Beta CRK - Cronikal [Registrazioni e Download Ufficiali Online] [Official Start 24 Aprile 2022 ore 16.00] [11 languages available] [Invite Discord Event]

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Buongiorno a tutti

Vi presento il Verify Bot che abbiamo introdotto all'interno del server

Non è il classico verify bot che vedete all'interno dei server (cioè quello di svside) ma è stato introdotto all'interno del nostro client e viene richiamato da apposite funzioni all'interno di Cronikal (senza interventi esterni)

-Il verify bot è richiamato ogni 60 secondi dopo il login (anche se esiste il pin code nella select window e quindi i bot che vengono "buttati fuori" dovrebbero già superare quella fase)
-Dopo 20 minuti dal primo login, viene richiamato nuovamente
-A differenza del classico verify bot che siete abituati a vedere, non ci sono le immagini difficili da "riconoscere" ma viene direttamente scritto il testo che andrà copiato all'interno della sezione
-Vale solamente per le mappe che non siano villi1\2, in questo modo, se lasciate il pg a rissare\girare item nei villaggi principali, non avrete problemi connessi al verify bot
-Se il verify bot non viene confermato o se viene inserito un pin code sbagliato entro 30 secondi, il pg viene sloggato
-A differenza del classico verify bot, tutte le funzioni vengono bloccate fino a quando non viene confermato (non si pone il problema di vederlo)

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mirro si e visto con il suo server considerato migliore , e ora viene qua a fare commenti e battute, del tipo buona fortuna, e cosi quando uno si alza un pò alza la cresta con altri per indebolirli, cosi fanno i bambini, tieni duro cronikal BRAVO HAI FATTO UN OTTIMO LAVORO SECONDO ME.
 
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CronikalMt2

Buongiorno a tutti,
prima dell'apertura ufficiale, continueremo a mostrarvi qualche ulteriore dettaglio relativo al server.

Nello screen di sotto, potete vedere come vi sarà possibile "oltrepassare" i mostri (tutti i mostri del server), in questo modo non rimarrete bloccati tra un mostro e l'altro mentre camminate.
Inoltre è possibile vedere, come nell'ultima mappa da exp del server, è stata aumentata in modo esponenziale la quantità di mob

I test relativi l'exp si sono conclusi già da un paio di giorni, gli ultimi livelli saranno i più difficili, questo per dare importanza anche alle Ampolle dell'esperienza
Stiamo continuando a lavorare invece sui danni dei mob\boss che verranno "settati" per rendere particolarmente utili sia il set da PvM 75 che la presenza del forte contro mostri nel 6-7 bonus (In particolare per quelli final)
Anche atlantide2 sarà settata per dare particolare utilità ai buff dello shamano e creare una specie di "commercio" per vendere i propri buff

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Per i villaggi 1 e 2, abbiamo deciso di inserire un solo CH unico, questo per rendere comunque il server più "movimentato" a prescindere dal numero di utenti che ci saranno, e non disperdere quindi l'utenza dove non occorre.

Aggiungo che in questo momento siamo alla ricerca di 1-2 GM che si occuperanno di gestire la Community Italiana oltre a seguire l'utenza in gioco, si occuperanno di scrivere al mio posto nelle principali piattaforme di sponsorizzazione italiane, e riportare i principali aggiornamenti


Item-Shop

Dato
che in questo momento siamo ancora in una fase di progettazione, vogliamo portare ancora una volta (come successo già settimane fa) il discorso verso la direzione item-shop, questo anche per settare uno shop consono e che non favorisca troppo chi dona, eliminando tutto quello che viene fatto in gioco.

Come abbiamo detto più volte, non intendiamo fare un gioco complesso e monotono, che si basa sul drop di oggetti che tutti noi oggi abbiamo usato molteplici volte, come papiri, incanta, metalli, item da upp secondari, biglietti del passaggio, ematite e chi ne ha più ne metta.
Molte fasi del gioco sono semplici, sono programmate per non stressare troppo il giocatore, e per farlo divertire in quei 10-20 minuti di libertà durante la giornata. Non servirà quindi 1 ora per scalare la torre dei demoni o razador, non bisognerà droppare la "luna" uccidendo boss, ma la si potrà acquistare dalla bottegaia.
Senza spiegare 105 livelli, Cronikal si concentrerà su poche cose, ben fatte, su pochi item, su un Pvp Equilibrato con un Pvm divertente. Il tutto accompagnato chiaramente da stabilità e pochi bugs.

