Discussione Ufficiale Control: Resonant - annunciato il sequel di Control

Una Discussione Ufficiale punta a raccogliere tutte le informazioni su un argomento o un fatto di attualità, con costanti aggiornamenti da parte del creatore e dei partecipanti.

SmoonStyle

Utente Platinum
Utente del mese
11 Maggio 2014
4,254
72
1,269
1,083
control-resonant-sara-compatibile-con-dlss-4-5-appena-uscira-cover69b130b58fa63.jpg


Control: Resonant è uno spin-off cooperativo ambientato nell’universo di Control, lo stesso mondo narrativo in cui opera il Federal Bureau of Control.

Il gioco introduce una struttura multiplayer cooperativa, con squadre di agenti impegnati a contenere anomalie paranormali, affrontare minacce extradimensionali e svolgere missioni all’interno di ambienti instabili.

Remedy ha dichiarato che il progetto espanderà ulteriormente il cosiddetto Remedy Connected Universe, lo stesso universo narrativo che include anche Alan Wake e Alan Wake 2.

Remedy Entertainment lancerà Control Resonant quest'anno su console e PC. Prima del lancio, abbiamo saputo che il gioco userà le nuove tecnologie di NVIDIA sui computer di ultima generazione.

Quindi, questo sequel sfrutterà gli strumenti DLSS 4.5 con Dynamic Multi Frame Generation e DLSS Ray Reconstruction. Il risultato sarà una fedeltà visiva e una fluidità mozzafiato. Tatu Aalto, direttore tecnico della grafica di Remedy, ha parlato di questo in un comunicato.

“L'universo di Control Resonant è ricco di dettagli e l'illuminazione tramite ray tracing lo rende ancora più bello. Grazie a DLSS 4 e alla ricostruzione tramite raggi, i giocatori potranno godere di una qualità dell'immagine e una stabilità eccezionali, oltre che di prestazioni ottimali per un'immersione totale.”
 
Control Resonant trae ispirazione da X-Files e Neon Genesis Evangelion
rtj_8mwp.2560.jpg

Il nuovo videogioco di Remedy Entertainment, Control Resonant, prende ispirazione da opere cult come X-Files, la trilogia letteraria Southern Reach (nota come Trilogia dell'Area X in Italia) e il celebre anime Neon Genesis Evangelion. La conferma è arrivata tramite un video pubblicato su X altri canali social dello studio, in cui il team finlandese ha citato apertamente queste influenze. Resta da capire in che modo tali riferimenti - tra misteri governativi, orrori cosmici e drammi esistenziali - si tradurranno nel gameplay e nella narrativa di questo ambizioso action RPG.

Annunciato ufficialmente durante i The Game Awards 2025, Control Resonant è il sequel diretto di Control del 2019. L'avventura sarà ambientata in una Manhattan composta da ampie zone aperte e liberamente esplorabili, e vedrà come protagonista Dylan Faden, fratello di Jesse, volto del primo capitolo. Remedy ha assicurato che anche i nuovi giocatori potranno avvicinarsi senza aver completato l'originale. Il titolo è attualmente in sviluppo per PS5, Xbox Series X/S e PC, con pubblicazione gestita dalla stessa Remedy, anziché da 505 Games come nel caso del predecessore.

Secondo l'ultimo rendiconto finanziario dello studio, la finestra di lancio di Control Resonant è fissata per questa primavera, tra marzo a giugno, sebbene uno slittamento al trimestre successivo non sia ancora escluso. Le stime interne parlano di circa 1,8 milioni di copie vendute nel 2026 e 2,2 milioni nel 2027, con ricavi complessivi superiori ai 120 milioni di euro nel biennio.
 
Control Resonant punta in alto e per ora ci piace!
control-resonant-v1-919084-1280x16.webp

A seguito del trailer apparso allo State of Play, Control Resonant ci è stato mostrato più nel dettaglio da alcune delle figure chiave del team di sviluppo e adesso possiamo dirvi di più sulla mappa del gioco, i personaggi, le quest e le caratteristiche del combat system con armi da mischia al centro della ricetta ludica action RPG preparata da Remedy. Pronti per tuffarvi nella Manhattan paranaturale di Resonant in compagnia di Dylan Faden?

