Domanda IL DOMANDONE DELLA SETTIMANA, CREAZIONE PG ARMI ARMATURE ECC

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micciabariccia

Utente Bronze
12 Novembre 2014
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Ciao a tutti ragazzi e scusate per il titolone.
Vorrei far capire a tutti quali sono i miei dubbi.
Ho iniziato a disegnare in 3d usando Fusion360 e successivamente mi sono dato a Blender, programmi buoni e semplici per tutti, ma mi chiedevo: posso usare questi programmi per creare modelli 3d da inserire su metin?
Una volta creata la spada, l' armatura o il personaggio, come faccio a dargli delle texture o delle animazioni?
E soprattutto, come faccio a capire le dimensioni giuste che deve avere il mio modello rispetto al contorno?
Come faccio per esempio a "vestire" un guerriero con i miei file o con dei file gr2 per vedere se gli vanno a pennello?(prima di uppare tutto nel client)
Mi pare di aver capito che devo usare 3DS MAX, sbaglio?
è un programma completamente differente da quelli che uso e non so da dove iniziare...
Potreste darmi dei link o farmi una scrematura di questi dilemmi?
Una volta capito il meccanismo vorrei fare una guida dettagliata su questa parte di modding per tutti i nabbi come me.
Se esiste già qualcosa che spiega tutto quello che chiedo per favore indirizzatemi, ho già cercato ma sinceramente non ho trovato un tubo concreto di tutto quello che cerco.
GRAZIE E BUONANOTTE!
P.S. avrei già qualche modello pronto da provare, una volta testati li renderò pubblici!
 
A quanto ne so i plugin necessari all'export/import dei modelli in gr2 (gr2 compatibili con le versioni di granny di metin2 che sono la 2004 la 2007 e la 2009) sono disponibili gratuitamente (leakerati chissà da dove) solo per 3DSmax7 e 3DSmax8 che sono mooolto vecchi scomodi e scarsi.
Potresti comunque lavorare su una versione più recente di 3DSmax studio e poi esportare il lavoro in un formato che anche il 7 può aprire (come ad esempio .3ds o .obj) per poi aprirlo in quest'ultimo e esportarlo in gr2.
Ho saputo che ultimamente è stata pubblicata una versione di granny plugin per granny 2011 ma non sono riuscito pur scaricando il codice di questo plugin (scritto in c++) a capire come sfruttarlo con i moderni 3dsmax studio.
In passato ho provato a lavorare in max7 con successo, ho fatto delle nuove skill e animazioni e funziona tutto bene. È solo un pó scomodo e molte delle funzioni che trovi nei tutorial non le trovi in max7 perché vecchio.

Buona fortuna ;)
 
Grazie Ikarus, gentilissimo! ultima domanda, potresti linkarmi un video o una guida che secondo te possono essere utili per creare animazioni?
Seconda cosa, non mi è ancora ben chiaro di come faccio a testare il lavoro finito, da quello che ho visto i modelli in 3d dei pg sono messi con le braccia alzate (tipo da crocifisso), come faccio a "farli stare in postura corretta"? scusa se sono nabbo ma ho sempre lavorato con progetti 3d statici, mai con modelli che possono muoversi.
 
Grazie Ikarus, gentilissimo! ultima domanda, potresti linkarmi un video o una guida che secondo te possono essere utili per creare animazioni?
Seconda cosa, non mi è ancora ben chiaro di come faccio a testare il lavoro finito, da quello che ho visto i modelli in 3d dei pg sono messi con le braccia alzate (tipo da crocifisso), come faccio a "farli stare in postura corretta"? scusa se sono nabbo ma ho sempre lavorato con progetti 3d statici, mai con modelli che possono muoversi.
Il pg non viene vestito dall'armatura, il pg è l'armatura o meglio il contrario. Ogni modello 3d di armatura ha anche braccia gambe e testa, l'unica cosa a mancare è la capigliatura che viene successivamente attaccata.
Per muovere quindi questa entità (armatura o pg che si voglia dire) bisogna skinnare il modello (costruire la skin).
Si tratta sostanzialmente di creare uno scheletro all'armatura. Il movimento di parte di modello che "segue" la parte di scheletro è dovuto al peso (o weight in 3dsmax) che la parte di scheletro applica sui vertici del modello. È un concetto che capiresti meglio cercando tutorial sullo skinning dei character su youtube. In realtà le animazioni altro non sono che movimenti registrati di scheletro che poi muove i vertici del modello.
Purtroppo l'operazione di skinning va ripetuta ogni volta che fai una armatura in quanto ogni modello 3d ha i suoi vertici... E bisogna assegnare i pesi su di essi da parte dello scheletro. Non ti consiglio guide in particolare, se impari ad usare 3dsmax hai finito, metin2 è solo un particolare export di esso ma non c'è un modo diverso di lavorarci specifico per metin2. Lo skinning , le animazioni, il texturing in realtà sono operazioni che fai su qualsiasi motore grafico, l'export in gr2 le rende leggibili da granny(il motore grafico di metin).
Cerca quindi guide sul texturing e sullo skinning dei character in 3ds max studio , ne troverai a decine.

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