(chiedo scusa se sono cosi breve, o se magari posso sembrare un pò disconnesso nel discorso, ma ci sono troppe cose che si potrebbero scrivere e il vero concetto che oggi voglio riportarvi non sarebbe trasmesso)

Tornando al succo principale del discorso, cioè l'item-shop, lo stiamo ancora settando, ed è uno o forse l'unico, dubbio serio che abbiamo sul settaggio del gameplay, questo perchè:

  • Se inseriamo prezzi bassi: diventa inutile giocare all'interno del gioco, e perdere ore per fare un oggetto che costa 10 centesimi nello shop
  • Se inseriamo prezzi alti: il 90% dei player potrebbe pensare che pensiamo a lucrare
  • Se non inseriamo item da PvP: Non guadagniamo e il server non è in grado di auto-mantenersi, questo perchè il server non si basa su migliaia di item all'interno del gioco, ma pochi ed importanti
  • Se non mettiamo item da PvM: Senza item da PvM e senza oggetti secondari importanti all'interno del gioco, oltre item da pvp\pvm rimane ben poco di utile che possiamo inserire all'interno dello shop
  • Se non facciamo Pacchetti: Le gilde\player potrebbero non giocare, i pacchetti sono una brutta abitudine che ci portiamo da anni all'interno dei Privati Italiani, dobbiamo tenere in considerazione che la concorrenza prima di noi lo ha fatto per determinati periodi di tempo, che i player sono abituati ad usufruirne, e che senza potremmo avere un danno sia di utenza che economico
Sulla base delle affermazioni di sopra, attualmente abbiamo deciso di:

  • Non introdurre oggetti da upp, quindi se comprate un item +0 nello shop, lo dovete uppare ottenendo item dal gioco
  • Dare priorità a item del PvM, cosi da incoraggiare a giocare
  • I pacchetti presenti nello shop comprenderanno solo item da PvM
  • Ci saranno item da PvP nello shop, saranno tutti +0 dalle armi ai gioielli, e per i gioielli ricordo che il set è solamente uno sia da rissa che da pvp
  • I prezzi saranno alti, ahimè se devo essere onesto non ho idea dei prezzi che hanno gli altri server nello shop, in ogni caso da noi il prezzo della velenosa non sarà di 2€ per fare un esempio, ma sarà almeno di 25€, questo significa che chi shoppa, rispetto chi gioca regolarmente, non sarà particolarmente avvantaggiato
Abbiamo preferito inserire prezzi alti per il semplice motivo che sono accessibili a pochi, ci tengo a precisare che le scelte di sopra non sono per una questione di guadagno. (prezzi bassi avrebbero implicato un numero di persone che dona maggiore e di conseguenza ci sarebbe un equilibrio finale)

Esiste l'eventualità che ci siano persone final dal primo giorno?
No questa eventualità non esiste, sia perchè il set da PvP è +0, quindi pur avendo una buona somma da donare, non si avrà la possibilità di essere totalmente pronti, inoltre il set final da pvp+0 se non lo si uppa è abbastanza inutile (i bonus aumentano con l'upp)
Inoltre il set da Pvp non sarà sufficiente ad uccidere Razador o comunque i boss finali, quindi sarebbe più strategico avere un set da PvM per ottenere item utili per uppare poi il set da PvP


Ovviamente siamo aperti a dubbi, critiche e qualunque cosa possa essere di aiuto a Cronikal.
Fino a quando siamo in beta possiamo ancora intervenire, a gameplay aperto e con persone che hanno già giocato\shoppato o comunque fatto determinate azioni a un determinato costo (in tempo o denaro), delle modifiche sostanziali significherebbe eliminare qualunque sacrificio.

Ci tengo a precisare che tutte le scelte fatte, attualmente sono fini ad offrire un gameplay decente e qualitativo.
Le scelte che abbiamo fatto, non sono state pensate per avere guadagno, e nel caso in cui pensate che possano essere problematiche o non possano andare bene, se seguite da una motivazione valida, saranno immediatamente modificate (chiaramente prima dell'apertura ufficiale)

Aiutateci a migliorare e continuate a seguirci!
Manca sempre meno.
 
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CronikalMt2

Buongiorno a tutti,
prima dell'apertura ufficiale, continueremo a mostrarvi qualche ulteriore dettaglio relativo al server.

Nello screen di sotto, potete vedere come vi sarà possibile "oltrepassare" i mostri (tutti i mostri del server), in questo modo non rimarrete bloccati tra un mostro e l'altro mentre camminate.
Inoltre è possibile vedere, come nell'ultima mappa da exp del server, è stata aumentata in modo esponenziale la quantità di mob

I test relativi l'exp si sono conclusi già da un paio di giorni, gli ultimi livelli saranno i più difficili, questo per dare importanza anche alle Ampolle dell'esperienza
Stiamo continuando a lavorare invece sui danni dei mob\boss che verranno "settati" per rendere particolarmente utili sia il set da PvM 75 che la presenza del forte contro mostri nel 6-7 bonus (In particolare per quelli final)
Anche atlantide2 sarà settata per dare particolare utilità ai buff dello shamano e creare una specie di "commercio" per vendere i propri buff

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Per i villaggi 1 e 2, abbiamo deciso di inserire un solo CH unico, questo per rendere comunque il server più "movimentato" a prescindere dal numero di utenti che ci saranno, e non disperdere quindi l'utenza dove non occorre.