Cominciamo da una specifica premessa fatta da Remedy in apertura alla presentazione per la stampa: l'amata Jesse Faden, protagonista dell'originale Control, avrà un ruolo significativo negli eventi di Resonant ma non sarà giocabile. Gli sviluppatori non volevano alimentare false speranze ed è un bene che la cosa sia emersa da ora. L'appuntamento è entrato subito nel vivo coi saluti di Sean Durrie e Frankie Kevich, gli attori che interpretano rispettivamente il protagonista e l'agente dell'FBC Zoe de Vera, la quale dovrà assegnare e supervisionare gli incarichi di Dylan in quel di Manhattan.

La donna incarna la prospettiva dei neofiti che si avvicineranno per la prima volta al mondo di Control con Resonant, perché durante la crisi dell'Hiss al Bureau non si trovava nella struttura e ben poco sa dei tragici fatti verificatisi al suo interno. Dylan invece ha passato buona parte della sua esistenza all'interno della Oldest House ed è tutt'altro che pratico del mondo esterno. Insomma, col tempo l'uno si ritroverà a colmare le lacune dell'altra, in linea con uno dei pilastri creativi alla base della produzione chiamato "how to human". In sostanza, nell'imbattersi in figure vecchie e nuove del mondo di Control il protagonista dovrà imparare a fare affidamento su di loro, e viceversa.

Tornando a Zoe, si tratta di un'appassionata di buona musica e in materia già ci aspettiamo sorprese (qualcuno ha detto Old Gods of Asgard e Ahti?). Quando Dylan è entrato nell'ufficio di de Vera i due hanno cominciato a parlare, dando spazio al rinnovato sistema di dialoghi di Resonant. Gli sviluppatori lo hanno reso il meno invadente possibile e funzionerà anche quando Dylan sarà in movimento verso il prossimo incarico.

Inoltre ci permetterà sia di toccare argomenti differenti con gli interlocutori del protagonista, sia di rispondere in vari modi. Attenzione però: le nostre scelte su questo fronte non condurranno a finali multipli della storia. A proposito del comparto narrativo, sappiamo che Dylan dovrà recarsi in varie zone della mappa per affrontare i nemici che danno il nome al gioco, ossia i Resonant. Si tratta di persone dotate di abilità paranaturali trasformate in temibili avversari dal misterioso Pattern. Battendoli avremo modo di acquisire alcune delle loro abilità uniche. Come se non bastasse, quando il Pattern ha creato delle barriere bloccando le vie di fuga da Manhattan ha costretto l'FBC a mettere i civili sopravvissuti in quarantena, ma l'Hiss è entrato in gioco e con ogni probabilità ha incrementato ulteriormente le fila dei nemici.

In accordo con il concetto di "less is more", Remedy ha evitato una mappa farcita di contenuti poco significativi. Oltre a vivere le tappe della trama principale, Dylan potrà affrontare le cosiddette World Quest, legate a varie storie e personaggi, come pure completare attività a base di azione e puzzle da risolvere, tutte rigorosamente con radici nel racconto centrale. Alcuni di questi contenuti saranno da un morso e via, mentre altri potrebbero richiedere più tempo e attenzione della media.

Tra planate per estendere i salti e la possibilità di sfruttare la gravità alterata per avventurarci sulle superfici più improbabili, andando in giro con Faden potremo scoprire segreti e frammenti di lore, così come raccogliere risorse utili. Gli sviluppatori hanno affermato di aver realizzato un mondo capace di invogliare il giocatore a tornare al suo interno ancora e ancora, da esplorare senza troppi problemi anche grazie a una mappa dall'impostazione tridimensionalepiù leggibile rispetto a quella del primo capitolo (per ogni quartiere c'è un breve riepilogo delle attività da completare in zona).

Impossibile invece pronunciarsi sull'effettiva varietà d'ambientazioni che Manhattan andrà ad offrirci ma se non altro Remedy ci ha assicurato di essersi focalizzata molto su questo aspetto dell'esperienza, senza però dimenticarsi delle atmosfere e delle peculiarità della Oldest House. La città non sarà un open world e avrà varie Zone esplorabili, a partire dall'area sud in cui è situata l'amata sede del Bureau.

