilda e guerre si salva anche se ha bisogno di una totale rivisitazione anch'essa. La formula vincente di questo gioco è sempre stato il role-play. Ma questo non è mai stato un problema per una fascia d'utenza dato che sono riusciti lo stesso a creare una competizione fantomatica: tra chi sviluppa per primo il suo personaggio a chi è in grado di sproloquiare con più originalità. Oltre a questa illusoria competizione, giustamente non può mancare l'illusione dell'utente a poter competere in questa illusoria competizione, dettata da una conoscenza assoluta del gioco talvolta ignorando la semplicità di quest'ultimo, ideato quasi 20 anni fa e a cui tutti hanno goduto completamente nel suo stesso modo.
Questa forma di competizione risulta fortemente intensificata nei primi giorni di vita di un server, inizialmente il valore di questa intensità è proporzionale alla media di utenti che hanno deciso di partecipare a questa orgia occasionale, ma di giorno in giorno iniziano a influire una serie di fattori non poco ambigui che vanno a incidere nella linearità: chi ripone le colpe all'amministrazione non realizzando il suo disprezzo verso questo gioco, chi realizza il suo disprezzo verso questo gioco (anche se poi ci torna inspiegabilmente), chi torna inspiegabilmente dopo la realizzazione del suo disprezzo verso questo gioco e realizza nuovamente il suo disprezzo verso questo gioco. Finché... chi apparentemente doma questa competizione deleteria si unisce alla diserzione, causando un collasso improvviso.
Dopo il collasso? Sempre se rimane qualcuno, i rimasti sono succubi dello sviluppo del proprio personaggio e dell'investimento dietro, l'unica forma di intrattenimento è un role-play tra pensionati. Solitamente si raggiunge questa fase, prevalentemente positiva per l'amministrazione, quando il server ha dato una impressione iniziale particolarmente buona e/o è riuscito a catturare una fascia d'utenza non catturabile dalla concorrenza affidandosi a canali esterni a Inforge o un passaparola meritevole.