Aggiungo che in questo momento siamo alla ricerca di 1-2 GM che si occuperanno di gestire la Community Italiana oltre a seguire l'utenza in gioco, si occuperanno di scrivere al mio posto nelle principali piattaforme di sponsorizzazione italiane, e riportare i principali aggiornamenti


Item-Shop

Dato
che in questo momento siamo ancora in una fase di progettazione, vogliamo portare ancora una volta (come successo già settimane fa) il discorso verso la direzione item-shop, questo anche per settare uno shop consono e che non favorisca troppo chi dona, eliminando tutto quello che viene fatto in gioco.

Come abbiamo detto più volte, non intendiamo fare un gioco complesso e monotono, che si basa sul drop di oggetti che tutti noi oggi abbiamo usato molteplici volte, come papiri, incanta, metalli, item da upp secondari, biglietti del passaggio, ematite e chi ne ha più ne metta.
Molte fasi del gioco sono semplici, sono programmate per non stressare troppo il giocatore, e per farlo divertire in quei 10-20 minuti di libertà durante la giornata. Non servirà quindi 1 ora per scalare la torre dei demoni o razador, non bisognerà droppare la "luna" uccidendo boss, ma la si potrà acquistare dalla bottegaia.
Senza spiegare 105 livelli, Cronikal si concentrerà su poche cose, ben fatte, su pochi item, su un Pvp Equilibrato con un Pvm divertente. Il tutto accompagnato chiaramente da stabilità e pochi bugs.

(chiedo scusa se sono cosi breve, o se magari posso sembrare un pò disconnesso nel discorso, ma ci sono troppe cose che si potrebbero scrivere e il vero concetto che oggi voglio riportarvi non sarebbe trasmesso)

Tornando al succo principale del discorso, cioè l'item-shop, lo stiamo ancora settando, ed è uno o forse l'unico, dubbio serio che abbiamo sul settaggio del gameplay, questo perchè:

  • Se inseriamo prezzi bassi: diventa inutile giocare all'interno del gioco, e perdere ore per fare un oggetto che costa 10 centesimi nello shop
  • Se inseriamo prezzi alti: il 90% dei player potrebbe pensare che pensiamo a lucrare
  • Se non inseriamo item da PvP: Non guadagniamo e il server non è in grado di auto-mantenersi, questo perchè il server non si basa su migliaia di item all'interno del gioco, ma pochi ed importanti
  • Se non mettiamo item da PvM: Senza item da PvM e senza oggetti secondari importanti all'interno del gioco, oltre item da pvp\pvm rimane ben poco di utile che possiamo inserire all'interno dello shop
  • Se non facciamo Pacchetti: Le gilde\player potrebbero non giocare, i pacchetti sono una brutta abitudine che ci portiamo da anni all'interno dei Privati Italiani, dobbiamo tenere in considerazione che la concorrenza prima di noi lo ha fatto per determinati periodi di tempo, che i player sono abituati ad usufruirne, e che senza potremmo avere un danno sia di utenza che economico
Sulla base delle affermazioni di sopra, attualmente abbiamo deciso di:

  • Non introdurre oggetti da upp, quindi se comprate un item +0 nello shop, lo dovete uppare ottenendo item dal gioco
  • Dare priorità a item del PvM, cosi da incoraggiare a giocare
  • I pacchetti presenti nello shop comprenderanno solo item da PvM
  • Ci saranno item da PvP nello shop, saranno tutti +0 dalle armi ai gioielli, e per i gioielli ricordo che il set è solamente uno sia da rissa che da pvp
  • I prezzi saranno alti, ahimè se devo essere onesto non ho idea dei prezzi che hanno gli altri server nello shop, in ogni caso da noi il prezzo della velenosa non sarà di 2€ per fare un esempio, ma sarà almeno di 25€, questo significa che chi shoppa, rispetto chi gioca regolarmente, non sarà particolarmente avvantaggiato
Abbiamo preferito inserire prezzi alti per il semplice motivo che sono accessibili a pochi, ci tengo a precisare che le scelte di sopra non sono per una questione di guadagno. (prezzi bassi avrebbero implicato un numero di persone che dona maggiore e di conseguenza ci sarebbe un equilibrio finale)

Esiste l'eventualità che ci siano persone final dal primo giorno?
No questa eventualità non esiste, sia perchè il set da PvP è +0, quindi pur avendo una buona somma da donare, non si avrà la possibilità di essere totalmente pronti, inoltre il set final da pvp+0 se non lo si uppa è abbastanza inutile (i bonus aumentano con l'upp)
Inoltre il set da Pvp non sarà sufficiente ad uccidere Razador o comunque i boss finali, quindi sarebbe più strategico avere un set da PvM per ottenere item utili per uppare poi il set da PvP


Ovviamente siamo aperti a dubbi, critiche e qualunque cosa possa essere di aiuto a Cronikal.
Fino a quando siamo in beta possiamo ancora intervenire, a gameplay aperto e con persone che hanno già giocato\shoppato o comunque fatto determinate azioni a un determinato costo (in tempo o denaro), delle modifiche sostanziali significherebbe eliminare qualunque sacrificio.