Più a nord troveremo Central, che ospiterà una struttura cardine dell'avventura, ossia il Field Office dell'FBC, una base per la gestione delle operazioni che andrà a evolversi in accordo con l'avanzare della crisi del Pattern. Al suo interno incontreremo personaggi familiari del primo titolo come il capo della sicurezza Simon Arish, che ci è stato mostrato durante la presentazione mentre lavorava coi suoi uomini. A questo proposito, ci piacerebbe finalmente respirare "l'aria di crisi" e poter vedere gli NPC mentre sono indaffarati con la gestione del disastro paranaturale, senza risultare dei semplici manichini. All'interno del Field Office potremo cambiare gli abiti di Dylan, dalle tute speciali ai copricapi, fino agli occhiali, ai giubbetti e al taglio di barba e capelli. Eppure dobbiamo dirlo: nessuna delle opzioni estetiche alternative ci ha colpito più dell'aspetto base del personaggio, almeno tra quelle che abbiamo visto. Tornando al concetto di "Oldest House a Manhattan", nei pressi del Field Office troveremo un Panopticon (in versione mobile rispetto a quello del quartier generale) sorvegliato da soldati armati sino ai denti dell'FBC e non mancheranno aree riservate alla conservazione di oggetti pericolosi.

In generale, la burocrazia del Bureau si manifesterà in vari modi in tutta la mappa. A est del mondo di gioco è situata la Evacuation Zone, mentre a ovest la Incursion Zone, dove il "patterning" si manifesterà nella forma peggiore. Un'altra location centrale in Resonant è The Gap che, citando testualmente la definizione di Remedy, rappresenta "il campo di battaglia interiore della psiche di Dylan, dove memoria, trauma e influenza cosmica si intersecano". A questa area metafisica che ospita i metodi per potenziare le abilità e le armi del protagonista è possibile accedere senza soluzione di continuità, in stile luogo mentale di Saga in Alan Wake 2.

Nella presentazione, quando Dylan è piombato al suo interno si è ritrovato in un'enorme landa desolata, inscurita da un cielo densamente annuvolato e caratterizzata dalla presenza di un gigantesco obelisco pendente da un lato. Fascino sinistro dell'area a parte, ci sarà tempo per parlare del profilo visivo, ma da quel che abbiamo avuto modo di vedere il gioco vanta un'illuminazione di alto livello in ogni condizione di luce. Aggiungiamo che - per il bene della fluidità e della piacevolezza degli scontri - Remedy vuole offrire i 60 fps sulle versioni console di Resonant, così come un alto numero di nemici a schermo.

Ecco perché non si è concentrata più di tanto sulla distruttibilità ambientale. Tornando a The Gap, Dylan è sceso in un'area sotterranea e si è diretto alla sinistra dell'obelisco per scegliere una di tre possibili abilità da imparare, lasciategli in eredità da un Resonant sconfitto. Tali decisioni avranno un impatto concreto sul profilo offensivo del protagonista e da qui una lecita domanda: sarà possibile imparare anche le altre skill lasciate indietro? Il team tornerà più avanti su questo aspetto. Delle abilità che ci sono state mostrate, una permette di evocare un'entità che attacca i nemici in autonomia. Immancabile poi lo scudo in grado non solo di proteggere il protagonista ma anche di stordire i suoi avversari.

Passando all'obelisco centrale, è lì che potremo selezionare le varie forme dell'arma chiamata The Aberrant e definire le combinazioni di attacchi di questo versatile strumento di morte. Sembra proprio che ci sarà da studiare non poco per esplorare le possibilità del combat system e per fortuna è stato previsto un Respec per chi vorrà ripartire da zero con The Aberrant. L'arma sovrannaturale ci permetterà di modificare e sviluppare le sue Forme Primarie - legate ai colpi più importanti - e le sue Forme Secondarie, connesse agli attacchi caricabili e alle variazioni tattiche. Come se non bastasse, bisognerà impostare i Combo Ender , le potenti finisher al termine delle danze di morte. Tra falce, doppie spade, martello e una gran varietà di mosse da imparare (dall'incremento dei danni ai nemici sfruttando il juggling, fino all'attivazione di una modalità Berserk), la sperimentazione si preannuncia intensa. The Aberrant cambierà forma dinamicamente a seconda di come abbiamo costruito il suo profilo offensivo e non è finita qui. Dovremo scegliere anche i Talenti, definiti la colla che connette le abilità sovrannaturali di Dylan e i suoi attacchi in mischia.

Dalla schivata perfetta, all'estensione dello scatto, anche su questo fronte sembra esserci tanto da scoprire. Quel che è certo è che i Talenti sono stati pensati per creare sinergie, con vari effetti positivi che si attiveranno l'uno con l'altro. Infine, ulteriori sistemi di gioco verranno svelati e approfonditi nel prossimo futuro.

