Control Resonant punta in alto e per ora ci piace!
A seguito del trailer apparso allo State of Play, Control Resonant ci è stato mostrato più nel dettaglio da alcune delle figure chiave del team di sviluppo e adesso possiamo dirvi di più sulla mappa del gioco, i personaggi, le quest e le caratteristiche del combat system con armi da mischia al centro della ricetta ludica action RPG preparata da Remedy. Pronti per tuffarvi nella Manhattan paranaturale di Resonant in compagnia di Dylan Faden?
Cominciamo da una specifica premessa fatta da Remedy in apertura alla presentazione per la stampa: l'amata Jesse Faden, protagonista dell'originale Control, avrà un ruolo significativo negli eventi di Resonant ma non sarà giocabile. Gli sviluppatori non volevano alimentare false speranze ed è un bene che la cosa sia emersa da ora. L'appuntamento è entrato subito nel vivo coi saluti di Sean Durrie e Frankie Kevich, gli attori che interpretano rispettivamente il protagonista e l'agente dell'FBC Zoe de Vera, la quale dovrà assegnare e supervisionare gli incarichi di Dylan in quel di Manhattan.
La donna incarna la prospettiva dei neofiti che si avvicineranno per la prima volta al mondo di Control con Resonant, perché durante la crisi dell'Hiss al Bureau non si trovava nella struttura e ben poco sa dei tragici fatti verificatisi al suo interno. Dylan invece ha passato buona parte della sua esistenza all'interno della Oldest House ed è tutt'altro che pratico del mondo esterno. Insomma, col tempo l'uno si ritroverà a colmare le lacune dell'altra, in linea con uno dei pilastri creativi alla base della produzione chiamato "how to human". In sostanza, nell'imbattersi in figure vecchie e nuove del mondo di Control il protagonista dovrà imparare a fare affidamento su di loro, e viceversa.
Tornando a Zoe, si tratta di un'appassionata di buona musica e in materia già ci aspettiamo sorprese (qualcuno ha detto Old Gods of Asgard e Ahti?). Quando Dylan è entrato nell'ufficio di de Vera i due hanno cominciato a parlare, dando spazio al rinnovato sistema di dialoghi di Resonant. Gli sviluppatori lo hanno reso il meno invadente possibile e funzionerà anche quando Dylan sarà in movimento verso il prossimo incarico.
Inoltre ci permetterà sia di toccare argomenti differenti con gli interlocutori del protagonista, sia di rispondere in vari modi. Attenzione però: le nostre scelte su questo fronte non condurranno a finali multipli della storia. A proposito del comparto narrativo, sappiamo che Dylan dovrà recarsi in varie zone della mappa per affrontare i nemici che danno il nome al gioco, ossia i Resonant. Si tratta di persone dotate di abilità paranaturali trasformate in temibili avversari dal misterioso Pattern. Battendoli avremo modo di acquisire alcune delle loro abilità uniche. Come se non bastasse, quando il Pattern ha creato delle barriere bloccando le vie di fuga da Manhattan ha costretto l'FBC a mettere i civili sopravvissuti in quarantena, ma l'Hiss è entrato in gioco e con ogni probabilità ha incrementato ulteriormente le fila dei nemici.
In accordo con il concetto di "less is more", Remedy ha evitato una mappa farcita di contenuti poco significativi. Oltre a vivere le tappe della trama principale, Dylan potrà affrontare le cosiddette World Quest, legate a varie storie e personaggi, come pure completare attività a base di azione e puzzle da risolvere, tutte rigorosamente con radici nel racconto centrale. Alcuni di questi contenuti saranno da un morso e via, mentre altri potrebbero richiedere più tempo e attenzione della media.
Tra planate per estendere i salti e la possibilità di sfruttare la gravità alterata per avventurarci sulle superfici più improbabili, andando in giro con Faden potremo scoprire segreti e frammenti di lore, così come raccogliere risorse utili. Gli sviluppatori hanno affermato di aver realizzato un mondo capace di invogliare il giocatore a tornare al suo interno ancora e ancora, da esplorare senza troppi problemi anche grazie a una mappa dall'impostazione tridimensionalepiù leggibile rispetto a quella del primo capitolo (per ogni quartiere c'è un breve riepilogo delle attività da completare in zona).
Impossibile invece pronunciarsi sull'effettiva varietà d'ambientazioni che Manhattan andrà ad offrirci ma se non altro Remedy ci ha assicurato di essersi focalizzata molto su questo aspetto dell'esperienza, senza però dimenticarsi delle atmosfere e delle peculiarità della Oldest House. La città non sarà un open world e avrà varie Zone esplorabili, a partire dall'area sud in cui è situata l'amata sede del Bureau.
Più a nord troveremo Central, che ospiterà una struttura cardine dell'avventura, ossia il Field Office dell'FBC, una base per la gestione delle operazioni che andrà a evolversi in accordo con l'avanzare della crisi del Pattern. Al suo interno incontreremo personaggi familiari del primo titolo come il capo della sicurezza Simon Arish, che ci è stato mostrato durante la presentazione mentre lavorava coi suoi uomini. A questo proposito, ci piacerebbe finalmente respirare "l'aria di crisi" e poter vedere gli NPC mentre sono indaffarati con la gestione del disastro paranaturale, senza risultare dei semplici manichini. All'interno del Field Office potremo cambiare gli abiti di Dylan, dalle tute speciali ai copricapi, fino agli occhiali, ai giubbetti e al taglio di barba e capelli. Eppure dobbiamo dirlo: nessuna delle opzioni estetiche alternative ci ha colpito più dell'aspetto base del personaggio, almeno tra quelle che abbiamo visto. Tornando al concetto di "Oldest House a Manhattan", nei pressi del Field Office troveremo un Panopticon (in versione mobile rispetto a quello del quartier generale) sorvegliato da soldati armati sino ai denti dell'FBC e non mancheranno aree riservate alla conservazione di oggetti pericolosi.
