Vanilla/Slice/Stronger è l'unica tipologia di server che può riscuotere successo e utenza elevata in questa fase (morta) di Metin2 in Italia. Ci sono vari server che nonostante un buon gameplay (ad esempio TLW) stentano ad acquisire un numero di player elevato per il nerdaggio e quindi il tempo necessario ad ottenere un equipaggiamento final. Per ovviare a questo problema i vari server costruiti in quel modo cercano di semplificare progressivamente il gameplay, ma spesso il risultato principale è che le persone già presenti e che hanno già speso molto tempo si vedono quasi distrutto il loro lavoro da un giorno all'altro, quindi molte volte questa soluzione ha come effetto collaterale la perdita di ulteriore utenza. Il discorso sostanzialmente gira qua intorno, le pecche che ci sono state nei vari server (escludendo bug infiniti tipo Rotten o sabotaggi da parte di DdoS ecc) sono state proprio il voler rivoluzionare da un giorno all'altro il gameplay cercando di agevolare un tipo di utenza e il risultato è stato l'allontanamento di quella più 'nerdante'. Qua dunque bisogna lavorare, bisogna saper adottare mezze misure, pensare cento volte prima di cambiare qualcosa e non attuare presunte genialate all'improvviso perché spesso risulta essere un'arma a doppio taglio ma a tagliarsi è quasi sempre lo staff. Cercherò di elencare i punti necessari per un server di buone speranze.
Per quanto riguarda dunque la costruzione del gameplay di partenza bisogna evitare tempi eccessivi di sviluppo di equipaggiamento e personaggio perché un tempo troppo elevato rallenta la competizione, meno competizione = meno utenza, per quanto non possa piacerci questa cosa, funziona così. In secondo luogo sicuramente un server che presenta dopo una settimana X pg tutti completi e full fa ammorbare ancora più del caso precedente e dunque qui si torna al discorso delle mezze misure, lo staff dovrà essere bravo a lavorare su questo.
Altro punto cardine è il coinvolgimento dei player nelle decisioni, necessario ma razionale, lo staff dovrà essere bravo a dar retta a chi possiede una visione un po' più profonda delle cose e non a chi 'dopo 15 minuti non ho droppato questo, dovete cambiare gnigni' o cose simili, ma resta comunque necessario interpellare (dovuti) personaggi prima di cambiare le cose.
Terzo punto e forse il più importante, un server va innovato, va fatto crescere, non cambiato. Chiunque, come ho già detto in precedenza, detesta veder andare in fumo il proprio lavoro da un giorno all'altro a causa di un agevolazione introdotta per facilitare chi si rifiuta di fare le cose ma pretende comunque di averle, oppure come spesso accade introduzioni di nuovi item che rendano inutili quelli precedentemente ottenuti, l'introduzione deve essere un miglioramento della base, non una sostituzione di essa.
Quarto punto, coinvolgimento dei player nel gameplay: eventi. Onestamente per quanto mi riguarda non ha nemmeno troppa importanza, ma purtroppo l'utente ha bisogno di sentirsi al centro dell'attenzione, coinvolto, deve sapere che sta giocando in un server dove lo staff è sempre lì presente anche se (ricordiamo che ogni staffer è un essere umano) non è sempre così. Ho visto vari server costruiti impeccabilmente ma dove non esiste coinvolgimento (TLW potrebbe essere un esempio), anche una stupidissima caccia al GM, una gara OX o cose simili possono fare la differenza per i più capricciosi. Tra l'altro (qua ci si può ricollegare al terzo punto), un evento è e deve essere un'occasione per reperire cose diffcilmente reperibili nello standard del gameplay, possono e vanno utilizzati in questo senso. C'è un item che si droppa diffcilmente? Bene, invece di toglierlo droppabile e metterlo dalla bottegaia o maialate simili, faccio e organizzo vari eventi che mettano tale item come ricompensa, il risultato è che chi ha droppato quel determinato item con difficoltà continuerà ad evere una certa esclusiva possedendolo.
Quinto punto. La condizione di Metin2 del 2017 obbliga quasi a supplicare i player a giocare ed è inutile girarci intorno. La gente va invogliata a fare le cose e il server sviluppato in tal senso. Mi spiego meglio, chi fa qualcosa che potrebbe essere il livello massimo, un record di danno, una vittoria in una guerra tra gilde, in un duello, in una qualsiasi cosa possibile deve essere invogliato a farlo. Come? Ricompensando ulteriormente il suo lavoro. Sono il primo a raggiungere il livello 1XX del server? Mi spetta un premio. Vinco una guerra tra gilde? Perché non dare una ricompensa (non eccessiva, ma utile) alla gilda vincitrice? Perché non dare una ricompensa al player X per ogni razza che riesce a fare il danno massimo? Per quanto poco possa piacere questa cosa, al giorno d'oggi è necessaria.
Sesto punto, bilanciamenti fatti pre server, adeguati e definitivi. Ho visto tanti server (slice fu uno di quelli, d'altronde..) dove gente che aveva costruito il personaggio in un certo modo (classico esempio della shamana scampanante) ha visto il suo personaggio reso inutile dopo un'update improvviso o profondamente nerfato. Questo è un altro tumore che colpisce i vari server. Il bilanciamento va fatto in maniera adeguata, studiato, testato a più non posso nelle varie casistiche e situazioni di rissa o pvp. Tra l'altro a questo punto si rende necessaria l'introduzione dei bonus rari dato che spesso i bilanciamenti tendono ad appiattire i personaggi, con l'introduzione del sesto e settimo bonus è possibile variare le costruzioni e dunque differenziarli.
La mia idea generale è questa, se Stronger riuscirà a rispettare questi requisti avrà vita lunga e utenza alta