Guardando ai combattimenti veri e propri, gli sviluppatori hanno preso le distanze dagli stilemi dei soulslike, costruendo lotte incentrate sull'aggressività di Dylan, meno sulle sue reazioni ai colpi sferrati dai nemici (manca ad esempio il parry). Attaccare in mischia gli avversari gli farà guadagnare risorse per sfruttare le sue abilità sovrannaturali, che a loro volta permetteranno al guerriero di stordire i mostri per poi finirli con le esecuzioni.

Infine, queste ultime produrranno un aumento temporaneo dei danni causati dagli attacchi in mischia, in un circolo virtuoso che ci è stato mostrato in azione. Sulla base di una build fondata sull'offensiva a corto raggio, abbiamo visto il personaggio saettare da una minaccia all'altra, stordendole con colpi sferrati al terreno per poi spedirle in aria e ributtarle a terra con un grande martello. Queste manovre, che se vogliamo sono singoli tasselli di un ampio puzzle offensivo, parevano susseguirsi a schermo con naturalezza.

In un secondo scontro dimostrativo di natura più tattica abbiamo ricevuto ulteriori conferme sulla varietà offerta dal combat system, con Dylan che ha evocato degli strani alleati capaci di sparare proiettili velenosi in grado di danneggiare i nemici nel tempo. Per il gran finale, lo abbiamo visto scendere in campo contro un Resonant dal nome provvisorio di The Dancer, per affidarsi nuovamente a schivate perfette e rapide combo di attacchi a corto raggio costituite da varie forme di The Aberrant.
 
Control Resonant: un report ha svelato periodo di lancio, prezzo e DLC?
control-resonant-scaled_jpg_1600x900_crop_q85.jpg

Remedy Entertainment ha sorpreso tutti con l'annuncio di Control Resonance, un titolo di cui sì sapevamo da tempo, ma che certamente non ci aspettavamo prendesse forma come un action-RPG a sfondo paranormale.

La software house di Sam Lake ha diffuso i primi dettagli sul gioco, svelando alcune informazioni legate al nuovo arco narrativo di Dylan Faden, il fratello di Jesse Faden che abbiamo interpretato nel primo capitolo della serie. Per quanto riguarda la finestra di lancio, invece, Remedy non è andata oltre un generico 2026, non fornendo quindi indicazioni particolarmente precise.

In un report di Inderes, società finlandese di analisi e ricerca finanziaria, viene però citato il Q2 di quest'anno come il possibile periodo di uscita del titolo, più esattamente tra fine giugno e inizio luglio. Secondo le previsioni, quindi, possiamo aspettarci il debutto di Control Resonance entro la prima metà del 2026. Stando al report, inoltre, il gioco verrà venduto al prezzo di 70 dollari (80 euro), e potrebbe essere pubblicato un grande DLC entro il Q1 del 2028. È doveroso prendere quanto riportato con le dovute cautele, considerando che non si tratta di un'informazione ufficiale, dunque attendiamo i prossimi aggiornamenti da Remedy.

Gli sviluppatori di Control Resonance definiscono il gioco un sequel non sicuro, trattandosi di un'esperienza fortemente diversa rispetto al capitolo originale.
 
Control: Resonant sarà alla Gamescom LatAm, finalmente rivedremo il gioco
control-resonant-pc-steam-cover.jpg

Remedy Entertainment ha annunciato che CONTROL: Resonant, l’attesissimo sequel del pluripremiato e acclamato CONTROL, sarà presente alla gamescom latam di quest’anno.

Venerdì 1° maggio alle 21:00 ora italiana, si terrà una chat esclusiva con Mikael Kasurinen, co-direttore creativo di CONTROL Resonant e Remedy Entertainment, durante la quale verranno svelati dettagli e caratteristiche del gioco.

Dopo la chat, il team di Remedy terrà un incontro con i fan, con omaggi e altre attività.

In CONTROL: Resonant, i giocatori esploreranno una Manhattan distorta sull’orlo di una catastrofe paranormale in questo emozionante RPG d’azione e avventura. Scatena gli straordinari poteri di Dylan Faden mentre lotta per la sua umanità e la sua sopravvivenza contro una minaccia cosmica in grado di alterare la realtà. CONTROL Resonant sarà pubblicato da Remedy Entertainment. Annapurna Pictures co-finanzia e co-produce il gioco nell’ambito di una partnership strategica con Remedy Entertainment.