In generale, la burocrazia del Bureau si manifesterà in vari modi in tutta la mappa. A est del mondo di gioco è situata la Evacuation Zone, mentre a ovest la Incursion Zone, dove il "patterning" si manifesterà nella forma peggiore. Un'altra location centrale in Resonant è The Gap che, citando testualmente la definizione di Remedy, rappresenta "il campo di battaglia interiore della psiche di Dylan, dove memoria, trauma e influenza cosmica si intersecano". A questa area metafisica che ospita i metodi per potenziare le abilità e le armi del protagonista è possibile accedere senza soluzione di continuità, in stile luogo mentale di Saga in Alan Wake 2.
Nella presentazione, quando Dylan è piombato al suo interno si è ritrovato in un'enorme landa desolata, inscurita da un cielo densamente annuvolato e caratterizzata dalla presenza di un gigantesco obelisco pendente da un lato. Fascino sinistro dell'area a parte, ci sarà tempo per parlare del profilo visivo, ma da quel che abbiamo avuto modo di vedere il gioco vanta un'illuminazione di alto livello in ogni condizione di luce. Aggiungiamo che - per il bene della fluidità e della piacevolezza degli scontri - Remedy vuole offrire i 60 fps sulle versioni console di Resonant, così come un alto numero di nemici a schermo.
Ecco perché non si è concentrata più di tanto sulla distruttibilità ambientale. Tornando a The Gap, Dylan è sceso in un'area sotterranea e si è diretto alla sinistra dell'obelisco per scegliere una di tre possibili abilità da imparare, lasciategli in eredità da un Resonant sconfitto. Tali decisioni avranno un impatto concreto sul profilo offensivo del protagonista e da qui una lecita domanda: sarà possibile imparare anche le altre skill lasciate indietro? Il team tornerà più avanti su questo aspetto. Delle abilità che ci sono state mostrate, una permette di evocare un'entità che attacca i nemici in autonomia. Immancabile poi lo scudo in grado non solo di proteggere il protagonista ma anche di stordire i suoi avversari.
Passando all'obelisco centrale, è lì che potremo selezionare le varie forme dell'arma chiamata The Aberrant e definire le combinazioni di attacchi di questo versatile strumento di morte. Sembra proprio che ci sarà da studiare non poco per esplorare le possibilità del combat system e per fortuna è stato previsto un Respec per chi vorrà ripartire da zero con The Aberrant. L'arma sovrannaturale ci permetterà di modificare e sviluppare le sue Forme Primarie - legate ai colpi più importanti - e le sue Forme Secondarie, connesse agli attacchi caricabili e alle variazioni tattiche. Come se non bastasse, bisognerà impostare i Combo Ender , le potenti finisher al termine delle danze di morte. Tra falce, doppie spade, martello e una gran varietà di mosse da imparare (dall'incremento dei danni ai nemici sfruttando il juggling, fino all'attivazione di una modalità Berserk), la sperimentazione si preannuncia intensa. The Aberrant cambierà forma dinamicamente a seconda di come abbiamo costruito il suo profilo offensivo e non è finita qui. Dovremo scegliere anche i Talenti, definiti la colla che connette le abilità sovrannaturali di Dylan e i suoi attacchi in mischia.
Dalla schivata perfetta, all'estensione dello scatto, anche su questo fronte sembra esserci tanto da scoprire. Quel che è certo è che i Talenti sono stati pensati per creare sinergie, con vari effetti positivi che si attiveranno l'uno con l'altro. Infine, ulteriori sistemi di gioco verranno svelati e approfonditi nel prossimo futuro.
Guardando ai combattimenti veri e propri, gli sviluppatori hanno preso le distanze dagli stilemi dei soulslike, costruendo lotte incentrate sull'aggressività di Dylan, meno sulle sue reazioni ai colpi sferrati dai nemici (manca ad esempio il parry). Attaccare in mischia gli avversari gli farà guadagnare risorse per sfruttare le sue abilità sovrannaturali, che a loro volta permetteranno al guerriero di stordire i mostri per poi finirli con le esecuzioni.
Infine, queste ultime produrranno un aumento temporaneo dei danni causati dagli attacchi in mischia, in un circolo virtuoso che ci è stato mostrato in azione. Sulla base di una build fondata sull'offensiva a corto raggio, abbiamo visto il personaggio saettare da una minaccia all'altra, stordendole con colpi sferrati al terreno per poi spedirle in aria e ributtarle a terra con un grande martello. Queste manovre, che se vogliamo sono singoli tasselli di un ampio puzzle offensivo, parevano susseguirsi a schermo con naturalezza.
In un secondo scontro dimostrativo di natura più tattica abbiamo ricevuto ulteriori conferme sulla varietà offerta dal combat system, con Dylan che ha evocato degli strani alleati capaci di sparare proiettili velenosi in grado di danneggiare i nemici nel tempo. Per il gran finale, lo abbiamo visto scendere in campo contro un Resonant dal nome provvisorio di The Dancer, per affidarsi nuovamente a schivate perfette e rapide combo di attacchi a corto raggio costituite da varie forme di The Aberrant.