Ci tengo a precisare che tutte le scelte fatte, attualmente sono fini ad offrire un gameplay decente e qualitativo.
Le scelte che abbiamo fatto, non sono state pensate per avere guadagno, e nel caso in cui pensate che possano essere problematiche o non possano andare bene, se seguite da una motivazione valida, saranno immediatamente modificate (chiaramente prima dell'apertura ufficiale)

Aiutateci a migliorare e continuate a seguirci!
Manca sempre meno.
Le premesse sembrano ottime ,anche se non sono d'accordo sulla questione item shop se una player può spendere perchè non può avere l'item final?Naturalmente è solo una mia opinione spero di venirvi a trovare in game
 
Ultima modifica:
Le premesse sembrano ottime ,anche se non sono d'accordo sulla questione item shop se una player può spendere perchè non può avere l'item final?Naturalmente è solo una mia opinione spero di venirvi a trovare in game

Onestamente, abbiamo preferito metterli +0 per evitare che chi gioca si ritrova troppo indietro rispetto chi shoppa ed anche perchè sappiamo che molti player non giocano spesso nei server proprio per la questione "shop" che facilita troppo (speriamo quindi di ottenere una fetta di player in più)

Il gioco è programmato con una visione semplice (si, lo so, ho stancato con questa visione semplice), non troppo complessa e quindi acquistando direttamente l'item+9 "final" rimarrebbe troppo poco da fare, e pensiamo che ci possa essere noia dopo soli pochi giorni, anche perchè non ci sono 4 set differenti, ma solamente uno, e il sesto e settimo bonus non sono complicati da ottenere e non comprendono il forte\def razza

Preciso anche che comunque, pure se l'item è +0 nello shop, una cosa abbastanza importante che ho dimenticato di specificare e che in un certo senso va contro quello che ho detto nel messaggio precedente, è che tutti gli item da +0 a +6, si uppano senza bisogno di item e con una probabilità del 100% (quindi in realtà prenderli +0 è come prenderli +6 ed allo stesso modo chi li ottiene dal gioco, averli +0 è come averli +6)

Non sappiamo ancora se onestamente questa sia la scelta più corretta, siamo fortemente indecisi sul contesto dello shop e probabilmente i prossimi 30 giorni continueremo a pensarci e revisionarlo sopra cercando i giusti compromessi
La verità è che siamo di fronte un 50-50, la metà dei giocatori preferisce lo shop in un determinato modo, l'altra metà lo preferisce in un altro modo, e questo unito al gameplay, non semplifica le nostre scelti.

In ogni caso cercheremo di adottare la scelta migliore (specialmente con i consigli che ci darete e che speriamo di ricevere nei prossimi giorni) ed eventualmente "modificare" lo shop come occorre
 
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Le premesse sembrano ottime ,anche se non sono d'accordo sulla questione item shop se una player può spendere perchè non può avere l'item final?Naturalmente è solo una mia opinione spero di venirvi a trovare in game
Detta schietta, ca**o giochi a fare se cali toh, 500 euro di shop, per avere già tutto il set fatto? Aspetti 1 mese che qualcun altro si finisca il pvp senza fracassarti i co****ni? Dubito.
 
Detta schietta, ca**o giochi a fare se cali toh, 500 euro di shop, per avere già tutto il set fatto? Aspetti 1 mese che qualcun altro si finisca il pvp senza fracassarti i co****ni? Dubito.v
Messaggio unito automaticamente:

perdonami ma io solo ipotizzato un eventuale disponibilità economica di qualche player e credimi ce ne sono tanti che spendono ,secondo punto non credo che spetti a te decidere quanto uno gioca e quanto spende ognuno è padrone del proprio portafoglio senza togliere niente a nessuno e come ha detto credo sia il Gf i server non campano di aria ^_^
 
Non camperanno d'aria ma se dopo anni a ripetere le stesse cose, ovvero che se ti shoppi tutto poi non hai più niente da fare, continuo ad avere ragione o trovano qualche altro modo per monetizzare o la smettono di frignare sul "player italiano che quitta dopo 2 settimane".
Terza opzione, sicuramente meno popolare, evitare di aprire che si evitano figure di merd* e server vuoti.
 