CONTROL: Resonant uscirà nel 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC tramite Steam ed Epic Games Store, Mac tramite Steam ed App Store e GeForce NOW.
 
Control Resonant avrà nemici più aggressivi, letali e intelligenti rispetto al primo capitolo
ctrl-r-announce-ss-3-1280x720_vxch.2560.jpg

Il mondo di Control Resonant non sarà lo stesso del primo capitolo, e il nuovo diario degli sviluppatori di Remedy vuole chiarirlo subito. Ambientato sette anni dopo gli eventi di Control (2019), questo titolo sposterà l'azione in una Manhattan devastata, dove solo Dylan Faden - fratello di Jesse, protagonista del predecessore - è in grado di contrastare le minacce sovrannaturali. Tra queste, tornano due fazioni ben note ai fan: gli Hiss e il Mold, ma in forme decisamente più evolute e pericolose.

Secondo gli sviluppatori, i nemici sono stati completamente ripensati. Nel video diario, la senior gameplay animator Annika Lehtinen spiega come le fazioni siano ora più complesse e diversificate, mentre il direttore creativo Mikael Kasurinen sottolinea le loro identità uniche, sia dal punto di vista visivo che nel modo in cui approcceranno il giocatore e il mondo stesso. Il Mold, in particolare, è stato progettato per trasmettere una sensazione ancora più marcata di minaccia "aliena", lontana da una semplice invasione. Insomma: i giocatori possono aspettarsi avversari più intelligenti e letali.

Come affrontare queste minacce? Fortunatamente, il nuovo protagonista Dylan Faden avrà a propria disposizione tutti gli attrezzi del caso, e il nuovo sistema di combattimento basato sul corpo a corpo garantirà maggiore varietà e flessibilità durante gli scontri. Come spiegato dal lead gameplay designer Sergey Mohov, comunque, ogni nemico avrà dei ruoli ben definiti, quindi sarà necessario sfruttare le abilità giuste al momento giusto per uscire vincitori. Control Resonant uscirà nel corso dell'anno su PS5, Xbox Series X/S e PC.
 
Control Resonant, Hiss e Mold si sono evoluti influenzando il gameplay
CTRL_R_Gameplay_Reveal_SS_4-1280x720.jpg

In un nuovo diario degli sviluppatori di Control: Resonant, la senior gameplay animator Annika Lehtinen ha spiegato che sia l’Hiss che il Mold si sono evoluti.

“Sono molto più complessi rispetto al gioco precedente, dove avevamo principalmente umani con armi diverse. Stavolta abbiamo cercato di differenziare molto di più le due fazioni.”

Il direttore creativo Mikael Kasurinen ha continuato affermando che “sono forze paranaturali diverse, ma entrambe ugualmente pericolose. Ovviamente hanno identità distinte, sia nel modo in cui influenzano il mondo sia nel loro aspetto visivo.” Come sottolinea il direttore artistico Elmeri Raitanen, l’obiettivo non era soltanto rendere Control Resonant “un mondo post-apocalittico in cui la natura riprende il sopravvento”, ma trasformare The Mold in una vera e propria “minaccia dimensionale”.

Il lead gameplay designer Sergey Mohov ha aggiunto che “in Resonant abbiamo fatto un passo in avanti: i nemici hanno ruoli di combattimento ben distinti, forme e dimensioni molto diverse. Sia The Hiss che The Mold si sono evoluti enormemente come minacce, costringendo il giocatore a usare gli strumenti giusti, al momento giusto”. Kasurinen ha poi accennato a un aspetto inquietante: “Il mondo reale sembra avere una certa influenza su di loro, rendendoli più violenti, più aggressivi e imprevedibili.”

Ma non è solo il mondo a mutare: anche la mente gioca un ruolo centrale. Come accadeva nel Mind Palace di Alan Wake 2, Control Resonant introduce il Gap, un piano metafisico che si adatta alle esigenze di Dylan Faden. In un recente video su YouTube, Remedy ha rivelato che il Gap esiste al di fuori del combattimento e “si trasforma” per riflettere le abilità del protagonista. Qui si manifestano gli alberi delle abilità, i poteri Resonant e le Aberrant upgrades.

I giocatori potranno “creare la build perfetta” e testarla prima di tornare a esplorare Manhattan, un sistema che incoraggia a sperimentare diversi stili di gioco. Inoltre, nel Gap sarà possibile riscattare le ricompense ottenute sconfiggendo i potenti Resonants. Tra le abilità confermate, torna il celebre Scudo del primo Control.

 
Control Resonant sarà doppiato in italiano, confermato a sorpresa da Remedy
control_resonant_jpg_1376x774_crop_q85.jpg

Remedy Entertainment ha confermato, attraverso un messaggio sul proprio account ufficiale di X, che Control Resonant sarà interamente doppiato in italiano, oltre ad avere i sottotitoli nella nostra lingua, cosa che risulta sorprendente, se si pensa che il capitolo precedente non lo era.

A meno che non si tratti di un errore, la lista visibile nell'immagine a corredo del messaggio riportato qui sotto parla chiaro: l'italiano è tra le lingue presenti sia in forma di "audio" che come "interfaccia e sottotitoli", cosa che indica essenzialmente la presenza del doppiaggio in questa lingua, oltre ai testi localizzati.

È un'ottima sorpresa, visto che i giochi recenti di Remedy non hanno avuto il doppiaggio in italiano, come lo stesso Control e Alan Wake 2, a indicare un importante cambio di direzione nella distribuzione del gioco.

"Siamo felici di annunciare tutte le lingue disponibili al lancio di Control Resonant! In quale lingue lo giocherete?" Si legge nel messaggio di Remedy. "Control Resonant uscirà più tardi nel corso del 2026, mettetelo nella lista dei desideri!".

L'italiano risulta dunque tra le lingue con doppiaggio presente insieme a inglese, portoghese brasiliano, francese, tedesco, giapponese, cinese e spagnolo, dunque un supporto piuttosto esteso in varie lingue per il nuovo gioco Remedy.

Il seguito di Control si presenta simile al capostipite come struttura, ma forse con un maggiore accento sull'azione, oltre che caratterizzato da un'ambientazione molto più aperta, visto che ci si trova in una versione distorta di New York.
 
Control Resonant è sulla buona strada per uscire nel 2026
ctrl_r_gameplay_extended_screenshot_3_jpg_1600x900_crop_q85.jpg

Remedy Entertainment ha pubblicato i risultati finanziari relativi al trimestre compreso tra gennaio e marzo 2026. Lo studio finlandese ha raggiunto la redditività in questo periodo, grazie all'aumento delle vendite dei giochi e dei diritti d'autore.

Oltre alla cifra di 13,1 milioni di euro (in calo dell'1,9% su base annua), l'azienda ha anche parlato del futuro. Control Resonant è «sulla buona strada per un'uscita nel 2026», pur essendo già perfettamente giocabile internamente. I costi di sviluppo rappresentano «più della metà del fatturato totale del primo trimestre», con spese imputate a Control Resonant e Max Payne 1 & 2. Entrambi i progetti sono in piena produzione. Un terzo è in fase concettuale.

Infine, va notato che il primo Control ha venduto oltre 6 milioni di copie dal suo lancio nell'agosto 2019.
 
Control Resonant sarà un "must-have" sin dal lancio, assicura Remedy
vsa_cfaa.2560.jpg

Mentre Remedy Entertainment celebra gli ottimi dati di vendita del primo trimestre del 2026, tutte le attenzioni dei fan sono rivolte a Control Resonant, il sequel di Control descritto più volte come "il progetto più ambizioso mai realizzato dallo studio". Il CEO Jean-Charles Gaudechon ha parlato a questo proposito ribadendo l'obiettivo di trasformarlo in un "must-have" sin dal day one, ovvero un gioco irrinunciabile sin dalla sua uscita su PS5, Xbox Series X/S e PC, in contrapposizione a un titolo da recuperare con mesi o anni di ritardo.

Secondo Gaudechon, il team sta osservando dei segnali molto positivi in vista del lancio previsto per quest'anno, con una crescita costante dell'attenzione da parte della community. "Ci aspettiamo che il momentum aumenti progressivamente fino all'uscita", ha dichiarato agli investitori, aggiungendo che anche le metriche interne sono in linea con gli obiettivi fissati. A rafforzare la fiducia, il CEO ha anche affermato di provare il gioco regolarmente, descrivendone gameplay e feeling generale come "in continua crescita e sempre più solidi".

Control Resonant rappresenta anche un'evoluzione significativa per la formula dello studio: la sua struttura è più simile a quella di un action RPG e il mondo di gioco è decisamente più ampio, con una versione alternativa di Manhattan liberamente esplorabile, in netto contrasto con gli spazi chiusi e claustrofobici del suo predecessore. Al momento lo studio punta a vendere 1,8 milioni di copie quest'anno e 2,2 milioni nel 2027, per un totale di 4 milioni in un anno e mezzo o meno.
 