Non camperanno d'aria ma se dopo anni a ripetere le stesse cose, ovvero che se ti shoppi tutto poi non hai più niente da fare, continuo ad avere ragione o trovano qualche altro modo per monetizzare o la smettono di frignare sul "player italiano che quitta dopo 2 settimane".
Terza opzione, sicuramente meno popolare, evitare di aprire che si evitano figure di merd* e server vuoti.

ll post precedente serviva a spiegare come abbiamo impostato lo shop, cioè il giusto compromesso tra gameplay e chi dona, tuttavia ci siamo dimostrati aperti a consigli (non del genere non aprite)

Riporto qua le parti principali:
  • Non introdurre oggetti da upp, quindi se comprate un item +0 nello shop, lo dovete uppare ottenendo item dal gioco
  • Dare priorità a item del PvM, cosi da incoraggiare a giocare
  • I pacchetti presenti nello shop comprenderanno solo item da PvM
  • Ci saranno item da PvP nello shop, saranno tutti +0 dalle armi ai gioielli, e per i gioielli ricordo che il set è solamente uno sia da rissa che da pvp
  • I prezzi saranno alti, ahimè se devo essere onesto non ho idea dei prezzi che hanno gli altri server nello shop, in ogni caso da noi il prezzo della velenosa non sarà di 2€ per fare un esempio, ma sarà almeno di 25€, questo significa che chi shoppa, rispetto chi gioca regolarmente, non sarà particolarmente avvantaggiato

Quindi gli item Pvp saranno acquistabili +0, bisognerà upparli a +9 da dentro il gioco
Il set da Pvp inoltre non è sufficiente per "killare boss\mob" quanto meno in solitaria, e nemmeno per reggere in atlantide2 senza buff, quindi il passaggio dal set PvM e giocare un minimo all'interno del gioco, diventa obbligatorio


Ci tengo a precisare che Cronikal è un progetto studiato, frutto di anni di esperienza, e molte delle cose che hai scritto nel commento erano state già punto di riflessione, faccio un brevissimo riassunto.

Perchè il player italiano che shoppa tutto dovrebbe quittare dopo 2 settimane?

Il player italiano quitta dopo 2 settimane perchè:
  • Ha speso soldi nello shop ed ha sbagliato a farsi l'equip, moltissimi server presentano 300 set per fare il pvp
  • Non ci sono altri player o molti player con cui rissare\duellare, in ogni caso non c'è competizione\war
  • Hanno aperto altri server che sembrano essere più promettenti, ed una catena di player lascia, fino a portare il server al fallimento
  • Il gameplay fa schifo ed è troppo complicato
  • Lo staff è assente
  • Il PvP è osceno
  • Potrei continuare la lista per un'infinità di motivi..
Il 90% dei player, quando completa l'equipaggiamento, quando è il più forte, quando nessuno riesce a killarlo, è infelice? La risposta è No. E' una delle sensazioni che tutti preferiamo su metin2, predominare sugli altri giocatori, altrimenti non saremmo qua.

Perchè i server italiani hanno uno shop con tutto dentro?
Come ho già detto prima, esiste un motivo se ci sono server italiani con all'interno tutto

  1. Sono il risultato ad una specifica richiesta di gameplay, ovvero i player italiani non vogliono giocare a server che potrebbero essere "hard" (senza entrare nel fondo della definizione hard), in ogni caso la modalità preferità è quella easy-medium (poi ci sono gli internazionali) e questo taglia letteralmente le palle ad un'impostazione di shop efficiente e produttiva che comprenda solamente item da farm
  2. Sono la conseguenza di server aperti in passato e in diversi anni, che abituavano lo shopper ad avere tutto in cambio di 50€, questo significa che siamo in un contesto dove gli shopper sono abituati ad avere tutto, se non lo sono, cercheranno altri server dove spendere i loro soldi, e non siamo più nel 2010 dove gli shopper avevano 10-15 anni, siamo nel 2022 dove ne avranno almeno più di 20 e lavorano
  3. E' richiesto da non pochi giocatori, e chiunque gestisce un server sà benissimo che è cosi, avere all'interno dello shop tutto all'interno, per mancanze di tempo, ci sono non pochi player che scaricano il client unicamente per shoppare, giocare non è loro intenzione, non avere la possibilità di avere tutto final=abbandonare

Come un server italiano dovrebbe monetizzare?

Le possibilità di un server italiano (si noi siamo un server internazionale, ma rimaniamo comunque con un gameplay di tipologia italiana) sono poche, anche perchè il gameplay si basa su troppi pochi item

  1. Uno shop senza item da pvm\pvp\item da upp, non contiene niente
  2. Uno shop senza item da pvp, non è efficiente per i motivi detti prima, chi shoppa vuole avere tutto e subito
  3. Noi personalmente abbiamo la battle pass nello shop, avremmo potuto inserire quella ad un prezzo più elevato e vedere come va, ma personalmente non crediamo sia efficiente
Si ha più margine di scelta quando hai un gameplay differente e un'utenza disposta a giocarci, ma ci sono già specifici server internazionali che rispondono a questa domanda.
In Italia si preferisce questa impostazione di gameplay & shop perchè comunque risulta essere senza molti dubbi la più efficiente, anche se noi stiamo cercando anche in questo caso il miglior compromesso per evitare di fare troppo felice una singola parte