Control è sempre stato pensato come un gioco di ruolo: Resonant lo dimostra
ctrl_r_announce_ss_17_jpg_1600x900_crop_q85.jpg

Control Resonant sarà un gioco di ruolo d'azione in terza persona e farà da seguito allo sparattutto in terza persona Control. Come mai questo cambiamento? In realtà, era previsto sin dall'inizio.

Control Resonant, il nuovo gioco di Remedy Entertainment, sarà un gioco di ruolo d'azione in terza persona, mettendo così da parte la formula del primo capitolo, che era focalizzato sulle sparatorie.

Non è però qualcosa di sorprendente dal punto di vista degli autori, che hanno spiegato che Control era destinato sin dall'inizio a diventare una serie GDR. Mikael Kasurinen, creative director di Control Resonant, ha parlato con GamesRadar+ e ha spiegato quanto segue: "Quando stavo pensando a Control, quando ancora non aveva questo nome, avevo in mente di voler creare una serie di giochi di ruolo."

"La domanda era: 'Come sarebbe stata? Quale sarebbe stata la versione di Remedy?' Il modo per imparare è fare le cose e così è nato Control. C'era una storia principale, ma anche delle trame aggiuntive. Hai delle missioni secondarie. Era qualcosa di nuovo per noi. Non abbiamo mai realizzato dialoghi a scelta multipla, nei quali parli a un personaggio e puoi scegliere cosa dire. Era tutta roba nuova". Control Resonant è quindi un ulteriore passo in avanti in tale direzione: "Volevo smettere di chiamarlo avventura d'azione. Si tratta in realtà di un gioco di ruolo d'azione. Questo è il franchise GDR di Remedy e ci impegneremo al massimo e continueremo in tale direzione."

Control Resonant ha statistiche, alberi delle abilità e armi personalizzabili, certi elementi che ricordano un GDR, ben di più di quanto fatto con Alan Wake 2.
 
Control Resonant: l'inferno multidimensionale di Manhattan al centro del nuovo video
ctrl-r-gameplay-reveal-screenshot-7-1920x1080-f7dd2d93f4ac.png

L'irriconoscibile Manhattan infestata da entità paranormali di Control Resonant è al centro dell'ultimo, interessante video diario di sviluppo confezionato da Remedy per illustrare le sfide creative affrontate nel dare forma all'ambientazione del secondo capitolo dell'avventura iniziata dagli emuli di Jesse Faden.

Trascinando gli spettatori nel racconto delle attività svolte per concretizzare il nuovo progetto di Remedy, gli sviluppatori della software house finlandese colgono l'occasione offertagli da questo nuovo approfondimento multimediale per dare a Elmeri Raitanen, Art Director di Control Resonant, l'opportunità di descrivere la visione creativa e la missione del team di designer e artisti digitali da lui guidato.

"Per realizzare la Manhattan di Control Resonant abbiamo preferito non trarre ispirazione da altri videogiochi", esordisce nel suo discorso Raitanen prima di spiegare che "i giochi tripla A moderni tendono tutti a gravitare attorno alla medesima singolarità estetica, nessun si assume più dei rischi ed è per questo che un po' tutti i titoli ad alto budget tendono ormai ad assomigliarsi".

Alle dichiarazioni di Raitanen fanno poi seguito le parole di Mikael Kasurinen: il Creative Director del nuovo Control sottolinea come "il mondo interattivo di Resonant è fatto per restituire a schermo un'azione paranormale inaspettata e originale, con un gameplay che si evolve e cambia dinamicamente in funzione di uno scenario interattivo in cui la realtà viene distorta. Control Resonant è perciò un videogioco fatto di scelte, potere e conseguenze".

 
Il nuovo boss di Remedy vuole che giochi come Control e Alan Wake vendano di più
alan-wake-2-godibile-conoscere-capitolo-control-remedy-v3-632977-1280x720.webp

Un pensiero abbastanza condivisibile, considerando quanto sia spettacolare Alan Wake 2 e i suoi risultati non proprio eccezionali.

Jean-Charles Gaudechon, ex dirigente di EA e oggi nuovo capo di Remedy, ha dichiarato a The Game Business che una delle nuove direttive aziendali sarà quella di riuscire a ottenere maggiori vendite da giochi come i franchise di Control e Alan Wake.

Gaudechon ne ha approfittato anche per sciogliere i dubbi: “Comprendo perfettamente il timore: ‘Porterà con sé metodi che funzionano per una grande azienda e distruggerà l’anima di uno studio come Remedy?'”

“Credo di essere stato scelto perché so esattamente cos’è Remedy. E cosa ha bisogno di essere protetto, supportato e fatto crescere. Remedy è unico nel suo genere. È uno studio con una straordinaria spinta creativa. È uno studio che a volte ha avuto anche dei momenti di caos, ed è proprio questa la bellezza dei giochi che ha creato e del modo in cui li ha realizzati. Spero di poter portare a Remedy una visione su dove l’azienda potrebbe arrivare e su dove potremmo migliorare.”

Conclude dicendo in tono rassicurante: “Chi sono io per cambiare il DNA di uno studio di sviluppo di videogiochi di successo da 30 anni?”

Questo suggerisce che potremmo vedere una Remedy leggermente più focalizzata in futuro, capace di scartare le idee più discutibili fin da subito per evitare flop come FBC: Firebreak. il live service pubblicato lo scorso anno e già arrivato al capolinea.
 
Control Resonant ha una data d'uscita, annunciata con un trailer cinematografico
ctrl_r_announce_ss_15_jpg_1600x900_crop_q85.jpg

In occasione dello State of Play di questa sera, Remedy Entertainment ha pubblicato un nuovo trailer cinematografico di Control Resonant, con cui ha svelato altri dettagli della storia del gioco e svelato la data d'uscita ufficiale: 24 settembre 2026.

Dopo aver trascorso anni in isolamento sotto il controllo del Federal Bureau of Control (FBC), Dylan Faden viene richiamato in azione proprio mentre una nuova crisi soprannaturale minaccia di travolgere il mondo. Costretto a collaborare con coloro che un tempo lo tenevano prigioniero, si ritroverà al centro di una missione cruciale.

Nei panni di Dylan, dovrete affrontare una misteriosa entità cosmica in grado di manipolare le fondamenta stesse della realtà. Per sopravvivere alle minacce che stanno devastando Manhattan, sarà necessario padroneggiare e sviluppare i suoi straordinari poteri.

L'avventura vi porterà a esplorare ampie aree della città, ormai contaminate dall'influenza corruttrice dell'Hiss, da un pericoloso organismo invasivo noto come Muffa e da numerosi altri fenomeni paranaturali. Mentre combatterete per contenere il caos dilagante, avrete anche l'opportunità di scoprire nuovi aspetti delle capacità soprannaturali di Dylan e di portarle al loro massimo potenziale.

Nel corso del viaggio, Dylan sarà inoltre alla ricerca di sua sorella Jesse Faden, direttrice dell'FBC, nonché protagonista del primo Control, nel tentativo di comprendere l'origine delle minacce fuoriuscite dalla Oldest House e fermare una catastrofe che potrebbe mettere in pericolo l'intera realtà.

 
Control Resonant è ancora più inquietante nel video del Summer Game Fest
CONTROL-Resonant-Trailer_02-12-26.jpg

L'inferno multidimensionale di Control Resonant si ritaglia uno spazio nel Summer Game Fest 2026 con un trailer che mette in mostra il lato più inquietante e visionario delle ambientazioni della nuova, ambiziosa avventura di Remedy.

Il sequel del qui recensito Control verterà attorno alle gesta compiute da Dylan Faden: il fratello di Jesse dovrà fronteggiare gli abomini soprannaturali sfuggiti dal Federal Bureau of Control per infestare Manhattan e minacciare la sopravvivenza stessa dell'umanità qualora dovessero espandersi al resto del mondo.

Il nuovo trailer propostoci da Remedy ci permette di familiarizzare proprio con le entità multidimensionali che stanno distruggendo il centro di New York trasformandolo in un incubo geofisico. Per avere la meglio sugli abomini che infestano Manhattan, Dylan dovrà fare appello al suo coraggio e acquisire i poteri soprannaturali dei nemici per cercare di redimersi e riuscire a sfruttare a proprio vantaggio le anomalie gravitazionali e dimensionali, prima che queste ultime squarcino definitivamente il tessuto della realtà.

Il lancio di Control Resonant è previsto per il 24 settembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
 
Indietro
Top Bottom