Non siamo un server campato in aria e costruito con le parole, siamo un server realizzato sulla base di anni di esperienza, di decine di server falliti, di consigli dati in passato, se abbiamo un dubbio, è perchè semplicemente la fetta di giocatori che desidera un determinato "fattore" non è indifferente

Per esempio nel gameplay, potevamo mettere:
  • 6 & 7 bonus con resistenza e forte vs razza
  • gioielli pvp come quelli di metin2, con singoli forte vs razza
Sicuramente avrebbero portato ad avere uno shop "più alto" data la variabilità che si veniva a creare, ma avrebbero portato anche ad un pvp squilibrato, lamentele da parte dei player, un gameplay peggiore e più complesso, e sono proprio queste le ragioni che a discapito dello shop ci hanno portato a non inserirli

Siamo qua per fare di meglio, per cercare consigli ed illuminazioni là dove abbiamo carenze di idee
 
Il 90% dei player, quando completa l'equipaggiamento, quando è il più forte, quando nessuno riesce a killarlo, è infelice? La risposta è No. E' una delle sensazioni che tutti preferiamo su metin2, predominare sugli altri giocatori, altrimenti non saremmo qua.
Se lo completi sudandotelo è ovvio che sei felice ma se lo completi droppando 200 euro, dopo 2-3 giorni che passi in villo ad uccidere gente al 20 ti passa la voglia. Era, è e sarà sempre così.
 
Se lo completi sudandotelo è ovvio che sei felice ma se lo completi droppando 200 euro, dopo 2-3 giorni che passi in villo ad uccidere gente al 20 ti passa la voglia. Era, è e sarà sempre così.

Penso che l'internazionalità (è per questo che speriamo comunque di avere buoni risultati all'estero) sia essenziale anche sotto questo aspetto.
Non si tratta solamente di avere nuovi utenti e stimolare maggiormente la competizione, ma in un contesto dove, si parte con:

  • unica lingua italiana
  • 100 online
  • 20%(20 utenti) shopper
rispetto un contesto dove si parte con:
  • 11 lingue
  • 300 online
  • 20%(60 utenti) shopper
La perdita del 10% dell'utenza nel Caso1 è diversa dalla perdita del 10% dell'utenza nel Caso2
Le perdite di utenza si verificano sempre, per svariate ragioni, solo che nel primo caso se perdiamo 10 utenti, che in un numero cosi basso come 100, fanno già la differenza, specialmente se si considera la connessione in diverse fasce orarie
La perdite di utenza nel secondo caso, corrisponde a 30 utenti (10% sempre come riferimento) che in un numero già più alto come "300", non si vedono e non si sentono nemmeno (90 online vs 270)

Anche a livello di shopper, tenendo in considerazioni percentuali proporzionali, è chiaro che 20 utenti non sono 60, la competizione tra quei 20 giocatori si intreccerà meno rispetto la competizione tra i 60 giocatori (questo implica che là dove ci sia l'internazionalità, ci siano più shopper, e di conseguenza ci sono anche pg di livello più alto con cui competere )

E' poi responsabilità del server, ottenere\recuperare l'utenza persa

In ogni caso almeno su Cronikal per via delle motivazioni che dicevo sopra, un minimo occorre farlo pur shoppando(e non è tanto minimo), però ammesso che il player ottiene l'equipaggiamento finale, è sempre responsabilità del server fare aggiornamenti costanti e comunque creare motivazione

Non credo comunque (magari mi sbaglio) che chi shoppa si stanca di killare, ma credo che chi gioca e non shoppa si stanca di essere ucciso o comunque di perdere ore ed ore di gioco quando con 10 centesimi potresti avere tutto, e questo mi porta a dire che il problema non è tanto la monotonia che potrebbe incontrare chi ha donato ma piuttosto come chi gioca può reagire ad un eventuale shopper. Per questo l'equilibrio prezzo-difficoltà di gioco diventa fondamentale
Bisogna tenere in considerazione anche che Cronikal per il 99% dei donatori non sarà il primo server in cui donano, e probabilmente non sarà nemmeno l'ultimo, se continuano a donare dopo anni, perchè alla fine in Italia siamo sempre gli stessi giocatori, significa che quella monotonia di cui tu parli non è cosi tanto fastidiosa


In realtà ormai siamo abituati a contesti dove chi shoppa ha tutto subito, dove chi gioca è troppo indietro
L'idea è quella di trovare il giusto compromesso, penso sia la chiave di tutto
 
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Reazioni: ShoT-FatumAstra
Penso che l'internazionalità (è per questo che speriamo comunque di avere buoni risultati all'estero) sia essenziale anche sotto questo aspetto.
Non si tratta solamente di avere nuovi utenti e stimolare maggiormente la competizione, ma in un contesto dove, si parte con:

  • unica lingua italiana
  • 100 online
  • 20%(20 utenti) shopper
rispetto un contesto dove si parte con:
  • 11 lingue
  • 300 online
  • 20%(60 utenti) shopper
La perdita del 10% dell'utenza nel Caso1 è diversa dalla perdita del 10% dell'utenza nel Caso2
Le perdite di utenza si verificano sempre, per svariate ragioni, solo che nel primo caso se perdiamo 10 utenti, che in un numero cosi basso come 100, fanno già la differenza, specialmente se si considera la connessione in diverse fasce orarie
La perdite di utenza nel secondo caso, corrisponde a 30 utenti (10% sempre come riferimento) che in un numero già più alto come "300", non si vedono e non si sentono nemmeno (90 online vs 270)

Anche a livello di shopper, tenendo in considerazioni percentuali proporzionali, è chiaro che 20 utenti non sono 60, la competizione tra quei 20 giocatori si intreccerà meno rispetto la competizione tra i 60 giocatori (questo implica che là dove ci sia l'internazionalità, ci siano più shopper, e di conseguenza ci sono anche pg di livello più alto con cui competere )

E' poi responsabilità del server, ottenere\recuperare l'utenza persa

In ogni caso almeno su Cronikal per via delle motivazioni che dicevo sopra, un minimo occorre farlo pur shoppando(e non è tanto minimo), però ammesso che il player ottiene l'equipaggiamento finale, è sempre responsabilità del server fare aggiornamenti costanti e comunque creare motivazione

Non credo comunque (magari mi sbaglio) che chi shoppa si stanca di killare, ma credo che chi gioca e non shoppa si stanca di essere ucciso o comunque di perdere ore ed ore di gioco quando con 10 centesimi potresti avere tutto, e questo mi porta a dire che il problema non è tanto la monotonia che potrebbe incontrare chi ha donato ma piuttosto come chi gioca può reagire ad un eventuale shopper. Per questo l'equilibrio prezzo-difficoltà di gioco diventa fondamentale
Bisogna tenere in considerazione anche che Cronikal per il 99% dei donatori non sarà il primo server in cui donano, e probabilmente non sarà nemmeno l'ultimo, se continuano a donare dopo anni, perchè alla fine in Italia siamo sempre gli stessi giocatori, significa che quella monotonia di cui tu parli non è cosi tanto fastidiosa


In realtà ormai siamo abituati a contesti dove chi shoppa ha tutto subito, dove chi gioca è troppo indietro
L'idea è quella di trovare il giusto compromesso, penso sia la chiave di tutto
basta non fare l'errore che fanno in molti, tanti retro sono così che chi shoppa è molto più avanti di chi non lo fa, e di conseguenza si ritrovano server vuoti dopo poche settimane, infatti il miglior modo e trovare il giusto equilibrio tra chi shoppa e chi no, anche perchè la % di persone che mette soldi su un retro è sempre inferiore a quella che gioca senza spendere un euro.
 
Complimenti per la presentazione e per come state strutturando il server, ma non credo che la struttura del vostro server sia adatto per un server internazionale

Ciao, in realtà il gameplay è progettato con una mentalità italiana per aprire all'estero
Non hai tutti i torti quando dici che il gameplay del server potrebbe non essere adatto per aprire all'estero, perché i canoni richiesti sono effettivamente altri (gameplay hard, più farm e altro ancora)

Lo scopo di rendere il progetto accessibile comunque a giocatori che parlano una lingua diversa da quella italiana, è ampliare l'utenza che potremmo avere aprendo unicamente in Italia e stimolare più del normale la competizione
Con questo voglio dire che basta conquistare 10 o 20 giocatori, se siamo fortunati anche qualcuno in più, per ogni lingua presente in gioco(cioè 11) ed abbiamo già moltissimi giocatori in più rispetto quelli che avremmo se aprissimo unicamente con la lingua Italiana (chiaramente il tutto è seguito da una buona propaganda pubblicitaria)
 
Complimenti per la presentazione e per come state strutturando il server, ma non credo che la struttura del vostro server sia adatto per un server internazionale
Non sono molto d'accordo su ciò che hai scritto, anzi proprio perchè di progetti del genere non ci sono fuori Italia, questo è un punto a favore che loro hanno perchè portano all'estero un progetto che al momento non trovi. Questo è come la penso io
 
Quando ho detto che questo server non è adatto per un server internazionale non mi riferisco al gameplay anche perchè non l'ho provato, ma mi riferisco proprio su come è strutturato. Se prendi esempio un server come Aeldra, Rodnia e server simili senza ombra di dubbio sono superiori. Ma posso dire che questo server come italiano credo possa essere uno dei migliori
 
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Quando ho detto che questo server non è adatto per un server internazionale non mi riferisco al gameplay anche perchè non l'ho provato, ma mi riferisco proprio su come è strutturato. Se prendi esempio un server come Aeldra, Rodnia e server simili senza ombra di dubbio sono superiori. Ma posso dire che questo server come italiano credo possa essere uno dei migliori

Aeldra e Rodnia sono conosciuti (penso) a livello globale come server top gamma(non ho giocato nei progetti quindi non ne posso parlare più di tanto), però bisogna tenere in considerazione anche che non sono gli unici privati internazionali esistenti
Esistono decine e decine di altri internazionali, che seppure con minor quantità raccolgono una discreta fetta di utenti rumeni,turchi,tedesci ecc

Essere internazionale non significa esclusivamente essere come Aeldra o comunque avere un gameplay simile a quello di Rodnia(questa è più una visione italiana dove ci aspettiamo che i nostri server non siano in grado di farsi valere), ma si può "adottare" la propria idea di gameplay e sponsorizzarla al di fuori della propria nazione, poi se avrà un successo scarso, un buon successo, dipende tutto dal risultato finale chiaramente.

Progetti come Aeldra, ma anche come Cronikal, ovviamente, hanno uno studio dietro, e tale studio si basa su quelli che poi sono i fini reali del progetto
Nel caso di Cronikal, il fine è realizzare un progetto stabile principalmente in Italia, con del supporto garantito, con eventi fatto con frequenza, insomma un progetto seguito e stabile alla base, con contorno di PvP e PvM equilibrato, e in secondo luogo l'introduzione dell'internazionalità per cercare di avere quel minimo di utenza in più, che garantisce la competizione
 
Aeldra e Rodnia sono conosciuti (penso) a livello globale come server top gamma(non ho giocato nei progetti quindi non ne posso parlare più di tanto), però bisogna tenere in considerazione anche che non sono gli unici privati internazionali esistenti
Esistono decine e decine di altri internazionali, che seppure con minor quantità raccolgono una discreta fetta di utenti rumeni,turchi,tedesci ecc

Essere internazionale non significa esclusivamente essere come Aeldra o comunque avere un gameplay simile a quello di Rodnia(questa è più una visione italiana dove ci aspettiamo che i nostri server non siano in grado di farsi valere), ma si può "adottare" la propria idea di gameplay e sponsorizzarla al di fuori della propria nazione, poi se avrà un successo scarso, un buon successo, dipende tutto dal risultato finale chiaramente.

Progetti come Aeldra, ma anche come Cronikal, ovviamente, hanno uno studio dietro, e tale studio si basa su quelli che poi sono i fini reali del progetto
Nel caso di Cronikal, il fine è realizzare un progetto stabile principalmente in Italia, con del supporto garantito, con eventi fatto con frequenza, insomma un progetto seguito e stabile alla base, con contorno di PvP e PvM equilibrato, e in secondo luogo l'introduzione dell'internazionalità per cercare di avere quel minimo di utenza in più, che garantisce la competizione
Dipende tutto quali sono i vostri obbiettivi, se essere alla pari o superiori di Aeldra (non mi pare), o se essere internazionale per avere quel numero in più di utenti per lasciare il server con quella fetta di giocatori stranieri (cosi sembra). Comunque sia vi auguro buona fortuna, sicuramente sarà un server che a molti italiani piacerà
 
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Buongiorno a tutti,
mentre continuiamo a lavorare nei dettagli relativi al gameplay, stiamo procedendo con gli sviluppi relativi la presentazione in collaborazione con @.ZENO. , in particolare:
  • Aggiornamento con le ultime novità (livello, craft, set finali, verify bot ecc)
  • Traduzione della presentazioni nelle principali lingue (en,de,tr,pl,pt ecc)
Se non lo avete già fatto, entrate nel nostro canale Discord!
Ricordo che l'apertura ufficiale è prevista per il 24 Aprile 2022 ore 16.00
 
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ma c'è qualche legame tra questo cronikal ed empiremt2 cronikal?

Ciao No,
quando abbiamo scelto il nome del server non sapevamo che ci fosse un altro server che avesse aperto con quel nome


1648732812603.png


Stiamo continuando ad effettuare test, vi riportiamo alcune delle informazioni che abbiamo registrato per raggiungere il livello 50 in gioco:

Tempo di gioco: 42 minuti
Razza: Sura
Dottrina: Armi Magiche
Utilizzo dell'item shop: 0% (non necessario)
Skill: Lama, Armatura e Paura a M1
Arma: Spada della luna piena+9 50 medi (ottenuta durante il tempo di gioco di sopra con lo switchbot e incanta verdi)
Resto dell'equipaggiamento: Acquistato dagli npc e bonussato con le yang ottenute nei primi 40 livelli
Livello raggiunto: 50
Mappe utilizzate: Da villo1 a valle degli orchi (primi 15 livelli villo1, successivi 10 villo2, successivi 25 valle degli orchi con abbastanza facilità)
Utilizzo del commercio: 0%
Difficoltà nel reggere: 0%
Elisir piccoli consumati: 1 (terminato a livello 48)

Continueremo a riportarvi statistiche\informazioni sul gioco nei vari giorni prima dell'apertura.
In questo modo potrete farvi un'idea del gameplay prima ancora di entrare, inoltre potrete fornirci i vostri consigli e suggerimenti prima ancora dello start
 
Stato
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